Partida Rol por web

Damas y caballeros (+18)

Creación de personajes

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26/08/2015, 19:10
Director

Creación de Personajes

Aquí podremos encontrar la forma de generar nuestros personajes, si tienen dudas de algunos de los conceptos desarrollados no tengan miedo y pregunten.

 

Humanos.

 

Hay dos reglas diferentes para crear un personaje humano. La versión normal simplemente da +1 a todos los atributos, mientras que la variante da +1 a dos atributos, +1 dote y competencia en una habilidad cualquiera a elegir.

Humano

Características:
Aumenta 1 punto cada Característica

Edad:
Menos de 100 años. Alcanzan la adultez a los 18 años

Tamaño:
De 1.50 Metros de altura en adelante. 

Velocidad:
10 metros por acción.

Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común más 1 idioma a elección.

 

Variante de humano:

Características:
Aumenta 1 punto a 2 Características de su elección.

Habilidad:
Gana Competencia en 1 habilidad de su elección.

Dote:
Gana un Dote a Elección.

 

 

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26/08/2015, 19:15
Director

Segundo Paso: Elegir Profesión


Bardo

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras.
Armas: Simples, Ballestas de 1 Mano, Espada Corta y Larga y Rapiers.
Herramientas: 3 Instrumentos Musicales a elección del Jugador.

Tiradas de Salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Elegir 3 a elección del Jugador.

Equipo Inicial:

1 Rapier o 1 Espada Larga o 1 Arma Simple.
1 Pack de Diplomático o 1 Pack de Entretenimiento.
1 Laúd o 1 Instrumento musical.
Armadura de Cuero y 1 daga.

A Nivel 1 el Bardo comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Bardo conoce 2 Encantamientos y 4 hechizos de Nivel 1 (En este último caso puede preparar 2 hechizos por día)). El Carisma es la base de casteo del Bardo.

Inspiración Bardica: Estando en un rango de 40 metros y tocando su instrumento, el Bardo inspira a sus compañeros dándoles un bonificador de 1D6 en tiradas de habilidad, ataque y salvación. Puede usarse una cantidad de veces igual al modificador de Carisma del Bardo antes de tener que descansar para recuperar la Inspiración.


Clérigo

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

Historia.
Perspicacia.
Medicina.
Persuasión.
Religión.

Equipo Inicial:

1 Maza o 1 Martillo de Guerra (Si es competente)
1 Armadura de Escamas o 1 Armadura de Cuero o Chain Mail (Si es competente)
1 Ballesta y 20 saetas o 1 Arma Simple.
1 Pack de Clérigo o 1 Pack de Explorador.
1 Escudo y 1 Símbolo Sagrado.

A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Clérigo conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Clérigo.

Dominio Divino: Dependiendo del dominio del Dios que elijan tendrán conjuros extras preparados para castear.


Guerrero

Características:

Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución

Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

Trato con Animales.
Acrobacia.
Atletismo.
Historia.
Perspicacia.
Intimidación.
Percepción.
Supervivencia.

Equipo Inicial:

1 Chain Mail o 1 Armadura de cuero con 1 Arco Corto y 20 Flechas.
1 Arma Marcial y 1 Escudo o 2 Armas Marciales.
1 Ballesta ligera y 20 saetas o 2 Hachas de Mano.
1 Pack de Calabozos o 1 Pack de Explorador.

A Nivel 1 el Guerrero tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:

Estilo de Pelea: Se basa en un estilo particular de pelea, el cual le da ciertos bonificadores. Debe elegir 1 de la siguiente lista:

Arquería: +2 en tiradas de ataque con armas de rango.
Defensa: Cuando está usando armadura tiene 1 punto extra de AC.
Duelista: Cuando está usando 1 sola arma y nada en la otra mano, agrega 2 puntos de daño con esa arma.
Pelea con Armas Grandes: Cuando utiliza armas de dos manos y en el daño sale un 1 o un 2, puede tirar nuevamente el daño ocacionado.
Protección: Si está usando escudo y quiere proteger a un compañero o criatura que se encuentre a menos de 3 metros del guerrero, puede ocasionar que el atacante tire con desventaja su ataque.
Pelea con dos armas: En el ataque de la segunda mano puede agregar su modificador de habilidad al daño.

Segundo Aire: Cuando el guerrero ve en peligro su vida por pocos puntos de vida puede tirar 1D10 + su nivel de guerrero para recuperar puntos. Puede usarse 1 sola vez hasta completar un descanso corto o largo.


