Empezamos con un 100, por si hay que morirse XD.
Página 144 de Ars maléfica.
100. Enfermedad, tipo... pulmonía (34)
23. Ley del retorno, doble dinero o la mitad, al no haber entrado en juego, decide el master.
8. Sufro los rigores de la edad (tan joven XDDD), creo llegado el momento de tomar aprendiz, adquiero compañero de infortunios de gratis además de lo que tenga.
49. Calma absoluta.
27. Ley del retorno, doble dinero o la mitad, al no haber entrado en juego, decide el master.
11. Un ser del otro mundo se aparece ante mí y me enseña un hechizo a cambio de mi ayuda en otro momento, si acepto tengo hechizo. En cualquier caso, +1D10 IRR. (sale 6)
50. Calma absoluta.
6 - ¿Rigores de la edad como el 8 y aprendiz? repetido... 58, calma absoluta.
34. Calma absoluta.
75. Me convierto en el blanco de un servidor Totémico de los dioses que me usa de mensajero todo el año. Este año no consigo ingresos.
37. Calma absoluta.
11. El mismo ser u otro viene con lo del hechizo XDDd. Otro +1D10 IRR (sale 1, ya no impresiona tanto XD)
28. Ley del retorno, doble ingreso o la mitad.
53. Calma absoluta.
26. Ley del retorno, doble ingreso o la mitad.
Tirada de pulmonía RESx3, 28, sale (RES mínima 10). Convalencencia normal. Nada grave, 1d6+3 días en cama y 2d6 días convaleciente (esos días todo lo físico baja a 1, pero luego vuelve a la normalidad).
Supongo que el primer año un mes no cobraré.
Motivo: Primera tanda de 5 años.
Tirada: 5d100
Resultado: 100, 23, 8, 49, 27 (Suma: 207)
Motivo: Tirando voyyyy.
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Motivo: Otros 5 años.
Tirada: 5d100
Resultado: 11, 50, 6, 34, 75 (Suma: 176)
Motivo: Esa IRR por la visita...
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Repetido
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Motivo: Última tanda de 5 años.
Tirada: 5d100
Resultado: 37, 11, 28, 53, 26 (Suma: 155)
Motivo: Ese ser irracional de visita...
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Tirada de pulmonía
Tirada: 1d100
Resultado: 28
Como y me pongo con la ficha, orgullos matusalen(+2) y hechizo favorito creo que era,(+3). Vergüenzas vieja (-2) Campesina (-1) y miraré algo para hacerla fea o similar.
Odín! te va a salir una peazo brujaaaaa!!!!
El primer mes no cobras. Y hay años con ingresos a la mitad, aún así si eres campesina creo que te da para sobrevivir.
Eso depende, dice que si hice cosas buenas cobro el doble, si hice cosas malas cobro la mitad, tengo 4 años de esos, tu decides si los 4 la mitad o tiras a cara o cruz.
De hechizo favorito pensaba mal de ojo por si sale combate malo, ese que te tiznas la cara y cad PC que gastes sube en un 10% la posibilidad de pifia de quien mires y que dura unas horitas, por si hay combate chungo que pifien hasta meando.
Buff, no se. Es un hechizo que requiere componentes a no ser que seas aojeadora. Teniendo en cuenta que vas a tener IRR alta yo pillaría el de conmoción o el de inmovilización.Pero esa es mi preferencia. Pilla el que te mole;)
Ya veré este lo pillaré, pero igual el favorito es otro, y no sé si había un orgullo que permitía un tipo de magia lanzarla con bono, en este caso, maldiciones, voy mirando.
Ya encontré el avatar de los librojuegos de lucha ficción que recordaba jeje. Al laboro.
Bien, empezamos (si la gente se pone avatar en color, me cambio para esta noche el avatar de la bruja por algo más colorido)
Hay dos tablas donde podemos poner una lobera, así que master, decide si la encajamos en la de paganos aztis, sorguiñas y sacerdotes paganos o en hechiceras, brujas, alcahuetas y demás gente que se gane la vida con magias.
Tabla de Eventos para para aztis, sorguiñas y sacerdotes paganos.
Año 27. 100 Enfermedad: El PJ contrae una enfermedad durante este periodo: se considera que ha sido contagiado de forma automática, así que deberá realizar la tirada de RESx3 de forma automática y aplicar el resultado obtenido (consulta el capítulo de salud y heridas para más información, pág. 103/92). Tira otro 1D100 para averiguar de qué enfermedad se trata exactamente:
34 => 1–50 Pulmonía. Tirada de pulmonía RESx3, 28, sale (RES mínima 10). Convalencencia normal. Nada grave, 1d6+3 días en cama y 2d6 días convaleciente (esos días todo lo físico baja a 1, pero luego vuelve a la normalidad). 28 éxito simple.
