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[D&D 5] Desastre en la Guarida: Crónicas de unas alimañas.

Reglamento Guarida

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02/09/2024, 01:44
Director

Costos de Mantenimiento por Sala

Sala Mantenimiento Semanal (Materiales) Consecuencias por Falta de Mantenimiento Posibles Mejoras Efectos de la Mejora por nivel
Cocina 2 Materiales Raciones echadas a perder, aumento en el consumo de comida por escasez, plagas. Mejoras en Cocina Reducción del consumo de comida por habitante (-1 comida/semana).
Almacén 1 Material Pérdida de recursos almacenados, infestación de ratas o moho, reducción del espacio útil. Aumento de Capacidad Doble capacidad de almacenamiento de recursos.
Armería 3 Materiales Desgaste de armas y armaduras, penalizaciones en combate, posibilidad de malfuncionamiento. Perdida de equipo. Forja Básica Equipa los trasgos en expediciones con armas y armaduras
Sala de Guardia 2 Materiales Disminución de la moral de los guardias, reducción en la efectividad de la defensa.  Refuerzo de Defensas +1 en la defensa de la madriguera durante ataques.
Sala de Trampas 3 Materiales Trampas que fallan o se activan accidentalmente, vulnerabilidad a invasiones. Trampas Avanzadas +1 en defensa contra intrusos, posibilidad de capturar enemigos.
Sala del Jefe 4 Materiales Disminución de la moral del jefe, posibilidad de motines o pérdida de autoridad. Sala decorada +2 a liderazgo del lider
Dormitorios/sala principal 1 Material Insalubridad, enfermedades, reducción en la moral y en la eficiencia de los trasgos. Puede llegar a colapsarse Ampliación Aumenta la capacidad de trasgos en la madriguera.
Laboratorio/Alquimia 3 Materiales Accidentes y explosiones, pérdida de ingredientes o fallos en la creación de pociones etc.

Laboratorio basico

Permite crear pociones alquimicas venenos, mejora en tiradas de curación y salud.

Descripción del Sistema de Mantenimiento:

  • Mantenimiento Semanal: Cada semana, los jugadores deben gastar una cierta cantidad de materiales para mantener las salas en funcionamiento. Este costo refleja reparaciones menores, limpieza (aunque rudimentaria), y otros cuidados básicos que los trasgos deben realizar, aunque sea de mala gana.

Consecuencias por Falta de Mantenimiento:

  1. Cocina:

    • Consecuencia: Si no se realiza el mantenimiento, la comida comienza a estropearse, lo que resulta en un aumento del consumo de recursos de comida. Además, pueden aparecer plagas como ratas o insectos, que reducirán la cantidad de comida disponible.
  2. Almacén:

    • Consecuencia: El espacio de almacenamiento se reduce por culpa de moho, humedad, o infestaciones. Esto puede resultar en la pérdida de materiales o comida almacenada y limita la cantidad de recursos que se pueden guardar de manera segura.
  3. Armería:

    • Consecuencia: Las armas y armaduras se deterioran, lo que provoca penalizaciones en el combate (menor daño, armaduras con menos protección) y aumenta la posibilidad de que el equipo falle en momentos críticos.
  4. Sala de Guardia:

    • Consecuencia: La moral de los guardias disminuye si la sala no se mantiene, lo que reduce su efectividad en la defensa de la madriguera y podría resultar en una mayor vulnerabilidad a los ataques.
  5. Sala de Trampas:

    • Consecuencia: Las trampas pueden empezar a fallar o activarse accidentalmente, lo que podría dañar a los propios trasgos. Además, la madriguera se vuelve más vulnerable a invasiones externas.
  6. Sala del Jefe:

    • Consecuencia: La moral del jefe se ve afectada negativamente si su sala no se mantiene adecuadamente, lo que puede llevar a una pérdida de autoridad y aumentar las probabilidades de motines o desafíos de liderazgo.
  7. Dormitorios/sala principal:

    • Consecuencia: Sin mantenimiento, los dormitorios o como se conoce la sala principal, porque todos duermen apiñados uno encima de otro,  se vuelven mas insalubres de lo normal, lo que provoca enfermedades entre los goblins. Esto reduce la moral y la eficiencia en todas las actividades, desde la recolección de recursos hasta la defensa.
  8. Laboratorio/Alquimia:

    • Consecuencia: La falta de mantenimiento puede resultar en accidentes, como explosiones, que dañan la sala y los recursos dentro de ella. Además, hay una mayor probabilidad de que los experimentos fracasen, resultando en la pérdida de ingredientes y pociones.
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02/09/2024, 01:44
Director

Costos de Mejora de Salas

Sala Creacion y mejora Básica Mejora Intermedia Mejora Avanzada
Cocina 10 Materiales + 5 materiales raros1 Semana 20 Materiales + 15 materiales raros2 Semanas 35 Materiales + 25 materiales raros4 Semanas
Almacén 8 Materiales + 3 materiales raros1 Semana 18 Materiales + 10 materiales raros2 Semanas 30 Materiales + 20 materiales raros4 Semanas
Armería 15 Materiales + 10 materiales raros2 Semanas 30 Materiales + 20 materiales raros3 Semanas 50 Materiales + 35 materiales raros5 Semanas
Sala de Guardia 12 Materiales + 7 materiales raros1 Semana 25 Materiales + 15 materiales raros2 Semanas 40 Materiales + 30 materiales raros4 Semanas
Sala de Trampas 15 Materiales + 10 materiales raros2 Semanas 28 Materiales + 18 materiales raros3 Semanas 45 Materiales + 30 materiales raros5 Semanas
Sala del Jefe 20 Materiales + 15 materiales raros3 Semanas 35 Materiales + 25 materiales raros4 Semanas 60 Materiales + 40 materiales raros6 Semanas
Dormitorios/sala principal 8 Materiales + 5 materiales raros1 Semana 18 Materiales + 12 materiales raros2 Semanas 30 Materiales + 20 materiales raros3 Semanas
Laboratorio/Alquimia 15 Materiales + 12 materiales raros2 Semanas 28 Materiales + 18 materiales raros3 Semanas 45 Materiales + 30 materiales raros + 5 Semanas

Notas sobre las Mejoras:

  • Materiales: Incluyen recursos como piedra, madera, metal, y otros materiales necesarios para la construcción.
  • Oro/Tesoros/materiales raros(especiales: Representa el coste en riqueza, puede incluir oro, gemas u otros objetos valiosos.
  • Tiempo: Se refiere al tiempo que los trasgos necesitan para completar la mejora. Cada semana de trabajo puede requerir una cantidad de trasgos dedicados a la tarea.

Efectos de las Mejoras:

  • Mejora Básica: Aumenta ligeramente la capacidad y eficiencia de la sala. Ejemplo: Una cocina mejorada podría reducir el consumo de comida o permitir la preparación de raciones más nutritivas.
  • Mejora Intermedia: Proporciona beneficios más sustanciales, como mayor capacidad de almacenamiento o mayor defensa en la armería.
  • Mejora Avanzada: Otorga beneficios máximos, como bonificaciones a la moral, defensa mejorada, o producción acelerada de recursos.

Estos costos y tiempos pueden ser ajustados según la dificultad de la campaña y la disponibilidad de recursos, y proporcionan un sistema claro para que los jugadores planifiquen sus mejoras a lo largo de la partida. ¡Espero que esto te ayude a desarrollar aún más la gestión de la madriguera!

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02/09/2024, 01:49
Director

 