Ladrón

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras
Armas: Simples, Ballesta liviana, Espadas Largas y Cortas y Rapiers.
Herramientas: Herramientas de Ladrón.

Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 4 de la siguiente lista:

Acrobacia.
Atletismo.
Engaño.
Perspicacia.
Intimidación.
Investigación.
Percepción.
Presentación.
Persuasión.
Manos Ligeras.
Sigilo.

Equipo Inicial:

1 Rapier o 1 Espada Corta.
1 Arco Corto y 20 flechas o 1 Espada Corta.
1 Pack de Ladrón o 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
Armadura de Cuero, 2 Dagas y herramientas de Ladrón.

A Nivel 1 el Ladrón comienza con un bonificador de competencia de +2 y las Dotes de:

Expertice: Elije 2 habilidades o 1 habilidad y la competencia con Herramientas de Ladrón. Cualquier tirada que hagan con lo seleccionado tiene el doble de bonus de competencia.

Ataque Furtivo: 1 vez por turno puedes hacer 1D6 (a Nivel 1) de daño si tienes ventaja en la tirada de ataque o la victima tiene desventaja en el ataque o está incapacitada.

Escritura de Ladrón: Sabes escribir y dejar mensajes en un idioma que pocos conocen.


Mago

Características:

Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Inteligencia y Sabiduría
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

Arcana.
Historia.
Perspicacia.
Investigación.
Medicina.
Religión.

Equipo Inicial:

1 Staff o 1 Daga.
1 bolsa con componentes de casteo o 1 concentrador arcano.
1 Pack de Estudioso o 1 Pack de explorador.
1 Libro de hechizos.

A nivel 1 el Mago tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Mago conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Inteligencia es la base de casteo del Mago.

Recuperación Arcana: Cuando gastas hechizos y haces un descanso corto, puedes recuperar el equivalente a la mitad de tu nivel de mago en cuanto a slots de conjuro. Solo se recuperan los hechizos en su totalidad al tener un descanso largo.

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26/08/2015, 19:22
Director

Beneficios del noble:

Has tenido la suerte de vivir entre riquezas, prestigio y nobleza. Tienes un título nobiliario y tu familia posee tierras y gente a su disposición.

Competencia gratis en: Historia y Persuasión.
Competencia en un juego de herramientas a elegir.
1 idioma extra a elección.
Equipamiento: 1 set de finas ropas, 1 anillo identificatorio, 1 escrito de nobleza, 700 piezas de oro.

Personalidad: Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

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26/08/2015, 19:24
Director

Cuarto Paso: Tiradas

Todos comienzan con Nivel 3. Cualquier duda o consulta (que no tenga que ver con las tiradas) incluyan a todos sus compañeros, ya que la idea es conocer el sistema y para ello es mejor que todos sepan la respuesta o el desarrollo de las preguntas que tengan.

Tiradas:

Se van a hacer 12 tiradas. Cada una de ellas de 4D6 eliminando el menor de los dados (marcar que la tirada es desglosada)

Después de hacer las tiradas podrán elegir entre las tiradas 1 a 6 o las tiradas 7 a 12.  

Los bonificadores son igual que en el resto de las versiones.

Base Bonificador
10 0
12 +1
14 +2
16 +3
18 +4

Punto importante: En esta versión, bajo ningún concepto (excepto por objetos mágicos) la característica del personaje puede superar los 20 puntos ni tener un bonificador mayor a +5 (nuevamente pongo que esto es excepto por objetos mágicos).

 

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26/08/2015, 19:32
Director

Ficha

 

DATOS GENERALES

Clase y Nivel: 
Raza: Raza humana
Alineamiento: 

PX: 

Altura: 
Peso: 

Máxima carga transportable: Fuerza x 15 = 
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 = 
Percepción Pasiva: 

PERSONALIDAD[/U]

Trasfondo: Noble

Rasgos de personalidad: 

1- 

2 - 

Ideales: 

Vínculos: 

Defectos: 

CARACTERÍSTICAS[/U]

Base  Racial  Total  Bono  SALVACIONES
Fuerza                  
Destreza                  
Constitución                  
Inteligencia                  
Sabiduría                  
Carisma                  

Inspiración: Sí/No[/B]

COMPETENCIAS[/U]

Bono de Competencia: +2

Armaduras: 
Armas:
Herramientas: 
Vehículos:

DATOS DE COMBATE[/U]

CA:
Iniciativa: 
PG: 
Velocidad (Pies): 

ATAQUES

-

-

HABILIDADES [/U]

