Lo más importante en la creación de personajes es el concepto de personaje. Para facilitarlo os dejo una plantilla con cosas sobre el personaje:
NOMBRE:
EDAD: 16 a 18 (hasta 20 si eres un super-repetidor)
SECRETO: Pero un secreto de verdad, como el chico que te gusta, que una vez viste en pelotas a tu prima y te gustó o que ese rarito de allí que todo el mundo desprecia es tu hermano. Ser algo sobrenatural no cuenta como secreto (aunque lo sea) tiene que ser algo que si se supiera haría que te murieras de la vergüenza, no que haga peligrar tu vida. XD
COSAS QUE TE GUSTAN: Evidente
COSAS QUE ODIAS: Pues eso.
MARRONES: Cosas que tienes que hacer y no molan. Puede que tengas que cuidar de tu hermano pequeño, llevar en coche a tu hermana sin sentido de la moda y que tiene pinta de marimacho o ninguno en absoluto porque eres alguien asquerosamente rico y sin problemas...
FAMILIA: Si el personaje tiene familia, aquí podéis enumerarla. Indicad si vive con ellos (lo más normal) y qué relación tiene con ellos. Si no hay nadie, poner huérfanos.
BFF: Best Friend For Ever. Aunque seas nuevo puedes tener un mejor amigo. Ya sea tu primo, alguien que acabas de conocer pero por lo que sea habéis conectado. Esto es opcional. Si no hay nadie, lo ponéis.
HISTORIA: Un resumen de cómo ha sido su vida.
ARQUETIPO: Tenéis que elegir un arquetipo de personaje y es obligatorio. Nosotros hemos creado los siguientes: La Reina (the queen), el deportista (the jock), el matón (the bully), el friki (the geek), el rarito (the outsider), el bromista (the prankster), el fiestero (partygoing), el rebelde (the rebel), la chica de al lado (the girl next door) y el buen chico (the nice guy TM). Todos ellos son válidos para los dos sexos. Si se os ocurre uno que no esté, nos indicáis ejemplos de pelis y series para que hagamos una plantilla.
ARQUETIPOS
El arquetipo es cómo te ven los demás y el puesto que ocupas en el instituto. Puedes fingir que eres otra cosa, pero ese arquetipo es quien realmente eres.
THE QUEEN (La reina)
Solo puede haber una Reina, pero cualquiera con el deseo y ambición de serlo, pertenece a este arquetipo. Las luchas entre la Reina y las aspirantes son lo que alimenta la vida social del instituto. Por si no está claro, un chico también puede ser reina y esto no quiere decir que sea gay, aunque también puede. Pero no llamaremos rey a un chico con este arquetipo porque todo el mundo sabe que el rey es un complemento de la reina. Ser reina es mucho más duro de lo que parece, pero también tiene sus ventajas. Después de todo, siempre habrá quien quiera ganarse su favor y ninguna fiesta merece la pena si no está ella.
THE JOCK (El deportista)
El deportista pertenece a un equipo y puede que sea el capitán. Como es de esperar, el uniforme del equipo le identifica y le da automáticamente algunas ventajas sobre el resto de estudiantes. Para empezar se liga más estando en un equipo y nunca va de más tener quien te ayude si las cosas se ponen feas. Eso si, necesitas aprobar para formar parte del equipo y debes entrenar duro si pretendes conseguir una beca.
THE BULLY (El matón)
En todo instituto hay matones. Son duros, tienen mala leche y mantienen el orden social. Porque alguien tiene que recordar a los perdedores que lo son. No os engañéis, hay todo tipo de matones, pero su rasgo distintivo es que han perfeccionado el arte de dar miedo y lo saben. Aunque haya a quien no le gusten, ¿quién va a decírselo a la cara? Eso pensábamos.
THE GEEK (El Friki)
Empollones, genios de la informática, jugadores de rol y demás escoria en el orden social del instituto. Pero la mayoría están en el cuadro de honor y los profesores les aman. Nunca les invitarás a una fiesta, pero si necesitas ayuda para preparar un examen o que te explique alguna oscura referencia en un viejo libro. Sin contar su valioso conocimiento informático. ¿Quieres hackear la cuenta de facebook de tu rival? El geek es tu aliado pero no dejes que te vean con él.
