Partida Rol por web

Curse of the Dragon

El Sistema de Juego

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13/10/2020, 00:30
DIRECTOR

El sistema de juego en Shadowrun es muy fácil y simple, tan solo existen tres tipos de tiradas que se aplican a todos los tipos de acciones.

Los tres tipos de tiradas son;

Tiradas de Suceso
Las tiradas de suceso son las más comunes. Cuando alguien intenta algo y el director le pone una dificultad es una tirada de suceso. Las tiradas de suceso se calculan de la manera siguiente:

Habilidad+Atributo[límite]= Umbral

Ejemplo:
Zed intenta escalar una pared. Tiene un nivel de habilidad Gimnásticas de 3 y el atributo que la rige es Agilidad donde tiene un 4. Zed tiene 7 dados para conseguir la acción.

El límite dado entre paréntesis es el límite inherente de cada uno. Existen tres límites, Físico, Mental y Social. Estos límites son hasta donde puede llegar cada uno y depende de sus Atributos. Solamente se puede obtener un número de éxitos igual al límite inherente, el resto se pierden.
Ejemplo:

Zed tiene un límite físico (ya que la habilidad es física) de 6. Al efectuar la tirada obtiene 7 éxitos, pero al tener un límite de 6, como máximo su cuerpo es capaz de llegar hasta ese límite.

¿Pero cómo sabemos cuántos éxitos obtenemos? Super fácil, tan solo un 5 o un 6 en los dados obtienen un éxito, el resto no vale nada, salvo el 1, que es lo que se denomina Glitch (error) un fallo. Puedes sacar la tirada y cometer un fallo, o dos no hay problema, es el director quién determina el tipo de fallo y su intensidad. Si todos los dados son unos... la has cagado tío.

Y eso nos lleva hasta el último punto, el Umbral, también llamado el Umbral de dificultad de la tarea. Sigamos con el ejemplo:

Zed tiene que volver a escalar otro tramo de pared. Su reserva de dados es de 7, su límite físico es de 6 y el director, debido a las condiciones adversas exige un umbral de 3 éxitos para superar la tirada de habilidad.
Zed tira los dados consiguiendo dos 5 y un 6 para un total de 3 exitos. Zed ha superado la tirada.

Los Umbrales son:

1 - Fácil
2 - Moderada
4 - Difícil
6 - Muy difícil
8,10 - Extrema

Pero no os preocupeis, en umbría tenemos el sistema introducido de tiradas para el Shadowrun. Cuando abráis el panel de tiradas encontraréis esto:

Como veis he hecho una tirada de ejemplo. En el motivo se pone el motivo de la tirada. Debajo está la reserva de dados (la suma de habilidad + atributo) El Umbral es la dificultad que yo, como director, os marcaré y Edge es por si queréis utilizar puntos de destino para la tirada.

A la derecha tenéis el resultado. Como veis se han tirado siete dados y solo los 5 y 6 son éxitos, consiguiéndose en esta tirada un total de 4 éxitos y por lo tanto superando el umbral de dificultad.

Ahora que sabemos como es la tirada básica, sigamos con los dos tipos restantes de tiradas.

Tirada Opuesta
La tirada opuesta se resuelve de la misma manera (ya os dije que era fácil) pero en vez de haber un umbral, existe una tirada opuesta de alguien o algo. Aquella tirada que saque un número de éxitos mayor, gana. Por su puesto se siguen respetando los límites inherentes.

Tirada Extendida
Las tiradas extendidas son test de suceso pero llevados a cabo durante mucho tiempo. Es, por decirlo de alguna manera, varias tiradas de suceso acumuladas para lograr un objetivo. Estas tiradas extendidas necesitan mucho tiempo y esfuerzo para lograrse.

Por ejemplo: Un mago quiere efectuar un ritual. Ese ritual necesita una hora para ser terminado y tiene un umbral de 12. El mago efectuará un test de Ritual+Magia(mental) cada veinte minutos. Es decir, efectuará un total de 3 test de suceso para lograr llegar a acumular entre las tres tiradas 12 éxitos.

TIRADA CUANDO NO HAY HABILIDAD
Cuando no se tiene rangos en una habilidad que queremos o nos vemos obligados a usar, la reserva de dados será la del atributo que la rige -1. En el ejemplo anterior, si Zed no tuviera la habilidad de Gimnásticas, su reserva de dados sería de 3 (4 de Agilidad -1=3)

Notas de juego

EDGE O DESTINO
Los puntos de destino o edge pueden utilizarse de varias formas para ayudar al personaje, pero solamente pueden usarse para las acciones de uno mismo, no se puede utilizar un punto de destino para favorecer la acción de otro. Además, solo puede utilizarse 1 punto de destino por acción o test.

-Pasa el límite: Añade tu rango de Edge a la reserva de dados de esa acción. Los dados utilizados de destino aplican la regla del 6; si sale un 6, suma y repite hasta que salga otro resultado.

-Segunda oportunidad: Vuelve a tirar otra vez. No puede usarse para eliminar un fallo o un fallo crítico. No se usa la regla del 6.

-Aumenta la iniciativa: Sacas automáticamente la puntuación de iniciativa más alta de la que eres capaz. Esta iniciativa dura un turno volviendo al resultado de tu iniciativa al siguiente turno. Si más de un personaje usa este aumento de iniciativa, se conservará el turno dependiendo de su máxima puntuación en iniciativa.

-Blitz: tira un máximo de cinco dados de iniciativa para un turno de combate.

-Terminar error: Anula los efectos de un fallo o fallo crítico.

-La Mano del Hombre Muerto: Si tu personaje cae inconsciente o muerto, puedes gastar 1 punto de destino y efectuar un test de Cuerpo+Voluntad (Umbral 3). Si se consigue, el personaje puede actuar con una acción simple este turno.

Los puntos de destino se recuperan descansando o realizando acciones heróicas (o buenas narrativas) a discrección del director.

QUEMANDO DESTINO
Quemar destino significa que quieres resultados si o si, pero a un precio, si quemas un punto de destino nunca podrás recuperarlo.

-A Tiro Hecho: Consigues efectuar la acción automáticamente con 4 niveles de éxito. Los límites inherentes no se aplican en este caso.

-No Moriré Hoy: Ante una muerte inevitable, no se sabe cómo pero el personaje consigue sobrevivir. Los efectos de como lo hace son a discrección del director. Esto no devuelve las casillas de condición perdidas antes.

Espero que haya quedado claro, si no, preguntad y os lo explicaré mejor.

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24/10/2020, 19:00
Director

Con la niña esto esta siendo mas complicado. Muchas veces tengo que escribir con una mano y mecerla con la otra para que se duerma XD

Pero merece la pena. 

Asi que os hare una resumen de las reglas que vais a usar, (combate, magia, matriz) y los ejemplos los vereis en vivo y en directo.