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Devil May Cry: La estrella de los elementos

Reglas del juego

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27/03/2008, 21:48
Director

Aquí explico ciertas reglas generales y demás cosillas también a la hora de hacer los personajes adaptados a la partida Devil May Cry, todas y cada una sacadas del trasfondo del juego para hacer la partida más cercana al mismo.
A todo esto, dudas y/o sugerencias de cualquier cosa que tengáis en el OffTopic ^^

Atributos:

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo hábil que eres manejando ciertas armas. También aporta un modificador al salto.

Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad: Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parámetros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
También se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción: Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.

Voluntad: Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Además, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores según el tipo de personaje súper ser que va a ser afectado.

Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

Clases

Semidemonios
Seres que se encuentran en la frontera entre los humanos y los demonios. Son seres extraños de encontrar, suelen tener aspecto humano, pero poseen habilidades sobrehumanas heredadas de su parte demoníaca.
Ejemplo: Dante (Devil May Cry 1, 2, 3, 4 y anime)

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d6+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 – Tenéis 10d10 puntos adicionales a repartir entre los Atributos principales, con un límite de 150 en cada uno. +20 a Acechar/Discreción, Trepar/saltar, +10 Iniciativa/Reflejos, Parada,. También multiplicáis la vida por 2
4 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.
5 – Tirad 8d10+20 para determinar vuestra cantidad de Energía Demoníaca.

Características especiales
-Debilidad a objetos y lugares de carácter sagrado y santo (A determinar por el máster)
-Forma demoníaca: El personaje desata todo su poder demoníaco. (+20 a los Atributos principales, a excepción de -20 a Apariencia, lo que también aumenta el resto. Desde que lo activáis, consumís 10 Pnts. De Ener. Demoníaca por asalto, recuperables con el tiempo. Al llegar a 0 volvéis a vuestra forma inicial. Además mientras permanezcan en esta forma tendrán la facultad de la regeneración a tango medio.)

Semiángeles
Ésta es una raza añadida por mí para los que les guste llevar a un contrario de los semidemonios. Me he inspirado originalmente en los ``demonios con forma de ángel´´ como Credo o Sanctus del Devil May Cry 4. En la historia del Trasfondo explico el por qué de la existencia de esta raza, para evitar cabos sueltos.
Seres que se encuentran en la frontera entre los humanos y los ángeles. Son seres aún más extraños que los semidemonios, suelen tener aspecto humano, pero poseen habilidades sobrehumanas heredadas de su parte divina.

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d6+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 – Tenéis 10d10 puntos adicionales a repartir entre los Atributos principales, con un límite de 150 en cada uno. +20 a Acechar/Discreción, Trepar/saltar, +10 Iniciativa/Reflejos, Parada,. También multiplicáis la vida por 2
4 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.
5 – Tirad 8d10+20 para determinar vuestra cantidad de Energía Divina.

Características especiales
-Debilidad a objetos y lugares con carácter demoníaco o maligno (A determinar por el máster)
-Forma Divina: El personaje desata todo su poder divino. (+20 a los atributos principales, lo que aumenta el resto. Desde que lo activáis, consumís 10 Punts de Ener. Divina por turno, recuperable con el tiempo. Al Llegar a 0, volvéis a la forma inicial). Además mientras permanezcan en esta forma tendrán la facultad de la regeneración a tango medio.

Humanos
La raza que puebla el planeta por supremacía. Aunque débiles comparados con las habilidades físicas de los demonios, han aprendido a usar la alta tecnología muy a su favor en las luchas contra éstos.
Ejemplo: Lady (Devil May Cry 3, 4 y anime)

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.
4 – Los humanos son los únicos a los que se les puede atribuir las reglas y opciones de los `` Tecnificados ´´ especificadas en el manual.

