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02/11/2015, 14:34
Director

Reglas Básicas

Personajes

Atributos

Cada personaje está definido por una colección de siete atributos. Estos atributos indican las habilidades inherentes del personaje y sus limitaciones físicas y mentales. La mayoría de atributos de los personajes tienen valores entre seis y doce, siendo ocho la media en los humanos. Un valor más alto del atributo representa una mayor habilidad.

- Agilidad: Físico y destreza manual, sentido del equilibrio, coordinación y reflejos.

- Sentidos: Percepción, agudeza sensorial, corazonadas e instintos.

- Fortaleza: Fuerza, resistencia, aguante y la habilidad para aplicar fuerza bruta.

- Coordinación: Coordinación ojo-mano y percepción espacial.

- Inteligencia: Ingenio, intelécto, la lógica, la razón y la capacidad de aplicar los conocimientos o interactuar con la tecnología.

- Personalidad: Carisma, comodidad en las relaciones sociales, y la habilidad para ser amenazante o encantador según convenga.

- Voluntad: Agallas, determinación y resistencia psicológica.

 

Habilidades

Las habilidades representa el entrenamiento especializado de un personaje en un campo concreto, el dominio de herramientas o dispositivos, la práctica, técnicas especiales y demás. Cada habilidad está ligada a un atributo, representando la asociación más normal entre dicha habilidad y las capacidades básicas del personaje. Por ejemplo, Cultura y Tecnología son habilidades basadas en la inteligencia.

Pericia de habilidad: representa la maestría del personaje para dicha materia. La pericia en una habilidad incrementa las posibilidades de éxito.

Enfoque de habilidad: el enfoque en una habilidad se consigue mediante práctica constante, una disciplina superior y un conocimiento más profundo. El enfoque en una habilidad mejora el logro conseguido.

Lista de habilidades:

Atributo Habilidad
Agilidad Acrobacia, Cuerpo a cuerpo, Infiltración
Constitución Atletismo, Resistencia
Coordinación Balística, Conducción, Pilotaje
Sentidos Análisis, Observación, Supervivencia, Robo, Vacio
Inteligencia Cultura, Hackeo, Medicina, Psicología, Ciencia, Tecnología
Personalidad Trato con animales, Mando, Moda, Persuasión
Voluntad Disciplina

 

Test de habilidad

Cada vez que un personaje intenta una acción cuyo resultado es incierto, se realiza un test de habilidad para comprobar si la acción tiene éxito o no.

Valor objetivo

El valor objetivo del test de habilidad se determina sumando el valor del atributo a la pericia en la habilidad correspondiente.

Dificultad

La dificultad de una acción (un valor que va de 0 a 5) es determinada por el Director.

Tabla de Dificultad
Nombre Éxitos Ejemplos
Simple (D0) 0 Abrir una puerta ligeramente atascada.
Investigar de un tema ámpliamente conocido.
Acertar a un objetivo en un campo de tiro.
Medio (D1) 1 Abrir una cerradura simple.
Investigar materias especializadas.
Disparar a un enemigo en rango óptimo.
Desafiante (D2) 2 Abrir una cerradura compleja.
Investigar información extraña.
Disparar a un enemigo en rango óptimo con poca luz.
Desalentador (D3) 3 Abrir una cerradura compleja con prisas.
Investigar información restringida.
Disparar a un enemigo a gran distancia y con poca luz.
Extremo (D4) 4 Abrir una cerradura compleja con prisas sin las herramientas adecuadas.
Investigar información clasificada.
Disparar a un enemigo a gran distancia, con poca luz y bajo lluvia intensa.
Épico (D5) 5 Abrir una cerradura compleja con prisas sin las herramientas adecuadas y en medio de un tiroteo.
Investigar un tema que ha sido cuidadosamente ocultado.
Disparar a un enemigo a una distancia extrema, con poca luz y bajo lluvia intensa.

 

Test básico de habilidad

El jugador tira 2d20. Por cada resultado conseguido con un valor igual o inferior que el Valor Objetivo, el jugador consigue un éxito. Cada dado que obtenga un valor menor al valor de enfoque del jugador en ese habilidad genera un éxito adicional.

