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Desierto de Miria

Ciudad

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16/12/2015, 22:54
Director
Nombre Miria
Líder Karyn Flux
Sistema de gobierno Dictadura férrea
  11075 Habitantes 2 Superficie en km2 5538 Densidad Hab/Km2
Motivaciones Mantener su soberanía sobre el resto de ciudades
Adjetivos
Cruel Pícara Sometida
     
Rasgos 23 Felicidad 7 Defensas 7 Espionaje
  8 Agitación Estabilidad desde 0, Revueltas desde 11, Anarquía desde 12, Traición en 20
Atributos
2 Salud/Higiene 2 Seguridad/Hogar 1 Educación/Cultura
7 Recursos 8 Comercio 3 Artesanos
6 Poder del Líder 5 Milicia 6 Impuestos
Actividad 6 Comercio (mercancías variables según el Nebuchadnezzar)
Cualidades, equipamientos y servicios
5 Nebuchadnezzar (buque refugio atracado cada 2 meses)
4 Gran mercado
2 Muros defensivos con torres armadas
2 Duros hombres de mar
2 Astilleros
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El Líder de Miria manda y los demás obedecen. Todo lo que hay dentro de los muros de la ciudad pertenece a él por encima de sus propietarios. Y lo que hay fuera... también.

La única ciudad que podría competir por la capitalidad en el Desierto de Miria es Azur, pero tras el Tratado de Neb del año 2210, está sometida a Miria y debe pagar un tributo mensual en agua, el bien que la ciudad produce.

El Líder se apoya en un grupo de consejeros, cada uno de ellos especializado en una materia. Todos conviven en el "Palacio", un alto edificio blindado, construido en metal en el centro de la ciudad, colindando con el Muelle:
- "Maese" Gaius Baltar: dirige la Academia dedicada a la ciencia y a la investigación de energías alternativas. Antes liderada por Karyn Flux.
- "Alguacil" Woody Hanks: a cargo de La Guardia de Miria, un cuerpo militarizado y fuertemente armado con bastante libertad de acción, dedicado a salvaguardar la seguridad de la ciudad.
- "Maestro Mercader" Laura Soares: es la encargada de todas las relaciones comerciales, tanto con los demás asentamientos como con el Nebuchadnezzar cuando atraca.
- "Ingeniero Jefe" Daidalos: director del Taller/Astillero en el que se fabrican todo tipo de artefactos, máquinas y vehículos.
- "Diplomáticos" Madun Ladun y Carla Marget: uno para Azur y alrededores y otra para el resto de asentamientos de la región (antes para Arkham).
- "Chacal Alfa" Kara Thrace: Existe otro cuerpo militarizado, los Chacales, cuya función es recorrer y explorar los rincones más recónditos del Desierto. Son los más duros de Miria.

A pesar de todo, la delincuencia, los robos y los timos son muy frecuentes entre comerciantes venidos de otras ciudades y los rufianes.

La ciudad tiene un grave problema de alojamiento, no supliendo las necesidades de todos sus pobladores y visitantes. La gente vive hacinada en construcciones precarias de varios pisos de altura, que incluso llegan a esplomarse.

La actividad principal de Miria es el comercio con los bienes aportados por el Nebuchadnezzar, que son de muy distinta naturaleza en cada uno de sus regresos, aproximadamente cada dos meses.

 

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17/01/2016, 16:05
Director
Nombre Arkham
Líder ?
Sistema de gobierno Teocracia
  4950 Habitantes 6 Superficie en km2 825 Densidad Hab/Km2
Motivaciones  
Adjetivos
Mutante Hostil Salvaje
     
Rasgos 15 Felicidad 10 Defensas 7 Espionaje
  10 Agitación Estabilidad desde 0, Revueltas desde 0, Anarquía desde 0, Traición en 0
Atributos
0 Salud/Higiene 2 Seguridad/Hogar 2 Educación/Cultura
6 Recursos 0 Comercio 5 Artesanos
10 Poder del Líder 10 Milicia 5 Tributos a Baknaroth
Actividad 4 Adoración de Baknaroth
Cualidades, equipamientos y servicios
4 Templo a Baknaroth
4 Ordas de mutantes fanáticos
3 El Abismo: laberinto subterráneo anegado de combustible
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Sacerdotes y Familias genéticas

(por definir)

 

La Nueva Ciudad Sagrada de Arkham

(por definir)

 

Historia de la antigua Arkham

Arkham, o los restos de la ciudad de Arkham, o las ruinas malditas de Arkham, como se conoce en el resto del Desierto de Miria, es una ciudad destruida, desolada e invadida por mutantes.

