Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

Ars Magia

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25/02/2013, 17:35
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Naturaleza de los Hechizos

Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos, o a lo sumo, no perjudiciales- al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con el hechizo en concreto-. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.

Magia Negra: Denominada también "Goecia", se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.

Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Sulen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.

Magia Alquímica: Llamada también magia roja, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico , sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.

Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infiernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.

Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con las misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria- tanto para humanos como para criaturas irracionales- utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además de los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole- tormentas, terremotos, tornados- y en caso de obtener una pifia durante su lanzamiento el mago morirá( y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o el entorno que lo rodea).

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25/02/2013, 17:37
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Tabla de Gasto de Puntos de Concentración


Vis del Hechizo  Puntos de Concentración


1 (Prima)  1 PC
2 (Secunda)  1 PC
3 (Tertia)  2 PC
4 (Quarta)  3 PC
5 (Quinta)  5 PC
6 (Sexta)  5 PC
7 (Septima)  10 PC

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25/02/2013, 17:37
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Modificador al Lanzamiento según Vis


Vis del Hechizo  Modificador del Porcentaje
1 (Prima)  - 0%
2 (Secunda)  - 15%
3 (Tertia)  - 35%
4 (Quarta)  - 50%
5 (Quinta)  - 75%
6 (Sexta)  - 100%
7 (Septima)  - 150%

Notas de juego

* Recordad que este Malus es sobre el porcentaje que tenemos para lanzar un hechizo que es la IRR del personaje ( y no Conocimiento Mágico), osea que si mi personaje tiene 75% de IRR, que es lo máximo al principio , tendrá:

75% para hechizos de Vis Prima

60% para hechizos de Vis Secunda

40% para hechizos de vis Tertia

25% para hechizos de vis Quarta

0% para hechizos de vis Quinta

-25% para hechizos de vis Sexta

-75% para hechizos de vis Septima

Con lo que sólo podría lanzar hechizos de 1,2,3 y 4. Aunque del resto si puede conocer hechizos, yo recomiendo que al principio elijáis los que podáis usar.

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25/02/2013, 17:38
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Hechizos de Vis Prima

Aliento de Salamandra

Halitus Salamandrae

Maleficio, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: 6 asaltos.

Componentes: Una gota de sangre de Salamandra.

Preparación: Lo único que debe hacer es derramar una gota de salamandra en el lugar que desee.

Descripción: Tras activar el hechizo, de la gota surgirá una llama de medio pie de longitud(unos 20 cm aprox). Este fuego puede prender materiales combustibles y se considera, a todos los efectos, un fuego normal. Si no se apaga antes, la llama sólo durará 6 asaltos, aunque lo que se haya prendido con ella seguirá ardiendo de la forma normal. El mago puede, si lo desea y dispone de ellas, diseminar varias gotas a su alrededor y activarlas todas al mismo tiempo, aunque la tirada de lanzamiento se hará a la mitad del porcentaje normal.

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25/02/2013, 17:38
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Alivio del Esclavo

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: El efecto es inmediato.

Componentes: Placa de oro, hilos de plata y corindón(una piedra preciosa).

Preparación: Se usa el corindón para grabar sobre la placa de oro diversos signos e inscripciones de naturaleza mágica. Una vez hechas, se ata el corindón a la placa usando los hilos de plata.

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, todas las ligaduras que sujeten al portador del talismán se desatarán y caerán al suelo, excepto aquellas que sean de naturaleza mágica. El hechizo sólo eliminará las restricciones del tipo de cuerdas, sogas, cintas, etc... no abrirá puertas ni romperá candados para liberar al portador. Además, no está de más recordar que si el portador activa el hechizo sin poder llevar a cabo los gestos mágico necesarios, tendrá un penalizador a su tirada.

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25/02/2013, 17:39
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Amor

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que cambie el ciclo lunar: de luna nueva a cuarto creciente, de cuarto creciente a luna llena, etc... (aproximadamente una semana).

Componentes: Carne de tórtola, de gorrión y de palomo, todas ellas recogidas cuando el animal se encuentre en época de celo.

Preparación: El mago coge las carnes, las tritura con el mayor cuidado posible y tras recitar sobre ellas el hechizo, debe dárselas de comer a una víctima(puede cocinarlas previamente).

Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y la víctima que come la carne falla su tirada de RR, comenzará a actuar de forma romántica y enamoradiza, dejándose querer por cualquiera que se le acerque, por lo que todo aquél que intente enamorarla o seducirla obtendrá un bonificador de +30% a sus tiradas de Seducción. Además la víctima estará tan cegada por el amor que la invade, que cualquier tirada de Empatía que haga sobre aquellas personas que le estén cortejando se hará con un -30% de penalizador. Naturalmente, la víctima puede hacer una tirada de Templanza para controlarse, pero deberá repetirla cada minuto para no volver a caer de nuevo bajo los influjos dle hechizo.