Si el jugador obtiene un número de éxitos igual o superior que la dificultad del test, conseguiría realizar la acción.

Pifias

Al realizar un test de habilidad, ocurre una pifia por cada 20 natural obtenido en un d20 (esto significa que se puede pifiar varias veces en un solo test).

Una pifia es un inconveniente cambio en las circunstancias. Es un nuevo obstáculo a superar (como una explosión que corta la ruta de escape), una perdida de recursos (como una Recarga), algo que entorpece al personaje (torcerse un tobillo), o una situación embarazosa (como una imitación en público o descargar malware por error).

Los inconvenientes de la pifia son independientes de éxito o el fracaso. Es perfectamente posible realizar el test y generar una pifia simultáneamente que hará las cosas más interesantes.

Si el Director de Juego lo estima conveniente, puede elegir ante una pifia el añadir 2 puntos a la pila de Tensión. Si los PNJs sufren una pifia los jugadores pueden igualmente elegir restar 2 puntos de la pila de Tensión.

Impulso

Cuando el número de éxitos en un test es superior a la dificultad, el exceso de éxitos se convierte en Impulso. El Impulso puede utilizarse en el momento para realizar la tarea más rápido o más eficazmente, o puede almacenarse y aplicarse en otras acciones a lo largo del mismo turno.

El Impulso también puede representar la cooperación, dinámicas de grupo, liderazgo, acciones coordinadas, asistencias, y otras formas de trabajo en equipo. Los jugadores que almacenen Impulso pueden gastarlo en ayudar en las acciones de los personajes de otros jugadores, que pueden utilizar ese Impulso adicionalmente a cualquier Impulso que puedan generar ellos mismos mediante test de habilidad exitosos u otros medios.

Se anima a los jugadores a ser creativos en su forma de utilizar el Impulso.

Ejemplos de Impulso:

-Gasta uno de impulso en realizar la tarea en la mitad de tiempo.

-Gasta uno de impulso para añadir +1 al daño de un ataque.

-Gasta dos de impulso para desarmar a un enemigo.

-Gasta uno de impulso para dar a otro jugador +1d20 extra en una tirada posterior (max 3d20).

Reducción de Impulso

Al final de cada escena y al final de cada ronda en una escena de combate, cada jugador pierde un Impulso que haya guardado (si es que ha guardado alguno).

Impulso como Tensión

El Director de Juego no tiene que tener en cuenta el Impulso guardado por cada PNJ. En lugar de eso los PNJs convierte su Impulso generado en Tensión.

Tiradas enfrentadas

Cuando dos personajes tienen un enfrentamiento directo, cada personaje realizará un test de habilidad. El personaje que consiga una mayor cantidad de Impulso conseguirá su objetivo. En caso de empate, el jugador con la mayor Pericia en la habilidad ganará.

Si no hay otros factores en juego, la dificultad de una tirada enfrentada será Simple (D0). Por ejemplo, si dos personajes compiten en una carrera el ganador será simplemente el que haga un mejor test de habilidad.

Tiradas enfrentadas de mayor dificultad representan situaciones en las que es posible para todos los involucrados el fallar en su objetivo. Por ejemplo, si dos personajes están intentando ser el primero en resolver un puzzle Desafiante (D2), es posible que ninguno de los dos lo resuelva.

Si alguno de los dos bandos tiene alguna circunstancia que cambia la dificultad de su test, simplemente se ajustaría para dicho bando.

Test sin habilidad

Un personajes puede realizar un test de habilidad usando una habilidad en la que no tiene Pericia. El valor objetivo será simplemente igual al Atributo correspondiente (ya que no hay pericia que añadir).

Los test sin habilidad son algo más arriesgados: las pifias ocurren al obtener 19 y 20 (no sólo 20).

Mejorando las posibilidades

Los jugadores astutos habrán notado que sacar más de dos éxitos tirando dos dados es bastante complicado. Esto es intencionado, las tareas más complicadas requieren un cierto nivel de esfuerzo e ir más allá que simplemente hacer el test, y existen varias maneras de añadir d20s a la tirada de un personaje.
 
