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[Desafío Mensual 10/19] Yo era un aventurero como tú...

Ambientación: Skyrim

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29/09/2019, 09:25
Narrador

 

Skyrim

 

 

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29/09/2019, 09:31
Narrador

Historia

 

Skyrim, también conocida como el Reino Antiguo o la Tierra Madre, es el hogar de los Nórdicos. Fue la primera región de Tamriel en ser habitada por humanos, que migraron allí desde las tierras de Atmora en el lejano norte, a través del Mar de los Fantasmas. La fecha de esta migración se desconoce, aunque se sabe que fue antes del florecimiento de la civilización élfica. Según la leyenda, Ysgramor llegó primero a Cabeza de Hsaarik, en el extremo norte del Broken Cape de Skyrim. Se dice que él y sus compañeros huían de la guerra civil que estaba teniendo lugar en Atmora, que tenía una considerable población entonces. Nombraron la zona como Mereth, en alusión a los muchos elfos que vagaban los bosques vírgenes de Tamriel.

Durante un largo período, las relaciones entre los elfos de las nieves y los hombres fueron relativamente pacíficas. Sin embargo los elfos se dieron cuenta de que los nórdicos, con su corta esperanza de vida, la rapidez en su maduración física y su expediente (según los estándares élficos) ciclo reproductivo, iban a acabar adelantándoles si no lo controlasen. En aquél entonces, los elfos de las nieves veían a los hombres como seres primitivos similares a los animales, y no se veía con gran remisión moral la idea de detener el avance de una especie potencialmente desastrosa que desestabilizaría el ecosistema de Tamriel. Por lo tanto, los elfos arrasaron la ciudad de Saarthal en lo que se conoce como la Noche de las Lágrimas. Tan sólo Ysgramor y sus dos hijos escaparon a Atmora y, viendo la tenue paz que se produjo entre varias de las facciones, reconocieron la oportunidad de convertir su situación en una fuerza unida por la raza humana. Pocos años después, Ysgramor regresó a Skyrim con un ejército conocido como "Los Quinientos Compañeros", integrados por los héroes de la Guerra Civil de Atmora que, sin mucho esfuerzo, consiguieron expulsar a los elfos de las nieves y establecieron las bases del Primer Imperio.

Los elfos de las nieves persistieron en las fronteras de Skyrim hasta el reinado del rey Harald el décimo-quinto descendiente de la dinastía Ysgramor al principio de la Primera Era. El rey Harald fue el primero en cortar todos los lazos con Atmora (hasta este momento, los nórdicos de Atmora y Skyrim se consideraban como un solo grupo), proclamando que los habitantes de Skyrim eran independientes. Todos los humanos de Tamriel descienden de estos nórdicos.

Vrage el Dotado empezó la expansión que llevaría al Primer Imperio de Hombres. Tras cincuenta años de reinado, los nórdicos dominaban todo Skyrim, así como partes de High Rock, Cyrodiil y Morrowind. La adquisición de las tierras de Morrowind fue particularmente violenta, todavía recordada en Morrowind actualmente.

El sistema que elegía a los sucesores del Imperio llevó a la ruina. Durante mucho tiempo para elegir sucesor se celebraban los Moot, asambleas integradas por los nobles de diversas tierras. Este sistema funcionó bien hasta la muerte del rey Borgas, cuando el Moot falló a la hora de nominar al popular sucesor. Esto llevó a la desastrosa Guerra de Sucesión de Skyrim, durante la cual las provincias de High Rock, Cyrodiil y Morrowind se separaron fácilmente de los nórdicos. La guerra no finalizó hasta que se firmó el tratado de Chieftains, en el que se estableció que solo se celebrarían los Moot cuando no hubiese un claro sucesor.

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29/09/2019, 09:37
Narrador

Geografía

 

Skyrim dispone de diversos tipos de terreno, incluyendo llanos de tundra, bosques, tierras altas y regiones montañosas. Es la región más escarpada del continente; no solo contiene cuatro de los picos más altos de Tamriel sino que además es muy nevada y fría. Sólo en las zonas del oeste hay algunas partes de tierras bajas, donde reside la mayor parte de la población.

