Partida Rol por web

[D&D 3.5] El Festival.

Escenario

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19/06/2019, 11:49
Dungeon Master

INFORMACIÓN BÁSICA SOBRE EL PLANETA: GEA

Gea es el tercer planeta que orbita a una menor distancia con respecto del astro solar conocido como Seyran.  Su periodo de rotación es de 24 horas y tarda 371 días en orbitar a Seyran. Un único satélite llamado Maahn  orbita a su alrededor.

La atmósfera y otras condiciones abióticas han sido alteradas significativamente por la biosfera del planeta, favoreciendo la proliferación de organismos aerobios, así como la formación de una capa de ozono que junto con el campo magnético terrestre bloquean la radiación solar dañina, permitiendo así la vida sobre Gea.

La superficie terrestre está cubierta en un 70% de agua, dejando el espacio restante a los cinco continentes y diferenciados entre ellos por conceptos geográficos como son los océanos y culturales como la etnografía. En general se sostiene que éstos son Arthanis, Avidrain, Harvaka, el llamado Territorio Oceánico y los Territorios Helados del polo sur. Los territorios cubiertos de agua éstan compuestos por tres océanos, el océano Occidental, el océano Oriental y el océano Helado, así como por un sinfín de mares tanto exteriores como interiores.

La superficie terrestre o corteza está dividida en varias placas tectónicas que se deslizan sobre el magma durante periodos de varios millones de años. La superficie está cubierta por continentes e islas; estos poseen varios lagos, ríos y otras fuentes de agua, que junto con los océanos de agua salada que representan cerca del 70 % de la superficie constituyen la hidrósfera. Este equilibrio de agua líquida es indispensable para cualquier tipo de vida conocida en el plano material. El polo sur de Gea está cubierto en su mayoría de hielo sólido, mientras que el polo norte carece de superficie terrestre y se compone únicamente de agua. El interior del planeta es geológicamente activo, con una gruesa capa de manto relativamente sólido, un núcleo externo líquido que genera un campo magnético y un sólido núcleo interior compuesto por aproximadamente un 88 % de hierro.

Debido a la inclinación del eje de Gea, la cantidad de luz solar que llega a un punto cualquiera en la superficie varía a lo largo del año. Esto ocasiona los cambios estacionales en el clima, siendo verano en el hemisferio norte ocurre cuando el Polo Norte está apuntando hacia el Sol, e invierno cuando apunta en dirección opuesta. Durante el verano, el día tiene una duración más larga y la luz solar incide más perpendicularmente en la superficie. Durante el invierno, el clima se vuelve más frío y los días más cortos. 

Los vientos van desde los trópicos hasta el ecuador debido a las presiones y diferencias de temperatura. Como la tierra gira, entonces este viento termina en sentido suroeste Siempre de zona más densa a menos densa, siempre teniendo en cuenta el efecto del giro de Gea. En el caso de vientos de Levante son arrastrados ya que la velocidad del ecuador es mayor que la de los polos y trópicos, velocidad angular El radio es mayor en Ecuador y el tiempo de giro es el mismo. En cambio los vientos de poniente no son arrastrados, sino que se mueven en una zona más lenta y por ello están más influidos por temperatura y el vacío del aire que se va lo ocupan ellos, por lo que van en dirección  contraria al giro terrestre. En definitiva los vientos del trópico al ecuador van arrastrados y del trópico a polos van sentido contrario. Vientos de Levante dirección Ecuador y hacia Oeste y Vientos de Poniente van hacia Polos y hacia Este.

Las mareas se deben a los astros que influyen en tu planeta. Normalmente son por su tamaño y proximidad. En el caso de Gea estos astros son Maahn por proximidad y en menor medida Seyran por su gran tamaño. Estos se pueden superponer el uno al otro, lo que hace que pueda haber mareas muy fuerte o muy tenues.

El vapor de agua generado a través de la evaporación superficial es transportado según los patrones de circulación de la atmósfera. Cuando las condiciones atmosféricas permiten la elevación del aire caliente y húmedo, el agua se condensa y se deposita en la superficie en forma de precipitaciones.

Desde el ecuador hasta las regiones polares, se encuentran la zona intertropical (o ecuatorial), el clima subtropical, el clima templado y los climas polares. El clima también puede ser clasificado en función de la temperatura y las precipitaciones en regiones climáticas caracterizadas por masas de aire bastante uniformes contandocon cinco grandes grupos (zonas tropicales húmedas, zonas áridas, zonas húmedas con latitud media, clima continental y frío polar), que se dividen en subtipos más específicos.