Año 28. 23 Ley del retorno: si los actos del PJ han sido buenos y justos, los dioses le conceden la abundancia este año, doblándole sus ingresos mensuales y Puntos de Aprendizaje del año. En caso contrario, ambos se reducen a la mitad.
Año 29. 8 El PJ siente los rigores de la edad y cree que ha llegado el momento de transmitir sus conocimientos para que no se pierda el culto a los antiguos dioses. Se toma bajo su cargo a un (o una) joven para iniciarla en los misterios paganos. El PJ adquiere la vergüenza Compañero de Infortunios (ver pág. 63/55), aunque al menos el iniciado se siente honrado por la elección y se costea sus propios gastos.
Año 30. 49 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 31. 27 Ley del retorno: si los actos del PJ han sido buenos y justos, los dioses le conceden la abundancia este año, doblándole sus ingresos mensuales y Puntos de Aprendizaje del año. En caso contrario, ambos se reducen a la mitad.
Año 32. 11 Un ser del Otro Mundo (a determinar por el DJ) se aparece al PJ proponiéndole enseñarle un nuevo hechizo a cambio de que en un futuro le ayude en un asunto delicado. Si el PJ se niega, desaparecerá sin más. Ganancia de +1D10 de IRR (Se ganan 6 de IRR)
Año 33. 50 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 34. 58 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 35. 34 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 36. 75 El PJ se ha convertido en el blanco del Servidor Totémico de uno de los dioses, el cual ha tomado al personaje como el pito del sereno y se dedica a importunar con sus ordenes y “misiones divinas” al PJ, que no tiene otra opción que obedecer. Este año no recibe ingresos por dedicación plena a tan “divina” causa.
Año 37. 37 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 38. 11 Un ser del Otro Mundo (a determinar por el DJ) se aparece al PJ proponiéndole enseñarle un nuevo hechizo a cambio de que en un futuro le ayude en un asunto delicado. Si el PJ se niega, desaparecerá sin más. Ganancia de +1D10 de IRR (Se ganan 1 de IRR)
Año 39. 28 Ley del retorno: si los actos del PJ han sido buenos y justos, los dioses le conceden la abundancia este año, doblándole sus ingresos mensuales y Puntos de Aprendizaje del año. En caso contrario, ambos se reducen a la mitad.
Año 40. 53 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 41. 26 Ley del retorno: si los actos del PJ han sido buenos y justos, los dioses le conceden la abundancia este año, doblándole sus ingresos mensuales y Puntos de Aprendizaje del año. En caso contrario, ambos se reducen a la mitad.
Tabla de Eventos para hechiceras, brujas, alcahuetas y demás gente que se gane la vida con magias y hechizos.
Año 27. 100 Enfermedad: El PJ contrae una enfermedad durante este periodo: se considera que ha sido contagiado de forma automática, así que deberá realizar la tirada de RESx3 de forma automática y aplicar el resultado obtenido (consulta el capítulo de salud y heridas para más información, pág. 103/92). Tira otro 1D100 para averiguar de qué enfermedad se trata exactamente:
34 => 1–50 Pulmonía. Tirada de pulmonía RESx3, 28, sale (RES mínima 10). Convalencencia normal. Nada grave, 1d6+3 días en cama y 2d6 días convaleciente (esos días todo lo físico baja a 1, pero luego vuelve a la normalidad). 28 éxito simple.
Año 28. 23 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Año 29. 8 Aventura Amorosa: El PJ conoce a una persona especial —o al menos eso le parece a él—, así que si así lo desea el jugador (en este caso el DJ no puede imponer su criterio), puede contraer nupcias y casarse. La esposa o marido pasará a ser generado como un PJ normal y corriente, pero sólo se reparten 75 puntos en sus Características y no tendrá puntos que asignar a sus competencias. El PJ adquiere la vergüenza Compañero de Infortunios (ver pág. 63/55), pero también recibe como “dote” los ingresos mensuales de la pareja multiplicados x5.
Año 30. 49 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 31. 27 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Año 32. 11 Un misterioso personaje se ofrece al PJ para enseñarle un nuevo hechizo por sólo cien maravedíes. Si el PJ acepta, cumple lo pactado y sigue su camino. El DJ puede actuar en un futuro en relación a este resultado.