THE OUTSIDER (El extraño)
El extraño es esa persona que no encaja. No es que sea un rebelde, porque prefiere huir a luchar contra el sistema. Es es persona que se aísla y que insiste en vestir diferente, escuchar música que nadie entiende y pasar las horas en un sótano antes que ir a las fiestas del resto de la gente. Nadie invita al outsider, pero si lo hicieran, no aceptaría la invitación porque no le gustan esas cosas. El extraño es lo más parecido que hay a estar fuera del orden social.
THE WHITE KNIGHT (Defensor de los débiles)
El defensor de los débiles es quien planta cara al matón aunque eso no vaya con él. Quien ayuda a la gente sin esperar nada a cambio, se ofrece voluntario para dar de comer a los pobres en acción de gracias, cura animales heridos y recoge autoestopistas sin esperar nada a cambio. En definitiva, es una buena persona y aunque algunos se aprovechen de él, otros se acordarán de que les ayudó y devolverán los favores.
THE PRANKSTER (El bromista)
El bromista es quien le tira el cubo de sangre a la reina de graduación o quien llena tu taquilla de latas de cervezas vacías. Si, también es quien reventó la taza de water en los servicios de los profesores y quien cambio las diapositivas de la clase de ciencias por fotos humillantes del equipo de futbol. La vida del bromista puede ser muy peligrosa y jamás llegará a estar en la cúspide, pero pueden hacer caer a cualquiera e incluso la Reina haría bien en no subestimarles. Con un bromista cerca, nadie esta a salvo.
THE PARTYHARD (El fiestero)
Hay gente a la que lo único que le importa es pasarlo bien e ir de fiesta. Es así, ¿para qué complicarse? Son divertidos y animan a quien sea. Eso si, no les busques cuando hay marrones porque eso no es lo suyo. Con todo, tienen un instinto sobrenatural para identificar lo que es divertido. Si no van a tu fiesta, probablemente será un asco o es que alguien ha montado otra mejor el mismo día. Es así, el fiestero es el alma de la fiesta.
THE REBEL (El rebelde)
Siempre hay quien lucha contra el sistema y ese es el rebelde. Es el típico que se salta las clases para ir a fumar debajo de las gradas. Ve en moto, lleva chupa y hace todas esas cosas que harán que no aprueban los padres, ni los profesores. Pero eso solo lo hace más interesante, así que siempre suele tener alguna novia. O novio. O varios. Porque el rebelde tiene eso, es un alma torturada capaz de arrastrar a la revolución a quien sea y quien dice la revolución dice su cama. La expresión "dirty little secret" se hizo pensando en él.
THE GIRL NEXT DOOR (La chica de al lado)
Es esa chica de la casa de al lado. Esa que es tu amiga, tan maja, simpática y que siempre te ayuda, pero con la que nunca saldrías. Porque aunque la chica de al lado no es fea, es sosa. Su idea de diversión un sábado noche es mirar incansablemente el facebook del chico que le gusta para ver con quién sale ahora. Una vez le sonrió después de copiar su examen de mates, así que está segura de que es sólo cuestión de tiempo. Sólo tiene que memorizar su vida y encontrar el momento apropiado para presentarse. Si es paciente, algún día se dará cuenta de que ella siempre estuvo ahí...
THE NICE GUY TM (El buen chico)
El buen chico es ese en el que siempre puedes contar para que cuide a tu perro mientras tienes la cita con el capitán del equipo fútbol. Quien te llevará helado a tu casa cuando cortes con él y quien cargará con tus bolsas cuando vayas de compras. Siempre que le necesites estará ahí porque, en el fondo, él sabe que estáis destinados a estar juntos. Es sólo cuestión de tiempo que comprendas que esos tíos con los que sales no son lo suficiente buenos, que te canses de los malotes y salgas con él ¿verdad?
THE ACTIVIST (El activista)
Es el defensor de las causas perdidas, si hay una manifestación ahí estará en primera fila y si no la hay, la montará. Porque alguien tiene que proteger a las ballenas, informar de lo mucho que contamina una dieta cárnica y asegurarse de que pongan una rampa de acceso en ese sótano donde dicen que murió un estudiante. Es así, si ellos no se preocupan, el mundo está perdido. Así que ya sabes, si no quieres una manifestación en tu fiesta, más vale que toda la comida sea vegana.