Los meses del año:

Primavera Verano Otoño Invierno
Elvanan Tesiman Jovanan Yggan
Mutuan Totam Necronan Frehanan
Anwinan Hiltan Brookan Gluban
Kairuan Minan Rakkan Asthan

Todos ellos cuentan con 23 días a excepción del último mes del verano, otoño e invierno que constan de 24 días.

Las semanas constan de ocho días. Se escogió esta forma de división al ser un periodo razonable para entregar el jornal.

Los días de la semana se establecieron en Anza y respondían a los nombres de los ocho hijos del rey anzano Laonacos I y son los siguientes: Annis, Bitris, Citput, Dorn, Elis, Fineh, Garoul e Inus.

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19/06/2019, 11:49
Dungeon Master

CONTINENTE DE HARVAKA

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19/06/2019, 11:50
Dungeon Master

MAPA DEL CENTRO OESTE DE HARVAKA

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19/06/2019, 13:06
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Reino Ingalot

Capital: Barboda

Ciudades importantes: Ingajar y Ingavan

Ciudades fortaleza: Barboda

Ciudades menores: Litken, Itydatar y Alavest

Fronteras: al norte limita con el Col Shkar, al sur con la cordillera Corben, al este con el río Sierpe y al oeste con el río Púrpura.

Gobierno: Rey de Ingalot y consejo formado por los gobernadores de Ingajar, Ingavan, Litken, Itydatar y Alavest y catorce señores.

Reino Saikon

Capital: Suiko

Ciudades importantes: Kubablo

Ciudades fortaleza: Kuggalak y Vamingy

Ciudades menores: Vestatal y Trasvik

Fronteras: limita al norte con Alavest, al sur con el tío Kajk, al este con el bosque Fungon y al oeste con la cordillera Corben.

Gobierno: rey de Saikon y consejo formado por los duques de Kubalbo, Vestatal y Trasvik, barones de Kuggalak y Vamingy y diez y seis señores.

Reino Kelcko

Capital: Kelack

Ciudades importantes: Hestar

Ciudades fortaleza: Kelack y Keninga

Ciudades menores: Atarite, Intivam, Apake, Nitlek y Baratar

Fronteras: al norte limita con el Col Shkar, al sur t al este con el río Sierpe y al oeste con las montañas Bajas.

Gobierno:  Rey de Kelcko y consejo formado por los Duques de Hestar, Atarite, Intavam, Apake, Nitlek y Bartar, Barón de Keninga y veintidos señores.

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15/07/2019, 19:44
Dungeon Master

ESCENARIO DE LA PARTIDA

Cladinus Dunris era el ilustre rey de Kelck. Un gran país situado en el centro de las Llanuras Centrales de Harvaka. Cladinus era sin duda alguna, uno de los más aptos representantes de los reinos humanos situados en aquella amplia zona del mundo. Pese a que para aquel entonces todavía era un chico muy joven, pues tan sólo tenía veinte años, había ascendido al trono seis años atrás tras la muerte de su padre a manos de los blechainos en la batalla de las colinas Corben, y desde luego había logrado que su nombre fuera reconocido en toda la región gracias a sus amplias dotes políticas y diplomáticas.

La región es un lugar violento, en el que la vida vale muy poco. Muchos son los bandidos que operan en los caminos de los tres reinos principales de la zona, Ingalot, Saikon y Kelcko. Las dinastías monárquicas no suelen durar mucho, pues la pugna de los diferentes clanes se mantienen en constantes luchas de poder. Cabe decir que si el cambio de dinastía monárquicas es constante, no varía mucho en lo que se refiere a nobles y tierras, pues cambian constantemente de manos.

Kelack es la capital del reino de de Kelck, lugar donde  residía el mismísimo rey de aquella próspera nación. El río Sierpe separaba la ciudad en dos, siendo un enorme motor de la economía de la ciudad, no sólo debido a la pesca que se producía en éste, sino también y principalmente al comercio naval que llegaba desde el norte procedente de las ciudades de Atarite, Keninga y Litken o remontando el río desde las ciudades Kubalbo y Trasvik. 

Pero la aventura no comienza en Kelack, sino en Baratar, condado que se situaba también en las Llanuras Centrales de Harvaka, al noroeste de la capital del reino deKelck. Por ese entonces, el poder del condado lo ostentaba la joven condesa Zanthea, hija de Theod Greyfus. Theod era miembro, como su apellido indicaba, miembro de una casa noble, la casa Greyfus. Esta noble familia, había ostentado el poder sobre Baratar desde hacía no menos de ciento cincuenta años, lo que sin duda era toda una proeza en aquella región. Theod murió asesinado cuando Zanthea era todavía una niña y su madre, Maribeth Garlun, asumió el gobierno del condado hasta la mayoría de edad de su hija.