Año 33. 50 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 34. 58 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 35. 34 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 36. 75 Uno de los dos sobra en esta ciudad, forastero: La presencia de otro brujo o hechicera en el pueblo o ciudad está reduciendo a la mitad los ingresos mensuales, por no decir que ni el PJ ni su rival serán especialmente amistoso el uno con el otro. La reducción se mantiene hasta que el PJ actúe en consecuencia, ya sea encargándose de la competencia o cambiando de ciudad (los años 36, 37, 38, 39 y 41 mitad ingresos)
Año 37. 37 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 38. 11 Un misterioso personaje se ofrece al PJ para enseñarle un nuevo hechizo por sólo cien maravedíes. Si el PJ acepta, cumple lo pactado y sigue su camino. El DJ puede actuar en un futuro en relación a este resultado.
Año 39. 28 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Año 40. 53 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Año 41. 26 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Orgullos: Lobera (+4). Lóngevo (+1). Vergüenzas: Clase social de campesina (-1), Vieja, 15 años por encima de 26 (-4).
Lobera (4 puntos)
Requisitos: El PJ debe tener la profesión de bruja, hechicera o lobera, pertenecer al sexo femenino y se necesita el permiso del DJ. La PJ es una lobera y tiene poder sobre los lobos. Conoce de manera automática los hechizos Lengua de Lobo, Ojos de Lobo, Llamar Lobos, Expulsar Lobos y Comandar Lobos, ganando un bonificador de +25% en el lanzamiento de estos hechizos. La lobera puede transmitir su don a una única aprendiza mediante el hechizo de Conceder el Don (el DJ puede poner reparos a que se transmita a otra PJ), aunque contará como un orgullo de dos puntos sin bonificador al lanzamiento (a los siete años, se incrementa a tres y los siguientes siete a cuatro, ganando el bonificador y pudiendo transmitir el don) y deberá aprender los hechizos para usar sus poderes. La PJ incrementa su IRR en +10% (si recibe el don durante el juego, no se incrementa la IRR por este motivo).
Lobera: Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo femenino, de posición social campesino y, preferentemente, que procedan de reinos y pueblos de la zona norte peninsular.
Mínimos en Características: 10 en Fuerza, 15 en Agilidad y 10 en Cultura.
Competencias principales: Conocimiento Animal, Conocimiento Vegetal, Descubrir y Rastrear.
Competencias secundarias: Alquimia, Conocimiento Mágico, Correr, Escuchar, Leyendas, Palo o Pelea, Sigilo y Trepar.
Ingresos Mensuales: Aquellas que sean auténticas loberas (o sea, que posean el rasgo u orgullo Lobera — ver pág. 134 de este libro—) ganan su competencia de Conocimiento Animal en maravedís. Las farsantes (aquellas brujas de los bosques que se hagan pasar por auténticas loberas) ganan la mitad de la competencia.
Vale, mirado, era mago experto que daba +10% a una de las tres ramas, pero da igual, porque mirando para ser lobera es virtud de 4 puntos y no podré escoger más Xd.
Hay dos tablas donde podemos poner una lobera, así que master, decide si la encajamos en la de paganos aztis, sorguiñas y sacerdotes paganos o en hechiceras, brujas, alcahuetas y demás gente que se gane la vida con magias.
En hechicerías y demás.
Lo de los ingresos 50% a mitad y a doble. Osea que te quedas igual.
1-Reinos:
Reino de Navarra.
2-Pueblos:
Euskera al 100% y castellano CULx4 (80%)
3-Posición social:
Campesina.
4-Profesión:
Lobera; Mínimo 10 en fuerza, 15 en agilidad, 10 en cultura. Primarias son conocimiento animal y vegetal, descubrir y rastrear. Secundarias son alquimia, conocimiento mágico, correr, escuchar, leyendas, palo o pelea, sigilo y trepar. Ingresos igual a conocimiento animal.
5-Profesión paterna:
Brujo, (primarias paterna alquimia, astrología, conocimiento mágico y conocimiento vegetal)
6-Situación familiar:
Encontrada en el bosque, desconoce quienes fueron sus padres, criada por un brujo que vive en el bosque. No está casada pero tuvo un hijo con un cazador furtivo que ahora cuida él (el cazador al hijo). Su hijo tiene 11 años.
7-Características primarias:
Fuerza 10, Agilidad 20, Habilidad 10, Resistencia 15, Agilidad 20, Percepción 20, Comunicación 5, Cultura 20.
8-Características secundarias:
Suerte 45, Templanza 50, RR 25 / IRR 75, Puntos de Vida: 15, Aspecto (normal) 15, Edad 41. 1,53 varas y 120 libras.