El resto de Skyrim es vertical; montañas, acantilados y profundos valles. Una buena variedad de cultivos crece en Skyrim, desde trigo hasta bayas de nieve. El particular clima de Skyrim hace que sea la única región de Tamriel adecuada para la fabricación de la famosa bebida alcohólica, el Aguamiel Nórdico, también conocido simplemente como "Rotgut". Esto se debe a que, además de la disponibilidad de ciertos ingredientes, en varias ocasiones durante el proceso de destilación la sustancia debe estar en temperaturas extremadamente frías, para que pueda congelarse. La bebida destaca por su distintivo sabor frío, similar a la menta fuerte, que hace que persista la sensación de hielo en el estómago, además del deleite de su contenido. La bebida, sin embargo, es ilegal en el resto del Imperio.

Skyrim está salpicada por varias ciudades, que son la capital del mismo número de comarcas. Estas son:

 

- Soledad: La capital de Skyrim. Una ciudad de arquitectura imperial construida sobre un arco de piedra natural (una visión ciertamente impresionante) Sobre sus cielos surca el vuelo decenas de halcones, y posee el puerto más importante de la provincia. Se encuentra en la comarca e Haatfingar.

- Markath: Una ciudad construida sobre unas ruinas dwemer (unos extintos elfos de las profundidades) usando piedra gris y aprovechando las montañas que la rodean para crear majestuosos senderos escalonados rodeados de cataratas. La ciudad está muy protegida por la propia montaña en la falda de la cual ha sido construida. Se encuentra en la comarca de la Cuenca.

- Falkreath: Una pequeña ciudad de construcciones de madera rodeada de bosques profundos y con el mayor cementerio de Skyrim. Se encuentra en la comarca de Falkreath.

- Morthal: Un pequeño asentamiento cercano a un inmenso cenagal. Se encuentra en la comarca de la Marca de Hjaal.

- Lucero del Alba: Otra pequeña ciudad, con puerto propio, construida en una región con un fuerte clima. Se encuentra en la comarca de El Pálido.

- Hibernalia: La ciudad más al norte de Skyrim. Antaño fue una poderosa y majestuosa ciudad, ahora no son más que cuatro casas nórdicas que sobrevivieron a un gran hundimiento, por el cual media ciudad fue tragada por el mar. A esto solo sobrevivió el Colegio de magos de Hibernalia, la principal sede de hechicería en Skyrim. Se encuentra en la comarca de Hibernalia.

- Ventalia: La ciudad más antigua de todo Tamriel, construida por Ysgramor, un antiguo guerrero legendario venido de Atmora. Es una ciudad construida con piedra negra cubierta de hielo y nieve. Silenciosa y mágica. Se encuentra en la comarca de la Marca Oriental.

- Carrera Blanca: Una gran ciudad localizada en el centro de Skyrim, en mitad de una majestuosa planicie rodeada de montañas. Rodeada de granjas, es una ciudad idílica y bien protegida, aunque sus muros aun siendo fuertes, son algo viejos. Se encuentra en la comarca de Carrera Blanca.

- Riften: Una ciudad localizada al este de Skyrim. Es sede del gremio de ladrones, por lo que no es una ciudad en la que se respete especialmente la ley. Muy comercial y activa. Se encuentra en la comarca del Rift.

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29/09/2019, 10:32
Narrador

Economía

 

Skyrim es una provincia rica y poderosa; el condado de Soledad siempre ha sido una de las regiones más influyentes. Recientemente, Soledad se ha hecho incluso más poderosa, controlando gran parte de la línea costera del norte tras la alianza del rey Thian al casarse con Macalla, la reina de Estrella del ocaso. Ha intentado aumentar su influencia aún más con el anexo de varios feudos que solían pertenecer al Imperio, tales como la isla de Roscrea (liderada directamente por el Emperador desde la conquista de Uriel V en el año 271. Además, tiene influencias de Morrowind, ya que los refugiados de Morrowind escapan allí y llevan nuevas ideas, culturas y esto estimula la economía. En algunas ciudades, un ciudadano empieza a formar parte de la economía al trabajar en el registro o en la herrería.