Tabla de Recolección de Recursos y Pérdida de Compañeros 

Tipo de Incursión Dificultad Recursos Comunes Recursos Poco Comunes Recursos Raros y Bargatelas Recursos Especiales Pérdida de Compañeros Goblins minimo para incursion Descripción
Exploración Fácil 1d6 unidades de Comida 1d4 unidades de Materiales 1d3-1 unidades de Tesoros 1d3-3 unidades de Recursos Especiales 0-1 trasgo (10%) minimo 2 Búsqueda de recursos en áreas conocidas y seguras.
Expedición Moderada 2d6 unidades de Comida 1d6 unidades de Materiales 1d4-1 unidades de Tesoros 1d4-2 unidades de Recursos Especiales 1d2 trasgos (20%) minimo 4 Exploración en áreas menos conocidas con ciertos riesgos.
Saqueo Difícil 3d6 unidades de Comida 2d6 unidades de Materiales 1d6-1 unidades de Tesoros 1d6-2 unidades de Recursos Especiales 2d4 trasgos (30%) minimo 10 Incursión en áreas peligrosas o en territorios enemigos.
Invasión Muy Difícil 4d6 unidades de Comida 3d6 unidades de Materiales 1d6 unidades de Tesoros 1d8-1 unidades de Recursos Especiales 2d6 trasgos (40%) 90% de la guarida

minimo 50

Ataques a fortificaciones enemigas o invasión de áreas altamente protegidas.
Asalto Final Extrema 5d6 unidades de Comida 4d6 unidades de Materiales 2d6 unidades de Tesoros 2d6-1 unidades de Recursos Especiales 3d6 trasgos (50%)  el 95% de la guarida 

minimo 100

Operaciones extremadamente arriesgadas o enfrentamientos decisivos.

 

Descripción de Dificultades:

  • Fácil: Tareas rutinarias con bajo riesgo.
  • Moderada: Actividades con algunos desafíos y riesgos.
  • Difícil: Situaciones con altos riesgos y peligros significativos.
  • Muy Difícil: Tareas extremadamente peligrosas que podrían resultar en graves consecuencias.
  • Extrema: Incursiones muy arriesgadas que implican grandes desafíos y pérdidas potenciales.

Notas:

  • Recursos: La cantidad de recursos se determina lanzando los dados especificados. Puedes ajustar la cantidad y tipo de recursos según la necesidad de tu campaña.
  • Pérdida de Trasgos: Representa la cantidad de trasgos que podrían resultar heridos o muertos durante la incursión. La pérdida es un porcentaje de trasgos basado en la dificultad de la incursión, y se tira un dado para determinar el número exacto. (grupos mandados sin ser pj)
  • Descripción: Proporciona contexto sobre el tipo de incursión y los riesgos asociados.
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02/09/2024, 01:57
Director

Tabla de Características de Liderazgo

Característica Descripción Efecto en el Juego
Carisma La habilidad del líder para ganarse el respeto y la lealtad de los trasgos a través de su presencia, personalidad y habilidades interpersonales. Moral de la Madriguera: Un líder con alto carisma puede aumentar significativamente la moral de los trasgos. Esto se traduce en una mayor eficiencia en el trabajo, menor probabilidad de motines o deserciones y mejor capacidad para formar alianzas con otras facciones. También facilita las negociaciones y las relaciones diplomáticas con otras criaturas o grupos.
Tácticas La habilidad para diseñar y ejecutar estrategias efectivas durante incursiones y defensas. Incluye la planificación de movimientos, la disposición de tropas y la gestión de recursos durante las operaciones. Eficiencia en Incursiones y Defensas: Un líder con habilidades tácticas superiores puede mejorar la planificación de incursiones, lo que resulta en una mayor cantidad de recursos obtenidos y un menor riesgo durante estas operaciones. Además, mejora la capacidad de la madriguera para defenderse contra ataques enemigos, haciendo que las defensas sean más efectivas y mejor organizadas.
Resolución La capacidad para tomar decisiones difíciles y mantener la cohesión del grupo en tiempos de crisis. Incluye la habilidad para manejar conflictos internos, tomar decisiones rápidas y efectivas y mantener la moral alta durante situaciones adversas. Manejo de Crisis: Un líder con alta resolución puede enfrentar y superar situaciones críticas con eficacia, minimizando el impacto de eventos negativos como desastres, traiciones o problemas internos. Esto asegura que la madriguera permanezca unida y operativa a pesar de los desafíos y conflictos.
Inteligencia Conocimiento y habilidades relacionadas con la gestión de recursos, la construcción de la madriguera y la implementación de mejoras. Incluye la capacidad para planificar el crecimiento y desarrollo de la madriguera de manera efectiva. Gestión de Recursos y Construcción: Un líder inteligente optimiza el uso de los recursos disponibles, acelerando el proceso de construcción y mejoras en la madriguera. Esto resulta en una mayor eficiencia en la administración de los recursos y una mejora más rápida de las instalaciones, lo que a su vez contribuye al crecimiento y la estabilidad de la madriguera.
Inspiración La habilidad para motivar y elevar el espíritu de los trasgos, promoviendo la cohesión y el trabajo en equipo. Incluye la capacidad para mantener alta la moral y motivar a los trasgos a rendir al máximo. Moral y Rendimiento: Un líder inspirador aumenta la moral de los trasgos, lo que resulta en una mayor productividad y lealtad. La moral alta lleva a una mayor eficiencia en las tareas diarias y reduce la posibilidad de conflictos internos o deserciones. Los trasgos trabajan más duro y se sienten más comprometidos con la causa de la madriguera.