9-Competencias:
Primarias de profesión tres veces su valor; Conocimiento Animal 60%, Conocimiento Vegetal 60%, Descubrir 60%, Rastrear 60% y secundarias la base. Alquimia 20%, Conocimiento Mágico 20%, Correr 20%, Escuchar 20%, Leyendas 20%, Palos 20% o Pelea 20%, Sigilo 20% y Trepar 20%.
Aprendizaje: 100 puntos. Reparto: 29 a conocimiento animal (89%) , 71 a conocimiento mágico (91%)
Aprendizaje familiar: 25 puntos. Reparto: Van los 25 a astrología, que queda en 45%
10-Ingresos y gastos:
Conocimiento animal mensual (89 mensual) y gastos 11 semanal (44 mensual)
11-Hechizos:
Por lobera y con bono de +25% al lanzarlos; Lengua de lobo, ojos de lobo, llamar lobos, expulsar lobos y comandar lobos.
Por conocimiento mágico en este punto; Ungüento de bruja (pág. 200), Caldero mágico (pág. 215), Mal del tullido (pág. 170), Talisman de protección (pág. 199), Manto del maligno (página 116 Ars maléfica)
12-Orgullos y vergüenzas:
Lóngevo+1; hasta los 45 años no envejezco y Lobera+4. Clase social baja-1; campesino y Vejez-4; 41 años.
13-Últimos toques:
Dinero inicial de ahorros 445 maravedíes. 26 años, iniciamos las 15 tiradas de eventos hasta los 41.
Gastado en equipo 245, Ropas humilde de mujer (108), Cuchillo (3), Bordón (3), Zurrón (30), Yesquero (6), Estera (24), Manta (30), Saco (6), Hacha de cortar leña (2), Cazo (10), Odre (10), Tres antorchas (3) y bizcocho de viaje (10)
Maravedíes con 26 años: 200
EVENTOS DURANTE 15 AÑOS.
27 AÑOS. 100 Enfermedad: Yedra contrae una enfermedad durante este periodo: se considera que ha sido contagiado de forma automática, así que deberá realizar la tirada de RESx3 de forma automática y aplicar el resultado obtenido (consulta el capítulo de salud y heridas para más información, pág. 103/92). Tira otro 1D100 para averiguar de qué enfermedad se trata exactamente:
34 => 1–50 Pulmonía. Tirada de pulmonía RESx3, 28, sale (RES mínima 10). Convalencencia normal. Nada grave, 1d6+3 días en cama y 2d6 días convaleciente (esos días todo lo físico baja a 1, pero luego vuelve a la normalidad). 28 éxito simple.
Maravedíes; 200+979-528= 651.
Aprendizaje: 10 puntos= 1 punto a conocimiento animal (90%) y 9 a conocimiento mágico (100%).
28 AÑOS. 23 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Maravedíes; 651+2160-528= 2283.
Aprendizaje; 20 puntos= los 20 a alquimia (40%).
29 AÑOS. 8 Aventura Amorosa: Yedra conoce a una persona especial —o al menos eso le parece a ella—, así que si así lo desea el jugador (en este caso el DJ no puede imponer su criterio), puede contraer nupcias y casarse. La esposa o marido pasará a ser generado como un PJ normal y corriente, pero sólo se reparten 75 puntos en sus Características y no tendrá puntos que asignar a sus competencias. El PJ adquiere la vergüenza Compañero de Infortunios (ver pág. 63/55), pero también recibe como “dote” los ingresos mensuales de la pareja multiplicados x5.
Pues sí, un cazador con el que tendrá un hijo, la dote se la queda el maridito y se queda en casa cuidando del hijo mientras yo me voy de aventuras por ahí.
Maravedíes; 2283+1080 -528 = 2835.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a alquimia (50%).
Año 30. 49 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Este año no me apunto ingresos porque tendré el hijo y dejaré las cosas atadas con el marido y tal.
Maravedíes; 2835-528= 2307
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a alquimia (60%).
31 AÑOS. 27 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Maravedíes; 2307+2160-528= 3939.
Aprendizaje; 20 puntos= los 20 a alquimia (80%).
32 AÑOS. 11 Un misterioso personaje se ofrece al PJ para enseñarle un nuevo hechizo por sólo cien maravedíes. Si el PJ acepta, cumple lo pactado y sigue su camino. El DJ puede actuar en un futuro en relación a este resultado.
Acepto, necesito algo de magia aún, pago 100 maravedíes y aprendo Polvos de hechicería.
Maravedíes; 3939+1080-528-100= 4391.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a alquimia (90%).
Año 33. 50 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Maravedíes; 4391+1080-528= 4943.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a alquimia (100%).
Año 34. 58 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Maravedíes; 4943+1080-528= 5495.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a Palos (30%).