PASOS DE CREACIÓN DE LA FICHA
1. CONCEPTO: Elige un concepto de personaje.
2. ARQUETIPO: Elige un arquetipo o inventa uno nuevo. Cuando nos informes de tu arquetipo te diremos qué cosas da.
3. TIPO: Cuando elijas un tipo, te diremos qué da y cómo funciona. También te diremos como se llaman sus sendas.
a. Humano
b. Vampiro
c. Cambiante: Hombre lobo, hombre gato, hombre cuervo
d. Bruja/Mago
4. ELIGE SENDA: Dentro de cada tipo hay distintos enfoques. En el caso de los cambiantes, el animal determina su senda, pero los otros tipos también tienen las suyas. Cuando elijas una (por nombre), te diremos qué hace.
5. Reparte puntos:
a. Apunta lo que te da el arquetipo, el tipo y la senda.
b. Reparte 12 puntos en atributos
c. Reparte 25 puntos en habilidades
d. Reparte 1 punto en poderes
e. Reparte 5 puntos en trasfondos.
NOMBRE | John Doe | EDAD | 17 |
ARQUETIPO | Amnésico | CURSO | Sophomore |
TIPO | HUMANO | SENDA | ??? |
ATRIBUTOS | |||||||||||
FISICOS | SOCIALES | MENTALES | |||||||||
CUERPO | 3 | AGILIDAD | 3 | CARISMA | 3 | PERCEPCIÓN | 3 | INTELIGENCIA | 3 | VOLUNTAD | 3 |
Atletismo | 3 | Esquivar | 3 | Seducción | 3 | Alerta | 3 | Investigación | 3 | Intimidación | 3 |
Resistencia | 3 | Sigilo | 3 | Liderazgo | 3 | Empatía | 3 | Subterfugio | 3 | ||
Expresión | 3 |
HABILIDADES | |||||
CUERPO | CARISMA | INTELIGENCIA | |||
Deportes (Futbol americano) | 1 | Debate | 1 | Mecánica | 1 |
Pelea (Boxeo) | 2 | Etiqueta | 2 | Academicismo | 2 |
Armas Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) | 1 | Interpretación (Teatro) | 1 | Ciencias | 1 |
AGILIDAD | PERCEPCIÓN | Informática | 1 | ||
Armas de fuego (Escopeta) | 1 | Seguridad | 1 | Lingüística (Español) | 2 |
Conducir | 2 | Supervivencia | 2 | VOLUNTAD | |
Arte (Pintura) | 1 | Trato con animales | 1 | Primeros Auxilios | 1 |
Arte (Escultura) | 1 | Ocultismo* |
TRASFONDOS | |||
Suerte | 5 | Sorpresa! | 1 |
Sorpresa | 1 | ||
PODERES | |
HUMANO | |
1 | Ya os gustaría saberlo |
2 | Ya os gustaría saberlo |
SENDA ??? | |
1 | Ya os gustaría saberlo |
Evidentemente esto es una ficha de ejemplo. XD
ATRIBUTOS
Los atributos van de 1 a 5. El primer punto es gratis y luego se reparten 12 puntos.
CUERPO | El cuerpo es una medida de lo fuerte y resistente que es el personaje |
AGILIDAD | La agilidad es una medida de la destreza, equilibrio y maña del personaje |
CARISMA | El carisma es la fuerza de personalidad, lo persuasivo y lo encantador que es. |
PERCEPCIÓN | La percepción es la capacidad que tiene el personaje para darse cuenta de lo que pasa a su alrededor |
INTELIGENCIA | La inteligencia es la capacidad de entender cómo funcionan las cosas. |
VOLUNTAD | La voluntad es la fuerza mental, la capacidad de resistir influencia del resto y sobreponerse a los malos momentos |
Los atributos tienen una habilidades asociadas que empiezan al mismo nivel que los atributos. Estas habilidades se pueden subir con los bonos de arquetipo o gastando dos puntos de habilidad por cada punto a subir.