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25/02/2013, 17:39
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Amuleto contra la Ponzoña

Amuletum Veneni

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Este talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: 1 hora.

Componentes: Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda verde con cordón de oro.

Preparación: Se colocan todos los componentes dentro de la bolsa de seda, pronunciando las correspondientes letanías mientras se cierra lentamente con el cordón. La bolsa debe llevarse siempre colgada a la altura del corazón, a ser posible en contacto con la piel del mago, como se verá más abajo.

Descripción: Si se activa correctamente, para lo que es necesario sujetar la bolsa con la mano derecha, durante todo el tiempo que dura el hechizo la bolsa se calentará si algún tipo de veneno se acerca a menos de una vara de distancia del mago, ya sea en forma de alimento, bebida, brebaje, arma, etc... siempre y cuando, naturalmente, la bolsa esté en contacto con la piel del mago. Si no fuera así, no podría notar el calor que desprende al tener cerca un veneno.

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25/02/2013, 17:39
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Amuleto del Fullero

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Una ronda de juego.

Componentes: Colmillo de víbora y bolsa de piel de lagartija.

Preparación: Para fabricar el talismán se coge un colmillo de víbora- que debe haber sido arrancado de un animal vivo- y se mete dentro de una bolsita de piel de lagartija- a la que hay que despellejar igualmente viva- . El amuleto debe llevarse en todo momento colgado del cuello o escondido entre las ropas; Para activarlo es necesario cogerlo con una mano y hacerlo siempre antes de que se barajen las cartas o se lancen los dados.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán aumentará su Suerte actual en un +25, aunque sólo le servirá para las tiradas de Suerte que se hacen durante la partida que se esté jugando. Claro que en caso de que alguno de los otros jugadores haga trampas ganará él, no la persona que activó el hechizo.

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25/02/2013, 17:39
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Arma Inquebrantable

Telum Infragile

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El ungüento pierde sus efectos en 1D4 semanas.

Duración: Los efectos del hechizo duran unos 60 minutos.

Componentes: Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de abejas, alcanfor y óxido de cinc.

Preparación: Se prepara el ungüento macerando en un almirez todos los componentes y usando la manteca para darle la consistencia adecuada. Se debe aplicar a un arma mientras se pronuncian las palabras adecuadas.

Descripción: Si la activación tiene éxito, el arma trabada con el ungüento no podrá romperse mientras duren los efectos del hechizo, por frágil que sea o por fuerte que sea el golpe recibido, aunque nada impide que escape de las manos del que lo usa.

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25/02/2013, 17:40
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Atadura del Deseo

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: Los componentes mantienen sus poderes mientras no se rompa el hechizo.

Duración: Permanente mientras nadie toque los componentes del maleficio.

Componentes: Cinta negra, cruz de plata, polvo de imán, moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza y pelo de la víctima.

Preparación: Se hacen seis nudos con la cinta negra que se anuda a la cruz- que habremos previamente desconsagrado tras pisotearla, no menos de seis veces y orinar o vomitar encima suya-, junto a la bolsita de gamuza, donde habremos guardado la moneda de plata- a la cual habremos dibujado con un punzón o una cruz invertida- envuelta en el pelo de la víctima. Todo el conjunto deberá ser cubierto con hilo grueso de color rojo. Al tiempo que pronunciamos las oraciones adecuadas que activan el hechizo, deberemos dejarlo en un lugar donde nadie pueda tocarlo, pero siempre dentro del lugar de residencia de la víctima.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, ésta se verá imposibilitada para llevar a cabo el acto sexual, sintiendo un asco horrendo e inexplicable hacia su compañero de cama. En caso de que ésta insista en demasía, la víctima podría sufrir ataques de pánico, de miedo, de llanto e incluso de ira, según su personalidad, aunque puede evitarlos si tiene éxito en una tirada de Templanza, tirada que deberá repetir con cada petición de su pareja.

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25/02/2013, 17:40
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Bebedizo de Sueños

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 2D6 horas.

Componentes: Valeriana, manzanilla, pétalos de amapola, polvo de amatista y agua de manantial.