Magos
Descendientes de un linaje místico de siglos de antigüedad. Poseedores de antiguas y misteriosas habilidades y conocimientos que les permiten controlar el uso de poderes místicos. Según el linaje, hay quienes adoran a los demonios o los desprecian.
Ejemplo: Arius (Devil May Cry 2)

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.
4 – Calculáis la Energía Mágica del personaje (EM=Con+Per+Int) y esos puntos los invertís en los conjuros que queréis poseer así como su rango. El valor con el que `` realizáis ´´ los conjuros son para todos el mismo (Int+Per/2)

Vampiros
Extraña raza sacada de cuentos siniestros y oscuros, o quizás sea a la inversa. Tienen cierto parentesco con los demonios, pero nunca se ha podido demostrar que realmente sean descendientes de ellos. Según el o los vampiros, hay quienes adoran a los demonios o los desprecian.
Ejemplo: Nevan (Devil May Cry 3)

1 – Los atributos de los vampiros se calcularán de la siguiente manera:
Fue: 100+2d6
Con: 100+3d10
Agi: 100+4d10
Per: 100+3d10 (Visual y auditiva)
Int: 1d100 (<60)
Vol: 1d100 (<60)
Eqm: =Int
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.
4 – Tirad 1d100 para averiguar:
1-50 Vampiro normal
51-100 Vampiro atípico con 1 poder

Características especiales
- Son especialmente vulnerables a la luz del sol, lo que les provoca ciertas quemaduras en su piel según su exposición a ella. (Pierden 1d10 Pv´s por cada 2 asaltos de exposición directa) Sus sensibles ojos nocturnos se irritan de una forma horrible ante ella (-30 a las tiradas de Per.) y también sienten cierta somnoliencia durante el día (-15 a todo)
- Poseen cierta afinidad con los animales (Empatía animal a rango bajo)
-Necesitan sangre para sobrevivir, a riesgo de perder la mitad de sus PV por cada noche de ayuno. Puede ser sangre tanto de animales como humana. (Incluso se dice que existen ciertos vampiros capaces de beber sangre demoníaca)
-También existen vampiros atípicos, raros, con ciertos poderes inhabituales en ellos. Esos poderes suelen ser: Volar, Absorción de poderes, Anulación de poderes, Absorción de energías, adherencia, regeneración de tejidos o Telepatía.

Poseídos
Injerencia de criaturas demoníacas, participación en oscuros rituales o pactos diabólicos son algunas de las causas que hacen que un humano se convierta en un Poseído. Ser un poseído es tener una maldición encima, haber obtenido un gran poder a un alto precio.
Infinitas son las posibilidades y los motivos que hacen que un humano se convierta en un poseído, quizá sólo ansias de poder, o quizá para luchar contra ese mal que lo engendra.
Ejemplo: Sanctus (Devil May Cry 4)

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.
4 – Tirad 1d100 para saber:
1-50 El personaje conforma una forma de ser humano y puede utilizar los poderes que le dota el ente que le posee.
51-100 El personaje conforma una forma de ser y debe transformarse para utilizar las habilidades y poderes que le otorga el ente que lo posee.
5 – Los poderes y/o habilidades del personaje se decidirán con el máster, debido a las infinitas posibilidades que supone una posesión.

Artefactos

Objetos mágicos con infinidad de poderes y propiedades propias.
A nivel de partida, estos objetos tendrán y asumirán el papel de los ``poderes´´ propiamente dichos del sistema original de SHInc.

Clases de Artefactos

Demoníacos / Divinos:
Son objetos con propiedades demoníacas/divinas que poseen un determinado poder o facultad por sí mismos. Creados y forjados por fuerzas demoníacas o angelicales y, quizá, usadas en el pasado por las mismas. Ni los humanos ni los magos son capaces de utilizarlas debido a sus propiedades, sólo los vampiros son capaces de usar determinados artefactos demoníacos por su extraño y lejano parentesco con los mismos.
Ni qué decir tiene que los semidemonios no pueden empuñar artefactos divinos, ni los semiángeles pueden empuñar artefactos demoníacos.
Ejemplo: Gilgamesh: Protecciones de armadura en antebrazos, puños y piernas, capaces de convertir la energía orgánica en metal. Da a su poseedor una fuerza sobrehumana. (Arma demoníaca. Poder: SuperFue,) (Devil May Cry 4)

Vinculados o malditos:
Son artefactos u objetos de la misma naturaleza que los anteriores, pero estos en cambio están vinculados o malditos por la razón que fuera. A cambio de ello, suelen tener más poder que los artefactos demoníacos/divinos pero se paga un precio al usarlos. Cualquiera puede usar esta clase de objetos.
Ejemplo: NeoGenerador: Un artefacto el cual otorga a quien lo sostiene ilimitada energía (Mágica, demoníaca…) a cambio de PV´s (Devil May Cry 3)

