Partida Rol por web

Cthulhutech: Unidad Engel-1

Bienvenidos a la Guerra del Eón

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20/12/2010, 23:53
Director
Sólo para el director

Ambientación

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21/12/2010, 04:16
Director

El comienzo

Innsmouth, Massachussets, febrero de 1928

El agente Kevin Walters del departamento del tesoro de los Estados Unidos se encendió un pitillo en la intimidad del furgón policial. Se ajustó su fedora mientras lo hacía, y escuchaba la lluvia caer afuera, y como este sonido se mezclaba con el del motor de los vehículos y su chapoteo sobre el camino. Al alzar la mirada, pudo ver el rostro bigotudo y aterido de frío de uno de los patrulleros, que aferraba entre sus manos una escopeta de corredera de calibre doce.

El policía agradeció el ofrecimiento de otro cigarrillo, y lo cogió, oliéndolo con una media sonrisa. "Lucy Strike", dijo. Eso hizo sonreir al agente Walters, que desvió la mirada hacia el ventanal enrejado del furgón, desde el que ya se veían las luces de la tétrica localidad costera. Repasó mentalmente los pasos que le llevaron hasta allí, y la investigación que llevó a cabo en el pueblo para el gobierno de los Estados Unidos. Una investigación que casi le costó la vida.

Cerró los ojos, tratando de olvidarse del rostro de aquellos lugareños de ojos saltones y piel grasienta, que siempre se giraban a mirarle por la calle, acusándole simplemente de ser un forastero. En realidad, nadie solía entrar y salir de Innsmouth desde la Guerra de Secesión. Un pueblo olvidado y maldito, que ahora se había dedicado a oscuros cultos y, más concretamente, al crimen, el contrabando y las conversiones forzosas a aquella oscura religión, llamada simplemente: Orden Esotérica de Dagon. Pero el curtido agente que había luchado contra los gangsters en Chicago, sabía que aquella noche iba a ser diferente. Muy diferente.

Sabía que la nave de la Armada y el submarino agregados a la operación se estaba desplegando en el estuario del río Manuxet. Sabía también que una compañía de infantería estaría desembarcando en ese momento para atravesar el río congelado y apoyarles desde el este. Pero aquello no terminaba de tranquilizarle. Él sabía más que aquellos hombres armados que cumplían órdenes. Sabía demasiado. No podía quitarse de la cabeza la imagen de aquella playa, con las mujeres desnudas encadenadas a la roca, mientras los hombres pez surgían lentamente del agua, preparados para consumar una blasfema y antinatural unión.

El sargento dió la orden de preparar las armas, y eso sacó de su ensinismamiento al agente. Echó mano a la sobaquera, y de ella extrajo una pistola colt 1911, un recuerdo de su hermano fallecido en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, el joven y valiente teniente Walters, que murió en una carnicería sin sentido. Esperaba no terminar como él, o como aquellas personas que había visitado en el sanatorio, antiguos moradores de aquella extraña y aparentemente arruinada localidad costera.

Cuando el furgón paró, el agente más cercano abrío la puerta, y él respiró hondo, saliendo fuera detrás de ellos. Ante él, la plaza principal del pueblo, y más allá la oscura mole de la Orden Esotérica de Dagon. Los agentes de policía se desplegaron con mayor lentitud de la deseada. Entonces, los primeros disparos les recibieron desde los soportales, y los hombres se pusieron a cubierto y devolvieron el fuego. Al final, la superioridad numérica hizo morir o retroceder a sus atacantes, que se atrincheraron en el interior del edificio.

El agente Walters corrió hasta apoyar la espalda en la pared cerca de la entrada, y notó la extraña vibración. Los agentes de policía intentaron, en vano, abrir la puerta principal con el ariete de acero. Es como si la fuera incluso más dura que el metal. Por eso, y siguiendo su intuición, el agente se fijó en uno de los sectarios caídos, que había tratado en vano de deslizarse hacia una puerta secundaria. Hizo un gesto a los agentes, y uno de ellos abrió la puerta de una patada, apuntando al interior con su pistola.

Un pasillo oscuro, frío, y más allá, aunque no visible, se recortaba en la oscuridad una presencia, que respiraba de modo profundo y animal. Una respiración que ponía la carne de gallina. Dos agentes más apuntaron en aquella dirección, mientras Walters se mantenía en segundo plano, esperando. Entonces, el horror sin nombre salió como una exalación, apoyándose en sus tentáculos. Era un ser antropomorfo, con una grotesca faz semejante a la de un pulpo. Medía más de dos metros, y se avalanzó sobre los policías, haciéndolos pedazos con sus garras mientras recibía algunos disparos, que comenzaron a hacer mella en él. Entonces, el agente Walters recordó perfectamente su encuentro con una de aquellas criaturas en la costa de Kingsportm y debió luchar para mantener la cordura y apretar el gatillo, compensando el retroceso de la pistola calibre 45.

Sus disparos hicieron retroceder a la bestia, y le arrancaron un rugido que no era de este mundo. Malherida, la bestia fue remata a escopetazos por el agente al que había regalado un cigarrillo hacía unos minutos. Al cabo, mientras el agente Walters recargaba la pistola, el policía le miraba con un asomo de pavor en su rostro. "Usted guía", le dijo. Y juntos, con el resto de agentes que seguían operativos en las inmediaciones, entraron en el edificio, abriéndose paso a tiros, sala a sala, contra sectarios atrincherados.

Al llegar al hall, pudieron ver como el hombre que estaban buscando escapaba escaleras abajo hacia el sótano, defendido por una decena de hombres armados. Richard Marsh, líder de la Orden, que les dedicó una mirada irónica antes de susurrar unas extrañas palabras que hicieron retumbar la estancia un momento, apagando la luz de gas. Comenzó de nuevo el tiroteo, y la policía estuvo ocupada intentando matar sin ser matada en el proceso, mientras sus enemigos hacían lo mismo. Pero entonces, el agente Walters sintió un cansancio hondo, y ganas de terminar con todo aquello. Ganas de acabar con aquella farsa, con aquella impostura antinatural y casi herética, que desafiaba a todo orden y razón. Por eso, abriéndose paso con una ametralladora thompson robada a uno de los muertos, bajó las escaleras en persecución de Marsh. Dos metros por detrás, el agente de policía le siguió con su escopeta entre las manos, decidido ante el valor del agente del tesoro.

