Partida Rol por web

De parocho Sao et rustico Ticio et asina sua Mera

Creación de PJs

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29/10/2018, 14:36
Dolça bat Kalonymus
Sólo para el director

Bien, quito lo de kabbalista, cambiaré elocuencia por comerciar, dejandolo en 80, y voy haciendo las nuevas cuentas, porque si, para tanta mula no me alcanza, buah.  Pero bueno, ya se juntará el dinerín... 

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29/10/2018, 15:09
Director

Las primarias de comerciante son comerciar, elocuencia, empatía y otra que no me acuerdo ahora mismo, puede que sea idioma.

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30/10/2018, 22:07
Yedra Venenosa

   Ya he decidido que hacer con las monedas, restado el precio de escobas, alguna cazuela, comida y poco más, van a ir los restos del millar de maravedíes en monedas de plata que llevaré en una olla, cuya tapa está sujeta con una cuerda trenzada con pelo de lobo.

   Queda entrañable.

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29/01/2019, 12:54
Dolça bat Kalonymus

Sumado un +1 a Irracionalidad llegando a 76.  ¡Ay que hay brujería en Urbión!

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29/01/2019, 13:01
Director

Sumado un +1 a Irracionalidad llegando a 76.  ¡Ay que hay brujería en Urbión!

¿Tenías 75 en IRR? ¡Perdón, pensé que era al revés! Si tienes 75 en IRR para ti lo que has visto, un brazo que sin más razón se queda sin vida, es la cosa más normal del mundo, nada nuevo, la vida es así, ya se sabe.

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29/01/2019, 13:05
Dolça bat Kalonymus

oo.  Qué pues.  Arreglado :)

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11/11/2019, 01:25
Dolça bat Kalonymus

De los 60 puntos que tiene Dolca, le invertirá:

  • 21 para subir Elocuencia de 70 a 77.  Ahora ya no parará de hablar, y a todos bonito.
  • 9 para subir Conocimiento de Área de 15 a 24, pues ya de leyendas del sitio ha oído y vivido, y cambiará unas historias por otras. ¿O sería conocimiento de leyendas o así?
  • 10 para subir ataque con Honda, de 30 a 35, pues que ya la usó con tino contra personas y demonios, cual davidcilla.
  • 20 restantes para subir Teología, y lo que hiciera falta saber hacer algún ritual de fé.  En particular cosas vs. demonios, que cuando le contó a su padre el rabino lo que dijo Guland va a querer el hombre que esa niña ande con todas las protecciones del Torah.  Si no le alcanza, master, pues le quita puntos a lo que va a Elocuencia. Y si racionalidad debe recuperar, al templo a como diera lugar. 
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11/11/2019, 22:48
Oier Erlea
Sólo para el director

Hola máster!

He revisado mis heridas y lo que me falta es reflejarlas bien en la ficha.

Oier gozaba de inicio con 20PV

La aventura considero que le ha salido bastante barata, gracias a Yedra en más de una y dos ocasiones, debo reconocerlo. Los golpes que ha encajado han sido dos:

El primero en la pierna izquierda, cuando se enfrentó a puños al rufián aquel que pretendía secuestrar al niño. Recibiendo 1PD

El segundo en la pierna derecha, que fue cuando el Guland lo alzó por los aires. Recibiendo 5PD

 

Yo lo tenía apuntado así:

ARMADURA:

Cabeza 1:

Brazo Derecho 2:

Brazo Izquierdo 3:

Pecho 4,5,6: Protección 1 / Resistencia 15

Abdomen 7,8: Protección 1 / Resistencia 15

Pierna Derecha 9: Protección 2-5 = -3 / Resistencia 13

Pierna Izquierda 10: Protección 2 -1 = 1 / Resistencia  13

 

Pero con lo que me explicaste creo que quedaría de la siguiente manera, a ver si lo he entendido bien.

