Sala | Mantenimiento Semanal (Materiales) | Consecuencias por Falta de Mantenimiento | Posibles Mejoras | Efectos de la Mejora por nivel |
---|---|---|---|---|
Cocina | 2 Materiales | Raciones echadas a perder, aumento en el consumo de comida por escasez, plagas. | Mejoras en Cocina | Reducción del consumo de comida por habitante (-1 comida/semana). |
Almacén | 1 Material | Pérdida de recursos almacenados, infestación de ratas o moho, reducción del espacio útil. | Aumento de Capacidad | Doble capacidad de almacenamiento de recursos. |
Armería | 3 Materiales | Desgaste de armas y armaduras, penalizaciones en combate, posibilidad de malfuncionamiento. Perdida de equipo. | Forja Básica | Equipa los trasgos en expediciones con armas y armaduras |
Sala de Guardia | 2 Materiales | Disminución de la moral de los guardias, reducción en la efectividad de la defensa. | Refuerzo de Defensas | +1 en la defensa de la madriguera durante ataques. |
Sala de Trampas | 3 Materiales | Trampas que fallan o se activan accidentalmente, vulnerabilidad a invasiones. | Trampas Avanzadas | +1 en defensa contra intrusos, posibilidad de capturar enemigos. |
Sala del Jefe | 4 Materiales | Disminución de la moral del jefe, posibilidad de motines o pérdida de autoridad. | Sala decorada | +2 a liderazgo del lider |
Dormitorios/sala principal | 1 Material | Insalubridad, enfermedades, reducción en la moral y en la eficiencia de los trasgos. Puede llegar a colapsarse | Ampliación | Aumenta la capacidad de trasgos en la madriguera. |
Laboratorio/Alquimia | 3 Materiales | Accidentes y explosiones, pérdida de ingredientes o fallos en la creación de pociones etc. |
Laboratorio basico |
Permite crear pociones alquimicas venenos, mejora en tiradas de curación y salud. |
Cocina:
Almacén:
Armería:
Sala de Guardia:
Sala de Trampas:
Sala del Jefe:
Dormitorios/sala principal:
Laboratorio/Alquimia:
Sala | Creacion y mejora Básica | Mejora Intermedia | Mejora Avanzada |
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Cocina | 10 Materiales + 5 materiales raros+ 1 Semana | 20 Materiales + 15 materiales raros+ 2 Semanas | 35 Materiales + 25 materiales raros+ 4 Semanas |
Almacén | 8 Materiales + 3 materiales raros+ 1 Semana | 18 Materiales + 10 materiales raros+ 2 Semanas | 30 Materiales + 20 materiales raros+ 4 Semanas |
Armería | 15 Materiales + 10 materiales raros+ 2 Semanas | 30 Materiales + 20 materiales raros+ 3 Semanas | 50 Materiales + 35 materiales raros+ 5 Semanas |
Sala de Guardia | 12 Materiales + 7 materiales raros+ 1 Semana | 25 Materiales + 15 materiales raros+ 2 Semanas | 40 Materiales + 30 materiales raros+ 4 Semanas |
Sala de Trampas | 15 Materiales + 10 materiales raros+ 2 Semanas | 28 Materiales + 18 materiales raros+ 3 Semanas | 45 Materiales + 30 materiales raros+ 5 Semanas |
Sala del Jefe | 20 Materiales + 15 materiales raros+ 3 Semanas | 35 Materiales + 25 materiales raros+ 4 Semanas | 60 Materiales + 40 materiales raros+ 6 Semanas |
Dormitorios/sala principal | 8 Materiales + 5 materiales raros+ 1 Semana | 18 Materiales + 12 materiales raros+ 2 Semanas | 30 Materiales + 20 materiales raros+ 3 Semanas |
Laboratorio/Alquimia | 15 Materiales + 12 materiales raros+ 2 Semanas | 28 Materiales + 18 materiales raros+ 3 Semanas | 45 Materiales + 30 materiales raros + 5 Semanas |
Estos costos y tiempos pueden ser ajustados según la dificultad de la campaña y la disponibilidad de recursos, y proporcionan un sistema claro para que los jugadores planifiquen sus mejoras a lo largo de la partida. ¡Espero que esto te ayude a desarrollar aún más la gestión de la madriguera!