Preparación: Se tritura la valeriana, la manzanilla y los pétalos de amapola y se deposita dentro del agua de manantial, que debe estar ligeramente caliente, para luego dejarlo reposar durante un día. Pasado ese tiempo, se sacan las plantas trituradas y, sin dejar de remover, se espolvorea la amatista sobre el agua, dando como resultado un bebedizo inodoro, incoloro y que no sabe a nada especial, aunque está claro que ya no es agua.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da de beber a una víctima, ésta caerá en un sueño del que será casi imposible despertar, siempre y cuando falle su tirada de RR. Todos los intentos que se hagan para despertarla serán completamente inútiles- ni remojarla en agua, ni zarandearla, ni siquiera hacerle daño...- Ya que la única forma de hacer recobrar la consciencia es utilizando el hechizo de Vigor o dándole de beber una poción de Licor Sedante, tras lo que se despertará con el gaznate abrasado.

Una vez terminen los efectos del hechizo, la víctima puede, si lo desea, seguir durmiendo, aunque a partir de ese instante se podrá despertar de la forma habitual.

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25/02/2013, 17:40
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Bendición de San Nuño

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades mientras siga cubierto con la piel de la serpiente.

Duración: No aplicable.

Componentes: Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.

Preparación: Con un punzón de oro se graba en la placa de hierro ciertos símbolos mágicos. Se realiza a continuación determinados ritos mágicos, humedeciendo la placa con abundantes lágrimas que deben secarse con las hojas de muérdago. Una vez terminado, se envuelve en la piel de la serpiente y se guarda siempre junto al corazón.

Descripción: Si se activa con éxito mientras se frota contra cualquier tipo de cerradura, ésta se abrirá sin ninguna dificultad.

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25/02/2013, 17:40
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Brazalete Lunar

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1 año lunar.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Tira de cuero de camello, gotas de sangre de gul y el último aliento de un moribundo.

Preparación: Durante todo el proceso de preparación, el talismán debe estar en un lugar donde reciba durante la noche los influjos de la luna. Tras someterla a diferentes rituales, la tira de cuero de camello debe estar empapada en sangre de gul, consagrada con el alimento del moribundo, y , finalmente, debe ser inscrito sobre ella el símbolo de la luna, bendiciéndola con su frialdad al pronunciar las palabras mágicas adecuadas. El talismán debe llevarse atado al brazo izquierdo y para usarlo es necesario frotarlo con la mano derecha.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán no tendrá la más mínima sensación de calor mientras se encuentre activo. Por tanto, mientras el brazalete lunar se encuentre activado el portador no deberá realizar tirada alguna de Resistencia al calor ni tampoco perderá PV por el mismo motivo.

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25/02/2013, 17:41
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Brazalete Solar

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1 año solar.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Tela de hilos de oro, sangre de salamandra y lágrimas de doncella enamorada.

Preparación: Durante todo el proceso de preparación, el talismán debe encontrarse en un lugar donde reciba los rayos del sol. Tras someter a la tela de hilos de oro una serie de rituales, debe impregnarse con la sangre de la salamandraa y con las lágrimas de la doncella. Por último, se consagra al sol bordando en la tela su símbolo, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas. El talismán debe llevarse atado al brazo derecho y para usarlo es necesario frotarlo con la mano izquierda.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán no sufrirá la más mínima sensación de frío. Por tanto, mientras duren sus efectos el portador no perderá ningún PV ni puntos de características haga el frío que haga.

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25/02/2013, 17:41
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Cerradura Maldita

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: Permanente, hasta que la cerradura sea destruida o anulada.

Componentes: Tierra de una prisión o calabozo, una cadena oxidada, sangre de un prisionero, vinagre, carbón y eléboro negro.

Preparación: Se toman todos los ingredientes y se maceran lentamente, a fuego lento, hasta obtener un ungüento pastoso de color negro.

Descripción: Este hechizo maldice una cerradura o mecanismo similar, dificultando su apertura. Tras untar el ungüento por toda la cerradura y lanzar el hechizo, la cerradura tomará un color rojo oxidado. A partir de ese momento, cualquier intento que se haga para abrir la cerradura sin una llave tendrá un penalizador de -50% a Forzar Mecanismos, y en el caso de que la cerradura tenga una trampa existirá un +25% de posibilidades de que se dispare( o disminuirá la Suerte en -25% si se tira por ella para evitar ser alcanzado por la trampa). Además, en el caso de que se utilice su llave, la cerradura también intentará resistirse a su apertura, en este caso se debe hacer una tirada de Habilidadx3 o no se conseguirá abrirla( si se pifia la tirada, la llave se romperá). Si se falla esta tirada se podrá volver a repetirla - Cada intento representa 10 minutos de tiempo de juego aprox - hasta que el usuario la abra o se canse de intentarlo.

La cerradura permanecerá maldita hasta que se lance sobre ella el hechizo de Bendición de San Nuño- aunque habrá un -50% a la tirada de lanzamiento- si esto sucede la cerradura se abrirá y la maldición quedará anulada.