Juntos, recorrieron pasillos decorados con motivos blasfemos e inscripciones en un alfabeto que le era totalmente desconocido. Tuvieron que matar a dos hombres más, hasta llegar a una gran sala ceremonial donde dos enormes estatuas coronaban el acceso a unas escaleras que parecían descender al corazón de la tierra. Uno de aquellos seres, se parecía enormemente al que acababan de matar hacia unos minutos en la puerta de acceso secundaria. El agente miró las estatuas con los ojos muy abiertos, como si no se decidiera a avanzar, mientras Walters lo hizo casi sin pensar. Al verse solo, el policía salió corriendo detrás de él.

Allí abajo olía a agua de mar, y algo francamente pestilente. Se internaron en lo que era, en justicia, una caverna marina que discurría sobre el nivel de la pleamar. Guiado por su instinto de investigador, Walters siguió la pista a Marsh, llegando a una especie de embarcadero antiguo, con escaleras de piedra, al que accedieron tras pasar por una estrecha gruta. Allí, vieron de pie y de espaldas a Marsh, todavía con su tomo arcano bajo el brazo, que miraba el agua con una media sonrisa.

-Se acabó el juego, Marsh -dijo el agente Walters, amartillando la pistola con el dedo pulgar.

Se acercaron unos pasos, mientras el policía, rezagado, apuntaba a las sombras de la caverna. Algo pareció haberse movido más allá.

-Nada ha terminado, señor Walters -dijo el hombre en un perfecto inglés- Muy al contrario, está a punto de comenzar.

Por un momento, creyeron oir algo similar a un ser croyendo en la oscuridad, como una especie de rana. Él sabía a que criatura pertenecía ese siniestro y gutural sonido. Entonces, Marsh comenzó a reir, y su risa resonó por toda la caverna.

-¿No se dan cuenta cuan patéticos resultan ustedes? No falta mucho. Quizá sean sus hijos, o los hijos de sus hijos, pero ellos vivirán para ver el día en que las estrellas se alineen, y el Gran Cthulhu regrese de su sueño para reclamar la tierra que siempre le perteneció. Esta tierra.

La sombra se movió, y entonces se dió cuenta de que eran varias. Al menos tres, y les estaban rodeando. Walters no dejaba de mirar a Marsh.

-¿Que tierra, señor Marsh, los Estados Unidos?
-No... -respondió con voz cavernosa- Este planeta.

Entonces, los hombres-pez surgieron de la oscuridad, atacándoles con sus bocas y garras. Con gran acierto, y casi de modo instintivo, el agente mató a uno con un escopetazo a bocajarro, mientras Walters le empujaba para ayudarle a esquivar el ataque del segundo, disparándole con su pistola. Con el siguiente movimiento, el policía trastabilló y cayó al suelo, y el hombre-pez atacante cayó sobre él, mordiéndole en el vientre y arrancándole pedazos de carne. Mientras, Walters terminaba con la vida del tercero, con un disparo en plena cabeza de su bala calibre 45 militar.

El ser que había atacado al policía se giró a mirarle con la boca llena de sangre, rugiendo, mientras Marsh se echó sobre él, intentando arrebatarle la pistola. Forcejearon, y Walters perdió el arma, que cayó entre los cantos rodados. Con un puñetazo de boxeador, consiguió zafarse de Marsh, que cayó al agua. Entonces, se giró justo a tiempo para evitar el ataque de la criatura. Rodó, resbaló y finalmente se puso en pie, midiéndole las distancia al ser. La voz de Marsh resonó desde el agua, mientras nadaba acercándose.

-No luche, señor Walters. Usted es un privilegiado. Morirá aquí y ahora, por la misma mano de un ser superior, un semidios.

Miró a la criatura, componiendo un gesto de asco, pero sin perder el enfoque de la situación.

-A mi no me parece muy divino.

Marsh rió.

-Blasfemo. ¿No lo entiende? Su Dios no existe, y nunca ha existido. Su Dios no contesta a las plegarias, ni muestra el más mínimo poder. Mis dioses si lo hacen, señor Walters. Y le aseguro que, cuando ellos regresen, todos los infieles como usted morirán a sus manos, como si fueran patos de feria.

La criatura volvió a atacar, y Walters la esquivó, lanzándole un canto rodado que dió en su cabeza. Aquello pareció molestarla. Mientras, Marsh salía del agua, empapado pero triunfante.

-Señor Walters... prepárese para encontrarse con su dios.

Entonces, desde el suelo, destrozado pero no muerto, el anónimo y valiente policía lanzó su escopeta hacia el agente del tesoro, componiendo una postrer sonrisa. Walters rodó, lastimándose contra la dura piedra, pero cogió la escopeta, y descargó un tiro sobre la bestia, dos, tres. Al cabo, tras rugir y cocear, el hombre-pez murió ahogándose en un charco de su propia sangre. Walters encaró a Marsh, que ahora sostenía su propia pistola, con un ademán fúrico en el rostro.

-¡Ustedes perecerán! ¡La Tierra será de nuevo de nuestros amos!

Entonces, al mar puro estilo "salvaje oeste", ambos hombres dispararon en cuestión de segundos. El tiro de Walters erró, ya que el del líder sectario dió en su hombro, tirándole al suelo. Sintió que le dolía el pecho, y trató de darse la vuelta para ver el rostro de su asesino, que ahora se acercaba con una sonrisa.

-El ser humano será devuelto al lugar que le pertenece -susurró- Al servicio a sus maestros. Sus vidas servirán para alimentarles, para adorarles, para servirles. Sus mujeres serán sus procreadoras, sus hombres serán sus esclavos. El simio que bajó del árbol, volverá a él, y perecerá cuando ya no sea útil.

Walters miró a Marsh, y calculó cuantos disparos quedaban en la pistola. Uno, si le salían bien las cuentas. Entonces, fingiendo indefensión, dejó que su asesino se acercara a él, y su zancadilla le cogió desprevenido. Rodó, evitando el disparo, e hizo una tijereta al líder sectario, que cayó al suelo lastimándose contra las piedras, y sosteniendo en la mano una pistola descargada. Entonces, Walters se hirguió. Estaba herido, pero no muerto. Y sacando fuerzas de flaqueza, comenzó a golpear el rostro de su enemigo con uno y otro puño, hasta hacerle escupir sangre.

-Hay algo con lo que usted no ha contado, Marsh -le dijo, dándole otro puñetazo, y arrebatándole su arma.

La masa sanguinolenta del rostro del que fue el líder de la Orden de Dagon le miró con su único ojo sano, pero lleno de odio.