Tipo de Incursión | Dificultad | Recursos Comunes | Recursos Poco Comunes | Recursos Raros y Bargatelas | Recursos Especiales | Pérdida de Compañeros | Goblins minimo para incursion | Descripción |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Exploración | Fácil | 1d6 unidades de Comida | 1d4 unidades de Materiales | 1d3-1 unidades de Tesoros | 1d3-3 unidades de Recursos Especiales | 0-1 trasgo (10%) | minimo 2 | Búsqueda de recursos en áreas conocidas y seguras. |
Expedición | Moderada | 2d6 unidades de Comida | 1d6 unidades de Materiales | 1d4-1 unidades de Tesoros | 1d4-2 unidades de Recursos Especiales | 1d2 trasgos (20%) | minimo 4 | Exploración en áreas menos conocidas con ciertos riesgos. |
Saqueo | Difícil | 3d6 unidades de Comida | 2d6 unidades de Materiales | 1d6-1 unidades de Tesoros | 1d6-2 unidades de Recursos Especiales | 2d4 trasgos (30%) | minimo 10 | Incursión en áreas peligrosas o en territorios enemigos. |
Invasión | Muy Difícil | 4d6 unidades de Comida | 3d6 unidades de Materiales | 1d6 unidades de Tesoros | 1d8-1 unidades de Recursos Especiales | 2d6 trasgos (40%) | 90% de la guarida
minimo 50 |
Ataques a fortificaciones enemigas o invasión de áreas altamente protegidas. |
Asalto Final | Extrema | 5d6 unidades de Comida | 4d6 unidades de Materiales | 2d6 unidades de Tesoros | 2d6-1 unidades de Recursos Especiales | 3d6 trasgos (50%) | el 95% de la guarida
minimo 100 |
Operaciones extremadamente arriesgadas o enfrentamientos decisivos. |
Característica | Descripción | Efecto en el Juego |
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Carisma | La habilidad del líder para ganarse el respeto y la lealtad de los trasgos a través de su presencia, personalidad y habilidades interpersonales. | Moral de la Madriguera: Un líder con alto carisma puede aumentar significativamente la moral de los trasgos. Esto se traduce en una mayor eficiencia en el trabajo, menor probabilidad de motines o deserciones y mejor capacidad para formar alianzas con otras facciones. También facilita las negociaciones y las relaciones diplomáticas con otras criaturas o grupos. |
Tácticas | La habilidad para diseñar y ejecutar estrategias efectivas durante incursiones y defensas. Incluye la planificación de movimientos, la disposición de tropas y la gestión de recursos durante las operaciones. | Eficiencia en Incursiones y Defensas: Un líder con habilidades tácticas superiores puede mejorar la planificación de incursiones, lo que resulta en una mayor cantidad de recursos obtenidos y un menor riesgo durante estas operaciones. Además, mejora la capacidad de la madriguera para defenderse contra ataques enemigos, haciendo que las defensas sean más efectivas y mejor organizadas. |
Resolución | La capacidad para tomar decisiones difíciles y mantener la cohesión del grupo en tiempos de crisis. Incluye la habilidad para manejar conflictos internos, tomar decisiones rápidas y efectivas y mantener la moral alta durante situaciones adversas. | Manejo de Crisis: Un líder con alta resolución puede enfrentar y superar situaciones críticas con eficacia, minimizando el impacto de eventos negativos como desastres, traiciones o problemas internos. Esto asegura que la madriguera permanezca unida y operativa a pesar de los desafíos y conflictos. |
Inteligencia | Conocimiento y habilidades relacionadas con la gestión de recursos, la construcción de la madriguera y la implementación de mejoras. Incluye la capacidad para planificar el crecimiento y desarrollo de la madriguera de manera efectiva. | Gestión de Recursos y Construcción: Un líder inteligente optimiza el uso de los recursos disponibles, acelerando el proceso de construcción y mejoras en la madriguera. Esto resulta en una mayor eficiencia en la administración de los recursos y una mejora más rápida de las instalaciones, lo que a su vez contribuye al crecimiento y la estabilidad de la madriguera. |
Inspiración | La habilidad para motivar y elevar el espíritu de los trasgos, promoviendo la cohesión y el trabajo en equipo. Incluye la capacidad para mantener alta la moral y motivar a los trasgos a rendir al máximo. | Moral y Rendimiento: Un líder inspirador aumenta la moral de los trasgos, lo que resulta en una mayor productividad y lealtad. La moral alta lleva a una mayor eficiencia en las tareas diarias y reduce la posibilidad de conflictos internos o deserciones. Los trasgos trabajan más duro y se sienten más comprometidos con la causa de la madriguera. |
Carisma: Un líder con un alto puntaje en carisma puede reducir la frecuencia de motines y aumentar la eficiencia general de los trasgos en sus tareas diarias. Además, facilita las relaciones diplomáticas con otras facciones, lo que puede resultar en alianzas beneficiosas o en la resolución pacífica de conflictos.
Tácticas: Un líder con habilidades tácticas avanzadas puede planificar incursiones con mayor precisión, lo que aumenta la probabilidad de éxito y maximiza los recursos obtenidos. En defensas, una buena táctica mejora la organización y efectividad de las defensas, protegiendo mejor la madriguera contra ataques enemigos.