PV: 20 - 3 = 17 +1 = 18

ARMADURA:

Cabeza 1:

Brazo Derecho 2:

Brazo Izquierdo 3:

Pecho 4,5,6: Protección 1 / Resistencia 15

Abdomen 7,8: Protección 1 / Resistencia 15

Pierna Derecha 9: Protección 2 / Resistencia 13 (Perdiendo 0 de resistencia en la protección, dado que el golpe es por impacto en la caída y recibiendo un daño de 5 puntos.  Al tratarse de una extremidad también quedaría el daño dividido por dos, pero al redondearse hacia arriba Oier perdería 3PV, por lo que le quedaría en 17. Después Yedra les ofrece curación muy amablemente, y en el caso de Oier su tirada es de 1, por lo que entiendo que Oier recupera 1PV, quedándole en total, a final de aventura, 18 PV)

 

Pierna Izquierda 10: Protección 2  / Resistencia  12 (Perdiendo un punto de resistencia en la protección por el toque del cuchillo que había causado un daño de 1, que al ser una extremidad se divide entre 2 y quedaría en 0,5, pero como redondeamos hacia arriba quedaría en 1 igualmente. Con coste para la resistencia de la greba pero sin perder puntos de vida.

 

¿Están bien los cálculos así? 

Por cierto, me encanta la espada de Santa Cecilia, que convierte a Oier en un gran cantante. Si hay aventuras venideras esa espada viajará en el cinto del mercenario xD

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12/11/2019, 19:12
Yedra Venenosa

.

   Vamos allá 60 Punticos de Aprendizaje.

   Ya que enseñaré a Yosef algo de magia, gasto 25 puntos para subir de 5 a 30 enseñar, quedan 35.
   10 más se van a Leer y Escribrir que se ha usado, de 20 a 30 y quedan 25.
   5 a elocuencia, que algo a hablado, pasa de 5 a 10 y quedan 20.
   Como ha andado preocupada por sanar, 10 puntos a sanar, sube de 20 a 30 y quedan 10.
   Y los 10 últimos al palo, que algún garrotazo ha dado, sube palos de 50 a 55 y se gastaron.

.

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23/11/2019, 19:05
Director

9 para subir Conocimiento de Área de 15 a 24, pues ya de leyendas del sitio ha oído y vivido, y cambiará unas historias por otras. ¿O sería conocimiento de leyendas o así?

Mejor póntelo en Leyendas, te servirá más y tiene más sentido con lo vivido en la aventura.

20 restantes para subir Teología, y lo que hiciera falta saber hacer algún ritual de fé.  En particular cosas vs. demonios, que cuando le contó a su padre el rabino lo que dijo Guland va a querer el hombre que esa niña ande con todas las protecciones del Torah.  Si no le alcanza, master, pues le quita puntos a lo que va a Elocuencia. Y si racionalidad debe recuperar, al templo a como diera lugar. 

Teología es la competencia que se usa para realizar Rituales de fe, sí. Pero Dolça aún tendrá que encontrar alguien que se los enseñe. Tendrá que convencer a algún buen rabino. Creo que podemos hacerlo en el epílogo. Enseguida te doy pie.

Por cierto, ¿cuánto tienes en Teología? En general, me resulta muy difícil identificar la puntuación de tus competencias, porque todas aparecen varias veces en la ficha. A lo mejor es que no me fijo bien, pero ¿crees que se podría reordenar para que se vea mejor? Gracias.

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23/11/2019, 21:08
Director

¡Hola, Magma/Oier!

Me encanta cómo has explicado y calculado lo de las heridas. Lo único que no me cuadra es una cuenta. ¿No debería ser así:?

PV: 20 - 3 (de la caída) - 1 (de la cuchillada) = 16 +1 = 17

En cualquier caso, ahora toca lo de curar las heridas, cosa que en Aquelarre, por supuesto, se las trae. La regla es así:

Por cada semana que pases en reposo, tu poderoso corpachón de 20 puntos de RES recuperará 1D5 PV. Eso sí, como estamos en la Edad Media y la higiene y la medicina no están precisamente muy desarrolladas, cada semana perderás también 1D4. Como ves, el rasguño más leve puede tardar meses y meses en curarse del todo.

Un médico puede ayudarte si te hace curas y sangrías y dietas todas las semanas. Cada semana que te atienda alguien que saque la tirada de Medicina, no haces la tirada de -1D4 PV. Los médicos son caros, por cierto, y solo se encuentran en las ciudades, o al servicio de poderosos señores en castillos y monasterios.

Podemos rolear (a grandes rasgos) en epílogo qué haces con tus heridas.

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23/11/2019, 21:26
Director

Perfecto todo, ponlo en la ficha cuando puedas.

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23/11/2019, 21:40
Dolça bat Kalonymus
Sólo para el director

Bien bien, se lo podré los 9 puntos a Leyendas entonces. 

Pero Dolça aún tendrá que encontrar alguien que se los enseñe. Tendrá que convencer a algún buen rabino. 