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29/09/2019, 10:41
Narrador

Política

 

Skyrim se divide en nueve provincias, cada provincia es administrada con un Jarl, entre todos los Jarls de Skyrim, se elige un rey supremo de Skyrim.

El imperio es quién tiene la jurisprudencia de la región de Skyrim, y el sistema de tasas de impuestos.
 

GUERRA CIVIL EN SKYRIM

La Guerra Civil en Skyrim es el conflicto bélico que sucede en Skyrim en la Cuarta Era. Los bandos que se enfrentan son los Capas de la Tormenta liderados por Ulfric Capa de la Tormenta y el Imperio liderado por Tito Mede II, con Tulio como general al mando de las tropas en Skyrim.

Dicha revuelta también es denominada, según los imperiales, como "rebelión de los Capas de la Tormenta", y como "la gran sublevación" según los propios Capas de la Tormenta.

Los Capas de la Tormenta creen que su estilo de vida nórdica está amenazado por el Imperio y su imposición de reglas y normas, en especial el Concordato Blanco y Dorado (establecido entre los Thalmor y los Imperiales). Por estos motivos, algunos nórdicos se rebelaron contra el Imperio (y por lo tanto contra los Thalmor). La Legión Imperial considera que los Capas de la Tormenta son traidores por su deseo de separarse del Imperio y también por matar al rey supremo de Skyrim Torygg.

 

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29/09/2019, 12:06
Narrador

Religión

 

Las denominaciones de dioses, demonios, aedras y daedra son universalmente confusas para el lego. A menudo se usan indistintamente. "Aedra" y "daedra" no son términos relativos. Son élficos y exactos. Azura es una daedra tanto en Skyrim como en Morrowind. "Aedra" suele traducirse como "ancestro", que es lo más próximo que hay en cyrodílico a este concepto de los elfos. "Daedra" significa, más o menos, "no son nuestros ancestros". Esta distinción es crucial para los dunmer, cuya división ideológica fundamental se representa en su genealogía mítica. 

Los aedras se asocian con el estancamiento.

Los daedra representan el cambio.

Los aedras crearon el mundo mortal y están atados a los huesos de la tierra. Los daedra, que no pueden crear, tienen el poder del cambio. Como parte del divino contrato de la creación, no se puede matar a los aedras. Fijaos en Lorkhan y las lunas. Los proteicos daedra, a quienes no afectan las reglas, solo pueden ser desterrados.
 

Lista de Aedras (dioses imperiales):
· Akatosh: es el Dios Dragón del tiempo. Líder de los Nueve Divinos.
· Dibella: diosa del arte, el erotismo y todo lo bello.
· Mara: Diosa del amor y la compasión.
· Ar'kay: dios de la muerte y el nacimiento.
· Julianos: Dios de la sabiduría y la lógica.
· Kynareth: diosa del cielo y los elementos.
· Stendarr: dios de la misericordia.
· Zenithar: dios del comercio y el trabajo.

Lista de Daedras:
· Azura: Princesa del crepúsculo y el amanecer, la magia entre los dos mundos. Moonshadow es su Tierra de Oblivion. Tal vez sea la líder.
· Boethiah: Príncipe quién gobierna el engaño, la conspiración, los secretos del asesinato, el asesinato, la traición, y el derrocamiento ilegal de la autoridad.
· Clavicus Vile: Príncipe del poder y deseos convocados por conjuros y pactos. Tiene un compañero llamado Barbas, anteriormente un guarda rojo.
· Hermaeus Mora: Príncipe del destino, pasado, presente y futuro. Apocrypha es su tierra de Oblivion.
· Hircine: Príncipe de la caza. El mayor deporte de Oblivion.
· Jyggalag: Príncipe del orden. Los demás Daedra lo maldijeron convirtiéndolo en su contrario, la locura, el desorden, la manía. Jyggalag fue convertido en Sheogorath, Dios de la locura y una vez en cada era tiene el poder de regresar a su forma verdadera y conquistar Shivering Isles. Por eso, Sheogorath desaparece, pues son los mismos. Éste es el llamado "Greymarch" o "Avance Sombrío".
· Malacath: Príncipe sangriento. Su tierra en Oblivion es Ashpit.