Habilidades especiales de los Artefactos

Como habréis podido observar los Artefactos hacen la función de los poderes en el trasfondo original de SHInc.
Pues además de ello, y siempre sacado del trasfondo del Devil May Cry, he decidido añadir a los artefactos a parte de su poder especial una o unas habilidades especiales, adquiribles con el tiempo y la experiencia.
Ejemplo: Habilidad especial de la Espada del trueno ``Alastor´´ (Arma demoníaca. Poder: Emisión de energía eléctrica), ``Vórtice´´: El personaje adquiere la habilidad de catapultarse como una bala y girar sobre sí mismo envuelto en una espiral de rayos relampagueantes que además de emitir su daño original protegen al portador de los daños. (Devil May Cry)

Esta clase de habilidades especiales las otorgaré yo con respecto a las subidas de nivel y demás criterios que tendré en cuenta. Además que tendrán sus puntos negativos, como por ejemplo que la habilidad antes dicha (Vórtice) sólo se pueda usar durante 1 turno y no poder utilizarla de nuevo pasado cierto tiempo.

Por supuesto, estas habilidades especiales las poseen tanto los artefactos demoníacos como los divinos o los vinculado/malditos.

Todos los Pj´s deberán hacer una tirada de 1d100 para ver si por azares del destino encontraron en su historia de la manera que fuere algún artefacto demoníaco:
1-50 No poseéis ningún artefacto.
51-95 Poseéis un artefacto.
96-100 Poseéis dos artefactos.
Nota: esto no implica que el pj pueda tener, si el jugador lo desea, otra clase de armas convencionales como pistolas o espadas, además de que no lo excluye de no encontrarse ningún artefacto durante la partida.

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27/03/2008, 21:56
Director

Ficha de personaje:

Jugador:
Nombre:

TIPO
PROFESION
NIVEL
PX
NACIONALIDAD
ID SECRETA
ALTURA
PESO

FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM

PUNTOS DE VIDA
ACCIONES ASALTO
SALTO
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS
PESO LEVANTADO
RECUPERACION PV
PARADA
DAÑO SEGUN FUE
DAÑO ABSORBIDO
RES GASES/VENENOS

HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

PODERES

SECUELAS

EQUIPO

MODULOS/TECNOARMADURA

Lista de Habilidades de aprendizaje

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

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27/03/2008, 21:57
Director

Sistema de combate

Va a ser sencillo.
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa) hara una accion, osea, el turno se subdivide en subturnos en donde cada uno realizara su accion. Habra tantos subturnos como acciones tengais.
Ejemplo:
Turno 1
Subturno 1
Fulano
Mengano
Subturno 2
Fulano
Mengano
...

La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.

La Parada
La parada se contara de manera pasiva, excepto en determinadas circunstancias explicadas en el manual.

La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:

85/90

La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.

La inconsciencia será a partir de 0 en todos los casos. La regla del 10% del PV se anula. Pongo esto porque es una minucia para poder hacer los combates un poco más largos.
Se considera herido de gravedad cuando alguien iguala sus PV por debajo de cero. De extrema gravedad casi sin esperanzas de salvación cuando los duplica. Y Se considera muerto el pj que triplica sus PV por debajo de 0.

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27/03/2008, 21:58
Director

Nota: Admito poderes chorras y sugerencias especiales, mas tendrán que pasar por mi aprobación.
Nota2: Es una chorrada, pero, quiero que la apariencia de vuestros pj´s sean versión anime o manga xD.
Nota3: Es indispensable para la partida, como es lógico, que vuestros pj´s sean de la naturaleza que sean, desprecien a los demonios.
Nota4: Tenéis derecho a 1 rompetabla. (Con esto me refiero a una tirada, por ejemplo, no vale volber a tirar todos los atributos, el rompetabla sería sólo para volver a tirar un atributo)

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03/04/2008, 18:27
Director

Sistema de combate (Detallado)

Para empezar, se tiran INI ``Iniciativa/Reflejos´´ para saber quién actúa antes y tal.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate.
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.