Su padre es rabino, ¿recuerdas?  Y parece razonable que, oyendo la historia de su hija sobre el demonio, quiera que esta tenga toda la protección de la fé que pueda.  Seguro se atravería a enseñarle lo básico, rompiendo las ataduras de la tradición por asegurar el bienestar de la hija y su alma para con el buen Dió. 

me resulta muy difícil identificar la puntuación de tus competencias,

Es porque nos pidieron poner la construcción detallada.  Pero están los primeros puntos que aparecen.  Lo demás son las cuentas.   Tiene 40 en Teología.  Te las copio acá abajo:

 

Competencias, puntos totales:

Competencias primarias (comerciante):

  • Comercio            85= 60(base) +25(propia)

  • Idioma (ladino):   45  = 45(base)

  • Leer y Escribir:     50  = 45(base) +5(propia)

  • Empatía:               60 =  45(base) +15(propia)

  • Elocuencia:          70 =  60(base) +10(edad)

 

Competencias secundarias (comerciante):

  • Escuchar:   25 = 15(base) + 10(propias)

  • Memoria:   24 = 15(base) + 9(propias)

  • Sigilo:        24 = 14(base)+10(propias)

  • Arma (honda): 30 = 14(base)+16(propias)

  • Descubrir:  25 =  15(base) +10(propias)

  • Ocultar:  22 = 12(base) +10(propias)

  • Nadar:    14 = 12(base) 

  • Conocimiento de Área. 15   =  15(base)

  • Conducir carro:  12 = 12(base)

 

Competencias por vía paterna (rabino):

  • Teología:               40 = 15(base) + 9(propia) +16(paterno)

  • Idioma (hebreo): 24 = 15(base) + 9(paterno)

 

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24/11/2019, 20:13
Oier Erlea
Sólo para el director

Ah, esa diferencia se debe a que yo supuse que la herida de la pierna la absorbe la armadura. Pero si no es así lo contamos como dices tú, yo solo quiero hacerlo bien y aprender, que para eso estoy xD

Espero que no me queden secuelas, ya que hemos salido mejor parados de la aventura de lo que esperaba jajaj. No se como podemos simular a ver como se me curan las heridas. Ya me explicarás como y lo hacemos, nunca he llegado a esto, porque la otra partida que jugué a los pj no se les daba continuidad, así que es mi primera vez subiendo habilidades y demás.

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24/11/2019, 21:09
Director

Ah, es que a lo mejor me equivoco yo. Tengo que buscar la escena concreta. Si el ataque del rufián te hacía 1 punto de daño, entonces lo absorbe la armadura, tienes razón. Es que yo había entendido que era 1 punto después de restar la armadura. Pero, vamos, no hace falta que lo busque, tú lo acabas de ver y lo has calculado bien.

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24/11/2019, 21:12
Oier Erlea
Sólo para el director

Sí, era uno de daño, y lo resté de la armadura. 

¿La armadura te protege hasta que se le acaba la resistencia y entonces ya pasas a perder pv no? Por saber si lo he entendido bien.

Bueno, voy a ver de ponerme en orden para las mejoras de Oier. Eso me va a llevar un rato creo xD

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24/11/2019, 21:20
Oier Erlea
Sólo para el director

Bueno, pues Oier también cuenta con 60 puntos de aprendizaje

Veamos si los puedo repartir sabiamente.

FICHA DE LA PARTIDA:


Armas:
Entrenado en: Arcos 10%(PER),  Ballestas 30%(PER), Cuchillos 20%(HAB), Hachas 60%(FUE), Hondas 10%(PER), Lanzas 15%(AGI), Mazas 20%(FUE), Palos 15%(AGI), 


Competencias:
Idiomas:  Castellano (100%) - Aragonés (CUL x4 )%
Primarias: *Ballestas 30%+15=45(PER), Cabalgar 45%(AGI),  Escudos 60%+20=80(HAB), *Hachas 60%+20=80(FUE).

Secundarias: *Descubrir 10%(PER), Conducir carro 20%(HAB), Cuchillos 20%+10=30(HAB), *Esquivar 15%+15=30(AGI), Pelear 15%+10=25(AGI), Sanar 20%(HAB), Sigilo 15%(AGI), Tormento 20%+10=30(HAB).

Paternas: Disfrazarse 8%(COM), Elocuencia 8%(COM), Escamotear 20%+5=25(HAB), Saltar 15%+20=35(AGI).