Ejemplo de Aplicación en el Juego

  • Carisma: Un líder con un alto puntaje en carisma puede reducir la frecuencia de motines y aumentar la eficiencia general de los trasgos en sus tareas diarias. Además, facilita las relaciones diplomáticas con otras facciones, lo que puede resultar en alianzas beneficiosas o en la resolución pacífica de conflictos.

  • Tácticas: Un líder con habilidades tácticas avanzadas puede planificar incursiones con mayor precisión, lo que aumenta la probabilidad de éxito y maximiza los recursos obtenidos. En defensas, una buena táctica mejora la organización y efectividad de las defensas, protegiendo mejor la madriguera contra ataques enemigos.

  • Resolución: Un líder con alta resolución puede tomar decisiones difíciles bajo presión sin que el grupo se desmorone. En situaciones de crisis, como desastres naturales o traiciones, el líder mantiene la cohesión del grupo y minimiza el impacto negativo en la madriguera.

  • Inteligencia: Un líder inteligente puede gestionar los recursos de manera más efectiva, lo que acelera las construcciones y mejoras en la madriguera. Esto contribuye al crecimiento de la madriguera y a una mejor administración de los recursos, resultando en una infraestructura más sólida y eficiente.

  • Inspiración: La capacidad de inspirar aumenta la moral de los trasgos, lo que se traduce en una mayor productividad y lealtad. Los trasgos se sienten más motivados para trabajar y contribuir al éxito de la madriguera, lo que lleva a un ambiente de trabajo más positivo y efectivo.

Tabla de Puntos de Liderazgo

Resultado del Evento Descripción Puntos Ganados/Perdidos Efecto
Éxito Total El líder logra todos los objetivos de la incursión o misión. +5 puntos Aumenta la influencia y la moral del líder y los trasgos. Puede dar lugar a mejoras en la madriguera o recompensas.
Éxito Parcial El líder cumple algunos, pero no todos los objetivos. +2 puntos Mejora moderada en la moral y eficiencia. El líder recibe reconocimiento, pero hay áreas para mejorar.
Fracaso Menor El líder no logra algunos objetivos, pero no hay grandes consecuencias. -2 puntos La moral puede verse afectada levemente. Necesidad de ajustar estrategias y mejorar la planificación.
Fracaso Significativo El líder falla en la mayoría de los objetivos y sufre grandes pérdidas. -5 puntos La moral se reduce notablemente. Puede haber deserciones o conflictos internos. Se requiere una revisión exhaustiva de las estrategias.
Evento Crítico Un evento inesperado que tiene un impacto importante, positivo o negativo. Variable (±3 a ±10 puntos) El impacto depende de la naturaleza del evento. Puede ser una oportunidad para ganar gran reconocimiento o una crisis severa que afecte la estabilidad del grupo.

Ejemplo de Aplicación en el Juego

  • Éxito Total: Si los jugadores completan con éxito una incursión compleja y obtienen todos los recursos que buscaban, el líder gana 5 puntos de liderazgo y los jugadores la mitad. Esto podría traducirse en bonificaciones para futuras incursiones, mejoras en la madriguera o una mayor lealtad de los trasgos.