Estructura de los turnos y reparto de acciones.

Es sencilla.
Cada turno se divide en varios subturnos, en los que cada uno sólo podréis realizar 1 acción. El orden de actuación en los subturnos será el obtenido en las tiradas de INI
Ejemplo:
Fulano ha sacado un 23 en INI, sacando la tirada y superando a Mengano que ha sacado 43, y también ha superado la tirada.
Ambos tienen 2 acciones por turno, así que tienen cada uno 1 acción en el 1º subturno y otra en el 2º subturno.
Puesto que ambos han sacado la tirada, actúan con normalidad.
Turno 1
Subturno 1
Fulano
Mengano
Subturno 2
Fulano
Mengano

Al terminar el 1º turno, la estructura del 2º y el resto es la misma.

Una acción se entiende como 3o4 segundos en el juego, así que en cada una hay que realizar acciones sencillas y básicas. Por ejemplo, una acción sería ``saltar´´, y otra golpear al caer.
En una acción hay derecho a decir (Hablando el pj) 3 palabras gratuitas, si son más, se cuenta como usar la acción para hablar.
también se puede hablar con más de 3 palabras mientras se realiza otra acción a la vez como golpear, pero en tal caso abrá un bon. negativo por la falta de concentración.

Guardarse una acción quiere decir que podéis no hacer nada durante esa acción vuestra y ``guardárosla´´
¿Para qué sirve esto? Por ejemplo, si peleais contra un monstruo de el que no estáis muy seguros de sus movimientos y atuáis antes que él, podéis no hacer nada y guardar acción, para cuando le toque a él y os ataca, podéis tirar INI para esquivarle con la acción que habíais guardado.

La Parada Es, por decirlo así, el movimiento inconsciente de alguien a apartarse o protegerse de un golpe, por lo que se cuenta de forma pasiva. Esto quiere decir que si váis a golpear a alguien y tenéis una tirada de 100 a golpear, si la parada de éste es 20 se debe restar a vuestro golpeo, por lo que al final deberéis tirar 80 para golpearle.
En cambio, la parada es anulable. Por ejemplo:
Si el contricante está desarmado, y vosotros sí (En caso de igualdad se cuenta la parada)
Si se le pilla por sorpresa.
...

La Esquiva: Lo primero, esquivar se considera 1 acción como atacar o hablar...
Normalmente, esquivar se logra esquivar sacando con éxito una tirada de reflejos para activar una acción guardada con antelación, y usar esa acción guardada para simplemente esquivar. Haciéndola claro en la misma acción en la que el atacante ataca.
Sin embargo (Y esto es lo nuevo que pongo yo por mi cuenta) se puede esquivar en la acción siguiente a la que ataca el atacante si es tuya. Y debe hacerse sacando un tirada de Agi/2. Ejemplo:
Un demonio va a atacar al cazademonios con un puñetazo, saca la tirada CaC-Paradadeldefensor y el puñetazo va directo. Sin embargo, en su acción el cazademonios tira su Agi/2, la saca y lo esquiva, aunque ha consimido su acción en esquivar, por lo que levolvería a tocar al demonio. Si no hubiera sacado la tirada de Agi/2, se comía el puñetazo.

Importante: Esto de la esquiva después del ataque con Agi/2 solamente es válido en CaC y cuando el personaje esté atento al combate. No se acepta en cosas como cogidas por sorpresa, ataques a distancia (Como las balas que van a 300m/s o rayos de energía a la velocidad de la luz) por mucho que se les vea venir, para esas cosas están las acciones guardadas.

Pueeeees, creo que eso sería lo básico, hay más cosillas en el manual, en el apartado ``mastereando SHInc´´ por el fianl, si no recuerdo mal ^^U
Pues eso, espero haberme explicado bien.
Dudas y demás en el OffTopic ^^

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16/06/2008, 22:53
Director

Otras reglas, más detallistas.

- Por cada acción sólo se podrá efectuar 1 tirada de reflejos para realizar una acción guardada, se tenga una o varias.
¿El motivo? 2 razones: Uno puede llegar a tener mil acciones guardadas, y no va a estar tirando y tirando hasta que le salga la tirada en una acción suya, ni va a usar todas las acciones guardadas que le salgan por el tema de respetar el espacio-tiempo.