Puntos Infinity
Un personaje puede gastar un punto Infinity antes de realizar un test de habilidad para añadir un d20 adicional a su tirada. Este dado no se tira y se juega como si se hubiera obtenido un 1. Por lo demás es como un dado normal, por lo que será un éxito automático (y un personaje con Enfoque generará automáticamente otro éxito adicional).
 
Pagar Tensión
Un jugador puede pagar al DJ un punto de Tensión para ganar un d20 adicional en un test de habilidad. Se pueden comprar un máximo de tres dados por cada test de habilidad, y deben comprarse antes de realizar el test. Este dado se tira normalmente.
 
La tensión la utiliza el DJ para crear eventos, activar habilidades de los PNJ y en general hacer la vida de los personajes más entretenida y desafiante.
 

Trabajo en equipo

Si la situación, el momento y el Director lo permiten, varios jugadores pueden actuar juntos como un equipo a la hora de realizar una acción.

Un personaje es designado como el líder, y los otros personajes serían los ayudantes. Para ayudar en un test de habilidad, cada jugador debe describir como su personaje está ayudando al líder. Tras la aprobación del Director, cada jugador tira 1d20, utilizando sus propios atributos y habilidades para determinar si se logra un éxito.

Si el líder consigue al menos un éxito, entonces cualquier éxito generado por los ayudantes se agrega al total. Si el líder falla, entonces todos los éxitos de los ayudantes se pierden.

Las pifias realizadas por el líder y los ayudantes se tiene en cuenta independientemente del resultado del lider.

Los ayudantes no pueden pagar Tensión para comprar dados adicionales, aunque el líder puede hacerlo normalmente.

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23/11/2015, 19:13
Director
Sólo para el director

Escenas de acción

A través de los mundos de la Esfera Humana, los personajes se verán enfrentados a rivales y adversarios de todos los tamaños y formas. En Infinity, estos conflictos se resuelven mediante arriesgadas escenas de acción.

A veces, la acción directa es la única opción.

Rondas

Las escenas de acción se dividen en rondas. Cada ronda representa un distinto espacio de tiempo, en el que los personajes pueden realizar sus propias acciones y responder a las acciones del enemigo. Esta rondas no tienen una duración fija. En su lugar, su duración variará en función del encuentro en cuestión -un intenso tiroteo en los angostos pasillos de una nave espacial puede tener rondas que duren 10 segundos, mientras que un combate aéreo entre TAG a través de las estrechas paredes de un cañón puede tener rondas que duren minutos. Un complicado ataque cuantrónico en Tunguska o una batalla masiva entre cruceros estelares maniobrando silenciosamente a través del vació del espacio puede tener rondas que duren un cuarto de hora o más.

Acciones

Independientemente de la duración que una ronda puede representar, durante ella cada jugador tendrá un único turno. En su turno, cada jugador podrá realizar una Acción Estandar, una Acción Menor y cualquier número de Acciones Libres.

Acciones Libres

Las acciones libres requieren de muy poco tiempo o esfuerzo. Un personaje puede realizar cualquier número de Acciones Libres en su turno (con permiso del Director), pero no puede realizar la misma Acción Libre más de una vez en el mismo turno.

Acciones Menores

Las Acciones Menores no requieren de mucho tiempo o esfuerzo, pero si un cierto nivel de atención. Un jugador puede utilizar una Acción Menor para realizar cualquier número de Acciones Libres.

Acciones Estándar

Las Acciones Estándar son el centro de leas Escenas de Acción y necesitan de la mayor parte de la atención y esfuerzo del personaje. Un personaje también puede utilizar una Acción Estándar para realizar cualquier Acción Menor.

Reacciones

Las reacciones no ocurren durante el turno del jugador. Son acciones especiales que se realizan debido a algún evento (como el ataque de un enemigo). Un personaje puede realizar varias Reacciones durante una Ronda, pero su coste se va incrementando: la primera reacción que intente un personaje durante una ronda requiere que pague un punto de Tensión (hacia dentro o fuera de la pila, dependiendo de si es un personaje jugador o no jugador). La segunda Reacción cuesta dos de Tensión, la tercera cuesta tres y así sucesivamente.

¿Qué tipo de acción es?