(poner en negrita aquellas en las que se tiene competencia. Las habilidades con competencia suman +2 a las tiradas. El pícaro debe marcar con un línea abajo las habilidades en las que tiene Expertía. Suma otro +2 en ellas (total +4))

Acrobacias (Des)     

Arcana (Int)     

Atletismo (Fue)     

Engañar (Car)       

Interpretación (Car)       

Intimidación (Car)      

Investigación (Int)     

Trato con Animales (Sab)     

Medicina (Sab)     

Naturaleza (Sab)     

Historia (Int)    

Juego de Manos (Des)    

Percepción (Sab)  

Perspicacia (Sab)  

Persuasión (Car)   

Religión (Int)    

Sigilo (Des)    

Supervivencia (Sab)    

IDIOMAS[/B]

- Hablar y escribir común

- 1 lenguaje extra por humano

- 1 lenguaje extra por noble

RASGOS RACIALES[/B]

RASGOS DE CLASE[/B]

 

 

 

OTROS RASGOS

 

CONJUROS

Característica de Lanzador: 

Bono de Ataque con Conjuros: 

CD de Conjuros: 

 

LISTA DE CONJUROS

Trucos Conocidos: 

Conjuros de 1er Nivel Conocidos: 

Conjuros Preparados: 

(Si aplicable, límite de preparación total igual a Nivel de Lanzador + mod. de Característica de Lanzador).

 

EQUIPO

 

DINERO

700 monedas de oro

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26/08/2015, 19:51
Director

LOS DIOSES DE BRETONNIA.

La dama del lago, diosa de la vida, la naturaleza y el amor. Dominios: Naturaleza, Vida.

Merlín, dios de la magia y el conocimiento. Dominios: Conocimiento, Tormentas

Arturo, señor de la caballería, las leyes justas, el combate y el honor. Dominios: Guerra, Luz

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26/08/2015, 23:04
Dante Árgendur

Pongo por aquí mi tirada para los atributos.

Me quedo con las 6 primeras: serían 10/14/13/13/14/14.

Por cierto, los valores que nos han salido los colocamos en el atributo que queramos, ¿no? ¿o los colocamos según hayan salido?

Una última duda, las dotes de la clase, ¿las tenemos las dos desde el principio o tenemos que elegir sólo una?

- Tiradas (12)
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27/08/2015, 00:18
Katarin L'Brianne
Sólo para el director

Yo también los pondré por aquí.

Completaré mañana la ficha, que ahora me muero de sueño jeje 

- Tiradas (12)
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27/08/2015, 12:21
Adeline Cunningham
Sólo para el director

Tiradas de atributos. Me quedo con las tiradas de la 7 a la doce: 16-15-14-16-16-14

Raza Humano

Clase Guerrero

- Tiradas (12)
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27/08/2015, 16:09
Director

Las tiradas las colocáis como queráis.

No sé a qué te refieres con "las dos dotes de clase". La clase normalmente da "rasgos". Las dotes las puedes ganar con el humano variante o cada 4 niveles.

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27/08/2015, 16:26
Dante Árgendur

Vale, me hice un pequeño lío con las dotes que tenemos de inicio en cada clase. ¿Cuáles son las dotes que podemos elegir?

Una última duda, y siento parecer tan pesado. La parte de las competencias, ¿a qué hace referencia?¿a las armas en las que somos competentes?

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27/08/2015, 16:55
Director

 

Te pongo aquí una lista de dotes en plan copy/paste.

ALERT

Always on the lookout for danger, you gain the following benefits:

Vou gain a +5 bonus to initiative.

Vou can't be surprised while you are conscious.

Other creatures don't gain advantage on attack rolls

against you as a result of being hidden from you.

 

ATHLETE

Vou have undergone extensive physical training to gain

the following benefits:

Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a

maximum of 20.

When you are prone, standing up uses only 5 feet of

your movement.

Climbing doesn't halve your speed.

Vou can make a running long jump or a running high

jump after moving only 5 feet on foot, rather than 10 feet.

 

ACTOR

Skilled at mimicry and dramatics, you gain the

following benefits:

Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.

Vou have advantage on Charisma (Deception) and

Charisma (Performance) checks when trying to pass

yourself off as a different person.

Vou can mimic the speech of another person or the

sounds made by other creatures. Vou must have

heard the person speaking. or heard the creature

make the sound, for at least 1 minute. A successful

Wisdom (Insight) check contested by your Charisma

(Deception) check allows a tistener to determine that

the effect is faked.

 

CHARGER

When you use your action to Dash, you can use a

bonus action to make one melee weapon attack or to

shove a creature.

1fyou move at least 10 feet in a straight tine

immediately before taking this bonus action, you either

gain a +5 bonus to the attack's damage roll (if you chose

to make a melee attack and hit) or push the target up

to 10 feet away from you (if you chose to shove and

you succeed).

 

CROSSBOW EXPERT

Thanks to extensive practice with the crossbow, you

gain the following benefits:

Vou ignore the loading quality of crossbows with

which you are proficient.

Being within 5 feet of a hostile creature doesn't

impose disadvantage on your ranged attack rolls.

When you use the Attack action and attack with a onehanded

weapon, you can use a bonus action to attack

with a loaded hand crossbow you are holding.

 

DEFENSIVE DUELIST

Prerequisite: Dexterity 13 or higher

When you are wielding a finesse weapon with which

you are proficient and another creature hits you with

a melee attack, you can use your reaction to add your

proficiency bonus to your AC for that attack, potentially

 

DUAL WIELDER

Vou master fighting with two weapons, gaining the

following benefits:

Vou gain a +1 bonus to AC while you are wielding a

separate melee weapon in each hand.

Vou can use two-weapon fighting even whcn the onehanded

melee weapons you are wielding aren't light.

Vou can draw or stow two one-handed weapons when

you would normally be able to draw or stow only one.

 

DUNGEON DELVER

Alert to the hidden traps and secret doors found in many

dungeons, you gain the following benefits:

Vou have advantage on Wisdom (Perception) and

Intelligence (Investigation) checks made to detect the

presence of secret doors,

Vou have advantage on saving throws made to avoid

or resist traps.

Vou have resistance to the damage dealt by traps.

Vou can search for traps while traveling at a normal

pace, instead of only at a slow pace.

 

DURABLE

Hardy and resilient, you gain the following benefits:

lncrease your Constitution score by I, to a

maximum of 20.

When you roll a Hit Die to regain hit points, the

minimum number of hit points you regain from

the roll equals twice your Constitution modifier

(minimum of 2).

 

ELEMENTAL ADEPT

Prerequisite: The ability to cast at least one spell

When you gain this feat, choose one of the following

damage types: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

Spells you cast ignore resistance to damage of the

chosen type. In addition, when you roll damage for a

spell you cast that deals damage of that type, you can

treat any I on a damage die as a 2.

Vou can select this feat multi pIe times. Each time

you do so, you must choose a different damage type.

 

GRAPPLER

Prerequisite: Strength 13 ar higher

You've developed the skills necessary to hold your

own in close-quarters grappling. Vou gain the

following benefits:

Vou have advantage on attack rolls against a creature

you are grappling.

Vou can use your action to try to pin a creature grappled

by you. To do so, make another grapple check. lf

you succeed, you and the creature are both restrained

until the grapple ends.

Creatures that are one size larger than you don't automatically

succeed on checks to escape your grapple.

 

GREAT WEAPON MASTER

You've learned to put the weight of a weapon to your

advantage, letting its momentum empower your strikes.

Vou gain the following benefits:

On your turn, when you score a criticai hit with a

mele e weapon or reduce a creature to O hit points

with one, you can make one melee weapon attack as a

bonus action.

Before you make a melee attack with a heavy weapon

that you are proficient with, you can choose to take a

-5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add

+10 to the attack's damage.

 

HEALER

Vou are an able physician, allowing you to mend wounds

quickly and get your allies back in the fight. Vou gain the

following benefits:

When you use a healer's kit to stabilize a dying creature,

that creature also regains 1 hit point.

As an action. you can spend one use of a healer's kit to

tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it,

plus additional hit points equal to the creature's Illaxilllurn

nurnber of Hit Dice. The creature can't regain

hit points frolll this feat again until it finishes a short

ar long rest.

 

HEAVILY ARMORED

Prerequisite: Proliciency with mediuJ1Jarmor

Vou have trained to Illaster the use of heavy armor,

gaining the following benefits:

Increase your Strength score by 1, to a rnaximum of 20.

• You gain proficiency with heavy armor.

 

HEAVY ARMOR MASTER

Prerequisite: Proliciency with heavy armor

Vou can use your armor to deflect strikes that would kill

others. Vou gain the following benefits:

Increase your Strength score by 1, to a Illaximum of 20.

While you are wearing heavy armor, bludgeoning.

piercing, and slashing damage that you take from nonmagical

weapons is reduced by 3.

 

INSPIRING LEADER

Prerequisite: Charisma 13 or higher

Vou can spend 10 minutes inspiring your companions,

shoring up their resolve to fight. When you do so, choose

up to six friendly creatures (which can include yourself)

within 30 feet of you who can see or hear you and who

can understand you. Each creature can gain temporary

hit points equal to your levei + your Charisma modifier.

A creature can't gain temporary hit points from this feat

again until it has finished a short or long rest.

 

KEEN MIND

Vou have a mind that can track time, direction,

and detail with uncanny precision. Vou gain the

following benefits.

1ncrease your lntelligence score by 1, to a rnaximum

of20.

Vou always know which way is north.

Vou always know the number of hours lef! before the

next sunrise ar sunset.

Vou can accurately recall anything you have seen or

heard within the past month.

 

LIGHTLY ARMORED

Vou have trained to master the use of light armor,

gaining the following benefits:

Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a

maximum of 20.

Vou gain proficiency with light armor.

 

LINGUIST

Vou have studied languages and codes, gaining the

following benefits:

Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.

Vou learn three languages of your choice.

Vou can ably create written ciphers. Others can't decipher

acode you create unless you teach them, they

succeed on an Intelligence check (DC equal to your

1ntelligence score + your proficiency bonus), OI' they

use magic to decipher it.

 

LUCKY

Vou have inexplicable luck that seems to kick in at just

the right moment.

Vou have 3 luck points. Whenever you rnake an attack

roll, an ability check. ar a saving throw, you can spend

one luck point to roll an additional d20. Vou can choose

to spend one of your luck points after you roll the die,

but before the outcome is determined. Vou choose which

of the d20s is used for the attack roll, ability check, or

saving throw.

Vou can also spend one luck point when an attack

roll is made against you. RolI a d20, and then choose

whether the attack uses the attacker's rull or yours.

If more than one creature spends a luck point to

influence the outcome of a roll, lhe points cancel each

other oul; no additional dice are rolled.

Vou regain your expended luck points when you

finish a long rest.

 

MAGE SLAYER

Vou have practiced techniques useful in melee combat

against spellcasters, gaining the following benefits:

When a creature within 5 feet of you casts a spell, you

can use your reaction to make a melee weapon attack

against that creature.

When you damage a creature that is concentrating on

a spell, that creature has disadvantage on the saving

throw it makes to maintain its concentration.

Vou have advantage on saving throws against spells

cast by creatures within 5 feet of you.

 

MAGIC INITIATE

Choose a c1ass: bard, c1eric, druid, sorcerer, warlock, or

wizard. Vou learn two cantrips of your choice from that

c1ass's spelllisl.

In addition, choose one 1st-levei spell from that same

lisl. Vou learn that spell and can cast it at its lowest

leveI. Once you cast it, you must finish a long rest before

you can cast it again.

Your spellcasting ability for these spells depends

on the c1ass you chose: Charisma for bard,

sorcerer, or warlock: Wisdom for c1eric or druid: or

Intelligence for wizard.

 

MARTIAL ADEPT

Vou have martial training that allows you to

perform special combat maneuvers. Vou gain the

following benefits:

Vou learn two maneuvers of your choice from among

those available to the Battle Master archetype in the

fighter c1ass. Ir a maneuver you use requires your target

to make a saving throw to resist the maneuver's

effects, the saving throw DC equals 8 + your proficiency

bonus +your Strength or Dexterity modifier

(your choice).

lfyou already have superiority dice, you gain one

more: otherwise, you have one superiority die, which

is a d6. This die is used to fuel your maneuvers. A

superiority die is expended when you use il. Vou

regain your expended superiority dice when you

finish a short or long resl.

 

MEDIUM ARMOR MASTER

Prerequisite: Proficiency with medium armor

Vou have practiced moving in medium armor to gain the

following benefits:

Wearing medium armor doesn't impose disadvantage

on your Dexterity (Stealth) checks.

When you wear medium armor, you can add 3,

rather than 2, to your AC if you have a Dexterity of

16 or higher.

 

MOBILE

Vou are exceptionally speedy and agile. Vou gain the

following benefits:

• Your speed increases by 10 feel.

When you use the Dash action, difficult terrain doesn't

cost you extra movement on that turno

When you make a melee attack against a creature, you

don't provoke opportunity attacks from that creature

for the rest of the turn, whether you hit or nol.

 

MODERATELY ARMORED

Prerequisite: Proficiency with Jight armor

Vou have trained to master the use of medium armor

and shields, gaining the following benefits:

Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a

maximum of 20.