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24/12/2008, 13:14
Director

MODIFICADORES AL IMPACTO

Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC)

Por regla general, siempre se le restará a la tirada la Parada del defensor (Tirada -Parada del defensor)
La Parada del defensor se cuenta cuando éste está en igualdad de armamento que el atacante. Por ejemplo, si el atacante ataca con una espada y el defensor está desarmado, no se le contaría la Parada, pero si éste también tuviera otra espada o arma, sí se le contaría.

Situaciones ventajosas (Que no siempre se seguirán a rajatabla):
-Defensor inconsciente: Sólo se falla con pifia / No se cuenta su Parada
-Defensor aturdido: Mod. +50 / Se cuenta la mitad de su Parada
-Defensor de espaldas: Mod. +70 / Se cuenta su Parada
-Defensor de costado: Mod. +30 / Se cuenta su Parada
-Defensor por debajo: Mod. +15 / Se cuenta su Parada

Impactos a distancia y proyectiles (Aquí se incluye cualquier ataque que sea a distancia, cualquiera!)

Para empezar, lo primero a tener en cuenta es la distancia que se tiene hasta el objetivo, que según cual sea se bon. o pen. la tirada:

Además, la distancia se mide tomando en cuenta el tipo de arma:

(Los ataques a distancia que no son con armas (Rayos, proyectiles mágicos...) se toman según la naturaleza de estos, que debe qcordarse entre el master y el jugador)( E incluso algunas armas de fuego especiales también poseen sus características especiales al respecto, pero las cuales las especificaré junto con ellas)

Lo segundo a tener en cuenta es la situación en la que se encuentran tanto el atacante como el objetivo:
-Atacante en movimiento: -15
-Objetivo en movimiento: -15
-Objetivo pegado a una pared: -10
-Objetivo tumbado en el suelo: -10
-Objetivo con SuperAGI. o superVEL.: -(AGI-100)
-Noche: -20 (A menos que se posea algo para ver en ella)
-Objetivo exp. en artes marciales: -30
-Objetivo justiciero: -20
(Estos pen. son acumulativos)

Y por último, lo 3º a tener en cuenta es si el objetivo posee algún tipo de cobertura (Si está tras una mesa, una columna, y cosas así...)
-Ninguna: 0
-Ligera: -25
-Media: -50
-Alta: -75
-Completa: -100

Pd: Como siempre, puede darse el caso de darse situciones especiales o algo que haga aportar un bon. o pen. extra o especial...xD

Notas de juego

Bueno, estas son las reglas generales respecto a los impactos.

Si eso ya pondré las del daño, aunque no hay mucho que decir al respecto puesto que el daño siempre es el mismo y va ligado a lo que sea con lo que ataquéis. Y el único bon. o pen. que puede tener es el DA del defensor o los críticos xD

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08/02/2009, 13:11
Director

Subida de niveles

1. Tirar 1d6x10, esos son los puntos a gastar en poderes (Rango y control), habilidades de aprendizaje, o hab. generales excepto Con. generales e influencia.
2. Tirar 1d4 para aumentar los ``conocimientos generales´´
3. Tirar 1d4 para aumentar la ``influencia´´
4. Tirar 1d10 para aumentar vuestros Pv´s

Notas de juego

Tiradas en creación de personajes.

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22/12/2009, 17:46
Director

Objetos de equipo DMC:

Aquí pongo los objetos típicos del juego que vayáis viendo, que podéis usar en la partida. Todos gastan 1 acción al ser usados.

Estrella verde: Recupera parte de los PV de quien la use.
Pequeña: 25 / Mediana: 100 / Grande: 200

Estrella púrpura: recupera parte de la e.demoníaca/angelical de quien la use.
Pequeña: 20 / Mediana: 75 / Grande: 150

Orbe dorado: Resucita instantáneamente al portador, si éste muere.

Agua bendita: Daña con x PV de daño a los seres demoníacos o de naturaleza oscura de alrededor. Los PV que pueda hacer de daño depende del tipo de ser que la reciba.