35 AÑOS. 34 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Maravedíes; 5495+1080-528= 6047.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a Palos (40%).
36 AÑOS. 75 Uno de los dos sobra en esta ciudad, forastero: La presencia de otro brujo o hechicera en el pueblo o ciudad está reduciendo a la mitad los ingresos mensuales, por no decir que ni el PJ ni su rival serán especialmente amistoso el uno con el otro. La reducción se mantiene hasta que el PJ actúe en consecuencia, ya sea encargándose de la competencia o cambiando de ciudad (los años 36, 37, 38, 39 y 41 mitad ingresos)
Maravedíes; 6047+540-528= 6059.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a Palos (50%).
37 AÑOS. 37 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Maravedíes; 6059+540-528= 6071.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a Descubrir (70%).
38 AÑOS. 11 Un misterioso personaje se ofrece al PJ para enseñarle un nuevo hechizo por sólo cien maravedíes. Si el PJ acepta, cumple lo pactado y sigue su camino. El DJ puede actuar en un futuro en relación a este resultado.
Acepto, pago los 100 y aprendo Bálsamo de curación.
Maravedíes; 6071+540-528-100= 5983.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a Descubrir (80%).
39 AÑOS. 28 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Maravedíes; 5983+1080-528= 6535.
Aprendizaje; 20 puntos= los 20 a Conocimiento Vegetal (80%).
40 AÑOS. 53 La tranquilidad absoluta de este año inquieta de sobremanera al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad. Y puede que así sea: si el PJ obtuvo un 66 en los dados, ¡felicidades! La Suerte del Loco: Tira de nuevo y dobla los efectos del resultado obtenido.
Maravedíes; 6535+540-528= 6547.
Aprendizaje; 10 puntos= los 10 a Conocimiento Animal (100%).
41 AÑOS. 26 Una epidemia de maleficios, infidelidades u otras actividades "beneficiosas" para el negocio, parece haberse abatido sobre la comarca, doblándose los Puntos de Aprendizaje y los ingresos mensuales durante todo el año, debido a los trabajos extras.
Maravedíes; 6547+1200-528 =7219.
Aprendizaje; 20 puntos= los 20 a Leyendas (40%).
Nombre: Yedra Venenosa.
Reino: Reino de Navarra. Grupo étnico: Vascos. Sociedad: Cristiana (Ejem). Posición social: Campesina.
Familia: Por definir. Profesión paterna: Mismo. Profesión: Lobera.
Ingresos mensuales: 100 maravedíes de plata. Gastos semanales: 10 (40 al mes)
Fuerza: 10 Agilidad: 20 Habilidad: 10 Resistencia: 15 Percepción: 20 Comunicación: 5 Cultura: 20
Templanza: 50, Suerte: 45, Puntos de vida: 15, Aspecto: 15 (normal). Edad: 41 años. 1,53 varas. 110 libras
Racionalidad (RR): 15, Irracionalidad (IRR): 85
Armas: Arcos 20%, Ballestas 20%, Cuchillos10%, Escudo 10%, Espadas10%, Espadones 10%, Hachas 10%, Hondas 20%, Lanzas 20%, Mazas 10%, Palos 20%, Pelea 20%.
Idiomas: Euskera 100%, Castellano 80%.
Primarias: Conocimiento Animal 100%, Conocimiento Vegetal 80%, Descubrir 80%, Rastrear 60%.
Secundarias: Alquimia 100%, Conocimiento Mágico 100%, Correr 20%, Escuchar 20%, Leyendas 40%, Palos 50%, Sigilo 20% y Trepar 20%.
Paterna: Astrología 45%
Resto: Artesanía 10%, Cabalgar 20%, Cantar 5%, Comerciar 5%, Conducir Carro 10%, Conocimiento de Área 20%, Conocimiento Mineral 20%, Corte 5%, Degustar 20%, Disfrazarse 5%, Elocuencia 5%, Empatía 20%, Enseñar 5%, Escamotear 10%, Esquivar 20%, Forzar Mecanismos 10%, Juego 10%, Lanzar 20%, Leer/Escribir 20%, Mando 5%, Medicina 20%, Memoria 20%, Música 20%, Nadar 20%, Navegar 10%, Ocultar 10%, Saltar 20%, Sanar 10%, Seducción 15%, Teología 20%, Tormento 10%.
Equipo: 7219 maravedíes.
Ropas humilde de mujer, Cuchillo, Bordón, Zurrón, Yesquero, Estera, Manta, Saco, Hacha de cortar leña, Cazo, Odre, Tres antorchas y bizcocho de viaje.
Templeza: 50
Aspecto: 15
Olvide que era elección libre ._.