Resolución: Un líder con alta resolución puede tomar decisiones difíciles bajo presión sin que el grupo se desmorone. En situaciones de crisis, como desastres naturales o traiciones, el líder mantiene la cohesión del grupo y minimiza el impacto negativo en la madriguera.
Inteligencia: Un líder inteligente puede gestionar los recursos de manera más efectiva, lo que acelera las construcciones y mejoras en la madriguera. Esto contribuye al crecimiento de la madriguera y a una mejor administración de los recursos, resultando en una infraestructura más sólida y eficiente.
Inspiración: La capacidad de inspirar aumenta la moral de los trasgos, lo que se traduce en una mayor productividad y lealtad. Los trasgos se sienten más motivados para trabajar y contribuir al éxito de la madriguera, lo que lleva a un ambiente de trabajo más positivo y efectivo.
Resultado del Evento | Descripción | Puntos Ganados/Perdidos | Efecto |
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Éxito Total | El líder logra todos los objetivos de la incursión o misión. | +5 puntos | Aumenta la influencia y la moral del líder y los trasgos. Puede dar lugar a mejoras en la madriguera o recompensas. |
Éxito Parcial | El líder cumple algunos, pero no todos los objetivos. | +2 puntos | Mejora moderada en la moral y eficiencia. El líder recibe reconocimiento, pero hay áreas para mejorar. |
Fracaso Menor | El líder no logra algunos objetivos, pero no hay grandes consecuencias. | -2 puntos | La moral puede verse afectada levemente. Necesidad de ajustar estrategias y mejorar la planificación. |
Fracaso Significativo | El líder falla en la mayoría de los objetivos y sufre grandes pérdidas. | -5 puntos | La moral se reduce notablemente. Puede haber deserciones o conflictos internos. Se requiere una revisión exhaustiva de las estrategias. |
Evento Crítico | Un evento inesperado que tiene un impacto importante, positivo o negativo. | Variable (±3 a ±10 puntos) | El impacto depende de la naturaleza del evento. Puede ser una oportunidad para ganar gran reconocimiento o una crisis severa que afecte la estabilidad del grupo. |
Éxito Total: Si los jugadores completan con éxito una incursión compleja y obtienen todos los recursos que buscaban, el líder gana 5 puntos de liderazgo y los jugadores la mitad. Esto podría traducirse en bonificaciones para futuras incursiones, mejoras en la madriguera o una mayor lealtad de los trasgos.
Éxito Parcial: Si logran obtener algunos recursos importantes pero fallan en una parte de la misión, el líder recibe 2 puntos de liderazgo y los jugadores la mitad. Aunque hay éxito, se reconoce que hay áreas que necesitan ajustes.
Fracaso Menor: Si la incursión tiene algunos problemas menores pero no resulta en grandes pérdidas, el líder pierde 2 puntos de liderazgo y la misma cantidad los jugadores (si la culpa siempre sera suya). Se refleja en una ligera disminución de la moral y la necesidad de revisar estrategias.
Fracaso Significativo: Si la incursión resulta en grandes pérdidas o fallos importantes, el líder pierde 5 puntos de liderazgo y la misma cantidad los jugadores (si la culpa siempre sera suya). La moral puede bajar drásticamente, y es necesario abordar los problemas de manera inmediata.
Evento Crítico: Un evento inesperado puede ser tanto positivo como negativo. Por ejemplo, un descubrimiento importante puede dar +10 puntos, mientras que un ataque devastador podría resultar en -10 puntos. El impacto varía según el evento y su resultado.
Los puntos de liderazgo representan la influencia y autoridad de un líder dentro de la madriguera. Los líderes ganan o pierden puntos de liderazgo basados en sus acciones, decisiones y eventos en la campaña.