Vou gain proficiency with medium armor and shields.

 

MOUNTED COMBATANT

Vou are a dangerous foe to face while mounted. While

you are mounted and aren't incapacitated, you gain the

following benefits:

Vou have advantage on melee attack rolls against any

unmounted creature that is smaller than your mounl.

Vou can force an attack targeted at your mount to target

you instead.

Ir your mount is subjected to an effect that allows it to

make a Dexterity saving throw to take only half damage,

it instead takes no damage if it succeeds on the

saving throw, and only half damage if it fails.

 

OBSERVANT

Quick to notice details of your environment, you gain

the following benefits:

Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a

maximum of 20.

Ir you can see a creature's mouth while it is speaking

a Ianguage you understand, you can interpret what it's

saying by reading its lips.

Vou have a +5 bonus to your passive Wisdom

(Perception) and passive Intelligence (Investigation)

scores.

 

POLEARM MASTER

Vou can keep your enemies at bay with reach weapons.

Vou gain the following benetits:

When you take the Attack action and attack with only

a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus

action to make a melee attack with the opposite end of

the weapon. The weapon's damage die for this attack

is a d4, and the attack deals bludgeoning damage.

While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff,

other creatures provoke an opportunity attack

from you when they enter your reach.

 

RESILIENT

Choose one ability score. Vou gain the following benefits:

Increase the chosen ability score by 1, to a maximum

of20.

Vou gain proficiency in saving throws using the

chosen ability.

 

RITUAL CASTER

Prerequisite: Intelligence or Wisdom 13 or higher

Vou have learned a number of spells that you can cast as

rituais. These spells are written in a ritual book, which

you must have in hand while casting one of them.

When you choose this feat, you aequire a ritual book

holding two 1st-levei spells of your ehoiee. Choose one

of the following classes: bard, c1erie, druid, soreerer,

warlock, or wizard. Vou must choose your spells

from that c1ass's spelllist, and the spells you choose

must have the ritual tag. The c1ass you ehoose also

determines your spelleasting ability for these spells:

Charisma for bard, sorcerer, or warloek; Wisdom for

c1eric or druid; or Intelligenee for wizard.

f you come aeross a spell in written form, sueh as a

magical speJl seroJl or a wizard's spellbook, you might

be able to add lt to your ritual book. The spell must be

on the spelllist for the c1ass you chose, the spell's leveI

ean be no higher than half your levei (rounded up), and

it must have the ritual tag. The proeess of copying the

spell into your ritual book takes 2 hours per levei of the

spell, and eosts 50 gp per leveI. The cost represents

material components you expend as you cxperiment

with the spell to master it, as well as the fine inks you

need to record it.

 

SAVAGE ATTACKER

anee per turn when you roll damage for a melee weapon

attaek, you ean reroll the weapon's damage diee and use

either total.

 

SENTINEL

Vou have mastered teehniques to take advantage

of every drop in any enemy's guard, gaining the

following benefits:

Whcn you hit a ereature with an opportunity attack,

the creature's speed beeornes Ofor the rest of

the turn.

Crealures wilhin 5 feel of you provoke opporlunity

atlacks from you even if they lake lhe Disengage

action bdore leaving your reach.

When a crealure within 5 feet of you makes an attack

againsl a larget olheI' lhan you (and lhal largel doesn'l

have lhis feal), you can use your reaction lo make a

melee weapon attack against lhe attacking crealure.

 

SHARPSHOOTER

Vou have maslered ranged weapons and can lllake

shols thal olhers lind impossible. Vou gain the

following benelits:

Attacking ai long range doesn'l impose disadvanlage

on your ranged weapon attack rolls.

Vour ranged weapon attacks ignore half cover and

lhree-quarlers cover.

Sdore you make an altack wilh a ranged weapon lhal

you are prolicienl wilh, you can choose lo take a -5

penally lo lhe attack roll. If the attack hils, you add +10

to lhe attack's damage.

 

SHIELD MASTER

Vou use shields notjust for proleclion bul also for

offense. Vou gain lhe following benelils while you are

wielding a shield:

If you lake lhe Attack action on your lurn, you can use

a bonus aclion to lry to shove a crealure wilhin 5 feel

of you wilh your shield.

lf you aren't incapacilated, you can add your shield's AC

bonus lo any Dexlerity saving lhrow you make against

a spell 01' olheI' harmful effect lhat targets only you.

lf you are subjecled lo an effecl lhal allows you lo

make a Dexlerity saving lhruw lo take only half damage,

you ean use your reaclion lo lake no dalllage if

you succeed on lhe saving lhrow, interposing your

shield belween yourself and lhe source of lhe effecl.

