Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

Ars Magia

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25/02/2013, 17:59
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Hechizos de Vis Tertia

 

 

Aceite de Grandeza

Oleum Dignitatis

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 2D10+5 minutos.

Componentes: Se utilizan varios componentes vegetales, animales y minerales - los cuales difieren según el mago, pues la fórmula exacta no es única-. El DJ decidirá cuáles son los componentes concretos, que por otro lado, no suelen ser difíciles de encontrar.

Preparación: El mago destila las quitaesencias de los componentes para crear un aceite de color dorado.

Descripción: Tras aplicarse el aceite y activar el hechizo con éxito, las gentes normales comenzarán a ver al mago con mejores ojos, fascinados e intrigados por cierto halo de perfección y nobleza que desprende, comportándose con él como si fuera de una clase social superior a la que realmente es: Si fuese burgués , sería tratado como perteneciente a la Baja Nobleza, etc... Además obtendrá un modificador de +25% a sus tiradas de Comerciar, Elocuencia, Mando y Seducción.

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25/02/2013, 17:59
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Aceite de Hechicerías

Oleum Incantationum

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 1D3 horas o hasta que se desvista la armadura untada.

Componentes: Grasa de caballo, aceite de oliva, serpentaria, mercurio, polvo de oro, plata, cobre, hierro, estaño y plomo.

Preparación: Con los componentes se fabrica un ungüento grasiento.

Descripción: El ungüento se debe extender sobre una armadura. Si el lanzamiento del hechizo tiene éxito, mientras duren sus efectos aquél que porte dicha armadura podrá utilizar cualquier hechizo ignorando los modificadores negativos que supone llevar la armadura puesta.

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25/02/2013, 17:59
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Alivio del Rabioso

Lenimen Rabiosi

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 2D6+2 días.

Duración: Permanente.

Componentes: Vino, mercurio sidérico al estado de precipitado encarnado(un mercurido tratado alquímicamente), polvos de flor de azufre y yemas de paloma.

Preparación: Todos los componentes se maceran y se muelen lentamente, hasta obtener un brebaje de un olor nauseabundo y un sabor repulsivo.

Descripción: Esta poción puede llegar a curar la rabia, siempre que se administre de la forma apropiada y se active correctamente. Para ello, el enfermo debe beberse la poción en 64 ingestas, una por hora por lo que es preciso administrar el brebaje antes de que la enfermedad contraiga los músculos de la garganta del enfermo y le impida tragar líquidos. Una vez que haya ingerido toda la poción, el mago debe tocar su pecho y activar el hechizo, si tiene éxito, el enfermo se cura inmediatamente.

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25/02/2013, 18:00
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Amansar Fieras

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Este talismán no pierde sus poderes mientras no sean borrados los símbolos dibujados sobre él.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Lámina de oro, Pedazo de piel de león, pluma de cisne y tinta hecha con sangre de gatos y nueces.

Preparación: Para fabricar el talismán el mago debe escribir con la tinta y la pluma sobre la lámina de oro ciertos signos, una vez hecho esto, debe llevarse colgado del cuello metido en una bolsa fabricada con la piel del león. Para activar el hechizo el mago debe tocar con la  mano izquierda la bolsa y recitar las palabras adecuadas.

Descripción: Si se tiene éxito en la activación, ningún animal(excepto los animales de naturaleza irracional) atacará al portador del talismán, ni siquiera estando hambriento o aunque el portador se acerque con una actitud hostil. En el caso de que la persona  que lleve el talismán ataque a un animal, los efectos del hechizo desaparecerán.

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25/02/2013, 18:00
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Arma Invicta

Telum Invictum

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: 1D10+3 asaltos.

Componentes: Placa de Cinc, incienso de olíbano.

Preparación: Se corta el cinc en forma de estrella de siete puntas y se graba con ciertos signos para ser perfumado a continuación con el incienso. Luego debe colocarse en el pomo o en el asta del arma que queramos encantar. Para activarlo es necesario sujetar el pomo del arma donde se encuentra el talismán.