CUERPO | Atletismo | Es la habilidad de correr, saltar, trepar o nadar |
Resistencia | Es la capacidad de aguantar el cansancio o aguantar el daño | |
AGILIDAD | Esquivar | Es la capacidad de apartarse del daño o de la gente. |
Sigilo | Es la capacidad de pasar desapercibido y ocultarse | |
CARISMA | Expresión | Es la habilidad de hablar en publico o comunicar ideas |
Seducción | Esta habilidad sirve para ligar. | |
Liderazgo | Esta habilidad sirve para conseguir que la gente te siga y dar ordenes de forma efectiva | |
PERCEPCIÓN | Alerta | Esta habilidad sirve para darse ver, oír o notar cosas a tu alrededor |
Empatía | Esta capacidad sirve para entender las emociones de los que te rodean | |
INTELIGENCIA | Investigación | Es la habilidad para buscar información y relacionarla |
Subterfugio | Es la capacidad de mentir de forma creíble, notar contradicciones o engañar. | |
VOLUNTAD | Intimidar | Es la capacidad de causar miedo en otros |
HABILIDADES
Las habilidades son cosas que tu personaje sabe hacer. Además de las habilidades innatas que van asociadas a los atributos, hay habilidades de aprendizaje. Las habilidades de aprendizaje dependen de un atributo. Las habilidades van de 0 a 5. Subir la habilidad hasta lo que se tiene en el atributo cuesta 1 punto por cada punto que se asigne. Subirla por encima del atributo cuesta 2 puntos por cada punto que se suba. La excepción a esto son los bonos de arquetipo, pero en ningún caso subirán por encima de 5.
Los jugadores pueden repartir 25 puntos en habilidades.
CUERPO | |
Deportes (Especialidad) | La habilidad de deportes determina la capacidad de practicar un deporte, ya sea de equipo o individual. Si quieres hacer surf, jugar a fútbol americano o hacer stunts de animadora, necesitas esta habilidad. |
Pelea (Especialidad) | Esta habilidad incluye todo lo que supone pelear sin armas. Algunas especialidades son pelea sucia, kárate, boxeo, jiu-jitsu o cualquiera que se te ocurra. |
Armas Cuerpo a cuerpo (Especialidad) | Esta habilidad incluye todo lo que supone usar un arma de cuerpo a cuerpo. Desde usar un bate, navaja, espada, lanza, nunchakus o lo que sea. |
AGILIDAD | |
Armas de fuego (Especialización) | Esta habilidad sirve para disparar cosas. Especialidades incluyen pistolas, semiautomáticas, escopetas, bozookas o incluso ballestas. |
Conducir | Esta es la habilidad sirve para conducir, sea un coche, una moto o el vehículo que elijas |
Arte (Especialización) | Esta es la habilidad de crear algo con las manos. Algunas especialidades son forja, pintura, escultura, carpintería... |
CARISMA | |
Debate | Esta es la capacidad de argumentar en una discusión. Incluye técnicas como demagocia, razonamiento y todo tipo de maniobras verbales. |
Etiqueta | La habilidad de ser educado y saber cómo comportarte en cada situación. |
Interpretación (Especialidad) | Es la habilidad de actuar en público. Sus especialidades incluyen desde drama, teatro, cantar, tocar un instrumento, ser mimo o lo que se te ocurra. |
PERCEPCIÓN | |
Seguridad | La habilidad de seguridad sirve para abrir cerraduras, detectar cámaras o desactivar alarmas. |
Supervivencia | La habilidad de supervivencia sirve para manejarse por la naturaleza. |
Trato con Animales | Es la habilidad para entender a los animales y saber cómo manejarlos |
INTELIGENCIA | |
Mecánica | Es la habilidad para reparar cosas. Sean coches, aires acondicionado o la tele |
Academicismo | Esta habilidad incluye conocimientos de historia, literatura y otras áreas sociales |
Ciencias | Esta habilidad incluye conocimientos de matemáticas, física, química, biología y otras ciencias |
Informática | Esta habilidad sirve para todo lo que tenga que ver con ordenadores, programar, hackear o uso de internet. |
Lingüística (Especialización) | Esta es la habilidad de hablar otros idiomas. Por cada punto puedes elegir un idioma. |
VOLUNTAD | |
Primeros Auxilios | Esta es la habilidad de curar a otros, pero sólo heridas menores. Las cosas graves requerirán asistencia médica. |
Ocultismo* | Este es el conocimiento sobre cosas ocultas y sobrenaturales. Sólo puede cogerse con permiso del master. |
TRASFONDOS
Los trasfondos son ventajas que tiene el personaje y que sirven para facilitarle la vida. Además de los que te da el arquetipo, el personaje puede repartir 5 puntos.