Desde la guerra en la que se enfrentaron Kelck, Saikon y Ingalot en alianza contra Rintor por tal de lograr la independencia de éste, la familia Greyfus y la familia Dunris estuvieron siempre a la vanguardia de la guerra, luchando por lograr derrocar a los rintorianos. Tal fue la gloria obtenida en las diferentes campañas, que al finalizar la guerra habiendo muerto el último descendiente de la familia real astariana, se votó por todos los generales quien debía ser el nuevo monarca y salió elegido por tan solo tres votos de diferencia, Mumbrinus I Dunris.

Los Greyfus aceptaron la decisión y desde entonces se fraguó una férrea alianza entre ambas casas. Era Zanthea Greyfus, quien doscientos veinte años después de aquella guerra, la tatarataranieta de Horlack Greyfus, estaba al frente de su casa. Theod fue sin duda alguna el gran referente de Zanthea, de quien adquirió gran parte del carisma que más adelante ostentaría. Su madre en cambio, aunque la quería, no era más que una jovencita caprichosa que pocas cosas sabía de la vida y menos todavía podía enseñarle a su hija. Sin embargo, le otorgó el don de la belleza y le enseñó a Zanthea en lo que no quería convertirse de mayor, en su propia madre.

Es de conocimiento popular que Zanthea y su madre, nunca se llevaron bien, pero sobre todo, desde la muerte de su padre, su relación fue decayendo. De hecho, fue Maribeth quien trató de impedir que su hija asumiera el poder y casi lo logró, pero finalmente, los apoyos de los nobles locales de Baratar, acabaron por otorgar el título de condesa a Zanthea, que por otra parte siempre fue suyo. Se dice que Zanthea encerró a su madre en una torre en venganza por lo sucedido, aunque eso es tan solo un rumor.

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16/01/2021, 05:34
Dungeon Master

ENCRUCIJADA VIEJA.

Encrucijada Vieja. Una antigua ciudad de paso situada en la carretera de Baratar a Kelack, en lo más profundo de un largo valle, en la que nunca suele ocurrir nada de relevancia. Aunque lo cierto es que en los últimos años las rutas comerciales se han visto afectadas por grupos de bandidos.

Esta ciudad no demasiado grande, pero al ser una ciudad de paso, en la que el comercio está en auge, de cada vez está más abarrotada de gente. Construida predominantemente de adobe y ladrillo, está defendida por una muralla de piedra, herencia de la época de esplendor del reino, casi unos trescientos años atrás.

El clima de la región es bastante suave en verano y no demasiado frío en invierno, las montañas. La mayor parte de sus ingresos provienen del comercio y la hotelería que alberga a las caravanas mercantes que van camino de localizaciones más importantes de comercio. Por ello, la mayoría de sus habitantes están involucrados en el comercio exterior. Otro motor de la economía es la agricultura, pues el valle es una tierra muy rica para el cultivo.

Se trata de una ciudad conocida por haber sido testigo mudo de una importante batalla ciento cuarenta años atrás, en la que se enfrentaron dos facciones bien diferenciadas. Por una parte los seguidores del rey de la época, Grimegar II Betcal y el aspirante al trono Crobert Dunris, quien finalmente se alzó con la victoria final a las puertas de Encrucijada Vieja, conocida en esa época como Cincoescudos, debido a las casas poderosas que vivían entonces en la ciudad.

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16/01/2021, 14:44
Dungeon Master

SEYRAN, DIOS SOLAR

Seyran es el astro solar sobre el cual gravita Gea (el planeta donde vivís). Seyran da la vida y también puede quitarla, no obstante, lo segundo sólo sucede en contadas ocasiones cuando Ella así se lo ordena. Por ello, se le considera un dios de alineamiento legal bueno, aunque su naturaleza destructiva, también le confiere un carácter guerrero.

El culto de Seyran está muy ligado al de Maahn, el satélite que orbita Gea y también con Ella, la denominada "diosa caprichosa de la que proviene todo". No obstante, hay muchas formas de adorar a Seyran y en muchas ocasiones, hay cultos mixtos que adoran tanto a Seyran como a Maahn o incluso hay sectas que trasgiversan las versiones oficiales sobre la naturaleza del dios astro solar.  

Dominios: sol, destrucción, ley, fuerza, guerra.

Arma predilecta: espadón.

Símbolo: