Avanzo un poco para tener vision y les disparo una flecha al mas cercano.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+5)=20
Motivo: arco
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+8)=10
Al girar la esquina del pasadizo nos encontramos con 3 Wights sedientos de sangre. Seelah se para un momento para recordar los días de entrenamiento cuando su profesor les impartía clases de necrófagos. A los pocos segundos levanta la vista y dice a sus compañeros - Que no os toques. Sus zarpas os debilitarían - colocándose delante de Namine para protegerla. - No nos mataréis monstruos. Iomeade protegenos con tu luz y justicia
Preparo ataque si se acercan a rango usando ataque poderoso. Soy nuevo en esto de preparar ataques si fallo en algo no dudes en avisar y lo corregiré.
Inic +0; Sentidos Percepción +1
Aura de valor 10 pies [6 m]
CA 22, toque 10, desprevenida 22 (+10 armadura, +2 escudo) + amuleto que no se que da exactamente
hp 40 (1d10+12)
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
Si Sergi no puede hoy le pnjtizare como mejor crea ...
Con una tranquilidad inusual ante la visión de los no vivos Ryo muestra el símbolo de la espada (Iomedae) que tiene en su cuello y cuando tiene a las tres criaturas a distancia...
Iomedae, protege a tus creyentes de las fauces de los no muertos. Castígalos tal y como se merecen.
Del símbolo emerge un haz de energía que ataca directamente a las criaturas.
Tras el ataque saca una botella de agua bendita y le dice a Merisiel
Si se acercan lánzasela, esta agua actúa como ácido para estas criaturas.
Tras esto aguarda con la espada en alto.
Motivo: Daño canalización energía
Tirada: 2d6
Resultado: 3
Entiendo que para canalizar energía no los he de visualizar, simplemente si están a 30' o menos de distancia resultan afectados. En caso contrario retengo hasta que estén a vista.
Canalizar energía gasta dos usos de imposición de manos. CD Voluntad=10+1/2 nivel+ Car = 14
Imposición de manos: 4/7
Vaya m.... de daño 3+1=4 a cada uno.
Dos de las criatura avanzan y atacan a Seelah, mientras otro se queda detrás.
Una gelida garra toca a la paladina y esta nota como el calor abandona su cuerpo.
Motivo: Voluntad
Tirada: 3d20
Resultado: 8(+5)=13, 13(+5)=18, 6(+5)=11 (Suma: 42)
Motivo: a por la palaca
Tirada: 2d20
Resultado: 20(+4)=24, 5(+4)=9 (Suma: 33)
Motivo: a por la palaca critico?
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+1)=5
El de atras lo pasa -2, los de detras no -4
Seelahn puedes atacar a uno de los nomuertos ...
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Seelahn -10 pg (tu total de pg baja en 5) -1 a todo (un nivel perdido temporalmente)
Os toca
Sin dejar de bailar, Lem se sitúa detrás de Ryo y conjura una capa de grasa bajo los pies de los monstruos.
-No os permitiré avanzar tan fácilmente.
Continuo la interpretación como acción gratuita: +1 ataque, +1 daño, +1 contra miedo.
Me muevo y conjuro Grasa (marco la zona en el mapa):
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (mantequilla)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un objeto o cuadrado de 10 pies
Duración 1 min./nivel (D)
Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Un conjuro de grasa cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. Cualquier criatura en el área en el momento de lanzar el conjuro debe superar una salvación de Reflejos o caer. Una criatura puede caminar dentro o a través de la zona engrasada a la mitad de la velocidad normal con una prueba de Acrobacias (CD 10). Un fallo indica que no puede moverse ese asalto (y debe hacer otra salvación de Reflejos o caer), mientras que un fallo por 5 o más significa que se cae (ver la habilidad de Acrobacias para más detalles). Las criaturas que no se mueven en su turno no necesitan hacer esta prueba y no se les considera desprevenidas.
hp: 35/35
cargas varita: 10/19
interpretación bardo: 16/20 asaltos
Conjuros: 1 (2/día) ; 2 (1/día)
El que esta justo delante de Seelah cae al suelo por culpa del hechizo del bardo.
Motivo: reflejos
Tirada: 3d20
Resultado: 9(+2)=11, 5(+2)=7, 18(+2)=20 (Suma: 38)
Desde el suelo ataca con -4 y se le ataca con+4.
Bien juegado!
Seelah recibe el arañazo de un no muerto antes de que lem pueda lanzar su hechizo de grasa y quede en el suelo resbaladizo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+10)=16
Motivo: daño si acierto
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+7)=8
Ataque : +9 - 1(no muertos) - 2(golpe poderoso) +4(tumbado)= +10
Daño: +4 +4(golpe poderoso) -1(no muertos) = +7
Al primer ataque le he sumado el penalizador de los no muertos y el bonificador de tumbado si no tuviera ninguno el bono se quedaría en +7.
Doy unos cuantos pasos antes de lanzar otra daga. No me gusta maniobrar con tan poco espacio, pero mis compañeros parece que funcionan bien y, desde luego, el bardo está ayudando mucho sin descargar un solo golpe. Me lo apunto..
Motivo: Ataque goblin caido
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+8)=16
Motivo: Daño si acierto
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+3)=4
Me muevo para disparar en diagonal al caído sin penalizador por tener a Seelah enfrente. Si ya está muerto, entonces me quedo en la loseta del "2" para disparar en vertical.
Ataque +7 (base) +1 (lem) +4 (tumbado) -4 (en combate melee) = +8
Daño 1d4 +2 +1(lem) = 1d4+3 = 4 daños
Mantengo mis -3 pg
Buena jugada Lem!
Al ver que Merisiel no coge el agua bendita Ryo decide lanzarla él mismo. Armándose de pericia lanza el agua bendita al no muerto que tiene enfrente con la esperanza de impactar y que salpique al resto de los cadáveres.
Morid criaturas del averno! Grita Ryo en pleno éxtasis del combate.
Motivo: ataque agua bendita
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Daño agua bendita
Tirada: 2d4
Resultado: 3
Lanzo el agua bendita tras acercarme 5 pies.
No sé que bonificadores tengo al lanzarla
Ataque base +4 +1 Lem=+5
Penalizadores ni idea, ya los aplicarás.
No aplico ningún bonificador ni penalizador a la tirada y haces el recuento.
Al estar sobre la grasa no sé si también se aplica algo al que ha caído y al otro.
He tirado el daño que creo que son 2D4 a quien impacta y 1 por salpicadura a los adyacentes. Vaya m... de tirada otra vez
El no muerto delante de Seelah, derribado recibe golpes del paladin, la daga de la picara y es salpicado por el agua bendita.
X1 -18
X2 -8
X3 -2
Vamos hay que acbar con ellos.Disparo al que esta enfrente.
Motivo: arco
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+8)=17
Motivo: arco
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Namine golpea con su flecha al no muerto que esta en pie, aumentando la velocidad de sus graciles brazos.
Este sisea y avanza saliendo de la zona resbaladiza atacando a Ryo, que lo evita sin demasiado problema.
El que esta detras se mueve sin caerse y junto al caido, acosan a Seelah, que valerosamente detiene una y otra vez los ataques con su escudo.
Motivo: reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
Motivo: ataque caido a Seelah
Tirada: 2d20
Resultado: 15, 7 (Suma: 22)
Motivo: otro atacante a Seelah
Tirada: 2d20
Resultado: 16(+4)=20, 16(+4)=20 (Suma: 40)
Motivo: ataques a Ryo
Tirada: 2d20
Resultado: 11(+4)=15, 11(+4)=15 (Suma: 30)
X1 -18
X2 -11
X3 -2
Merisiel -3
Seelahn -10 pg (tu total de pg baja en 5) -1 a todo (un nivel perdido temporalmente)
Os toca a todos
Seelah aprovecha la desventaja del no muerto que esta ne el suelo y le golpea con toda la pericia y fuerza adquirida con el duro entrenamiento consiguiendo penetrar en la débil defensa del monstruo.
- ¡Muere monstruo!! - Al finalizar el golpe con éxito Seelah pide a Namine que le permta retroceder un paso para poder defenderse mejor de los enemigos y tenerlos a todos en línea.
Motivo: Ataque poderoso
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+11)=30
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+8)=10
Ataque poderoso= +9 -1(lvl-) -2(golpe) +1(lem) +4(suelo) = +11
Daño= 1d8 +4 +1(lem) -1(lvl-) +4(golpe) = +8
Seelah decapita a la abominación que se arrastraba a sus pies.
Esquivando a los no-muertos, me adelanto para atacar. La caída de uno de ellos a manos de Seelah me da una abertura por la que puedo colocarme a su espalda fácilmente.. pero no inmediatamente. Ataco al más adelantado con mi florete, para que todos enfoquemos al mismo, enemigo caído es enemigo que no golpea.
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+11)=31
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+9)=25
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+4)=8
Acrobacias para evitar ataque de oportunidad del más adelantado. 20+11 = 31, supongo que esquivo el ataque de oportunidad ^^U
Ataque base con florete +8 +1(lem) = +9 => 25 de resultado
Daño 1d6 +3 +1(lem) = 1d6+4 => 8 daños
Desde mi posición prearo las 3 fechas que voy a usar y apunto con una a cada uno que les aciertan en diferentes puntos.
Motivo: Arco
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+9)=25
Motivo: Arco daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+1)=9
Motivo: Arco daño
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+9)=18
Motivo: Arco daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+1)=9
Motivo: Arco
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+9)=29
Motivo: Arco daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+1)=8
Merisiel avanza de manera felina y ataca al más cercano, que cae rematado con una flecha en la frente de Namine.
Las otras dos alcanzan al ultimo de los no muertos ...
Namine el ultimo puede ser critico, confirma tirando otra vez el ataque. Con mas de 16 lo es y vuelves a tirar daño
Ryo, Lem tambien os toca
El ultimo wight cae con la cabeza atravesada por una certera flecha de la cazadora.
Motivo: arco critico
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
Motivo: arco critico daño
Tirada: 2d8
Resultado: 6(+1)=7, 6(+1)=7 (Suma: 14)
No tienen nada ....
Curaos, decidme orden de marcha y colocaros en el pasillo.
Decidme si hay algo que vayais haciendo al avanzar.
-Chicos, no podemos seguir encontrándonos estas sorpresas de frente. No tenemos TANTA prisa. Iré delante con cuidado y os avisaré si veo algo. Los que vais acorazados y sonáis a forja en funcionamiento manteneos a un poco de distancia...por favor.
Acto seguido empiezo a moverme pegada a las paredes, atenta a movimientos de sombras y girando las esquinas con precaución. Me muevo bien sola.
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+11)=17
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+10)=20
Si nadie se opone fuertemente, me pongo delante a moverme en sigilo (media velocidad). Miro en las esquinas antes de moverme directamente, y escucho con cuidado. Tiro sigilo para no ser detectada y percepción para percatarme de lo que sea. No voy muy adelantada, pero sí lo suficiente para que otros compañeros más..equipados, no tengan que tirar sigilo también.
Tampoco es que haya hecho una gran tirada ^^U
Si veo algo como una puerta, botón, cuadro o cosa reseñable, busco trampas también.