TRASFONDOS | |
Recursos | Los recursos es una medida del dinero que tiene el personaje. Cero en recursos es ser un indigente y vivir en la calle. Tener 1 es ser pobre, 2 es ser clase media, tener 3 en recursos es ser clase alta, 4 en recursos es ser rico, pero dentro de unos límites. Tener 5 en recursos es ser obscenamente rico y no tener que preocuparse para nada del dinero. |
Reputación (Elegir) | La reputación es la fama que tiene el personaje. Tener una reputación afecta a cómo te tratan las personas. Si tienes reputación de matón, la gente te tendrá miedo. Si tienes reputación de buena persona, es posible que te vengan a pedir ayuda. Para algunas interacciones sociales, la reputación puede darte bonos, pero para otra puede darte negativos. Elije bien la reputación. |
Pelotas | Pelotas es gente que tiene tantas ganas de caerte bien que, básicamente te hacen de sirviente. Es esa persona a la que puedes mandar a por un mocachino, que te haga los recados o que te lleve los libros. Cada punto en pelotas te da un pelota o aumenta la eficiencia de uno de ellos. |
Suerte | La suerte es algo intangible y difícil de medir, pero cuanto más suerte tenga un personaje, más posibilidades hay de que las cosas le salgan bien en situaciones aleatorias. |
BFF | Best Friend For Ever. Un mejor amigo en el que puedes confiar. A mayor sea la puntación, más leal y más útil es ese mejor amigo. |
Talento (Elegir) | Hay muchos tipos de talentos, para el arte, la música, los deportes, la naturaleza, el sentido de la fiesta, las bromas o el sentido de la moda. Tener un talento te da bonos a las situaciones para las que tienes talento. No sirve para pelear. |
Mentor | Es una persona que te enseña cosas dentro de su área. A más puntos en mentor, más poderoso será y más tendrá que enseñarte, pero puede esperar que le obedezcas. |
Biblioteca | La biblioteca es una fuente de información ocultista a la que tienes acceso. Puede estar en internet, ser un libro mágico o una clásica librería privada a la que puedes acudir. |
Colegas | Los colegas son los amigos con los que de verdad puedes contar. Cada punto es un colega y cuanto más se invierta en esto, más importantes serán esos colegas. |
Miembro de equipo o club | Este trasfondo significa que perteneces a un club o equipo. Esto hará que tengas su apoyo en algunas situaciones. A más puntos inviertas, mejor será tu posición en el club o en el equipo, lo que determina cuánta ayuda puedes conseguir de ellos. |
Frikismo | Frikismo cubre todos esos conocimientos retorcidos sobre cine de scifi, terror, literatura fantástica, avances tecnológicos y, en general, cosas raras. Lo bueno de ser un rarito, es que muchas veces podrás aplicar esta información a otras cosas de la vida. Después de todo, es posible que ya te planteases una invasión zombie en tu ultima partida de rol... Se puede usar para sustituir conocimientos ocultos o aplicar la ciencia de formas extrañas. |
THE QUEEN (La reina)
Solo puede haber una Reina, pero cualquiera con el deseo y ambición de serlo, pertenece a este arquetipo. Las luchas entre la Reina y las aspirantes son lo que alimenta la vida social del instituto. Por si no está claro, un chico también puede ser reina y esto no quiere decir que sea gay, aunque también puede. Pero no llamaremos rey a un chico con este arquetipo porque todo el mundo sabe que el rey es un complemento de la reina. Ser reina es mucho más duro de lo que parece, pero también tiene sus ventajas. Después de todo, siempre habrá quien quiera ganarse su favor y ninguna fiesta merece la pena si no está ella.
TRASFONDOS |
HABILIDADES (Máximo 5) |
||||
Reputación (Elige una) |
1 |
Seducción |
+1 |
Intimidación |
+1 |
Pelotas |
1 |
Liderazgo |
+1 |
Subterfugio |
+1 |
THE JOCK (El deportista)
El deportista pertenece a un equipo y puede que sea el capitán. Como es de esperar, el uniforme del equipo le identifica y le da automáticamente algunas ventajas sobre el resto de estudiantes. Para empezar se liga más estando en un equipo y nunca va de más tener quien te ayude si las cosas se ponen feas. Eso si, necesitas aprobar para formar parte del equipo y debes entrenar duro si pretendes conseguir una beca.