-Y es que el ser humano -prosiguió, mientras le daba la vuelta, poniéndole las esposas- Nunca se rinde sin luchar.

En la entrada del embarcadero, las luces de las linternas de los policías se definieron, y los agentes surgieron, mirando la escena. Entonces, Walters, aún herido del hombro, levantó a Marsh como la escoria que era, y lo ayudó a caminar hasta los agentes de la policía de Arkham.

Marsh había cometido el principal error de aquellos que habían entregado sus vidas al servicio de dioses que no deseaban nada bueno para la humanidad: había olvidado el valor y la determinación que anidan en el corazón de cualquier hombre. Un valor que, tarde o temprano, sus propios dioses aprenderían a no subestimar.

Nunca más.

Notas de juego

Adaptación propia a la ambientación del juego, para entroncarla con "Delta Green".

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21/12/2010, 15:33
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Hacia la Guerra del Eón

Siglo XX

La redada en Innsmouth supuso la primera victoria abierta de la humanidad contra los cultos. Aunque los hombres que la realizaron no eran conscientes de ello, su trabajo tuvo enormes repercusiones posteriores. Los habitantes de la ciudad costera fueron detenidos o muertos, cuando tuvieron la osadía de resistirse por la fuerza a los agentes del gobierno. El submarino de la US Navy cumplió su objetivo, torpedeando el cuadrante establecido por el almirantazgo, aun frente a una gran oposición de los hombres-pez, llamados profundos. Su objetivo no era otro que la ciudad sumergida de estas criaturas, que habitaban frente a la costa de Kingsport.

La documentación capturada en la mansión Marsh y la sede de la Orden Esotérica proporcionaría material suficiente como para que el gobierno norteamericano fuera consciente de la amenaza que suponían este tipo de cultos. Por ello, se creó una agencia dependiente de la inteligencia naval, llamada Delta Green, que hasta 1969 se dedicó a combatir de manera abierta a las fuerzas oscuras que amenazaban a la humanidad.

A partir de esa fecha, y dada una desastrosa operación contra un culto en las selvas de Camboya, Delta Green pasó a la clandestinidad, operando merced a los contactos políticos y militares de los hombres que formaban parte de la organización, y que muy frecuentemente pagaron con sus vidas sus desvelos. Traicionados por un gobierno corrupto, donde a menudo se infiltraban poderosos contactos de los cultos, los agentes de Delta Green existieron hasta comienzos del siglo XXI. Entonces, grandes cosas estaban a punto de suceder. Cosas que cambiarían la faz del planeta tal y como lo conocemos.

La Arcanotecnología

En 2014, un año antes de la creación de las Nuevas Naciones Unidas, una joven y brillante estudiante doctoral de la Universidad de Miskatonic, Teresa Ashcroft, descubrió fortuitamente un tomo arcaico en la biblioteca de fondo antiguo de la universidad. Ella no lo sabía, pero ese libro fue donado por el doctor Harrison Lovechild, que lo recibió de las autoridades décadas más tarde de la redada en Innsmouth. El libro, llamado "El misterio implícito", hablaba sobre los principios de una geometría interdimensional no-euclidea. Su uso más inmediato e interesante para el ser humano devenía en la posibilidad de crear una fuente de energía inagotable y limpia basada en principios "mágicos".

Paralelamente, un nuevo internacionalismo nace, fruto de la necesidad de coordinar los esfuerzos en un mundo en crisis, donde el combustible fósil comienza a escasear, y las tensiones internacionales crecen. Las Nuevas Naciones Unidas surgen intentando paliar este proceso, coordinando los esfuerzos humanos hacia metas más constructivas. Nace así el Proyecto Prometeo, misiones programadas de exploración a la Luna, Marte y las lunas de Júpiter y Saturno.

Para el año 2019, Teresa Ashcroft tuvo que ser ingresada en una institución mental, incapaz de soportar más el estudio de aquellos misterios. Sin embargo, aquella mujer había sido la pionera, la creadora de todo un campo de investigación que se abría a la humanidad: la arcanotecnología. Así, entre los años 2019 y 2026, la Universidad de Miskatonic trató de seguir los pasos de la doctora Ashcroft, pero le costó encontrar científicos dispuestos que no enloquecieran. Fue el caso del doctor Simon Yi, creador de la tan esperada máquina de energía dimensional, la Máquina-D. El académico polaco Golvash Czeny tomó el relevo a Yi, y creó un exitoso sistema de investigación arcanotecnológica en el que el trabajo se dividía entre sus becarios y personal contratado, de modo que cada uno de ellos no accediera a la totalidad de la información. De este modo, consiguió que ninguno de los miembros de su equipo de investigación enloqueciera, aunque fueron frecuentes las pesadillas y los episodios psicóticos.

En 2027, enfrentados a la falta de fondos estatales para el proyecto, se crea la Fundación Ashcroft, financiada por capital privado, que durante 6 años se dedicará a investigar y refinar el concepto de la Máquina-D. A pesar de que en la primera prueba, se manifestara una "forma de vida interdimensional aleatoria", el invento fue perfeccionándose progresivamente hasta ser presentado al público en 2033. En principio escépticos, los científicos del mundo se convencieron pronto por el mismo peso de la realidad incontestable: la máquina-D era el futuro. Además, al aplicarse en cualquier vehículo como fuente propulsora, los técnicos se percataron de que la máquina producía un interesante efecto colateral: el piloto podía "sentir" el aparato como una extensión de su propio cuerpo, mejorando enormemente su capacidad de reacción y conducción del aparato. Para el año siguiente, la Fundación Ashcroft ya era la corporación más rica del planeta Tierra.

Resuelto el problema energético, la corporación inventó ahora la Cápsula Antigravitacional, un mecanismo que proporcionaba fuerza motriz y "voladora" de manera limpia y eficiente. La cápsula-A, en conjunción con la máquina-D, revolucionaron el mundo de los transportes, y se convirtieron en tecnología básica de aplicación a escala mundial. Ambos inventos fueron aplicados al Proyecto Prometeo, creando las primeras naves espaciales reutilizables.

En 2043, el doctor Haru Akimoto da un paso de gigante, creando el primer robot basado en estos principios, capaz de operar con inteligencia semiautónoma. Su "Vehículo de Utilidad Mecánico" o mecha desvancará pronto a viejos conceptos como el bulldozer o el tanque militar. Paralelamente, se crea el Proyecto Atlantis, en el que aparecen por primera vez las ciudades submarinas gigantes y las granjas marinas, que parecen alejar de una vez por todas el fantasma del hambre en el mundo. Mientras, el Proyecto Prometeo coloniza Marte, Callisto, Ganimede y Titán. A pesar de que el bloque de naciones China-Próximo Oriente se resiste a estos grandes cambios, generando tensiones, la humanidad comienza a avanzar a pasos agigantados.