1.- De donde eres: De donde quiera el master
2.- Raza: La que más le convenga o Mozorabe o Judío para leer grimorios ¿VAN A VER GRIMORIOS VERDAD? é_é
3.- Clase social: Villano/Ciudadano
4.- Profesion: Alquimista
5.- Madre: Alquimista - Padre Soldado
6.- 3 hermanos. 1 Mayor hombre(22)-1menorhombre(16)-1menormujer(15)
7.Atributos
10 fuerza
5 habilidad
5 comunicacion
20 agilidad
20 resistencia
20 cultura + 2
20 percepción
8.- Secundarias
Edad: 17 años
IRR 75 RR 25
Suerte: 47
Asp: 15
Templeza: 50
1,79 Varas - 150 libras
10.- Gasta semanal 350 meravedís pagado por papi y mami? - Gana al mes: Alquimia x 5 = 455 Maravedís
Orgullos
-Sexto sentido + 2
-Don de lenguas + 1
-Caracteristica desarrollada + 2 cultura
Verguenzas
-Secreto: Sadomita - 4 puntos
-Sádico - 1 punto
Competencias
Alquimia - 66% + 25 = 91%
Artesanía - 5%
Astrología - 66%
Cabalgar - 20%
Cantar - 5%
Comerciar - 5%
Conducir carro - 5%
Conocimiento animal - 22% + 40 = 62%
Conocimiento de área - 22% (Depende de donde viva (?))
Conocimiento Mágico - 66% + 35 = 101%
Conocimiento Mineral - 22%
Conocimiento Vegetal - 22%
Correr - 20%
Corte - 5%
Degustar - 20%
Descubrir - 20%
Disfrazarse - 5%
Elocuencia - 5%
Empatía - 20%
Enseñar - 5%
Escamotear - 5%
Escuchar - 20%
Esquivar - 20%
Forzar mecanismos - 5%
Idioma...
Juego 5%
Lanzar 20%
Leer y Escribir - 66%
Leyendas - 22%
Mando - 5%
Medicina - 22%
Memoria - 20%
Música - 22%
Nadar - 20%
Navegar - 5%
Ocultar - 5%
Rastrear - 20%
Saltar - 20%
Sanar - 5%
Seducción - 15%
Sigilo - 20%
Teología - 22%
Tormento - 5%
Trepar - 20%
Arcos - 20%
Ballestas - 20%
Cuchillos - 5%
Escudos - 5%
Espadas - 5%
Espadones - 10%
Hachas - 10%
Hondas - 20%
Lanzas - 20% + 25 (Profesión paterna) = 45%
Mazas - 10%
Palos - 20%
Pelea - 20%
Hechizos
Polvo de hechicería - Vis 2 - Unguento --- 4 unguentos, sin caducidad
Mal tullido - Vis 2 - Talisman
Anillo de nigromancia - Vis 4 - Talisman
Danza - Vis 4 - Unguento --- 5 unguentos caducan en 6 semanas
Mano de gloria - Vis4 - Talisman
Anillo del maestro - Vis 7 - Talisman
Equipamiento
Ropas humildes de hombre - 60
Lanza Larga - 12
Ropas grueas - 216
Bolsillo - 2
Botas de camino - 50
340 en total - 455
Unguentos: Polvo de hechicería (4) - Danza (5)
Talismanes: Mal tullido, Anillo de nigromancia, Mano de gloria, Anillo del maestro
Quedan: 115 meravedí
Motivo: Templeza
Tirada: 5d10
Resultado: 9, 2, 8, 7, 4 (Suma: 30)
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 2, 1 (Suma: 8)
Motivo: Cantidad de Unguentos
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 6 (Suma: 9)
Motivo: Caducidad de DANZA
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Para ser alquimista tienes que coger el orgullo "clase social alta: burgués".
El talismán "anillo del maestro" lo cambiaría por otra cosa que pudiera usar,
La lanza la cambiaría por un bastón o daga(no con habilidad5). No pega ni con cola. Si combas el bastón con el ungüento de "arma irrompible" está bastante bien.
Podrías ser judío de corona de Castilla y viajar con DolÇa. En ese caso cambia los ropajes por chilaba hebrea, preferiblemente elegante dada tu pos. social.
No me fije en la clase social, pensé que alquimista podría ser villano-ciudadano
Humm... eso me quitaría puntos de orgullo cosa que no quiero, me cambió a brujo y campesino, quito la verguenza Sádico y pongo la verguenza Campesino
Leer y escribir > 22%
Conocimiento vegetal > 64%
Madre > Bruja
Padre > Pardo o Bandido, Pardo por ser de castilla,
pero los Judíos no pueden ser brujos al parecer, según la tabla los judíos solo son burgueses y villanos ???