· Mehrunes Dagon: Príncipe de la destrucción, revolución, ambición, energía y cambios. Además de Jyggalag es al único Daedra al que no le haces favores. Aparece en la última parte de la historia de The Elder Scrolls IV: Oblivion atacando la Ciudad Imperial. Deadlands es su tierra en Oblivion.
· Mephala: Príncipe Oscuro para los mortales.
· Meridia: Es un príncipe oscuro a los ojos de los mortales.
· Molag Bal: Príncipe del dominio y esclavo de los mortales. Su tierra es Coldharbour.
· Namira: Príncipe de la Oscuridad Antigua.
· Nocturnal: Princesa de la Oscuridad y Noche. Es alabada por los ladrones al decir: "My Shadow hide you".
· Peryite: Príncipe de las menores órdenes, y pestilencia.
· Sanguine: Príncipe de la oscuridad en la naturaleza.
· Sheogorath: Príncipe de la locura, que divide en manía y demencia. Su tierra de Oblivion es llamada Shivering Isles y es muy extensa.
· Vaermina: Princesa del Mundo de los Sueños y Pesadillas. Su tierra es Quagmire.
 

Nuevos dioses:
· Talos: El primer emperador del imperio Tiber Septim, ha sido recientemente elevado a la categoría de dios. Actualmente su culto está prohibido, a causa del concordato blanco y dorado, ya que los Thalmor no aceptaban a un dios proveniente de la raza humana.

 

 

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29/09/2019, 22:01
Narrador

Razas

 

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Altmer (alto elfo)

Los altos elfos son arrogantes elfos de piel dorada y alta estatura que habitan la Isla Summerset. Son orgullosos y se consideran superiores a las demás razas, especialmente superiores a los humanos, con los que mantienen una cierta rivalidad y amargura. Los altos elfos se consideran la civilización más avanzada y la cultura más rica del continente. Muchas artes del Imperio: artesanía, leyes y ciencias, derivan de las tradiciones de los altos elfos. Son buenos guerreros, aunque no los mejores del Imperio. En cambio, sí son consideradas la raza más poderosa mágicamente hablando. Consideran la magia una de las fuerzas más poderosas de la naturaleza, por lo que su habilidad con la misma les ofrece una seguridad y un sentimiento de superioridad que pocas otras razas pueden soportar. Son una de las más longevas e inteligentes razas de Tamriel.

En Skyrim, son probablemente, la raza más odiada por la pasada guerra entre los nórdicos y los Altmer, una facción Altmer. Los Tharassian, se han establecido en Skyrim, autonombrándose por orden del emperador como los nuevos guías espirituales de la descarriada nación nórdica, suprimiendo el culto al dios Talos, y por consiguiente, creando la rebelión de los capas de la tormenta.
 

-Pasiva de Raza: Comienzan con un bonificador de oro y equipo inicial por posición social.
-Bonificador Habilidad: -2 de dificultad a las tiradas en el tipo de magia a elección del jugador.
-Poder de Raza: Poder Diario: Recupera la Mitad del Maná en cualquier circunstancia.
-Defecto: Arrogancia Señorial.

 

 

 

 

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Bretones

Los bretones son los descendientes humanos de las relaciones entre altos elfos(Altmer) y los nórdicos antiguos. Actualmente son los habitantes de la provincia imperial de High Rock. Los bretones están fuertemente unidos culturalmente y en lenguaje, a pesar de las divisiones políticas que sufre su sociedad. Los bretones constituyen un fuerte porcentaje de campesinos, soldados y la élite mágica en los reinos y regiones feudales de su provincia que compiten por el poder. Son muy fuertes mágicamente (por su ascendencia Altmer) y son conocidos por un dominio en el pensamiento abstracto y las actividades intelectuales (navegación, medicina, fabricación…) De piel clara, complexión delgada y poco músculo. De orejas muy levemente puntiagudas (por su sangre élfica) y pómulos altos. En cuanto a ropa, acento, costumbre y nombres son muy uniformes, pero en apariencia física, existe una gran diversidad.