TRASFONDOS |
HABILIDADES (Máximo 5) |
||||
Talento (Deporte) |
1 |
Atletismo |
1 |
Deportes |
1 |
Miembro de equipo |
1 |
Conducir |
1 |
Seducción |
1 |
THE BULLY (El matón)
En todo instituto hay matones. Son duros, tienen mala leche y mantienen el orden social. Porque alguien tiene que recordar a los perdedores que lo son. No os engañéis, hay todo tipo de matones, pero su rasgo distintivo es que han perfeccionado el arte de dar miedo y lo saben. Aunque haya a quien no le gusten, ¿quién va a decírselo a la cara? Eso pensábamos.
TRASFONDO | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
Reputación (Matón) | 2 | Intimidación | 1 | Pelea | 1 |
Seguridad | 1 | Armas cuerpo a cuerpo (bate) | 1 |
THE GEEK (El Friki)
Empollones, genios de la informática, jugadores de rol y demás escoria en el orden social del instituto. Pero la mayoría están en el cuadro de honor y los profesores les aman. Nunca les invitarás a una fiesta, pero si necesitas ayuda para preparar un examen o que te explique alguna oscura referencia en un viejo libro. Sin contar su valioso conocimiento informático. ¿Quieres hackear la cuenta de facebook de tu rival? El geek es tu aliado pero no dejes que te vean con él.
TRASFONDOS | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
Frikismo | 1 | Ciencias | 1 | Informática | 1 |
Talento (Elegir) | 1 | Primeros Auxilios | 1 | Academicismo | 1 |
THE OUTSIDER (El extraño)
El extraño es esa persona que no encaja. No es que sea un rebelde, porque prefiere huir a luchar contra el sistema. Es es persona que se aísla y que insiste en vestir diferente, escuchar música que nadie entiende y pasar las horas en un sótano antes que ir a las fiestas del resto de la gente. Nadie invita al outsider, pero si lo hicieran, no aceptaría la invitación porque no le gustan esas cosas. El extraño es lo más parecido que hay a estar fuera del orden social.
TRASFONDOS | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
BFF | 1 | Sigilo | 1 | Subterfugio | 1 |
Biblioteca | 1 | Alerta | 1 | Esquivar | 1 |
THE WHITE KNIGHT (Defensor de los débiles)
El defensor de los débiles es quien planta cara al matón aunque eso no vaya con él. Quien ayuda a la gente sin esperar nada a cambio, se ofrece voluntario para dar de comer a los pobres en acción de gracias, cura animales heridos y recoge autoestopistas sin esperar nada a cambio. En definitiva, es una buena persona y aunque algunos se aprovechen de él, otros se acordarán de que les ayudó y devolverán los favores.
TRASFONDOS | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
Reputación (Buena gente) | 1 | Pelea | 1 | Alerta | 1 |
Colegas | 1 | Empatía | 1 | Primeros Auxilios | 1 |
THE PRANKSTER (El bromista)
El bromista es quien le tira el cubo de sangre a la reina de graduación o quien llena tu taquilla de latas de cervezas vacías. Si, también es quien reventó la taza de water en los servicios de los profesores y quien cambio las diapositivas de la clase de ciencias por fotos humillantes del equipo de futbol. La vida del bromista puede ser muy peligrosa y jamás llegará a estar en la cúspide, pero pueden hacer caer a cualquiera e incluso la Reina haría bien en no subestimarles. Con un bromista cerca, nadie esta a salvo.
TRASFONDOS | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
Reputación (bromista) | 1 | Seguridad | 1 | Sigilo | 1 |
Talento (bromas) | 1 | Atletismo | 1 | Subterfugio | 1 |
THE PARTYHARD (El fiestero)
Hay gente a la que lo único que le importa es pasarlo bien e ir de fiesta. Es así, ¿para qué complicarse? Son divertidos y animan a quien sea. Eso si, no les busques cuando hay marrones porque eso no es lo suyo. Con todo, tienen un instinto sobrenatural para identificar lo que es divertido. Si no van a tu fiesta, probablemente será un asco o es que alguien ha montado otra mejor el mismo día. Es así, el fiestero es el alma de la fiesta.