Descripción: Si se activa con éxito, el arma ignorará cualquier tipo de protección no mágica que posea el enemigo( una armadura, piel gruesa, etc...) , inflingiéndole directamente los PD que haya obtenido en la tirada de daño. En el caso de atacar a una criatura con algún tipo de armadura física pero de origen místico( como por ejemplo las armaduras de ciertos demonios), el armadura sólo proporciona la mitad de sus puntos de Protección, redondeando hacia abajo. Contra las auras mágicas( como el de las hadas por ejemplo) el talismán no tiene efecto alguno.

En el caso de que se utilice el Arma Invicta contra una armadura, ésta perderá tantos puntos de resistencia como PD inflija el arma. La víctima de este hechizo no tiene tirada alguna de RR, ya que el daño recibido no lo produce de forma directa el hechizo.

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25/02/2013, 18:00
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Bardas Encantadas

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes mientras la montura que protege no muera.

Duración: 1D3x5 asaltos.

Componentes: Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla de un árbol quemado por un rayo.

Preparación: Se inscriben sobre la lámina una serie de encantamientos, utilizando como tinta la sangre del pavo real, y como pluma, la astilla del árbol. Una vez terminado debe colocarse sobre la montura que queramos proteger( ya sea caballo, asno o mula), cuidando que la lámina esté en contacto con su piel. Para activar el hechizo, debemos susurrar al oído de la montura las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la montura recibirá una protección mágica contra ataques físicos de 3 puntos, a la que se le sumarán, si fuera el caso, los puntos de Protección que tuviera por llevar unas bardas normales.

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25/02/2013, 18:01
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Cadena de Silcharde

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Una vez preparados los componentes deben untarse en el acto.

Duración: 1D10x3 días.

Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y un fragmento de pergamino nuevo.

Preparación: Para llevar a cabo el hechizo, el favorito del demonio Silcharde y que enseña a todos sus adoradores, es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra. Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se recitan las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima, a menos que saque su tirada de RR, se pondrá al servicio del mago, concediéndole todo lo que éste pida, excepto aquellos deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.

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25/02/2013, 18:01
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Clarividencia

Divinatio

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: Apenas unos minutos(15 asaltos).

Componentes: Anillo de oro y piedra de rayo.

Prepración: Se debe engarzar la piedra de rayo sobre el anillo con el mayor cuidado posible. Una vez fabricado, el talismán se llevará en el dedo meñique de la mano izquierda.

Descripción: Tras tocar el anillo y activar el hechizo, el mago se concentra en un lugar que se encuentre a no más de 10 leguas de distancia y que conozca de antemano. A continuación, entrará inmediatamente en trance, durante el cual podrá ver- pero no escuchar - las cosas que estén sucediendo en el lugar en el que estaba pensando, igual que si estuviera presente. Si el mago piensa en un lugar en el que se encuentre un familiar o amigo, tendrá una bonificación de +25% a la tirada de activación del hechizo.

Tras salir del trance, el mago quedará tan debilitado que apenas se podrá mantener en pie por sí mismo, y deberá descansar al menos una hora para poder recuperar todas sus fuerzas.

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25/02/2013, 18:01
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Cuerda de Cridavents

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo, a no ser que se desaten los nudos.

Duración 1D3 horas.

Componentes: Espuma de mar, cabello de virgen y fibras de esparto y algodón.

Preparación: Este hechizo es relativamente bien conocido en las zonas costeras del Principado de Cataluña, donde es utilizado por magos especializados llamados Cridavents, muy apreciados por la gente de mar. para usarlo es necesario fabricar con los componentes una cuerda aproximadamente medio pie de longitud en la que se realizarán tres nudos. El talismán se activa desatando uno de los nudos, según la fuerza que queramos que tenga el viento, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se lleva a cabo correctamente y se desata un solo nudo, se originará una brisa moderada. Si el mago desata dos, la brisa será mucho más fuerte. Y si desata el tercero, se creará un auténtico vendaval.

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25/02/2013, 18:01
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Deseo Carnal

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 1D2 horas.

Componentes: Orégano, albahaca, eléboro negro y vino blanco.

Preparación: Se calientan todos los componentes a fuego lento, sin prisas, removiendo cuidadosamente, hasta obtener un líquido de color claro muy fragante.