Resto: Alquimia 7% (CUL) - Artesanía 20% /2(HAB) - Astrología 7%(CUL) - Cantar 8%(COM) - Comerciar 8%(COM) - Conocimiento animal 7%(CUL) - Conocimiento de área 7%(CUL) - Conocimiento mágico 7%(CUL) - Conocimiento mineral 7%(CUL) - Conocimiento vegetal 7%(CUL) - *Correr 15%(AGI) - Corte 8%(COM) - Degustar 10%(PER) - Empatía 10%(PER) - Enseñar 8%(COM) - Escuchar 10%(PER) - Forzar mecanismos 20%(HAB) - Juego 20%(HAB) - Lanzar (15%(AGI) - Leer y escribir 7%(CUL) - Leyendas 7%(CUL) - *Mando 33%(COM) - Medicina 7%(CUL) - Memoria 10%(PER) - Música 7%(CUL) - Nadar 15%(AGI) - Navegar 20%(HAB) - Ocultar 20%(HAB) - Rastrear 10%(PER) - Seducción 13%(ASP) - Teología 7%(CUL) - Trepar 15%(AGI) 


 

FICHA MEJORADA:


 

Competencias:
Idiomas:  Castellano (100%) - Aragonés (CUL x4 )%
Primarias: *Ballestas 35%+15=50(PER), Cabalgar 45%(AGI),  Escudos 60%+20=80(HAB), *Hachas 68%+20=88(FUE).

Secundarias*Descubrir 10+10%= 20(PER), Conducir carro 20%(HAB), Cuchillos 20%+10=30(HAB), *Esquivar 27%+15=42(AGI), Pelear 15%+10=25(AGI), Sanar 20%(HAB), Sigilo 15%(AGI), Tormento 20%+10=30(HAB).

Paternas: Disfrazarse 8%(COM), Elocuencia 8%(COM), Escamotear 20%+5=25(HAB), Saltar 15%+20=35(AGI).

Resto: Alquimia 7% (CUL) - Artesanía 20% /2(HAB) - Astrología 7%(CUL) - Cantar 8%(COM) - Comerciar 8%(COM) - Conocimiento animal 7%(CUL) - Conocimiento de área 7%(CUL) - Conocimiento mágico 7%(CUL) - Conocimiento mineral 7%(CUL) - Conocimiento vegetal 7%(CUL) - *Correr 5+15%=20(AGI) - Corte 8%(COM) - Degustar 10%(PER) - Empatía 10%(PER) - Enseñar 8%(COM) - Escuchar 10%(PER) - Forzar mecanismos 20%(HAB) - Juego 20%(HAB) - Lanzar (15%(AGI) - Leer y escribir 7%(CUL) - Leyendas 7%(CUL) - *Mando 33%(COM) - Medicina 7%(CUL) - Memoria 10%(PER) - Música 7%(CUL) - Nadar 15%(AGI) - Navegar 20%(HAB) - Ocultar 20%(HAB) - Rastrear 10%(PER) - Seducción 13%(ASP) - Teología 7%(CUL) - Trepar 15%(AGI) 



BALLESTAS: Está en un inicio a 30% + AGI, entiendo que en lo que me debo basar es exclusivamente en ese +30% sin contar la puntuación que se suma por el atributo. Así que le subo de entrada 1Pap y me queda a 31% . Después invierto 8Pap más para subirlo a 35%.

 

HACHAS: Estando a 60% invierto 24Pap para subirlo a 68%.

 

DESCUBRIR: Estando a 10% invierto 10Pap para subirlo a 20%. 

 

ESQUIVAR: Estando a 15% invierto 12Pap para subirlo a 27%.

 

CORRER: Estando a 15% invierto 5Pap para subirlo a 20%.

 

¿Está correcto? ¿Me recomendarías alguna cosa distinta?

Notas de juego

Me recuerdo:

Los PAp se reparten de la siguiente manera: si la competencia está a un nivel entre 00 y 30, cuesta 1 PAp por cada punto que aumentemos la competencia; de 31 a 60, cuesta 2 PAp cada punto; de 61 a 80, 3 PAp; de 81 a 90, 4 PAp; y de 91 a 100, 5 PAp.

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08/12/2019, 17:14
Director

¿La armadura te protege hasta que se le acaba la resistencia y entonces ya pasas a perder pv no? Por saber si lo he entendido bien.