Comienzan los problemas

En 2050, una empresa contratada por las Nuevas Naciones Unidas, la Corporación Chrysalis, recibe el encargo de crear una red de satélites que orbiten alrededor del sol. La red permite comunicación en tiempo real con cualquier colonia de nuestro sistema solar. Casi inmediatamente, Chrysalis se convierte en la segunda potencia económica mundial, por detrás de la Fundación Ashcroft.

Dos años más tarde, operativos de Chrysalis encuentran en unas excavaciones arqueológicas en Ninive descubren una copia completa de "El aliento de R'yleh", que contiene el llamado Rito de la Transfiguración, que posibilita al ser humano convertirse en la "forma de sus antiguos maestros". Intentando desbancar a la fundación, Chrysalis lleva a cabo el rito, creando así los primeros dhohanoides, mitad hombre mitad bestia, pero consumidos por la maldad.

Entonces, en la lejana y oscura Plutón, la raza de los mi-go, criaturas insectoides de gran poder tecnológico, se dieron cuenta de que tenían un competidor en el patio de su propia casa: el sistema solar. Inquietos por que la Humanidad había dejado de ser una raza menor encarcelada en la Tierra, y sujeta a sus experimentaciones genéticas (que se remontaban hasta la prehistoria), comenzaron a trazar planes para conquistar nuestro planeta, y devolvernos al lugar que creían que nos pertenecía: la sumisión a sus maestros. Por eso, operativos de los mi-go se infiltraron en la Fundación Ashcroft, robando los diseños de la máquina-D y la cápsula-A. Paralelamente, una oscura secta llamada los Hijos del Caos, se infiltró en la Coporación Chrysalis, tomando el control desde dentro y ocupando sus cargos directivos. Los Hijos del Caos adoraban al dios Nyarlathotep, el de las mil caras, y su propósito oculto es la desestabilización de la Humanidad para que se convierta en presa fácil del regreso de los primigenios.

En Plutón (llamado Yuggoth por los mi-go), el enemigo comenzó a preparar una flota de invasión. Pero dada su condición de mente-colmena, los preparativos se dilatarán durante años. Así que para preparar el camino, crearon una raza a partir de la ingeniería genética, los nazzadi, y les dotaron de su propia flota y unos recuerdos falsos que implantaron en sus cerebros, recuerdos sobre un planeta madre y una cultura guerrera y conquistadora.

En 2058, la nave de exploración intergaláctica Ashcroft, lanzada para explorar el confín de nuestra galaxia y más allá, desaparece misteriosamente a la altura de Plutón. Poco después, la flota nazzadi avanza inexorable hacia nuestro planeta.

La Primera Guerra de la Arcanotecnología

Tras ir perdiendo el contacto con sus colonias, una a una, la Tierra se enfrenta directamene a la flota nazzadi. El cuartel general de la Fundación Ashcroft en Arkham es destruido, y las Nuevas Naciones Unidas dan paso en 2059 al Nuevo Gobierno de la Tierra, un gobierno planetario al fin unificado frente al invasor.

La guerra es cruenta, y matará a millones de personas. Los humanos pelean con valentía, pero el cáncer se extiende en el interior de su gobierno. Operativos de Chrysalis descubren en una ciudad perdida de la Antártida los fragmentos de Ta'ge, que posibilitan el rito de comunión, una unión simbiótica más perfecta con seres de otras dimensiones. Sin embargo, miembros de Chrysalis descontentos por la dirección, roban los fragmentos y escapan hacia Chicago, nueva capital del NGT. De nueve, solo dos consiguen llegar. Serán los fundadores de la Sociedad Eldritch, una organización extragubernamental dedicada a combatir a Chrysalis y sus siervos dhohanoides, valiéndose del Rito de la Unión Sagrada, por el cual los guerreros humanos se convertían en tagers, guerreros santos que podían cambiar de forma a voluntad: humano o monstruo.

Tras intensos combates, y estando la guerra en tablas, el año 2064 ve un cambio drástico. Uno de los altos mandos nazzadi, el mariscal Vreta, un "primer nacido" (que había visto las cubas de clonación en Plutón), comprendió que los seres humanos eran sus hermanos, y que aquella guerra fraticida no tenía sentido. Dió un mensaje a sus tropas, y una semana después, la guerra entre la facción pacifista y la continuista sacudió a los nazzadi. El NGT, tras las reticencias iniciales, apoyó el bando de Vreta. Un año más tarde, la Primera Guerra de la Arcanotecnología llegó a su fin.

La Segunda Guerra de la Arcanotecnología

Unidos ya al NGT, los nazzadi decidieron vivir en armonía junto a los humanos. Aunque costó hacerse al cambio, poco a poco los "extraterrestres" fueron aceptados en el seno del NGT, y recibieron para su asentamiento Cuba y Haití. Paralelamente, el presidente de la NGT Ryoko Fujiwara propugnó una "nueva era". Ciudades de polímero y maravillas arquitectónicas basadas en las nuevas tecnologías y el respeto al medio ambiente nacieron, muchas veces sobre las ruinas de cemento de las antiguas ciudades. Serían conocidas como "arcologías".

Mientras, la Sociedad Eldritch, armada con un ejército de tagers, comenzó la Guerra en la Sombra, contra Chrysalis y sus dhohanoides, intentando extirpar el cáncer que roe el corazón del NGT.

Los mi-go, que prepararon concienzudamente su flota de invasión, desatan en avanzadilla un torrente de magia oscura que inunda el mundo de seres de pesadilla. Es en este momento cuando en el desierto de Asia Central, el avatar del dios Hastur vuelve a la vida, desatando una plaga conocida como la Tormenta Devastadora. Es en 2075 cuando la flota mi-go llega a la Tierra, con una enorme nave nodriza. Su poder es impresionante, y desatan sobre la humanidad la destrucción, conquistando de modo metódico primero las áreas frías del planeta, donde se sienten más agusto. Los humanos son esclavizados, pero los nazzadi, traidores para ellos, son sistemáticamente exterminados.

Mientras, los Hijos del Caos comienzan su carrera por descubrir oscuros secretos que desestabilicen a la raza humana, y un nuevo poder surge en el Océano. La Orden Esotérica de Dagon renace, y poco a poco comienza a hacerse dueña y señora de los mares, tomando las islas Azores como base, y destruyendo las ciudades-cúpula del proyecto Atlantis y las granjas marinas.

Enfrentados ahora a tres enemigos diferentes, los humanos y nazzadi comprenden que ha comenzado una guerra nueva: la Guerra del Eón.

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21/12/2010, 17:47
Director

La Guerra del Eón

La política de contención

Al contrario de lo que pudiera parecer, los enemigos de la humanidad y los nazzadi tenían intereses distintos. Los mi-go deseaban el planeta para si, y no estaban dispuestos a compartirlo con los siervos de Hastur o la Orden de Dagon, con lo que raramente colaboraban. Desataron una guerra paralela contra la Tormenta Devastadora, mientras esta luchaba en dos frentes diferentes, encarnados en dos sectas: unos propugnaban la lucha directa, y otros la corrupción moral y la desestabilización de los humanos. Mientras, la Orden Esotérica comenzaba su gran plan: la búsqueda de la ciudad perdida de R'yleh. Las estrellas estaban prontas a alinearse, y el Gran Cthulhu debía ser despertado.

Ante esta situación, el NGT decretó en 2081 la política o doctrina de contención, que propugna una guerra defensiva contra la Orden de Dagon y la Tormenta Devastadora, mientras centra sus esfuerzos en combatir y derrotar a los mi-go, para luego acabar con el resto de sus enemigos. Sin embargo, aunque los hongos de yuggoth combatan en dos frentes, la guerra va poco a poco decantándose de su lado. Hasta ahora.

El Proyecto Engel

Desde 2079, comenzaron las pruebas para el desarrollo de un nuevo concepto de mecha, nombre en clave "Engel". El aparato se basaba en un concepto que estaba más alla de la biotecnología. Tras fracasos y vueltas a empezar, la Fundación Ashcroft consiguió en 2083 poner en funcionamiento el primer Engel, una máquina viva dotada de los mejores adelantos en tecnología y armamento, de más de 10 metros de altura.

Un Engel es más que un robot, mucho más. Es un ser vivo, con identidad propia, con una manera de sentir, de pensar, de vivir... Pero ante todo, es una máquina de guerra, generalmente sedienta de sangre. Por ello, controlar a Engel es una tarea dura, y solo la ingeniería y la robótica consigue mantenerles quietos y dóciles cuando se les necesita.

El piloto de Engel se conecta a la máquina de guerra mediante unos nodos de su traje, y unas conexiones neuronales, entrando en el amasijo de tejidos, órganos y metal dentro de su coraza. Esto crea una unión física y mental, más allá de la mera conexión con un mecha al uso. Los pilotos de Engel respetan a sus máquinas como si fueran personas (y lo son), y llaman al acto de conectarse a ellas "comunión".

Dadas las particularidades de un Engel, se crea una compatibilidad sináptica y genética preestablecida entre piloto y mecha, muy dificil y costosa de cambiar. De esa manera, un Engel solo puede ser pilotado por un piloto en concreto, lo que hace que hombre y ser-máquina refuercen sus vínculos personales de unión. Un Engel es una máquina cara, compleja y de producción muy lenta. Son menos que los mechas normales, mucho menos. Pero en 2084, cuando serán desplegados por primera vez en combate, se convertirán en la punta de lanza del avance del NGT. Su máquina bélica más poderosa.

Aún asi, los informes de prueba hablan de Engel que continuan luchando solos cuando su piloto muere o queda inconsciente, desatando una furia incontenible que no distingue a amigo de enemigo. Pero no puede esperarse otra cosa de un ser violento, en un mundo despiadado donde la muerte acecha en cada esquina.

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26/12/2010, 01:32
Director

La vida en el Extraño Eón

Los resortes del poder

El Nuevo Gobierno Terrestre supuso una ruptura total con la forma de vida anterior en el planeta. A pesar de que perviven ciertos localismos fruto de herencia y costumbres, el proceso de globalización y homogeneización de la sociedad fue necesario en aras del progreso y la protección (lemas del NGT).

A pesar de las discusiones, se optó por lo prático. Sin desechar totalmente el legado cultural e histórico de las naciones, se impuso un gobierno unificado regido por instituciones comunes y a la misma vez un autogobierno "de facto" para cuestiones que escapaban a las competencias del NGT. Los vínculos comunes en el siglo XXI son, sin duda, la cultura de masas, la lengua (el inglés es la lengua oficial de humanos y nazzadi, aunque se permite hablar otros idiomas antiguos, especialmente en académicos dedicados a las humanidades) y la nueva moneda global: el terranote.

El NGT gobierna desde su base en Chicago de forma totalmente centralizada y con una burocracia eficaz basada en varios pilares fundamentales. El más importante, en términos sociales, es el Ministerio de Información, que regula casi todos los aspectos de la vida y la cultura permitida a la que pueden acceder los ciudadanos. Realmente, este comportamiento "totalitario" tiene una razón de ser, y es que el gobierno necesite que la gente viva sus vidas de modo relativamente llevadero y feliz, pensando que el gobierno lo tiene todo siempre bajo control. De cualquier otro modo, la certeza de los horrores que aguardan fuera de las arcologías desanimaría a muchos, y los suicidios se incrementarían exponencialmente.

El ministerio, a pesar de que regula la información que reciben los ciudadanos, llegando a censurar contenidos de eZines de internet (principal medio de comunicación de la época, ya que la prensa escrita tal y como la conocemos murió) cuando se filtra información no-deseada sobre temas militares o considerados como secretos o nocivos; Sabe que el mucho abarca, poco aprieta, y que la gente necesita sentirse libre y saciar su curiosidad. Por eso, se permite de forma deliberada que existan contenidos alternativos donde se vierte información que, sin llegar a resultar peligrosa para la sociedad, es lo bastante buena como para que los más conspiranoicios se queden tranquilos.

La censura informativa del NGT se completa con las llamadas Actas de Sedición, por las cuales, si bien no se prohiben las opiniones personales contrarias a la política del gobierno, si se castiga con dureza el asociacionismo ilícito y la objeción política activa mediante la creación de plataformas, partidos o agrupaciones contrarias a la política gubernamental.

Más importante para el ciudadano de a pie es la lucha de departamentos como la Oficina de Investigación de Cultos, con carácter internacional, que persigue y castiga el uso no-permitido de poderes psíquicos o material escrito referente a lo oculto, y por supuesto detiene, encarcela y ajusticia a los cultistas que tratan de desestabilizar a la humanidad.