En Skyrim, no hay una alta población bretona, se dedican sobre todo al comercio o a estudiar en la escuela de magos y hechiceros de Hibernalia.

Rasgos de clase:
-Pasiva de Raza: Piel de Dragón. Armadura +2 contra magia.
-Bonificador -2 de dificultad en la habilidad que el jugador elija..
-Poder de Raza: Sangre de Atronach. Absorbe la mitad de coste de mana un hechizo lanzado sobre él.
-Defecto: Sangre de Atronach. Incapacidad de recuperar maná naturalmente.
 

 

 

 

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Khajiit

Los Khajiit son una raza de humanoides felinos provenientes de la provincia de Elsweyr, conocidos por su agudeza, su inteligencia y su agilidad. Si bien estas características los hacen excelentes ladrones y acróbatas, los Khajiit son también guerreros a temer, aunque rara vez dotados de la habilidad de aprovechar las fuerzas mágicas. Fisiológicamente, los Khajiit son bien distintos a las demás razas humanas o élficas, tanto en su estructura (poseen cola, postura digitígrada (se apoyan en los dedos de sus patas, lo que les hace silenciosos) y con respecto a su capa termal (su piel)) sino también en la digestión y el metabolismo. Considerados, junto a los Argonianos, una ‘raza bestial’.

Muchos Khajiit desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural y capacidad de acrobacia sin igual. Muchos Khajiit son también guerreros, aunque esto es principalmente en el caso de Cathay, y rara vez entre los que se encuentran en todo Tamriel. Además de su nativa rapidez, han desarrollado una habilidad natural en el sigilo, y tienen el beneficio añadido de la visión nocturna nativa. Estas habilidades, combinadas con la tendencia general de los seres humanos y los Mer a menospreciar a los Khajiit como "bestias", les llevan a muchos a huir de su provincia natal para convertirse en bandidos o ladrones profesionales.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: Visión en la oscuridad.
-Bonificador Habilidad: -2 de dificultad al esquivar, -2 de dificultad al sigilo.
-Poder de Raza: Garras, 1d6 de daño con ellas en pelea.
-Defecto: Adicción al Skooma y alimentos dulces.
 

 

 

 

Bosmer (elfo del bosque)

Los Bosmer son los elfos de la nación de Valenwood, una provincia forestal al suroeste de Tamriel. Para el Imperio son los elfos silvanos, o el pueblo de los elfos del bosque. Los Bosmer rechazaron las tradiciones rígidas y formales de los altos elfos, su alta cultura, y prefieren un enfoque más romántico y armónico con respecto al mundo, su belleza salvaje y la de los animales que lo pueblan. Son relativamente ágiles y rápidos en el cuerpo y en el ingenio, y se han adaptado muy bien a gran variedad de profesiones: exploradores, ladrones, comerciantes, académicos etc. Son los mejores arqueros del Imperio de Tamriel, e incluso existe el mito de que fueron los inventores del arco. Tienen muchas habilidades únicas y naturales, como una gran simbiosis con las criaturas y animales salvajes, y una capacidad casi camaleónica de esconderse en zonas forestales. Religiosamente carnívoros y caníbales, pero no dañan la vegetación de Valenwood.

En Skyrim, los Bosmer tienen roles muy variados, desde exploradores imperiales, a cazadores de una villa, muchos Bosmer son atraídos en Skyrim para cazar las grandes e imponentes bestias del lugar.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: +2 de armadura a todo veneno y enfermedad.
-Bonificador Habilidad: -1 a la dificultad con Tiro con Arco.
-Poder de Raza: Poder Diario: Durante una escena, convierte a un animal neutral en un aliado.
-Defecto: Afinidad a los bosques. Los Elfos del Bosques no se sienten cómodos viviendo en la “ruidosa” ciudad y sus hogares suelen situarse fueras de la muralla, en la paz de la naturaleza.
 