La armadura protege los puntos de protección que tenga, y cualquier punto por encima en un solo golpe, te lo comes. Cuando la armadura pierde toda su resistencia es que está ya destrozada, y se rompe. Puedes buscar un artesano en cualquier momento para que la arregle, claro. 

BALLESTAS: Está en un inicio a 30% + AGI, entiendo que en lo que me debo basar es exclusivamente en ese +30% sin contar la puntuación que se suma por el atributo.

Ballestas no va con AGI, va con PER. Además, se supone que tu puntuación de PER ya está incluida en la competencia de Ballestas, no es algo que sumes después. De todas formas, la cuenta que has hecho es perfecta. Tienes Ballestas a 35% a partir de ahora.

No se me ocurre nada mejor en lo que invertir estos puntos. En general, creo que la ficha está muy bien llevada y te agradezco mucho tu disponibilidad.

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08/12/2019, 17:34
Director

Caramba, estaba casi seguro de haber respondido a tu último mensaje. Disculpas.

Ahora ya veo lo de las competencias más claro. Gracias.

¡Había olvidado que le padre de Dolça es rabino! Qué duda cabe de que él le enseñará todo lo que pueda. ¿Dónde vive el padre de Dolça? ¡Allá que se va la mercader con Elías y Oier! Peeero, en Teología, el mínimo para poder aprender rituales de fe es 50%. Si no me equivoco, tendrás que redistribuir todo un poco de otra manera. 

En cualquier caso, para que te vayas haciendo una idea de lo que te espera, copio aquí algunos fragmentos de las reglas referidos a rituales de fe.

No todo el mundo está capacitado para llevar a cabo los rituales
de fe, ni mucho menos. Para conseguirlo hay que ser una persona
extremadamente creyente, con una fe a prueba de tentaciones, tan
sólida y firme que pueda vencer a los pequeños y grandes desafíos
que acontecen en la vida. Muy pocos son los que lo consiguen,
muchos menos los que mantienen viva la llama y extremadamente
raros los que rozan la santidad en vida.
Como ya vimos en el capítulo de creación de personajes, para
poder utilizar rituales de fe desde el inicio del juego es necesario
que nuestro personaje posea un porcentaje mínimo de 50% en Racionalidad,
otro 50% en la competencia de Teología —basada en
la religión que profese: Teología (Cristiana) para sacerdotes, Teología
(Judía) para rabinos, etc.— y que haya sido ordenado como
sacerdote o similar en su religión, o sea, que posea alguna de las
siguientes profesiones: caballero de orden militar, clérigo, derviche,
ghazi, goliardo, monje, rabino, sacerdote y ulema.
Si el personaje posee una profesión diferente, no podrá llevar a
cabo los rituales de fe, al menos en principio, ya que es posible
conseguirlo en el futuro si lo desea. Para ello será necesario que
su Racionalidad y su Teología aumenten hasta el 50%, que no haya
vendido o perdido su alma, que no tenga tratos con el Demonio,
que no conozca ningún hechizo de magia negra —el simple conocimiento
empaña el alma—, que no haya sido maldecido por
Dios —a los que Dios expulsa no acostumbra a recibirlos de
nuevo; lo del hijo pródigo es la excepción que confirma la regla—
y que sea ordenado en una religión —normalmente en la suya,
pero se han dado casos de tornadizos relevantes—, para lo que deberá
pasar por el ritual de Ordenación (pág. 174). Si cumple todos
estos requisitos, que no son precisamente moco de pavo, el personaje
adquiere a partir de entonces una profesión eclesiástica y
puede utilizar rituales de fe.
Eso sí, si en algún momento el personaje ve reducida su Racionalidad
por debajo del 50% o le ocurre alguna otra catástrofe similar
(como vender su alma, aprender magia negra, tratar con el Diablo
o ser maldecido por Dios, por ejemplo), perderá la capacidad de
utilizar rituales de fe, al menos hasta que se revierta lo ocurrido: aumente
su Racionalidad, recupere su alma, consiga que Dios le perdone
(si es que puede), etc. Hasta entonces, aun teniendo una
profesión religiosa, no será capaz de invocar los poderes que antaño
le pertenecieron. Por eso debemos recordar que, aunque los personajes
que quieran usar rituales de fe deben ser sacerdotes o estar ordenados,
no todos los que están ordenados o son sacerdotes pueden
usar estos rituales. Creo que ya me entiendes, ¿verdad?