La lanza viene de las enseñanzas de su padre en el arte de la Lanza para defenderse.
¿No me puedo quedar con el anillo? :'v
Ok, dejarías de ser judío y pasarías a ser.....
El anillo te lo puedes quedar, pero no te va a servir de nada porque tienes sólo 75 de IRR.
Sigo pensando que la lanza no pega ni con cola. Pero tu verás. Puedes saber usarla, pero cargar con una lanza se me hace raro.
Me he ido mirando un poco por donde empezar así que he ido haciendo:
REINO: Corona de Aragón
PUEBLO: Catalán
IDIOMAS: Castellano y catalán.
POS. SOCIAL: Campesino.
PROFESIÓN: Bandido PROF.PATERNA: Sacerdote (Por si puedo ser una hija bastarda)
RASGOS DE CARÁCTER:
ATRIBUTOS
FUE 15
AGI 18
HAB 17
RES 16
PER 15
COM 10
CUL 9
ALTURA: PESO: EDAD: 17 ASPECTO: PV:
RR: IRR: PC/PF: SUERTE:
TEMPLANZA:
Consejo, pero depende lo que quieras. Es mejor tener una característica principal a 20 por el bonus de daño. Haces 1D6+ de daño por el 1D4 que haces por tener 15 o más.(Yo subiría AGILIDAD o HABILIDAD y bajaría FUERZA, salvo que quieras ir con hachas)
Otro consejo, sube la CULTURA a 10 para hablar castellano al 40%, si no te veo hablando en catalán toda la aventura(en realidad debería ser al 41% creo) Aunque también te puedo dejar que subas el castellano al 41% como si fuera una habilidad principal.
Puedes ser hija bastarda.
Nombre:
Reino: Navarra Grupo étnico: Navarro Sociedad: Cristiana Posición social: Villano
Familia: El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, aunque sólo viven su padre y su hermana. Son solo dos hermanos, de los que él es el mayor. Profesión paterna: Bufón Profesión: Soldado
Ingresos mensuales: (el porcentaje en competencia de armas más alto en maravedíes) Gastos semanales:
Fuerza: 20
Agilidad: 15
Habilidad: 20
Resistencia: 20
Percepción: 10
Comunicación: 8
Cultura: 7
Templanza: 53
Suerte: 25 Suerte actual: 25
Puntos de vida: 20 (Herido; , Malherido; , Inconsciente;, Muerto; ). Actuales: 20
Aspecto: Normal. Edad: 20 años Altura: 1,80 varas. Peso: 150 libras
Racionalidad (RR):50 , Irracionalidad (IRR):50
Rasgos de Caracter ó Orgullos y vergüenzas:
Armas:
Entrenado en: Arcos 10%(Per),
Resto:
Arco corto
Bracamante.
Competencias:
Idiomas: Castellano (100%) - Aragonés (CUL x4 )%
Primarias: Ballestas, Cabalgar, Escudos, 1competencia armas de villano o soldado a elegir.
Secundarias: Descubrir, Conducir carro, Cuchillos, Esquivar, Pelear, Sanar, Sigilo, Tormento.
Paternas: Disfrazarse, Elocuencia, Escamotear, Saltar.
Resto: Alquimia 7% (CU) -
Dineros:
Maravedíes de Vellón;
Dineros de Vellón;
Equipo:
Armas:
Calzado y ropajes:
Aljaba:
Morral:
Motivo: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Pueblo (no quiero judío, de salir repito tirada xD )
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Profesión paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 22
Motivo: Situación familiar
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: hermanos 1er paso
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: hermanos 2o paso
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: hermano o hermana
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: posición entre hermanos
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 28(+25)=53
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+25)=42
Motivo: Aspecto (la buena)
Tirada: 4d6
Resultado: 13
Sigo creando
Me he ido mirando un poco por donde empezar así que he ido haciendo:
REINO: Corona de Aragón
PUEBLO: Catalán
IDIOMAS: Castellano y catalán.
POS. SOCIAL: Campesino.
PROFESIÓN: Bandido PROF.PATERNA: Sacerdote (Por si puedo ser una hija bastarda)
RASGOS DE CARÁCTER:
ATRIBUTOS
FUE 11
AGI 20
HAB 18
RES 16
PER 15
COM 10
CUL 10
ALTURA: 1.65 PESO: 56 EDAD: 25 ASPECTO: 15 PV: 16
RR: 65 IRR: 358 PC/PF: SUERTE: 35
TEMPLANZA: 48
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 8(+25)=33, 1(+25)=26, 2(+25)=27, 5(+25)=30, 7(+25)=32 (Suma: 148)
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 13(+2)=15
Motivo: Edad
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+16)=25
No sé xq no puedo editar, gracias por los consejos.