Descripción: Para activar el hechizo se debe verter la poción en el agua que la víctima vaya a utilizar para bañarse, quien, por cierto, tiene derecho a una tirada de RR. En caso de fallarla, éste sentirá unos deseos irrefrenables de hacer el amor con cualquier persona con la que se encuentre, de manera desenfrenada, sin inhibiciones y sin tener encuenta ni sexo, ni edad , ni condición. Si la víctima quiere resistirse al deseo durante un asalto puede hacer una tirada de Templanza, pero en el momento en que falle una de esas tiradas, la pasión se desatará y no habrá manera alguna de oponerse a ella.

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25/02/2013, 18:01
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Destilación de Quintaesencias

Destillatio Quintae Essentiae

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: Una vez activada es necesario usarla de inmediato.

Componentes: Azufre, mercurio, sal, acónito, enebro, hiedra, laurel, romero, serpentaria y artemisa.

Prepración: El mago destilará todos los componentes hasta obtener de ellos sus quintaesencias, que a continuación se mezclará para obtener una poción cristalina de un ligero olor ácido. Por último, el mago cogerá una dosis otra poción o ungüento de vis sexta o menor- que no puede ser otra poción Destilación de Quintaesencias, ni tampoco una de Herrumbre de Saturno- , la dividirá en dos partes y mezclará ambas con la poción antes obtenida, al tiempo que pronuncia las correspondientes palabras mágicas.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, las dos partes se habrá convertido en dos pociones o ungüentos totalmente funcionales, aunque su vis será un nivel mayor a la hora de calcular el gasto de PC- las ganancias de IRR por ver sus efectos seguirán tomándose con la vis original del hechizo- . Si se obtiene un crítico en la activación del hechizo, los efectos serán los mismos, pero no se tendrá en cuenta el aumento de vis. Si se falla la tirada de activación, la poción o el ungüento que queríamos duplicar caducará de forma automática. Por último, si sacamos una pifia en la activación del hechizo, la duplicación se llevará  a cabo de forma correcta aunque los efectos de las pociones o ungüentos no serán ni mucho menos los esperados ( a discrección del DJ).

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25/02/2013, 18:02
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Don de Cipirano

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 2D6 horas.

Componentes: Dientes de ajo, tomillo, albahaca y resina.

Preparación: Se maceran todos los ingredientes, triturándose convenientemente hasta obtener una pasta verdosa de fuerte olor a ajo. Para utilizarlo es necesario recitar las palabras mágicas adecuadas al tiempo que se unta sobre las axilas y el abdomen del receptor del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el receptor del hechizo obtendrá un bonificador de +25% a todas las tiradas de Racionalidad que lleve a cabo durante la duración del hechizo, incluyendo las tiradas para resistirse a otros hechizos.

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25/02/2013, 18:02
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Falsas Visiones

Fasa Vista

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D10 semanas.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Flor de amapola, hierbas de hash, cicuta, beleño, centauresa, sangre de abubilla hembra y aceite.

Preparación: Con las flores, las hierbas y la sangre se fabrica una especie de incienso que, mezclado con aceite, se debe frotar sobre el cuerpo de la víctima o se puede arrojar en las brasas de un fuego en una habitación cerrada.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, todos aquéllos que aspiren el humo del fuego y el que haya sido frotado con el aceite, deberán hacer una tirada de RR o comenzarán a tener numerosas visiones que les harán maravillarse, extasiarse, aterrorizarse o enloquecer, según la naturaleza de cada uno de los afectados. Si los jugadores que llevan a los personajes se huelen que lo que están viendo los PJs puede ser producto de la magia el DJ les puede permitir hacer una tirada de RR con un penalizador de -25% por darse cuenta de que las visiones no son más que ilusiones, pero si también fallan esa tirada, las víctimas del hechizo no podrán hacer otra cosa que quedarse embobados en su mundo de fantasía . Sea como fuere, el hechizo provoca en todo aquél que lo sufre un terrible dolor de cabeza , otorgando un penalizador de -10% a todas las aciones que lleve a cabo la víctima durante 2D10 horas.