Se cuenta que Arkham fue fundada por los moradores del refugio Domham (NO202) en el enclave revelado a su líder Fadator Barilius durante un sueño sagrado. Al comenzar a construir la ciudad, se descubrió que justo debajo existía una compleja red de galerías naturales inundadas de un líquido combustible algo extraño. Un combustible viscoso, verdoso y con un olor muy característico.

Los arkhamianos tenían una sociedad basada en una primitiva religión monoteísta, heredada de las antiguas creencias desarrolladas durante más de dos siglos en el refugio Domham. Adoraban a Baknaroth, Espíritu del Tiempo y Señor de las Profundidades. Un dios todopoderoso y cruel, representado por un ser sin rostro cubierto por una túnica negra con capucha, mismo hábito que utilizan los chamanes y fanáticos más fervientes y próximos a Él. Baknaroth se dirige a quienes Él elige cuando éstos se encuentran en estado de vigilia o euforia. Les habla en sueños, les atrae y acoge en su oscuridad y les muestra su destino. Les da fuerzas, premia sus sacrificios y recompensa sus ofrendas de sangre.

El Templo era el lugar más importante de la ciudad. Edificio sagrado, a la vez lugar para el culto y la celebración de sacrificios públicos, a la vez puerta de las profundidades y principal acceso al Abismo.

Desde la fundación del asentamiento, los arkhamianos aprendieron a controlar, mediante estas creencias, a los mutantes poco inteligentes venidos de El Páramo y a utilizarlos como bestias en tareas básicas en las que se requería una gran fuerza física y poca capacidad intelectual. Básicamente eran empleados en labores de construcción de la ciudad y en labores de extracción del combustible en las profundidades del Abismo (laberinto de galerías y cavernas naturales en el subsuelo).

Tras la Guerra del Fuego, y el desarrollo por parte de Miria de sistemas de energía alternativos al combustible, la ciudad comenzó a entrar en un periodo de decadencia, y sus habitantes libres comenzaron a moverse a otras ciudades más prósperas y saludables como Miria y Azur. La ciudad comenzó a despoblarse, y sus calles y perímetro quedaron sobredimensionados para poder ser protegidos con suficientes garantías, se comenzaron a utilizar mutantes tipo B? para guardar primero las calles, luego el muro, hasta que su proporción fue mayor que la de humanos libres.

A pesar de que la sociedad se estructuraba en torno a la religión, los arkhamianos libres, con el paso del tiempo, empezaron a asumir las creencias en Baknaroth como historias inventadas por sus antepasados, débiles y miedosos desde su punto de vista, para explicar el mundo y sentirse fuertes. Sin embargo los mutantes, fuertemente adoctrinados, creían fervientemente en ellas.

Un día, un ejército mutante, en apariencia desorganizado y caótico, venido del sur, rodeó la ciudad. Tras no muchos días de continuos intentos de asalto, y sin tiempo para que el ejército miriés llegase, consiguieron traspasar el muro e invadir Arkham. Los mutantes conquistaron la ciudad en nombre de Baknaroth, creyéndose más próximos a Él que los propios arkhamianos libres. En el asalto final, los líderes mutantes mostraron una exquisita crueldad, haciendo gala de un amplio abanico de técnicas de tortura, sodomización y destrucción, entregando a todos los blasfemos arkhamianos como sacrificio a Baknaroth en grandes y festivas orgías de sangre que duraron días, recordadas como las Lágrimas de Redención.

Los mutantes esclavos fueron liberados, y los lugares sagrados recuperados para Baknaroth y sus nuevos cultistas. La ciudad de la superficie fue arrasada, a excepción del Templo, los muros del perímetro de la ciudad y algunas otras construcciones con algún valor. El Abismo fue rápidamente ocupado, decorado con restos óseos de sacrificios, y convertido en ciudad sagrada.