 Con una Teología entre el 50% y el 70% eres capaz de aprender todos los rituales de primer ordo, y tardas un mes en aprenderlos. Los rituales son los siguientes (subrayo los que conseguirías con el primer ordo):

Tabla de Rituales de Fe
Nombre Ordo Descripción Pág.
Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor. 171
Alivio de Enfermedades 2 Cura una enfermedad completa o parcialmente. 174
Ángel de la Guarda 4 El sacerdote solicita la ayuda de su Ángel de la Guarda. 180
Ayuda Divina 5 El sacerdote invoca la ayuda directa de Dios. 184
Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote. 172
Bendición 2 Transforma un objeto (arma, agua, etc.) en una herramienta bendecida. 174
Bendición Perpetua 4 Igual que el ritual de Bendición, pero con efectos permanentes. 181
Confrontación 2 Expulsa a una criatura malvada del lugar. 175
Consagración 5 El sacerdote invoca la bendición de Dios directamente sobre el receptor. 184
Curación Milagrosa 5 El sacerdote puede curar todo tipo de dolencias y enfermedades, del tipo que sean. 185
Disipación 4 Permite al sacerdote anular los efectos de un hechizo. 181
Don de Sirin 2 El sacerdote aumenta su Aspecto, su Suerte y sus competencias de Comunicación. 176
El Brazo de Dios 4 El sacerdote invoca la ayuda de los Arcángeles. 181
Eucaristía 1 Permite la celebración de una misa u oración colectiva. 172
Excomunión 4 Expulsa al receptor de la Iglesia a la que pertenecía. 182
Exorcismo 3 Expulsa a un espíritu o ánima del cuerpo de un humano. 177
Éxtasis Divino 4 Permite al sacerdote vislumbrar brevemente la grandeza de Dios. 182
Fruto del Edén 5 El sacerdote se vuelve inmune al daño físico. 185
Iluminación 3 Otorga al sacerdote conocimiento sobre cierta materia. 178
Instrumento Divino 4 El sacerdote es poseído por un Principado para salvar a una ciudad o nación. 183
La Armadura de Dios 4 El sacerdote se vuelve inmune a todo tipo de magia negra. 183
Maldición Divina 3 Cae una maldición sobre la víctima del ritual. 179
Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes. 173
Milagro 6 Permite llevar a cabo toda clase de milagros y portentos. 186
Oración 3 Calma los ánimos del sacerdote y fortalece su fe. 179
Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe. 174
Pentecostés 2 El sacerdote entiende todas las lenguas que existen o han existido. 176
Procesión 3 Permite a un pueblo o ciudad llevar a cabo una solicitud directa a Dios. 179
Purga 3 Purifica todo tipo de alimentos o bebidas. 179
Purificación 3 Limpia la mancha del Demonio de una determinada localización. 180
Réquiem 1 Permite al sacerdote enterrar a un difunto según las normas de su Fe. 174
Revelación 2 El sacerdote sueña con algún tipo de información útil sobre un demonio. 176
Sacralización 4 El sacerdote bendice un lugar, convirtiéndolo en zona sagrada. 184
Sacralización Perpetua 5 Igual que el ritual de Sacralización, pero con efectos permanentes. 186
Transfiguración 5 Un aura de luz divina envuelve al sacerdote, impidiendo las acciones de sus enemigos. 186

Como ves, los rituales más interesantes comienzan a partir del secundus ordo... ¿Te compensa meterte ahí más puntos? ¿Te llegan para subir hasta 71% al menos?

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08/12/2019, 18:33
Dolça bat Kalonymus
Sólo para el director

Va, listo. Hasta los 71 entonces.   Dime si queda así repartir los 60 puntos:

  • 31 para subir Teología, de 40 a 71.  
  • 9 para subir Elocuencia de 70 a 73
  • 9 para subir  Leyendas de 15 a 24, pues ya de leyendas del sitio ha oído y vivido, 
  • 10 para subir ataque con Honda, de 30 a 35, pues que ya la usó con tino contra personas y demonios, cual davidcilla.

 

Si no se puede así, quítale a Elocuencia y Leyendas para darle a Teología.  Si no alcanza aún así, a quitarle a Honda también.  Y si no alcanza, pues a dejarlo en 51 y repartir como antaño.

Ahora, lo de "racionalidad", ¿quedó con lo de rolear en off lo de la ordenación y educación religiosa con su padre esas temporadas? 

¡Saludos!