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20489/9358886
25/02/2013, 18:02
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Filtro Amoroso

Poción, magia negra de origen infernal.

Caducidad: 2D4 semanas.

Duración: La poción actúa de forma inmediata y sus efectos no se disipan hasta que no pasen 2D6 semanas.

Componentes: Polvo de imán, sangre de pichón blanco, hinojo y agua perfumada con menta.

Preparación: Con todos los componentes se prepara una poción de color rojizo y con un fragante olor a menta.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona que beba la poción y que falle una tirada de RR se enamorará inmediatamente de la primera persona que vea tras ingerir el bebedizo- si se trata de una persona del mismo sexo que la víctima, se creará un afecto y una fraternidad muy especial, pero sin llegar al amor-. Se trata de un enamoramiento temporal, pero no por ello débil o frágil, ya que la persona enamorada hará todo lo posible por estar cerca del objeto de su amor, impedirá que le suceda nada malo y acatará todas aquellas órdenes que no impliquen daño físico sobre su persona o sobre sus seres queridos, aunque la víctima puede evitar por un momento los efectos del hechizo si tiene éxito en una tirada de Templanza, tirada que deberá repetir en cada asalto o volverá de nuevo a quedar enamorado.

Éste es el hechizo favorito de la diablesa Masabakes y se lo enseña a todos sus adoradores.

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20489/9358890
25/02/2013, 18:03
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Filtro de Olvido

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: Permanente.

Componentes: Romero, beleño negro, valeriana, carbón, vinagre y tres gotas de sangre.

Preparación: Se tritura el romero, el beleño, la valeriana y el carbón en un almirez, añadiéndose poco a poco el vinagre, y una vez que los componentes se hayan combinado correctamente, se añaden las tres gotas de sangre al tiempo que se entonan las palabras del hechizo. La poción es incolora e inodora, aunque su sabor puede variar: si se activa con éxito y la víctima pasa una tirada de RR, su sabor será muy agradable, si se activa pero la víctima falla su tirada de RR, no tendrá sabor alguno, y si se falla la activación, tendrá un sabor muy desagradable. Además, si la poción se disimula en una bebida, el sabor de ésta variará según el sabor de la poción.

Descripción: Al activar correctamente el hechizo, el mago puede dar a beber la poción a una víctima que, después de levantarse al día siguiente de la ingesta y tras fallar su tirada de RR, habrá olvidado todo lo que ocurrió desde que despertó el día anterior hasta que se acostó. En resumidas cuentas, olvidará todo lo que hizo el mismo día que bebió la poción.

También es posible concentrar dos dosis de la poción con una tirada de Alquimia para obtener un preparado de filtro mucho más fulminante, ya que si se activa con éxito, la víctima que beba de él y falle su tirada de RR olvidará de manera inmediata todo lo que le haya ocurrido en las últimas 2D6 horas.

La pérdida de memoria para el tramo de tiempo afectado es permanente y sólo es posible recuperarla de una forma: bebiendo una poción de Filtro de Memoria. Si no es así, la pérdida de recuerdos será permanente, aunque si la víctima se encuentra con situaciones o personas relacionadas con lo que pasó durante ese tiempo, puede hacer una tirada de Memoriacon -50% de Malus para tener como máximo, una sensación de déjà-vu.

Este hechizo se considera magia negra, excepto para algunas criaturas irracionales, especialmente las del mundo férico , como las hadas.

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20489/9358893
25/02/2013, 18:03
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Furia

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: 1 hora.

Componentes: Intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado y cráneo de ladrón.

Preparación: Todos los componentes se trituran y se cuecen lentamente dentro del cráneo de ladrón hasta obtener un líquido blanquecino de olor nauseabundo.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda persona que beba de la poción y falle su tirada de RR comenzará a sentir un fuerte odio hacia sus seres más queridos, un sentimiento de aversión homicida que le impulsará a asesinarlos de la manera más cruel y horrible al menor comentario o provocación, por inocente que parezca. La víctima puede resistirse a estos impulsos con una tirada de Templanza, pero deberá repetirla cada asalto o volverá de nuevo a sentir la misma furia asesina.