 

 

 

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Imperial

Los imperiales son los humanos comunes que residen en el corazón cosmopolita de lacivilización imperial: Cyrodiil, la provincia capital localizada en el centro de Tamriel. Son los principales habitantes del Imperio, y la gran mayoría de emperadores ha pertenecido a esta raza. Son grandes comerciantes y muy persuasivos, y conforman la mayoría en las filas de la Legión Imperial. Bien educados y con gran labia, son los perfectos políticos y diplomáticos, lo que en estos aspectos, les ha garantizado una situación privilegiada en el continente. Garantizan prosperidad allá a donde van, y sus ciudades son grandes, empedradas, con fuertes murallas y sistemas de alcantarillado. Si algo se puede decir de los imperiales es que son la raza perfecta para la colonización y la construcción. Tienen buen ojo para los negocios y sus ejércitos son los más disciplinados y marciales de todo el continente. Conforman una raza que se ha ido forjando física y culturalmente con el paso de los años, siendo en un principio de origen común a otras razas humanas hasta acabar forjando su propia identidad. Una identidad que se ha impuesto sobre las demás.

En Skyrim la situación imperial es muy delicada, si bien las tierras forman parte del imperio, un movimiento rebelde ha surgido, intentando liberar la tierra del control imperial, la mayoría de imperiales suelen ser soldados mandados para aplastar la rebelión o sacerdotes de los dioses.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: Favor Imperial. Siempre que estés en una localidad Imperial -1 a la dificultad en todas
las tiradas sociales.
-Bonificador Habilidad: -1 a la dificultad de las siguientes habilidades a elegir: Armas a una mano, Escudo, Diplomacia y Comercio.
-Poder de Raza: Voz del Emperador. Poder Diario: En una tirada de seducir, intimidar o diplomacia tiene un -2 a la dificultad.
-Defecto: Sangre del sur. +2 a todo el daño realizado por escarcha y hielo.
 

 

 

 

 

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Argoniano

Los Argonianos o Saxhell en su lengua materna son los habitantes reptiles de la Ciénaga Negra. Se conoce muy poco de ellos, o al menos no se conoce nada en profundidad, ya que son reservados y defienden sus fronteras de forma excepcional gracias a su habilidad en la guerra de guerrillas y su experiencia natural en los pantanos; son grandes nadadores y han desarrollado una inmunidad natural a todo tipo de enfermedades y venenos que han condenado a muchos aspirantes a explorador y conquistador que pretendieran traspasar la frontera a la nación argoniana. De rostros inexpresivos que desmienten una tranquila inteligencia. Muchos Argonianos están versados en las artes mágicas, otros sobreviven a base de sigilo o acero, y su agilidad natural. A pesar de sus reservas, son muy leales, capaces de luchar hasta la muerte por aquellos a los que consideran amigos. Son capaces de respirar bajo el agua indefinidamente y nadar con el método de un renacuajo o anguila por la cola que presentan.

En Skyrim, los Argonianos son usados como poco más que esclavos, mano de obra barata o carne para mascotas, tanto los nórdicos como los imperiales, desprecian a esta reptiliana raza, tachándola de gentes sin honor.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: Respirar bajo el agua.
-Bonificador Habilidad: -1 en la dificultad a Nadar y -1 en la dificultad a Sigilo o Arma a una mano.
-Poder de Raza: Inmunidad a todos los venenos y enfermedades.
-Defecto: Minoría oprimida. Carece de derechos civiles en Skyrim.
 

 

 

 

 

Dunmer (elfo oscuro)

Los Dunmer, conocidos como elfos oscuros, son elfos (Mer) de piel ceniza y ojos rojos o negros. Son el pueblo élfico en el este del Imperio. Combinan un poderoso intelecto con un físico fuerte y ágil. Los elfos oscuros producen grandes guerreros y hechiceros superiores. Son un equilibrio perfecto entre habilidades de sigilo, guerreras y de magia, aunque suelen combinar estas dos últimas, formándose como brujos de destrucción sin parangón. Son sombríos en su carácter, distantes y reservados, así como desconfiados y por lo general desprecian a las otras razas, aunque lo hagan en secreto. En ocasiones son orgullosos, despiadados y crueles, y en otras grandes amistades que valoran la lealtad y la familia. De naturaleza promiscua en su juventud, así como vengativa y conflictiva. Los nacidos antes de la devastación de Morrowind (por la explosión de un inmenso volcán) se sabe que eran menos amigables que los elfos actuales, criados en la tradición imperial.

