Partida Rol por web

Crossed

Reglamento

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07/11/2010, 17:50
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Procederé a explicar los rudimentos de tirada de este juego, con las pequeñas variaciones incluidas por mí (y debidamente señaladas)

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07/11/2010, 18:12
Director

SISTEMA DE TIRADAS

Para realizar cualquier acción que necesite del azar, sumas Atributo + Habilidad + dados.

El sistema de tirada es extremadamente simple. Se tiran tres D10 y se elige el que arroje el valor medio.

P.ej: Altdorf tira para darle un disparo en la rodilla a un cruzado. Tira tres D10 y saca: 2, 5, 9. Como el valor que está en el medio es un 5, la tirada es Destreza+Armas a distancia+5 a dificultad vete tú a saber qué.

Hay varias formas de no elegir el valor medio sino el más alto. Para ello debes tener una especialidad en la habilidad con la que tires o entregarle al master el token (ya se explicará que es el token dentro de un par de post).

Por contra, si estás gravemente herido (menos vida que resistencia) o el master te da el token o no posees la habilidad con la que vas a tirar, escogerás el dado con el valor más pequeño.

TIRADAS QUE EXPLOTAN

Si en los dados te toca quedarte con un marcando el número más alto posible (vease el 10 por regla general), esa tirada se repite y sumas resultados.

P.ej: Altdorf sigue disparando a un cruzado. Tira tres de nuevo D10 y saca: 3, 10, 10. Como el valor que está en el medio es un 10, tira de nuevo y suma las dos tiradas. Le sale 1, 3, 4. Se debe quedar con el 3. Y como 10 + 3 = 13, Altdorf obtiene 13 en la tirada total.

CRÍTICOS Y PIFIAS

Este es el tema más divertido de los juegos de rol. El crítico es superar todas las espectativas y la pifia es errar por mucho cualquier tipo de acción.

En RyF, el crítico es tan sólo cuando sacas en total (sumando Atrib+Habil+tirada) más de 30. Eso significa que has hecho el papelón de tu vida y conseguido la acción con más estilo que el propiio Richard Gere.

Sin embargo, la pifia es sacar 1 1 1 en los dados. Si eso ocurre, tu cagada y metedura de pata será tan épica que todos la recordarán por los siglos de los siglos.

TOKEN

Cada jugador tiene derecho a un token. Esto es el derecho a escoger en una tirada cualquiera el dado más alto en vez del medio. Se debe avisar que se usa el token antes de tirar los dados, y como en Rol por Web es complicado saber qué se ha hecho antes, me fiaré de vosotros :D

El token tiene una parte mala, y es que el master te lo puede devolver en cualquier instante para que escojas el dado menor de una tirada (debes haberlo gastado antes el token, sino no hay forma de devolvértelo). De nuevo, se hace devuelve antes de la tirada. Y como las tiradas las haceis vosotros, en el post previo que os escriba os indicaré que debeis usar el token de mi parte.

DIFICULTADES DE LAS TIRADAS DE HABILIDAD

Se suman: Atributo + Habilidad + dados contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 10
- Normal: 15
- Difícil: 20
- Muy Difícil: 25
- Casi Imposible: 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.

DIFICULTADES DE LAS TIRADAS DE ATRIBUTO

Se tira el atributo correspondiente + dados contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 9
- Normal : 12
- Difícil: 15
- Muy Difícil: 18
- Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta vuelve a ganar, como es habitual.

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07/11/2010, 18:29
Director

AÑADIDURAS DE ALTDORF

En honor a mi amigo Egor Igorovich Pastuhov, he decidido incluir una pequeña regla que a él le encantaba.

Cada vez que una tirada sea 6 6 6, dicha tirada se considera que explota. Sin embargo, después de realizarla el jugador o pierde su token (que le podré devolver más tarde de la forma antes mencionada) o la acción tiene efectos secundarios adversos (caso de que ya no tenga token), como puede ser matar a un cruzado de una mirada pero que se enteren todos los de los alrededores de que estais ahí.