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25/02/2013, 18:03
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Guerra

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: Todo el tiempo que dure la batalla.

Componentes: Placa de bronce, sangre de león y limaduras de espada que haya matado a no menos de 10 personas.

Preparación: Todos los componentes se funden para fabricar un medallón que debe colocarse en la empuñadura del arma. Para utilizarlo, el mago debe empuñar ese arma y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa correctamente, una ola de confianza y serenidad se extiende por el bando del ejército al que pertenezca el mago: aumenta en uno la calidad  de las tropas a las que pertenece el mago, y mueve una columna a su favor en la tabla de combates. Eso sí, el mago debe mostrar en todo momento una actitud valiente durante la lucha; Si no lo hace, el talismán dejará de tener efecto.

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20489/9358897
25/02/2013, 18:03
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Incienso de Cópula

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los componentes sólo tienen poderes durante la ejecución del maleficio.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Incienso de olíbano, almizcle, azafrán, polvos de coriandro, tela manchada con sangre de la víctima, fuerte desdeo del mago hacia la víctima.

Preparación: El mago que desee utilizar este hechizo deberá sentir un fuerte deseo sexual hacia la víctima, ya sea compartido o no. Para llevarlo a cabo prepara un ungüento con el almizcle, el azafrán y los polvos de coriandro, mientras aspira a grandes bocanadas el humo del incienso y se frota la cara con la tela, pronunciando las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el mago caerá en un estado de trance, mientras que la víctima comenzará a notar la presencia de un ser invisible a su lado, con el cual será capaz de realizar el acto sexual. Este ser invisible es tangible y puede golpear y ser golpeado, y aunque no puede coger ningún objeto o arma, sí que puede ser herido por éstas. Las heridas que recibiera las sufrirá, por supuesto, el mago. Una vez terminado el coito o pasada la duración, el hechizo se disparará y el mago volverá a su cuerpo.

Aunque se trata de un hechizo de magia blanca, se considerará magia negra si el acto sexual supone una violación para la víctima.

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20489/9358898
25/02/2013, 18:03
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Inquisición

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1D6 preguntas.

Componentes: Corazón de paloma, cabeza de rana, almizcle y bolsita de seda.

Preparación: El mago debe reducir a polvo el corazón de paloma y la cabeza de rana, perfumar el resultado con el almizcle y guardarlo todo en la bolsa de seda. Para utilizar el talismán es necesario colocarlo debajo de la almohada de la persona que queramos interrogar y recitar el hechizo mientras ésta esté dormida.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, ésta responderá con toda la sinceridad que le sea posible a las preguntas que le formule el mago, respuestas que se ceñirán en todo momento a lo que la víctima conozca de los temas tratados: lo que sabe puede que sea de por sí erróneo o inluso puede que no sepa nada del tema sobre el que se le haya preguntado, en cuyo caso no dirá nada. En el caso de que la víctima tenga éxito en su tirada de RR, despertará bruscamente de un sueño.

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20489/9358899
25/02/2013, 18:04
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Lengua de Babel

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.

Duración: Una hora o hasta que se quite el medallón del cuello.

Componentes: Tierra de la cima de la montaña más alta del reino en que se viva, agua de rocío, agua del mar, agua de la lluvia, fragmentos de piedra o de adobe de una construcción que tenga al menos 200 años y un mechón de cabello de una persona que hable, al menos, tres idiomas.

Preparación: Con todos los componentes el mago debe fabricar un medallón de barro cocido en cuyo centro dibujará uuna especie de torre.

Descripción: si se activa con éxito, el mago olvidará temporalmente todos los idiomas que conocía, aprendiendo en su lugar la antigua lengua de Babel, la raíz de todas las lenguas, por lo que tendrá unos conocimientos rudimentarios sobre todas las lenguas existentes. A efectos de juego, se considera que el mago conoce todos los idiomas de la Tierra con un porcentaje igual a su Cultura, lo que le permitirá hablar y entender frases simples, pero no puede leer ni escribir en esos idiomas. En el caso de que el mago se encontrara a una persona que también usara este mismo hechizo, la comunicación oral entre ambos sería imposible, ya que la maldición bíblica lo impide.