 

SKILLED

Vou gain proliciency in any combinalion of three skills

01' lools of you r choice.

 

SKULKER

Prerequisile: Dexlerily 13 OI' higher

Vou are expert al slinking lhrough shadows. Vou gain

lhe following benelils:

Vou can try to hide when you are lighlly obscured

from the creature frum which you are hiding.

When you are hidden from a crealure and miss il with

a ranged weapon attack, making the attack doesn't

reveal your posilion.

Dilll light docsn'l impose disadvantage on your

Wisdom (Perceplion) checks relying on sighl.

 

SPELL SNIPER

Prerequisile: Thc abilily lo casl aI leasl one spell

Vou have learned lechniques to enhance your

attacks wilh cerlain kinds of spells, gaining the

following benelils:

When you caSl a spell lhal requires you to make an

attack roll, lhe spell's range is doubled.

Vour ranged spell attacks ignore half cover and

lhree-quarters cover.

Vou Jearn one canlrip thal requires an attack roll.

Choose lhe canlrip from lhe bard, cJerie, druid, sorcerer,

warlock, 01' wizard spelllisl. Vour spellcasting

abilily for lhis cantrip depends on lhe spelllist you

chose from: Charisma for bard, sorcerer, 01' warlock;

Wisdom for cJeric 01' druid; 01' lnlelligence for wizard.

 

TAVERN BRAWLER

Accuslomed to rough-and-lumble lighling using

whalever weapons happen lo be ai hand, you gain lhe

following benelils:

lncrease your Strenglh 01' Constilulion score by I,

to a maximum of 20.

Vou are prolicienl wilh improvised weapons and

unarmed slrikes.

Vour unarmed strike uses a d4 for damage.

When you hil a creature with an unarmed strike 01' an

improvised weapon on your turn, you can use a bonus

action lOattempl to grapple the targel.

 

TOUGH

Vour hil point maximum increases by an amount equal

to lwiee your leveI when you gain lhis feal. Whenever

you gain a levei lhereafter, your hit point maximum

increases by an addilional 2 hil poinls.

 

WAR CASTER

Prerequisile: The abilily lo casl aI leasl one spell

Vou have pracliced casting spells in the midst of

combal, learning lechniques lhal grant you the

following benelils:

Vou have advantage on Conslilulion saving lhrows

lhat you lllake lOmainlain your concenlralion on a

spell when you lake damage.

Vou can perform lhe somatie cOlllponenls of spells

even when you have weapons OI'a shield in one OI'

bolh hands.

When a hoslile crealure's movement provokes an

opportunily attack from you, you can use your reaclion

lo casl a spell at lhe creature, ralheI' than making

an opporlunity altack. The spellmusl have a casling

time of 1 aclion and musl larget only lhal crealure.

 

WEAPON MASTER

Vou have pracliced extensively with a variely of

weapons, gaining lhe following benelils:

lncrease your Slrength OI'Dexlerily score by 1, lo a

maxilllum of 20.

Vou gain proliciency wilh four weapons of your choiee.

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27/08/2015, 17:00
Director

Sí, la parte de competencia indica las armas, armaduras y herramientas en las que se es competente. En las habilidades se marcan las habilidades en las que se es competente y en la tabla de características se marca las características en las que se es competente a la hora de tirar salvaciones.

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28/08/2015, 16:10
Phillipe Devonshire
Primera opcion segunda opcion
16 14
12 12
16 7
11 18
11 17
6 10

 

Me queda con la segunda opcion: 18,17,14,12,10,7.

- Tiradas (12)
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28/08/2015, 16:33
Director

Me han preguntado por los idiomas que podéis conocer. Los idiomas típicos podrían ser:

- Bretón (el idioma culto de vuestro país)

- Imperial (este sería el idioma oficial del imperio humano rival)

- Latín (idioma culto de un imperio extinguido)

- Picto.

- Enano de las montañas.

- Enano de las colinas.

- Alto elfo.

- Elfo de los bosques.

- Halfling.

- Gnomo.

- Orco.

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30/08/2015, 22:12
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

Me quedo con las tiradas del 1 al 6-> 8, 14, 11, 17, 14 y 14

puntos de vida: 28

Nivl 1: 10
Nivl 2: 9
Nivl 3: 9

- Tiradas (13)
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30/08/2015, 22:33
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

He hecho todo lo que sabía hacer de la ficha... que yo me quedé en el d&d 3,5.