  • Éxito Parcial: Si logran obtener algunos recursos importantes pero fallan en una parte de la misión, el líder recibe 2 puntos de liderazgo y los jugadores la mitad. Aunque hay éxito, se reconoce que hay áreas que necesitan ajustes.

  • Fracaso Menor: Si la incursión tiene algunos problemas menores pero no resulta en grandes pérdidas, el líder pierde 2 puntos de liderazgo y la misma cantidad los jugadores (si la culpa siempre sera suya). Se refleja en una ligera disminución de la moral y la necesidad de revisar estrategias.

  • Fracaso Significativo: Si la incursión resulta en grandes pérdidas o fallos importantes, el líder pierde 5 puntos de liderazgo y la misma cantidad los jugadores (si la culpa siempre sera suya). La moral puede bajar drásticamente, y es necesario abordar los problemas de manera inmediata.

  • Evento Crítico: Un evento inesperado puede ser tanto positivo como negativo. Por ejemplo, un descubrimiento importante puede dar +10 puntos, mientras que un ataque devastador podría resultar en -10 puntos. El impacto varía según el evento y su resultado.

 

Puntos de Liderazgo

Los puntos de liderazgo representan la influencia y autoridad de un líder dentro de la madriguera. Los líderes ganan o pierden puntos de liderazgo basados en sus acciones, decisiones y eventos en la campaña.

Acción o Evento Ganancia/Pérdida de Puntos Descripción
Tomar Decisiones Acertadas +2 a +5 puntos Decisiones estratégicas que beneficien a la madriguera, como lograr acuerdos con otras facciones, optimizar recursos, o innovar en la defensa y construcción. Estos puntos reflejan la mejora en la moral y la eficiencia del grupo debido a decisiones efectivas.
Éxito en Incursiones +3 puntos Completar exitosamente una incursión, obteniendo recursos significativos sin grandes pérdidas. Este éxito incrementa la reputación y la confianza en el líder, reflejando la capacidad del líder para manejar operaciones exitosas.
Defender con Éxito la Madriguera +4 a +8 puntos Lograr una defensa efectiva contra ataques o invasiones, protegiendo la madriguera sin grandes daños. Este éxito demuestra la capacidad del líder para mantener la seguridad y estabilidad, lo que resulta en una gran ganancia de puntos.
Resolución de Conflictos Internos +2 a +6 puntos Manejar y resolver conflictos internos, como disputas entre trasgos o problemas de moraleja. La habilidad para mantener la cohesión y la paz dentro de la madriguera mejora la percepción del liderazgo.
Errores Graves en Decisiones -3 a -7 puntos Cometer errores significativos en decisiones estratégicas que resulten en problemas graves, como pérdidas de recursos importantes o alianzas fallidas. Estos errores disminuyen la confianza en el liderazgo y pueden llevar a una menor moral.
Fracaso en Incursiones -4 puntos No lograr los objetivos de una incursión, resultando en pérdidas de recursos, bajas en el grupo, o daños en la madriguera. El fracaso refleja una mala planificación o ejecución, afectando negativamente la reputación del líder.
Mala Gestión de Recursos -3 a -6 puntos Administración ineficaz de los recursos, lo que lleva a escasez de suministros, deterioro de la infraestructura, o problemas financieros. Una gestión deficiente afecta la estabilidad y el crecimiento de la madriguera.
Problemas Internos No Resueltos -3 a -7 puntos Incapacidad para resolver problemas internos persistentes, como conflictos entre trasgos, motines, o insatisfacción general. Los problemas no resueltos afectan la moral y pueden llevar a una mayor inestabilidad dentro de la madriguera.

 

3. Cambios de Liderazgo

Los cambios de liderazgo pueden ocurrir si un líder pierde suficientes puntos de liderazgo o si un nuevo líder desafía la autoridad actual. Puedes establecer un sistema para manejar estos cambios:

  • Desafío de Liderazgo: Los trasgos pueden desafiar al líder actual si creen que hay un líder más competente. El nuevo líder debe tener una puntuación de liderazgo superior y una mayoría de votos de trasgos o PNJ relevantes.
  • Pérdida de Puntos Crítica: Si el líder actual pierde todos sus puntos de liderazgo o alcanza un umbral crítico negativo, puede ser depuesto y reemplazado por otro trasgo o PJ que tenga puntos de liderazgo positivos o una mejor reputación.