Acción o Evento | Ganancia/Pérdida de Puntos | Descripción |
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Tomar Decisiones Acertadas | +2 a +5 puntos | Decisiones estratégicas que beneficien a la madriguera, como lograr acuerdos con otras facciones, optimizar recursos, o innovar en la defensa y construcción. Estos puntos reflejan la mejora en la moral y la eficiencia del grupo debido a decisiones efectivas. |
Éxito en Incursiones | +3 puntos | Completar exitosamente una incursión, obteniendo recursos significativos sin grandes pérdidas. Este éxito incrementa la reputación y la confianza en el líder, reflejando la capacidad del líder para manejar operaciones exitosas. |
Defender con Éxito la Madriguera | +4 a +8 puntos | Lograr una defensa efectiva contra ataques o invasiones, protegiendo la madriguera sin grandes daños. Este éxito demuestra la capacidad del líder para mantener la seguridad y estabilidad, lo que resulta en una gran ganancia de puntos. |
Resolución de Conflictos Internos | +2 a +6 puntos | Manejar y resolver conflictos internos, como disputas entre trasgos o problemas de moraleja. La habilidad para mantener la cohesión y la paz dentro de la madriguera mejora la percepción del liderazgo. |
Errores Graves en Decisiones | -3 a -7 puntos | Cometer errores significativos en decisiones estratégicas que resulten en problemas graves, como pérdidas de recursos importantes o alianzas fallidas. Estos errores disminuyen la confianza en el liderazgo y pueden llevar a una menor moral. |
Fracaso en Incursiones | -4 puntos | No lograr los objetivos de una incursión, resultando en pérdidas de recursos, bajas en el grupo, o daños en la madriguera. El fracaso refleja una mala planificación o ejecución, afectando negativamente la reputación del líder. |
Mala Gestión de Recursos | -3 a -6 puntos | Administración ineficaz de los recursos, lo que lleva a escasez de suministros, deterioro de la infraestructura, o problemas financieros. Una gestión deficiente afecta la estabilidad y el crecimiento de la madriguera. |
Problemas Internos No Resueltos | -3 a -7 puntos | Incapacidad para resolver problemas internos persistentes, como conflictos entre trasgos, motines, o insatisfacción general. Los problemas no resueltos afectan la moral y pueden llevar a una mayor inestabilidad dentro de la madriguera. |
Los cambios de liderazgo pueden ocurrir si un líder pierde suficientes puntos de liderazgo o si un nuevo líder desafía la autoridad actual. Puedes establecer un sistema para manejar estos cambios:
Nombre de la Madriguera: ___________________________ | Ubicación: ________________________________ |
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Capacidad de Trasgos: _____________________________ | Nivel Actual: _____________________________ |
Nombre del Líder: ________________________________ | Puntuación de Liderazgo del Líder: __________ |
Área | Estado Actual (basico/Intermedio/avanzado) |
Mantenimiento Semanal | Costo de Próxima Mejora | Efectos Actuales |
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Sala Principal | Recursos | Recursos | ||
Cocina | Recursos | Recursos | ||
Armería | Recursos | Recursos | ||
Sala de Guardias | Recursos | Recursos | ||
Almacén | Recursos | Recursos | ||
Dormitorios | Recursos | Recursos | ||
Sala de Trampas | Recursos | Recursos | ||
Santuario | Recursos | Recursos | ||
Cuarto de Alquimia | Recursos | Recursos |
Facción/Grupo | Relación (Amistosa/Neutral/Hostil) | Detalles de la Relación |
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Moral General | Problemas de Moral (Describir) |
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Nivel de Seguridad General | |
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Trampa/Defensa | Efectividad |
Número de Guardias | |
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Eficiencia de las Patrullas |
Enfermedades o Plagas | Impacto | Medidas de Control |
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Ingreso Mensual (Recursos/Tesoros) | Gasto Mensual (Mantenimiento/Mejoras) |
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Comercio con Facciones/Grupos | Recursos Intercambiados |
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Factor | Descripción | Impacto en el Número de Expediciones |
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Tamaño de la Banda | Cuantos más trasgos estén disponibles, más expediciones podrán realizarse. | - < 10 trasgos: 1-2 expediciones semanales - 10-20 trasgos: 2-3 expediciones semanales - 20+ trasgos: 3-4 expediciones semanales |
Moral de la Madriguera | La moral alta permite a los trasgos embarcarse en más expediciones. | - Alta Moral: +1 expedición semanal - Baja Moral: -1 expedición semanal |
Estado de los Recursos | Si los recursos (como comida y materiales) son abundantes, los trasgos pueden permitirse más expediciones. | - Recursos Abundantes: +1 expedición semanal - Escasez de Recursos: -1 expedición semanal |
Nivel de Liderazgo | Un líder con buenas tácticas y organización puede optimizar la logística para realizar más expediciones. | - Líder con Alto Carisma/Tácticas: +1 expedición semanal |
Defensas y Seguridad | Si la madriguera está bien defendida, se pueden asignar más trasgos a expediciones en lugar de a la defensa. | - Defensas Fuertes: +1 expedición semanal |
Cansancio Acumulado | Si se realizan muchas expediciones consecutivas, los trasgos pueden agotarse, reduciendo el número de expediciones posibles en semanas posteriores. | - Cansancio Alto: -1 expedición semanal |
Máximo de Expediciones: En condiciones óptimas, una madriguera con muchos trasgos, alta moral, y buenos recursos podría realizar un máximo de 4-5 expediciones por semana.
Mínimo de Expediciones: En condiciones adversas (pocos trasgos, baja moral, escasez de recursos), la madriguera podría verse limitada a solo 1 expedición semanal.
Cansancio y Recuperación: Después de una semana con muchas expediciones, la moral podría bajar, o los trasgos podrían necesitar descansar. Podrías implementar un sistema de cansancio que requiera una semana de descanso para recuperar completamente la capacidad de realizar expediciones.