El tentáculo más amable del NGT es, sin duda, la policía de las arcologías. Lejos quedan los días en los que policías pluriempleados acudian desde sus comisarias hasta donde se les llamaba, tratando a menudo a cualquiera como potencial sospechoso, y distanciándose así de la sociedad. El NGT implementó un concepto que funciona: cuerpos de policia locales basados en las patrullas a pie o en vehículo, con una presencia fuertemente armada (la policía patrulla con armaduras de combate arcanotecnológicas y porta armas de guerra) que sin embargo se preocupa por la ciudadanía, y trata de interactuar con ella. El policía es ahora ese amable señor en uniforme de combate que te saluda por las mañanas cuando vas a trabajar, y cuida tu vecindario mientras no estás en él, preparado para enfrentarse a cualquier cosa.

En el otro lado de la balanza se situan las corporaciones, tanto la Fundación Aschrocft como Chrysalis. A pesar de que el ministerio de información difunde una imagen benévola de los científicos, como hombres y mujeres que dedican sus vidas a investigar cosas peligrosas que pueden salvar a la humanidad, todo el mundo sabe que hay algo que huele mal detrás de los grandes logos de sus fachadas. Las corporaciones son prácticamente independientes del NGT, ya que como parte del contrato, sus empleados se comprometen a vivir en el entorno de la corporación, y por supuesto a no revelar ningún tipo de información a extraños. En el caso de la Corporación Chrysalis, estas reglas de honor empresarial pueden llevarse a su extremo. La lealtad a la corporación está tan fuera de toda duda que, quien se atreva a marcharse con secretos de la misma, sabe que le espera ser cazado, frecuentemente por los oscuros dhohanoides al servicio del misterioso Director, jefe de esta corporación con sede en Johannesburgo.

Arcologías

Creadas tras la Primera Guerra de la Arcanotecnología, las arcologías son el símbolo de una nueva época. Ciudades de polímero y materiales que desafían a nuestra imaginación, las arcologías son realmente ciudades-fortaleza de varios pisos de altura, diseñadas para ser al mismo tiempo confortables y seguras. Un concepto importante en cualquier arcología es el respeto por el medio ambiente. A pesar de que muchas arcologías están cerradas al exterior mediante una coraza, y sus ocupantes no ven directamente la luz solar y respiran aire recliclado, en su interior se procura que la naturaleza esté siempre presente, tanto en forma de jardines (para quien puede permitirselos) como en parques de recreo para el deleite de los ciudadanos.

Una arcología es, ante todo, un lugar cosmopolita, lleno de anuncios holográficos o tridimensionales que salpican, como antaño, el paisaje de las grandes avenidas. Cuestión importante es la del transporte. Salvo para fuerzas del órden o sistemas de emergencia sanitaria, se prohibe explicitamente la conducción de vehículos particulares dentro de las arcologías, con muy pocas excepciones. El transporte se realiza mediante silenciosos trenes de levitación magnética, que recorren una ruta establecida y son manejados por un fiable e inteligente ordenador. Siempre puntuales y baratos, estos trenes son el medio de transporte obligatorio, y en sus andenes se ve tanto a ricos como a pobres. El resto del trayecto se realiza a pie, y para subir a los diferentes niveles de la arcología, se utilizan seguros montacargas con capacidad, normalmente, para 24 o más personas.

Mención aparte requiere la vivienda. Derecho social, la vivienda es accesible para casi cualquiera. Si bien es cierto, las viviendas subvencionadas del NGT suelen estar en malos barrios, pero frecuentemente son la elección de jóvenes que comienzan su carrera profesional, y necesitan un lugar donde, simplemente, comer y dormir. Como el espacio en un arcología es un bien muy preciado, la sociedad compite en cierta medida por tener pisos o casas lo más espaciosas posible. Aunque, generalmente, la mayoría de la población suele vivir en pisos de enormes bloques de apartamentos, subvencionados o no, donde se puede habitar tanto en alquiler como en propiedad.

Para los más sibaritas, o los más ricos, están las casas. El jardín delantero es muy apreciado, y además de embellecer la ciudad, es un bien casi tan codiciado como los patios traseros o los patios interiores. Los jardines delanteros y/o traseros son solo un sueño al alcance de los más potentados de la sociedad.

El ciudadano

Si algo define a la arcología, son sus ciudadanos. De mentalidad abierta y cosmopolita, el ciudadano de arcología es, quizá, el núcleo sobre el que se sustenta la NGT.

A pesar de lo que pudiera pensarse, en un mundo donde la extinción es una posibilidad, las personas, tanto humanas como nazzadi, confieren una enorme importancia a las relaciones personales. Lejos quedan los días de inquilinos solitarios de bloques de apartamentos, que apenas se relacionaban con sus vecinos. El viejo dicho humano constata que "quien tiene un amigo, tiene un tesoro". Y por ese motivo, a la gente del Extraño Eón le gusta estar cerca de sus semejantes, y apoyarse mutuamente en estos tiempos oscuros y de necesidad.

Socializar es algo que ocupa gran parte del tiempo libre de los ciudadanos de una arcología. En primer lugar, está la familia, con la que se mantienen estrechos vínculos. Este sentimiento, reforzado convenientemente por el ministerio de información, hace que el ciudadano tenga una enorme conciencia en relación a la defensa de los suyos, y por lo tanto de su raza, gobierno y planeta. En segundo lugar, se encuentran los amigos, que pueden ser tanto de trabajo (el gobierno y las empresas fomentan mucho este tipo de relaciones), de afición (los hobbies siguen siendo un gran recurso de socialización) como de vencidad (las relaciones entre vecinos suelen ser sólidas, y los vecinos, además de ser normalmente amigos, se ayudan entre si cuando es necesario) o por la pura casualidad. En tercer lugar, está el ocio puro y duro, del que ya hablaremos más adelante.

Toda vez que la igualdad plena entre hombres y mujeres fue alcanzada hace décadas (y se aleja mucho de cualquier veleidad hembrista), la única división técnica la marca la maternidad, que es fomentada por activa y por pasiva. No son infrecuentes las madres y padres solteros, y en el caso de familias, las ayudas estatales para natalidad hacen que el número medio de hijos por pareja sea de tres, en algunos casos bastante mayor.