¿ Cómo va ahora lo de las habilidades?

Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

Historia.
Perspicacia.
Medicina.
Persuasión.
Religión.

¿ Sólo tengo dos claseas o ahora ya no hay distinción?

1 Maza o 1 Martillo de Guerra (Si es competente)
1 Armadura de Escamas o 1 Armadura de Cuero o Chain Mail (Si es competente)
1 Ballesta y 20 saetas o 1 Arma Simple.
1 Pack de Clérigo o 1 Pack de Explorador.
1 Escudo y 1 Símbolo Sagrado.

Tema de armas.

¿ Qué se considera ahora armas simples? ¿ qué daño hace la maza? ¿ Penalización de las armaduras que puede llevar un clérigo? ¿ Qué es un pack de clérigo? ¿ El escudo qué escudo es? xDDDDDDDDDD Lo siento, este d&d así explicado me descoloca. Parece mentira que sea master de d&d. xD

A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Qué es eso de la competencia +2?

 

¿ Qué dominios me cojo para clérigo? Guerra y luz supongo ¿ no?

De segundo idioma me pongo latín que suena más a clérigo..xD

 

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30/08/2015, 22:45
Director

Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

Historia.
Perspicacia.
Medicina.
Persuasión.
Religión.

¿ Sólo tengo dos claseas o ahora ya no hay distinción?

El tema de las habilidades es más sencillo ahora. Tienes que elegir 2 de esa lista y ya está. En esas habilidades tendrás por tanto competencia y se aplicará el bono de competencia (+2).

Como noble te regalan competencia en Historia y Persuasión. Como humano variante puedes elegir otra habilidad cualquiera de la ficha.

1 Maza o 1 Martillo de Guerra (Si es competente)

1 Armadura de Escamas o 1 Armadura de Cuero o Chain Mail (Si es competente)
1 Ballesta y 20 saetas o 1 Arma Simple.
1 Pack de Clérigo o 1 Pack de Explorador.
1 Escudo y 1 Símbolo Sagrado.

Tema de armas.

¿ Qué se considera ahora armas simples? ¿ qué daño hace la maza? ¿ Penalización de las armaduras que puede llevar un clérigo? ¿ Qué es un pack de clérigo? ¿ El escudo qué escudo es? xDDDDDDDDDD Lo siento, este d&d así explicado me descoloca. Parece mentira que sea master de d&d. xD

Armas simples son palo, daga, garrote, hacha de mano, javalina, martillo ligero, maza, bastón, lanza y hoz. Ojo que si eliges dominio guerra o tormentas te dan competencia en las armas marciales, que son todas las demás.

La maza hace 1d6 contundente. 

La armadura que te vendría bien sería cota de escamas por 50mo (ac 14 + hasta 2 de destreza). Ojo que si eliges el dominio de vida, guerra o tormentas te dan competencia en armaduras pesadas, permitiéndote coger cota de mallas, que da armadura ca 16 (sin bono de destreza)

Los escudos ahora dan todos +2 a la ca.

A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Qué es eso de la competencia +2?

Es el bono que tienes en todas las cosas en las que seas competente. Por ejemplo al atacar, al tirar habilidades, al usar un pack, etc.

¿ Qué dominios me cojo para clérigo? Guerra y luz supongo ¿ no?

Sólo puedes elegir un dominio. El de guerra da tortas en cuerpo a cuerpo (te da competencia en armas marciales, en armaduras pesadas, te permite hacer ataques extra por día, etc) y el de luz da algunos poderes de fuego ofensivos (manos ardientes, esfera de llamas, bola de fuego a nivel 5, etc)

 

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30/08/2015, 22:58
Director

Pack de clérigo o explorador son packs de equipo iniciales. El de clérigo lleva velas, incienso, etc, y el de explorador antorchas, cuerda, etc. Da un poco igual el que cojas.

Cargando editor
30/08/2015, 23:06
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

El tema de las habilidades es más sencillo ahora. Tienes que elegir 2 de esa lista y ya está. En esas habilidades tendrás por tanto competencia y se aplicará el bono de competencia (+2).

Y para el resto de habilidades normales? Es decir ¿ percepción o así? Lo puede tirar todo el mundo? ¿ No tengo puntos para repartir en habilidades.

Me cogeré el dominio de guerra. Voy a repartir panes entonces. ¿ Me recomiendas ir con armadura pesada o intermedia? Y armas... ¿ una a dos manos o una que pueda llevar con escudo? ¿ Alguna sugerencia?