TRASFONDOS | HABILIDADES (máximo 5) | ||||
Talento (Sentido de la fiesta) | 1 | Expresión | 1 | Interpretación (Elegir) | 1 |
Reputación (Fiestero) | 1 | Empatía | 1 | Conducir | 1 |
THE REBEL (El rebelde)
Siempre hay quien lucha contra el sistema y ese es el rebelde. Es el típico que se salta las clases para ir a fumar debajo de las gradas. Ve en moto, lleva chupa y hace todas esas cosas que harán que no aprueban los padres, ni los profesores. Pero eso solo lo hace más interesante, así que siempre suele tener alguna novia. O novio. O varios. Porque el rebelde tiene eso, es un alma torturada capaz de arrastrar a la revolución a quien sea y quien dice la revolución dice su cama. La expresión "dirty little secret" se hizo pensando en él.
TRASFONDOS | HABILIDADES | ||||
Reputación (rebelde) | 1 | Mecánica | 1 | Seguridad | 1 |
Talento (Elegir) | 1 | Conducir | 1 | Seducción | 1 |
THE GIRL NEXT DOOR (La chica de al lado)
Es esa chica de la casa de al lado. Esa que es tu amiga, tan maja, simpática y que siempre te ayuda, pero con la que nunca saldrías. Porque aunque la chica de al lado no es fea, es sosa. Su idea de diversión un sábado noche es mirar incansablemente el facebook del chico que le gusta para ver con quién sale ahora. Una vez le sonrió después de copiar su examen de mates, así que está segura de que es sólo cuestión de tiempo. Sólo tiene que memorizar su vida y encontrar el momento apropiado para presentarse. Si es paciente, algún día se dará cuenta de que ella siempre estuvo ahí...
TRASFONDOS | HABILIDADES (Maximo 5) | ||||
BFF | 1 | Empatía | 1 | Etiqueta | 1 |
Miembro de club | 1 | Sigilo | 1 | Investigación | 1 |
THE NICE GUY TM (El buen chico)
El buen chico es ese en el que siempre puedes contar para que cuide a tu perro mientras tienes la cita con el capitán del equipo fútbol. Quien te llevará helado a tu casa cuando cortes con él y quien cargará con tus bolsas cuando vayas de compras. Siempre que le necesites estará ahí porque, en el fondo, él sabe que estáis destinados a estar juntos. Es sólo cuestión de tiempo que comprendas que esos tíos con los que sales no son lo suficiente buenos, que te canses de los malotes y salgas con él ¿verdad?
TRASFONDOS | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
Reputación (Pagafantas) | 1 | Alerta | 1 | Academicismo | 1 |
Mentor | 1 | Arte (poemas) | 1 | Debate | 1 |
THE ACTIVIST (El activista)
Es el defensor de las causas perdidas, si hay una manifestación ahí estará en primera fila y si no la hay, la montará. Porque alguien tiene que proteger a las ballenas, informar de lo mucho que contamina una dieta cárnica y asegurarse de que pongan una rampa de acceso en ese sótano donde dicen que murió un estudiante. Es así, si ellos no se preocupan, el mundo está perdido. Así que ya sabes, si no quieres una manifestación en tu fiesta, más vale que toda la comida sea vegana.
TRASFONDOS | HABILIDADES (Máximo 5) | ||||
Reputación (activista) | 1 | Seguridad | 1 | Expresión | 1 |
Colegas | 1 | Debate | 1 | Atletismo | 1 |
THE ARTIST (El artista)
Arte, arte, arte. El artista es ese tipo bohemio pero que te cobra 1000 dólares por un cenicero lleno. Capaz de comerle la cabeza a cualquiera para justificar que sus garabatos delirantes durante el subidón de LSD son una explosión de color creativa que representa el génesis del universo y que esas restrictivas leyes sobre el nudismo nos impiden expresarnos con la libertad y pureza que nuestro verdadero ser reclama. El artista es así, sensible, torturado y, sobretodo, completamente desconectado de la realidad.
TRASFONDOS | HABILIDADES | ||||
Talento (arte/interpretación) | 1 | Arte/interpretación | 1 | Expresión | 1 |
Reputación (en su arte) | 1 | Seducción | 1 | Subterfugio | 1 |