La educación del ciudadano comienza pronto. Tras un periodo de baja por maternidad de nueve meses (para madres) o seis (para padres), los tutores suelen dejar la educación de sus hijos en manos de guarderías estatales (los más ricos en guarderías privadas) donde maestros (y maestras) de sólida formación comienzan a moldear la inteligencia de los niños, tratando de extraer su potencial, toda vez que los juegos y la socialización con sus compañeros son la norma, creando un entorno de sobreprotección sobre el menor, en el que se cifran muchas esperanzas. Tras esta educación primaria, llega la secundaria, que termina a los 16 años. Durante este periodo, se trata de distinguir a aquel alumno capacitado para seguir estudiando del que no lo está, por lo que los métodos de evaluación suelen ser bastante duros. Aunque existe la posibilidad de aprobar cursos por méritos deportivos, estos alumnos frecuentemente no continuan estudiando, o se enfocan a una formación profesional que les emplee en oficios "bajos", pero necesarios para el funcionamiento de la arcología.

La educación avanzada es realista, y trata de no desaprovechar la juventud del ciudadano. Así, la mayoría de ramas están enfocadas a enseñar profesiones concretas, aunque existen otras puramente académicas, sin embargo con igual salida (sobretodo en corporaciones). No en vano, la sociedad del Extraño Eón es deficitaria en mano de obra, y a nadie, estudie o no, le faltará un trabajo en el que ganarse la vida. Para los menos motivados en el estudio, existen programas de captación tempranos para el ejército del NGT, que reclutan a la salida de la secundaria, con un compromiso de dos años como soldado raso (aunque sujeto a las exigencias bélicas) con posibilidad de reenganche o ayuda estatal para conseguir un mejor empleo al término (si sobreviven a su experiencia militar, claro). Aunque el reclutamiento en el ejército es posible hasta los 35, el NGT prefiere que los reclutas sean jóvenes e impresionables. Existe, asimismo, la rama académica militar profesional, tanto en suboficialidad como en oficialidad, que forma los tan necesarios cuadros de mando para el Ejército, la Marina y el Cuerpo de Marines.

Ojos rojos, piel negra

Existen muchas pervivencias de la vida que conocemos en una arcología del NGT, pero también enormes diferencias. Vamos a centrarnos en las diferencias, que pueden parecer casi exóticas a ojos de alguien de nuestra época.

En primer lugar, está la cuestión de la integración de los nazzadi. ¿Pero como son los nazzadi? Realmente, no muy diferentes a nosotros. Tienen una esperanza de vida similar, y sus organismos son muy parecidos, si no 99,9% iguales. Sus pequeñas "diferencias" a nivel estético son la piel negra, generalmente decorada con tatuajes blancos al estilo nazzadi, sus ojos rojos que pueden ver en la oscuridad y sus "colmillos", que algunos dicen que fueron diseñados para tratar de infundir miedo en los hombres. A nivel interno, existen diferencias en la posición de algunos órganos (que siguen un patrón algo más mi-go), y en el sistema inmunológico. Además, los nazzadi son naturalmente más ágiles y atléticos, razón por la que están triunfando en los deportes de competición en la actualidad.

La integración de los nazzadi fue algo duro, pero no insuperable. Al ser "los malos" de la primera guerra, la Humanidad no los aceptó con los brazos abiertos, y se le dió un lugar donde vivir formando comunidades propias: Nazza-Duhni (antiguas Cuba y Haití), donde formaron comunidades. Un problema fundamental de los nazzadi es la falta de identidad propia. Toda vez que los recuerdos implantados por los mi-go resultaron falsos, los nazzadi luchan por construir su propia identidad, razón por la que los nazzadi se casan normalmente entre si, y viven agrupados en barrios nazzadi.

A pesar de ello, muchísimos nazzadi han salido de su "reserva", y han colonizado junto a los humanos casi todas las arcologías existentes en el planeta, fundiéndose con su cultura. Ya que han sido aceptados plenamente en todos los escalones del NGT, sin restricciones, los anti-nazzadi son una rara avís, aunque la aversión hacia ellos es mayor en las comunidades que viven fuera de las arcologías.

Ya que poseen una fisonomía similar, y a ojos humanos pueden resultar "exóticos" (y viceversa), humanos y nazzadi comenzaron a relacionarse entre si, y cada vez más. La barrera social dió paso a la caída de otras barreras, como el sexo y las relaciones. Hoy en día, el sexo con nazzadi es perfectamente común, aunque no el alumbramiento de mestizos. Generalmente, se espera de un nazzadi que sea apegado a los suyos, a su cultura y su gente, y se case y tenga hijos con sus semejantes. Pero los primeros mestizos, llamados "xenomezclas" comenzaron a aparecer. De piel gris y ojos acaramelados, los xenomezclas son bien vistos por los humanos, no así por nazzadi, que los repudían, excepto si son acogidos por una familia nazzadi, y criados como tales. Para sorpresa de todos, la unión de humanos y nazzadi ha generado una nueva raza, extraña y que es alumbrada en un porcentaje bajísimo de las uniones, pero muy interesante. Se trata de los xenomezclas albinos, de piel totalmente blanca, que poseen unas extraordinarias habilidades psíquicas. Normalmente, estos albinos son vistos como "bichos raros", y los nazzadi los repudian completamente. Sin embargo, el NGT está intentando atraérselos, aunque la mayoría son menores de edad, sabedores de su potencial.

Los nazzadi siguen todavía siendo una cultura guerrera y orgullosa. Generalmente, se dice de un nazzadi que es alguien serio y muy cerebral, aunque existen enormes diferencias entre ellos. Lo que si es verdad es que, por contra de lo que pudiera parecer, los nazzadi no se creen superiores a los humanos, y de hecho se sienten en deuda con ellos por darles un lugar donde vivir y una tierra por la que luchar.

Necesidades viejas, costumbres nuevas

La mayor parte de las diferencias de la sociedad del Extraño Eón se encuentran en el comportamiento, la moda y la forma de vivir. Desechadas ya las grandes religiones, que fallaron en explicar que no estábamos solos en el Universo, y que nuestro Dios no respondía a la llamada, las únicas que sobrevivieron a dos guerras y cuatro invasiones fueron el budismo, que es más una forma de vida que un dogma y el judaismo, ya que el judío se limitó a pensar que seguía siendo, simple y llanamente, parte del pueblo escogido por Yavéh. En el lugar de estas religiones, el NGT creó (desconocido para la población) el Culto Unificado, una religión sin dogmas basada en los sencillos principios de creencia en energías superiores, hacer el bien y vivir y dejar vivir.