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07/11/2010, 18:41
Director

COMBATE
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
- Bocajarro 10
- Corta 15
- Media 20
- Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tenerel objetivo entre más gente.
- Corriendo +3
- Tumbado +5
- Cobertura Ligera (una farola) +2
- Cobertura Media (un coche) +4
- Cobertura Grande (un bunker) +6
- Entre otra gente +2
- A bulto (disparar a un grupo a ver a quien das) -4

Localización de impactos

Se tira un D10 para ver dónde has impactado, a no ser que apuntases a algún lado (que tendrá los penalizadores que el master considere pertinentes)

- 1 cabeza
- 2-6 torso (sin amputación o inutilización)
- 7 brazo izq
- 8 brazo der
- 9 pierna izq
- 0 pierna der

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07/11/2010, 18:47
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CREACIÓN DE FICHA

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 40 puntos a repartir entre 6 atributos.
- Físico
- Destreza
- Inteligencia
- Percepción
- Personalidad
El mínimo es 4, el máximo es 10.

 

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Se reparten en una pirámide de 5 niveles totalmente tuneada.
- 2 habilidades de nivel 5
- 3 habilidades de nivel 4
- 3 habilidades de nivel 3
- 4 habilidades de nivel 2
- 5 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
D - Sigilo
I - Supervivencia
Ps - Interrogar
Ps - Seducir
Ps - Embaucar
Ps - Intimidar

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F:Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

 

Valores Especiales

- Puntos de Vida : Resistencia x3
- Defensa: Destreza + Esquivar + 5
- Iniciativa: Percepción + Reflejos

 

Notas de juego

PLANTILLA DE FICHA

Nombre:

Ocupación:     
Atributos
Fuerza

 

Resistencia   Destreza  
Inteligencia   Percepción    Personalidad  
Habilidades

P - Advertir / Notar

  D - Armas a Distancia   F - Cuerpo a Cuerpo  
D - Atletismo   P - Bailar   P - Buscar  
I - Callejeo   I - Comercio   D - Conducir  
D - Esquivar   I - Historia   I - Idiomas  
I - Informática   I - Leyes   I - Mecánica  
P - Música   I - Ocultismo   P - Reflejos  
D - Pilotar   D - Sigilo   I - Supervivencia  
Ps - Interrogar   Ps - Embaucar   Ps - Seducir  
Ps - Intimidar    
Valores especiales
Puntos de Vida Totales   Defensa   Iniciativa  
Puntos de Vida Actuales   Experiencia  

 

 

 

 

 

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07/11/2010, 19:06
Director

EQUIPO

Cosas que pegan y duelen, o disparan y duelen. El resto de posible equipo, es lo que se os acurra.

- Nudillos, botas y cuerpo en general 1d6-2
- Cuchillo hortera (navaja & co.) 1d6
- Machete 1d6+1
- Katana 2d6
- Pistola 2d6, rangos 10m / 25m / 50m
- Subfusil 2d6+2, rangos 50m / 100m / 150m
- Escopeta 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 10m / 25m / 50m
- Rifle o Fusil 3d6, rangos 100m / 200m / 400m
- Chaleco Antibalas, absorbe 3 puntos de las heridas recibidas.

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

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07/11/2010, 19:08
Director

Creo que no tengo nada más que poner. Si acaso, ya lo añadiré en otra ocasión :D

Y agradecimientos especiales a la versión Vainilla, que me he descargado su pdf de RyF resumido. Es muy útil para ponerlo aquí y que os entereis mejor que si yo explicase.

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08/11/2010, 21:45
Director

AÑADIDURA LETAL Y VIOLENTA

Reglas de amputación rápidas:

Si recibes Fisico o más en un solo ataque, pierdes movilidad de un miembro durante el resto del día.
Si recibes Fisico x2 o más en un solo ataque, pierdes el miembro, sea por amputación o inutilización.

- 1 cabeza
- 2-6 torso (sin amputación o inutilización)
- 7 brazo izq
- 8 brazo der
- 9 pierna izq
- 0 pierna der

Dadle las gracias a Trukulo, que es el creador de estas reglas rápidas :D

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11/11/2010, 21:22
Director

CURACIÓN

En circunstancias normales, por cada noche de descanso más o menos completo se recupera 1 PV (sí, es poco, pero la idea es que la vida sea un bien preciado). Si es en un sitio protegido, como una habitación limpia, con cuidados médicos de tipo medio, recuperareis 2 PV.

Para parar las posibles hemorragias surgidas de los combates, más os vale ir sacando una tirada de Destreza+Supervivencia+dados (debería ser Medicina o Primeros auxilios, pero vuestro master es idiota y no ha puesto habilidades de ese tipo).