Para algunas acciones, el tipo de acción está definido. (Por ejemplo, requiere una Acción Estándar el Retirarse de un enemigo en cuerpo a cuerpo). En otras ocasiones, el Director tendrá que juzgar cual es el tipo de reacción necesaria. Éstas son unas reglas someras al respecto:

- Las acciones que pueden ser resueltas en un abrir y cerrar de ojos (como soltar un objeto que se sostiene en una mano) o que puede realizarse simultáneamente con otra (como hablar) son probablemente Acciones Libres.

- La mayoría de acciones que requieran un test de habilidad Simple (D0) o no requieran test serán Acciones Libres. (Si el jugador quiere tirar los dados para poder generar impulso, sin, embargo, se convertirá en una acción estándar).

- Cualquier acción que requiera un cierto nivel de atención pero que no requiera un test de habilidad será probablemente una Acción Menor.

- Cualquier acción que requiera un test será normalmente una Acción Estándar, salvo que se especifique lo contrario.

Orden  de los turnos

Durante cada ronda, los jugadores actúan primero. Los jugadores pueden simplemente ponerse de acuerdo entre ellos para el orden de actuación, pero una vez el jugador ha empezado su turno deberá  hacer toda las acciones que pretenda realizar antes de dejar paso a otro personaje.

Una vez que todos los personajes jugadores hayan realizado su turno, todos los personajes no jugadores realizarán los suyos (en el orden que el director prefiera).

Después de que todos los personajes hayan realizado sus turnos, la ronda queda terminada. Cada jugador pierde un Impulso acumulado (si es que tenía alguno) y comienza la siguiente ronda.

Haciéndose con la iniciativa

Al principio de la ronda antes de que nadie haya actuado o en cualquier momento inmediatamente después de que el turno de un jugador haya terminado (y antes de que otro jugador haya comenzado su turno), el Director de Juego puede gastar un punto de Tensión para interrumpir al jugador y permitir a un PNJ el inmediatamente realizar su turno.

El PNJ resuelve su turno normalmente y, una vez finalizada, el orden de los turnos regresa a los personajes de los jugadores. (A no ser, claro está, que el Director siga gastando puntos de Tensión para permitir que otros PNJs realicen sus turnos). Ese PNJ no volverá a actuar ese turno.

Vacilaciones
Si los jugadores pasan demasiado tiempo discutiendo y deliberando sobre sus acciones en una escena de acción en vez de realmente interpretando, el Director puede añadir Tensión a la pila a modo de advertencia de que los enemigos están tomando la iniciativa. A su criterio, el Director puede seguir agregando Tensión si las vacilaciones continúan.

Sorpresa

Cuando un grupo de personajes intenta obtener ventaja sobre otro grupo de personajes tomándolos por sorpresa, el intento se resuelve como una tirada enfrentada. Ambos bandos designan un líder que hará el test de habilidad, mientras que el resto de miembros ayudará en el test de manera normal.

Si el grupo que intentaba sorprender tiene éxito en la tirada enfrentada, cada personaje de su bando ganará el beneficio de una acción de Aprovechar gratuitamente y actuarán inmediatamente al inicio del combate (incluso si son PNJs).

Si el grupo que intentaba la emboscada fracasa, el otro bando puede elegir pagar dos de Impulso o un punto Infinity para beneficiarse ellos del efecto de la sorpresa.

Los típicos es cenarios para una sorpresa incluyen la típica emboscada (infiltración vs. observación), un duelo a pistola (Balística vs. balística), o traicionar a tus supuestos aliados en un tratado (persuadir vs. análisis).

Zonas

Durante una escena de acción, conocer donde se encuentra el enemigo es de vital importancia, y determinar tanto la posición absoluta (donde te encuentras en la escena) como la posición relativa (como de lejos te encuentras de enemigos y aliados) es crucial. En vez de tratar con distancias precisas, en Infinity el área donde se realiza la acción se divide en zonas abstractas.

Al principio de una escena de acción, el Director de Juego las zonas que definirán el escenario. (Generalmente de tres a cinco, aunque este número puede variar en función de la naturaleza concreta del escenario). Cada zona es una pequeña área cerrada. Cada zona será adyacente a una o más zonas, o pueden estar separadas por elementos interpuestos.

No hay límites en cuanto al tamaño y bordes de una zona, pero la definición de una zona normalmente fluirá de manera natural por las divisiones y lógica del entorno.

Por ejemplo, un intercambio de disparos entre la policía de Varuna y unos terroristas Libertos en los pasillos de un edificio con la linea de tiro pasando por uno de los apartamentos. El pasillo sería una zona; el apartamento otra.

De la misma forma, piensa en los puntos de referencia que la gente utiliza para ubicarse. En una calle de Qimgdao, por ejemplo, unos Agentes Imperiales se aproximan a un edificio donde piensan que se esconden unos alboroteadores de PanOceanía. Cuando comienzan los disparos, buscan cobertura y ven un coche aparcado, una farola, y un display de arte de Realidad Aumentada. Se puede fácilmente imaginarlos corriendo desde su coche (una zona), atravesando la calle (otra zona) para llegar a la farola (una tercera zona).

Dado que las zonas no son de un tamaño determinado, pueden variarse para acomodarlas a otros factores de la escena. Por ejemplo, una batalla entre los enormes arboles de la Gran Reserva Arbórea de Acontecimento puede estar dividida entre una multitud de pequeñas zonas entre los arboles (dificultad de movimiento y una gran cantidad de coberturas) y un par de grandes zonas representando claros (fácil ver o moverse a través de ella).

Rangos y movimientos

Para mantener las cosas simples y fluidas, la distancia entre zonas se representa de manera aproximada, mediante cinco amplias categorías:

-Contacto es cuando un objeto o personaje se encuentra al alcance de la mano. Los personajes entran en Alcance al interactuar manualmente con objetos, al atacar en cuerpo a cuerpo y en cualquier otra ocasión en que tenga que tocar el objetivo de la acción. Un jugador puede entrar en contacto en cualquier acción de movimiento que termine en la misma zona que el objetivo. Alejarse del alcance de un enemigo puede ser arriesgado, porque deja al personaje expuesto a acciones de Represalias a no ser que el personaje realice la acción de esquivar.

-Cercano es cuando el personaje se encuentra en la misma zona que el objetivo. Moverse dentro de rango cercano cuesta una Acción Libre.

-Medio se define como cualquier zona adyacente a la que se encuentre actualmente el personaje. Moverse a cualquier punto en rango medio cuesta una Acción Menor.

-Largo alcance se define como cualquier punto alejado dos zonas de la posición del personaje. Moverse hasta un punto en largo alcance requiere una Acción Estándar.

-Alcance extremo es cualquier punto a tres zonas o más de la actual zona del personaje. Un jugador no puede moverse a rango extremo mediante una sola acción.

Un jugador no puede realizar más de una acción de movimiento por turno.

Rango y percepción
Cuanto más lejos está algo, más difícil es notarlo. Incrementa la dificultad de los test de Observación en uno a Rango Medio, en dos a Largo y en tres a extremo.

Efectos de zona

Las zonas individuales pueden (y a menudo deben) tener efectos del terreno definidos por el Director. En este apartado sólo se definen algunas pautas, pero una variedad mucha más amplia podrá ser encontrada en el reglamento básico de Infinity ( y se anima a los directores a crear las suyas pare desarrollar la escena).

-Cobertura: para ganar los beneficios de la cobertura de una zona el jugador debe estar en Contacto con dicha zona. Un jugador en cobertura gana un bonificador a su Absorber. La Cobertura Ligera proporciona +2[CD] a Absorber. La Cobertura Pesada proporciona +4[CD] a Absorber.

-Terreno difícil: mover dentro, fuera o en el interior de una de terreno difícil requiere un test de Atletismo o de Acrobacia (la dificultad del test depende de la dificultad del terreno). Fallar el test significa que el personaje no avanza desde el punto en el que se hizo dicho test (por lo tanto, un personaje entrando en una zona pararía antes de entrar en dicha zona). 

-Terreno peligroso: un zona de terreno peligroso funciona igual que una zona de terreno difícil, pero con un efecto añadido al fallar (algún daño, condición u otra circunstancia como quedar atrapado o estancado). El ejemplo más simple sería el saltar un espacio que provocaría daño al caer si el personaje falla el test.