El Extraño Eón ve, en lo social, la legalización de cosas que nos parecen impensables, el rescate de viejas modas y pasatiempos, y la desaparición de otras. En cuanto la moda, existen claras diferencias entre nazzadi y humanos. Los humanos son del gusto de complicados diseños futuristas, a menudo sin que resalten excesivamente la propia figura, aunque depende de la ropa y de su finalidad (obviamente no es lo mismo un vestido de moda que una ropa casual de trabajo). La moda nazzadi es más sensual, ligera, transparente y siempre pegada al cuerpo. Eso, unido a que la buena condición física es un precepto cultural nazzadi, ha hecho que sean considerados normalmente como más atractivos que los humanos, aunque sea una concepción totalmente falsa.

Un concepto muy importante en esta nueva sociedad es el arte. Para humanos y nazzadi, el arte se ha convertido en una reivindicación de su esencia y condición frente a los horrores extraterrestres. Las galerías de arte, en todas sus formas y variantes (incluyendo arte según cánones pasados, holoarte, arte 3D, arte videográfico, body-art, etc.) se han convertido en otro lugar de socialización más, donde resolver también inquietudes culturales.

En la sociedad arcológica del NGT, la prostitución está permitida, y de hecho regulada por el estado. Las prostitutas y prostitutos (de ambas razas) ahora llamados "acompañantes", cobran según tarifa establecida, y tienen derechos sociales equiparados a los demás, además de recibir revisión sanitaria semanal. Los avances médicos hacen que las ETS sean ya cosa del pasado, y este hecho hace que la gran mayoría de "acompañantes" que prestan sus servicios en las "casas rojas" (nombres que reciben los burdeles) lo hagan por vocación o voluntad propia.

La visión del sexo ha cambiado radicalmente. Sin religiones que coharten al humano, niños y niñas suelen tener sus primeras experiencias sexuales en torno a las 10 años, y normalmente pierden la virginidad a los 12. Desde entonces, las relaciones de tipo esporádico son las más habituales, y todos en algún momento de su vida las han tenido. Cuando la gente va de fiesta, normalmente tiene claro que la noche puede acabar y de hecho suele acabar en sexo. La liberalidad sexual es vista con buenos ojos por el NGT, que ve en ella una excelente manera de tener contentos y entretenidos a los ciudadanos. Existen locales especiales donde los solteros van a buscar sexo con desconocidos que se presten a ello, y es algo totalmente acepto ir a esos lugares. Existen igualmente todas las variantes que se puedan imaginar, incluídos salones de orgías (populares entre los más modernos, aunque no se suele abusar de ellos) o locales de intercambio de parejas.

A pesar de esto, las relaciones fijas existen y de hecho terminan siendo la norma. El deseo de encontrar a alguien especial con quien compartir la experiencia de la vida, es un sentimiento inmortal que llega a todos, o casi todos, más tarde o temprano. Por ello, existe tanto la pareja de hecho como el matrimonio, que es meramente una fórmula legal por la que se reciben prevendas gubernamentales. La fidelidad es una cuestión de cada cual, aunque lo frecuente en matrimonios y parejas es tener amantes adicionales, fuera de la pareja, y los hijos ilegítimos son el pan nuestro de cada día. No obstante, por motivos de edad y madurez, normalmente los matrimonios suelen abandonar su comportamiento más "disoluto" con el tiempo, contentándose con pasatiempos familiares o más acordes a su generación, entre los que se cuentan los salones de baile (que no deben confundirse con discotecas) donde las parejas de enamorados bailan y beben al son de la música de manera más social y relajada que la juventud, a menudo moviendo las caderas al son de viejos remakes de bailes de antaño (incluídos los clásicos), aunque está de moda una versión muy gimnástica del sokkie*, un baile sudafricano que normalmente se realiza descalzo en una pista de baile especializada, y que incluye saltos, giros con la pareja y caídas.

El consumo de estupefacientes es totalmente legal en la nueva vida del ciudadano. A pesar de que ciertas drogas "duras" como la metanfetamina siguen siendo ilegales (existen en el mercado negro), el consumo es algo plenamente aceptado y practicado por casi todo el mundo. Tanto el alcohol como las drogas blandas o las de "diseño", pasan unos controles de calidad gubernamentales para impedir molestas sobredosis. Asimismo, para aquellas drogas más fuertes, existen límites de consumo por persona, y fármacos que son capaces de anular la sensación de "mono" que suelen provocar las drogas, aunque no pueden terminar totalmente con la adicción si esta es demasiado fuerte. Los programas de desintoxicación no son necesarios, toda vez de que gracias a este control riguroso, el consumo de estas sustancias es el pan de cada día, y de hecho es realizado a plena luz, y sin ningún tipo de tapujo por parte de ellos y ellas.

El regreso de viejas costumbres que se creían olvidadas, como hemos visto, no es simplemente anecdótico. Se ha mantenido, no obstante, el mundo de los famosos, y todo lo que les rodea. Los ciudadanos desean tener éxito en la vida, y se fijan en estos controvertidos personajes, que son a su vez guías y modelos. El NGT lo consiente, ya que suelen ser ejemplos de gente conformista y no muy inteligente, que acepta el esquema de las cosas.

Como cabría esperar por la libertad sexual, la pornografía se ha vuelto totalmente legal, y de hecho es uno de los entretenimientos adultos preferidos. Las grandes estrellas del porno compiten en posición social con los famosos actores y modelos, aunque un escalón más por debajo.

Algo curioso es el regreso de la esgrima, como deporte y arte marcial. Toda vez que las espadas (japonesas y "occidentales") forman parte del arsenal de armas cuerpo a cuerpo de las fuerzas de seguridad, se vió la necesidad de rescatar y difundir este viejo arte. En cuanto a la tenencia de mascotas, cabe destacar un cambio radical. No se permiten animales grandes en las arcologías, ni menos exóticos o peligrosos, con la excepción de gatos (siempre en el domicilio) y perros (muy regulados pero apreciados ayer y hoy). Lo normal para el habitante medio de un piso de un bloque de apartamentos es tener peces o cualquier animal que pueda vivir en una jaula.

Como se ve, a pesar de las grandes diferencias, la sociedad del Extraño Eón tiene las mismas inquietudes que cualquier humano de ayer y hoy: ser feliz, superarse, sacar adelante a los suyos, sentirse aceptado y realizado, y encontrar el verdadero amor.

Notas de juego

*Esto es de cosecha personal