La situación de los dunmer en Skyrim es bastante trágica, rechazados por los nórdicos, los dunmer viven en apartados guetos, el más conocido es el barrio gris, en Ventalia, donde se pueden encontrar la mayor cantidad de elfos oscuros de toda Skyrim.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: Sangre de Dunmer. +2 de armadura contra el fuego.
-Bonificador Habilidad: -1 a la dificultad de magia de destrucción y -1 a la dificultad de Armas a una Mano.
-Poder de Raza: Poder Diario: Furia de los Ancestros. El Dunmer se envuelve en llamas y toda criatura adyacente recibe 1D6 de daño de fuego. Duración 3 asaltos.
-Defecto: Minoría oprimida. Cuentan con algunos derechos básicos civiles pero son una raza no bienvenida en la ciudad, si quieren convivir en ciudad o habitar en ellas tienen que hacerlo en un barrio especifico si lo hay para ello.
 

 

 

 

 

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Orco

Los orcos son bestiales pueblos bárbaros de la Cordillera Wrothgarian, las Montaña de Dragontail y Orsinium. Destacan por su inquebrantable valor en la guerra y su resistencia de las dificultades. En el pasado, los orcos fueron temidos y odiados por las demás razas y pueblos de Tamriel. Poco a poco han ido ganando aceptación en el Imperio en particular, por su distinguido servicio en las legiones del emperador. Los armeros y herreros orcos son apreciados por su artesanía y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea en el Imperio. En su sociedad existe una gran lealtad feroz hacia la tribu y una igualdad de rango y respeto entre sexos admirables. Los orcos armeros son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea en el Imperio y temibles cuando utilizan su ira rabiosa. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca como dura y cruel, aunque hay mucho que admirar de ellos por su feroz lealtad a la tribu y la generosa igualdad de rango y el respeto entre los sexos.

En Skyrim, los orcos suelen servir bajo el estandarte imperial, como tropas pesadas, los nativos, han formado "la hermandad". Una asociación de orcos, por los orcos y para los orcos.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: Gran constitución. +5 Puntos de Vida.
-Bonificador Habilidad: -2 a la dificultad en herrería..
-Poder de Raza: Poder diario: Berserck. Entrar en un frenesí de sangre, +2 a golpear, +2 al daño y -2 a la defensa.
-Defecto: Repudiados. Prohibida la entrada de los orcos a las ciudades.
 

 

 

 

 

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Nórdico

Los nórdicos son los hijos del cielo, una raza humana de gran altura y claros cabellos residente en Skyrim. Conocidos por su increíble resistencia a las frías heladas y a la magia. Son guerreros entusiastas, sabios y con gran determinación, que honran el combate tradicional y son reacios a la magia (aunque muchos de ellos siguen este camino como forma de descubrir secretos que en su sociedad no están del todo bien vistos.) Fueron los primeros pobladores humanos de Tamriel, pues provienen de un continente al norte del mismo llamado Atmora; la gran mayoría de los humanos actuales provienen de los nórdicos arcaicos, como fue Tiber Septim, primer emperador. Religiosa y culturalmente son muy tradicionales y respetuosos con su épica y su historia legendaria. Los nórdicos son los heraldos de la sangre humana, venida de Atmora a Tamriel y extendida por el continente gracias a sus gloriosas marchas de conquista.

Skyrim es la tierra natal de los nórdicos, así que es la raza predominante, pueden tener todo tipos de roles, desde exploradores, a mercaderes, a guerreros.

Rasgos raciales:
-Pasiva de Raza: Sangre del Norte. +2 de armadura contra daño de frío. Adquieren la habilidad de Aclimatación.
-Bonificador Habilidad: -2 a la dificultad Armas a una mano, o a dos manos, a elección del jugador.
-Poder de Raza: Poder de diario: Lagrima de batalla. El Nórdico emite un furioso grito y hace que el objetivo enemigo huya si falla una tirada de Espíritu.
-Defecto: El Poder del Camino. Un Nórdico prefiere ir a pie a todos los sitios antes quec abalgar sobre alguna montura. +2 a la dificultad en Equitación