Mal, se ha sumado 25 a todas las tiradas O_O
Estás haciéndote la pj por libre elección o por tiradas? Si la ha es por libre elección no hace falta que tires. Tienes templanza 50 y aspecto 15.Luego con los orgullos y vergüenzas puedes subir o bajar cosas.
Lo he hecho por tiradas, pero solo el tema aspecto, templanza y tal.
Ok. Si quieres puedes poner 50 de templanza y 15 de aspecto. Y escoger edad entre 17-26. Y escoger hasta cinco puntos de orgullos con los mismos puntos de vergüenzas. O si te mola lo de las tiradas hacer las tiradas de carácter. Como prefieras.
Estoy con el móvil. Sorry si sale raro el mensaje:/
Oki, pondré los 50 de templanza y los 15 de aspecto, sobre la edad entonces me quedo con 17 mejor y lo de los orgullos y vergüenzas aún me lo tengo que mirar bien, estoy decidiendo las habilidades primero.
Tranqui, para nada, sale bien! ^^
Nombre:
Reino: Navarra Grupo étnico: Navarro Sociedad: Cristiana Posición social: Villano
Familia: El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, aunque sólo viven su padre y su hermana. Son solo dos hermanos, de los que él es el mayor. Profesión paterna: Bufón Profesión: Soldado
Ingresos mensuales: (el porcentaje en competencia de armas más alto en maravedíes) Gastos semanales:
Fuerza: 20
Agilidad: 15
Habilidad: 20
Resistencia: 20
Percepción: 10
Comunicación: 8
Cultura: 7
Templanza: 53
Suerte: 25 Suerte actual: 25
Puntos de vida: 20 (Herido; , Malherido; , Inconsciente;, Muerto; ). Actuales: 20
Aspecto: Normal (13) Edad: 20 años Altura: 1,80 varas. Peso: 150 libras
Racionalidad (RR):50 , Irracionalidad (IRR):50
Rasgos de Caracter ó Orgullos y vergüenzas:
Armas:
Entrenado en: Arcos 10%(PER), Ballestas 10%(PER), Cuchillos 20%(HAB), Hachas 20%(FUE), Hondas 10%(PER), Lanzas 15%(AGI), Mazas 20%(FUE), Palos 15%(AGI),
Resto:
Arco corto
Bracamante.
Competencias:
Idiomas: Castellano (100%) - Aragonés (CUL x4 )%
Primarias: Ballestas, Cabalgar 15%(AGI), Escudos 20%(HAB), 1competencia armas de villano o soldado a elegir.
Secundarias: Descubrir 10%(PER), Conducir carro 20%(HAB), Cuchillos, Esquivar 15%(AGI), Pelear 15%(AGI), Sanar 20%(HAB), Sigilo 15%(AGI), Tormento 20%(HAB).
Paternas: Disfrazarse 8%(COM), Elocuencia 8%(COM), Escamotear 20%(HAB), Saltar 15%(AGI).
Resto: Alquimia 7% (CUL) - Artesanía 20% /2(HAB) - Astrología 7%(CUL) - Cantar 8%(COM) - Comerciar 8%(COM) - Conocimiento animal 7%(CUL) - Conocimiento de área 7%(CUL) - Conocimiento mágicoo 7%(CUL) - Conocimiento mineral 7%(CUL) - Conocimiento vegetal 7%(CUL) - Correr 15%(AGI) - Corte 8%(COM) - Degustar 10%(PER) - Empatía 10%(PER) - Enseñar 8%(COM) - Escuchar 10%(PER) - Forzar mecanismos 20%(HAB) - Juego 20%(HAB) - Lanzar (15%(AGI) - Leer y escribir 7%(CUL) - Leyendas 7%(CUL) - Mando 8%(COM) - Medicina 7%(CUL) - Memoria 10%(PER) - Música 7%(CUL) - Nadar 15%(AGI) - Navegar 20%(HAB) - Ocultar 20%(HAB) - Rastrear 10%(PER) - Seducción 13%(ASP) - Teología 7%(CUL) - Trepar 15%(AGI)
Dineros:
Maravedíes de Vellón;
Dineros de Vellón;
Equipo:
Armas:
Calzado y ropajes:
Aljaba:
Morral:
Sigo. Perdona que lo haga tan a trompicones, pero se me ha puesto enferma la niña y no puedo hacerlo más rápido.