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25/02/2013, 17:41
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Conservación

Conservatio

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 3D6 semanas.

Duración: Depende de la poción o ungüento sobre la que se utilice.

Componentes: Vino tinto, nueces, miel, ceniza de madera de roble, almendras amargas y dos gotas de sangre.

Preparación: Mezclando y calentando a fuego lento todos los componentes se crea una poción espesa.

Descripción: Si se mezcla una dosis de esta poción sobre la dosis de otra poción o ungüento, al tiempo que se activa el hechizo, el tiempo de caducidad de esa segunda dosis se verá multiplicado por dos. Pero hay que tener cuidado con este preparado, ya que en caso de fallar la tirada de activación, el tiempo de caducidad se verá reducido a la mitad. Y en caso de pifia, la poción o ungüento sobre la que se aplica, perderá sus propiedades mágicas.

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25/02/2013, 17:41
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Discordia

Discordia

Poción, magia negra de origen alquímico.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 2D10 días.

Componentes: Óxido de plomo, óxido de hierro, tres gotas de hiel de comadreja, sidra  y prenda de ropa de la persona con la que queremos que riña la víctima, cuanto más machada de sudor mejor.

Preparación: Se mezclan los óxidos con la hiel y la sidra, y dentro de la mezcla resultante se deja en remojo la prenda de ropa, dando como resultado un líquido rojizo de fuerte sabor a ácido.

Descripción: Si se activa el hechizo y a continuación se da a beber la poción a una persona, ésta sentirá una profunda aversión hacia la persona que lleva puesta la prenda de ropa utilizada en la fabricación, sin tener en cuenta ningún tipo de lazo familiar o afectivo que pudiera unirle a ella. Naturalmente, la persona que tome la poción tiene derecho a una tirada de RR para resistirse a los efectos del hechizo.

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25/02/2013, 17:42
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Dolores de Parto

poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D4 días.

Duración: Mientras dure el parto.

Componentes: Chirivía, cálamo, cincoenrama, sangre de murciélago, belladona, aceite, agua corriente y esputos de la mujer embarazada.

Preparación: Con todos los componentes se fabrica un brevaje verdoso con un penetrante y agradable olor.

Descripción: Si se activa el hechizo para a continuación dárselo a beber a una persona o animal, ésta o éste comenzará a sufrir automáticamente los dolores del parto en lugar de la mujer embarazada cuyos esputos se utilizaron en la fabricación. Si dicha persona, que tiene derecho a una tirada de RR para evitar los efectos, se encuentra llevando a cabo algún tipo de acción física deberá abandonarla, pues no podrá hacer otra cosa que tumbarse en el suelo y resoplar enérgicamente. Si el parto se complicara y la mujer embarazada muriera dando a luz, el efecto cesará igualmente. Este hechizo puede considerarse magia negra si se utiliza sobre un ser humano sin su consentimiento.

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25/02/2013, 17:42
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Fertilidad

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 1 noche.

Componentes: Asta de toro, hiel de vaca y raíz de mandrágora.

Preparación: Se tritura de forma independiente el asta de toro y la raíz de mandrágora, mezclando ambos productos con hiel de vaca hasta obtener una pasta aceitosa y oscura que debe untarse en los genitales de una mujer antes de llevar a cabo el acto sexual.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la mujer quedará encinta en el acto, nada más terminar el acto sexual. En el caso de que se unte este preparado en yeguas o en vacas, éstas quedarán embarazadas sin necesidad de ser cubiertas por un macho, aunque si se falla la tirada de activación, el animal dará a luz seres monstruosos que matarán a su madre nada más nacer.

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25/02/2013, 17:42
Director

Lámpara de Búsqueda

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus efectos hasta que no se consuma la grasa y el jirón de mortaja. Si esto ocurriera, sería necesario fabricar otro talismán.

Duración: Hasta que se consuma la grasa y el jirón, lo que puede tardar entre una y  tres horas de uso ininterrumpido.

Componentes: Lámpara de aceite, grasa humana y jirón de mortaja de un muerto.

Preparación: Se llena la lámpara de grasa humana para utilizarla como combustible en lugar de aceite y se utiliza como mecha la mortaja. Para activar el talismán se debe pronunciar tres veces el nombre del objeto inanimado que queramos encontrar al tiempo que se prende la mortaja.

Descripción: Si se activa correctamente, la lámpara comenzará a emitir luz y si el mago la mueve, brillará con más intensidad cuando se encare en la dirección en la que se encuentra el objeto que se busca y cuanto más cerca estemos de dicho objeto.