 

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02/09/2024, 02:35
Director

Ficha de la Madriguera

Nombre de la Madriguera: ___________________________ Ubicación: ________________________________
Capacidad de Trasgos: _____________________________ Nivel Actual: _____________________________
Nombre del Líder: ________________________________ Puntuación de Liderazgo del Líder: __________

 

Áreas de la Madriguera

Área Estado Actual
(basico/Intermedio/avanzado)
Mantenimiento Semanal Costo de Próxima Mejora Efectos Actuales
Sala Principal       Recursos             Recursos  
Cocina       Recursos     Recursos  
Armería       Recursos     Recursos  
Sala de Guardias       Recursos     Recursos  
Almacén       Recursos     Recursos  
Dormitorios       Recursos     Recursos  
Sala de Trampas       Recursos     Recursos  
Santuario       Recursos     Recursos  
Cuarto de Alquimia       Recursos     Recursos  

Relaciones con Otras Facciones

Facción/Grupo Relación (Amistosa/Neutral/Hostil) Detalles de la Relación
     
     

Moral de los Trasgos

Moral General Problemas de Moral (Describir)
   

Seguridad General de la Madriguera

Nivel de Seguridad General  
Trampa/Defensa Efectividad
   
   

Estado de las Patrullas y Guardias

Número de Guardias  
Eficiencia de las Patrullas  

Salud General de los Trasgos

Enfermedades o Plagas Impacto Medidas de Control
     
     

Ingresos y Gastos Mensuales

Ingreso Mensual (Recursos/Tesoros) Gasto Mensual (Mantenimiento/Mejoras)
   

Opciones de Comercio

Comercio con Facciones/Grupos Recursos Intercambiados
   
   

Crónicas de la Madriguera

 

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02/09/2024, 02:48
Director

Número de Expediciones por Semana

Factor Descripción Impacto en el Número de Expediciones
Tamaño de la Banda Cuantos más trasgos estén disponibles, más expediciones podrán realizarse. - < 10 trasgos: 1-2 expediciones semanales
- 10-20 trasgos: 2-3 expediciones semanales
- 20+ trasgos: 3-4 expediciones semanales
Moral de la Madriguera La moral alta permite a los trasgos embarcarse en más expediciones. - Alta Moral: +1 expedición semanal
- Baja Moral: -1 expedición semanal
Estado de los Recursos Si los recursos (como comida y materiales) son abundantes, los trasgos pueden permitirse más expediciones. - Recursos Abundantes: +1 expedición semanal
- Escasez de Recursos: -1 expedición semanal
Nivel de Liderazgo Un líder con buenas tácticas y organización puede optimizar la logística para realizar más expediciones. - Líder con Alto Carisma/Tácticas: +1 expedición semanal
Defensas y Seguridad Si la madriguera está bien defendida, se pueden asignar más trasgos a expediciones en lugar de a la defensa. - Defensas Fuertes: +1 expedición semanal
Cansancio Acumulado Si se realizan muchas expediciones consecutivas, los trasgos pueden agotarse, reduciendo el número de expediciones posibles en semanas posteriores. - Cansancio Alto: -1 expedición semanal

Consideraciones para el Juego:

  • Máximo de Expediciones: En condiciones óptimas, una madriguera con muchos trasgos, alta moral, y buenos recursos podría realizar un máximo de 4-5 expediciones por semana.

  • Mínimo de Expediciones: En condiciones adversas (pocos trasgos, baja moral, escasez de recursos), la madriguera podría verse limitada a solo 1 expedición semanal.

  • Cansancio y Recuperación: Después de una semana con muchas expediciones, la moral podría bajar, o los trasgos podrían necesitar descansar. Podrías implementar un sistema de cansancio que requiera una semana de descanso para recuperar completamente la capacidad de realizar expediciones.