Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Estas reglas las tomaré de una partida que estoy jugando, son las que más me han agradado y más fáciles de aprender y seguir, sin embargo le modificaré unas cosas para que los pj's no mueran tan rápido y otras para adaptar el juego al mundo de dishonored (la mayoría de las reglas han cambiado de hecho). Primeramente le agradezco bastante a Tenfes por estas reglas aunque no lo vea (él es el director de la partida que les digo). Sin más que añadir les dejo la mecánica básica:
REGLAS
Deben tirar xd6 donde x será el rango de la habilidad y compararlo con el atributo adecuado, si el personaje saca resultados iguales o menos que la dificultad quiere decir que obtuvo éxito, basta con obtener un sólo éxito para superar. Las tiradas pueden verse modificadas por poderes del vacío y/o armas, armaduras u objetos, ya sea añadiendo +1,2 o 3 dados a la tirada para un mejor resultado, también pueden haber situaciones u objetos que supondrán una penalización de -1, 2 o 3 dados que se deben sustraer a la tirada.
ATRIBUTOS
Los atributos serán cuatro los cuales representan las capacidades innatas del personaje:
- Fortaleza: Fuerza, Ataque, defensa, resistencia.
- Sabiduría: Cultura, raciocinio, experiencia.
- Agilidad: Rapidez, movimiento, acción.
- Astucia: Intuición, social, percibir, rápido pensamiento.
- Puntos de vida: El total de los PV del personaje.
El jugador debe distribuir: 4, 3, 3, 2 a los primeros cuatro atributos, puede añadir +1 a otro atributo si así lo desea, si quiere añadir otro +1 a un atributo este debe sustraer -1 a otro atributo diferente. Los puntos de vida serán: 10 como novato, 15 como maestro y 20 como líder.
RESERVA DE MANÁ
Los personajes obtendrán 10 puntos de maná al ser novatos, 15 cuando suban de rango maestro y 20 cuando sean líderes. El maná será utilizado como reserva para:
- Gastar x puntos dependiendo del coste requerido por el poder del vacío.
- Gastar 2 puntos de maná para conseguir acciones adicionales en un asalto.
- Gastar x puntos de maná para eliminar desventajas que sustraen x dados a la tirada.
- Gastar x puntos de maná para añadir x dados a la tirada.
HABILIDADES
Los personajes contarán con habilidades que definen la cantidad de dados a tirar y deberán ser comparadas con los atributos adecuados a utilizar. Los personajes tendrán conocimientos básicos de todas las habilidades, serán competentes en cinco, expertos en tres y maestro en una:
Básico: 1d6 (todas las habilidades).
Competente: 2d6 (cinco habilidades).
Experto: 3d6 (tres habilidades).
Maestro: 4d6 (una habilidad).
Lista de Habilidades:
Acrobacias, Atletismo, Comercio, Disparar, Elocuencia, Explorar, Fabricar, Pelear, Percepción, Perspicacia, Robo, Saber, Sigilo, Trepar.
[COLOR=#ff0000]Con respecto a las tiradas, no olviden darle a "desglosar"[/color]
Motivo: Sigilo
Tirada: 2d6
Dificultad: 3-
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Exitos: 1
Ejemplo de las tiradas:
Un personaje quiere pasar desapercibido en los oscuros rincones de una habitación donde se encuentran tres Decanos platicando, el personaje es competente en la habilidad de sigilo, por lo que debe tirar 2d6 y añadiendo la dificultad del atributo correspondiente que es "Agilidad" (supongamos que está en 3). Al superar la tirada, el personaje ha logrado escabullirse hasta llegar al otro lado sin ser detectado.
HABILIDADES DEL VACÍO
Las habilidades del vacío son lo que más distingue a los personajes entre sí, representan lo sobrenatural y herejía según la abadía de Quíndam. Un personaje comienza automáticamente con el poder "Guiño" Y, podrán desbloquear los demás al subir de rango. Las habilidades del vacío restarán puntos de maná. Al final de cada poder estará el coste de maná que se deberá restar de la reserva cada vez que se use y cuando dice cadena es la cantidad de maná a pagar para abarcar más objetivos.
PODERES:
Guiño: Te permite trasladarte vertical e instantáneamente a una distancia considerable. Coste: 2
Visión tenebrosa: Te permite ver a través de las paredes tanto personas como objetos (un solo uso). Coste: 2
Parar el tiempo: El tiempo se detiene por un corto período. Coste: 5
Pantano devorador: Permite convocar un grupo de ratas de la peste que devorarán a un enemigo. Coste: 3
Posesión: Te permite poseer una persona o animal por un período limitado de tiempo. Coste persona: 5, Coste animal: 3
Empujón de viento: Empuja con una fuerza sobrenatural a tus enemigos o destruye una pared o puerta débil. Coste: 3
Atraer objeto y anclar: Atrae o ancla un objeto distante hacia ti. Coste: 1 - Maestro: Atrae o ancla una persona cercana hacia ti. Coste: 2
AUMENTOS: Los aumentos añadirán +X dados a las tiradas dependiendo del atributo que se aplicará.
- Agilidad: Los saltos, cabriolas y hazañas atléticas no tienen secretos para el personaje. Recibe una ventaja de +1 a todas las acciones de saltos y acrobacias.
- Sed de sangre: Recibe una ventaja de +1 (en ataque y defensa) al entrar en combate.
- Reflejos: El personaje siempre está preparado para todo. Recibe una ventaja de +1 a todas las acciones de percepción realizadas para detectar o enfrentar peligros (como emboscadas, trampas o bloquear proyectiles).
- Asesino de sombras: Recibes una ventaja de +1 al sigilo para evitar que te detecten. Puedes gastar un punto de maná para añadir otro +1 a la tirada (1 como máximo). Cuando cometes un asesinato desprevenido, el cuerpo de la víctima desaparece sin dejar rastro.
- Fuerza: Eres capaz de lanzar objetos con mayor fuerza por lo que recibes una ventaja de +1 para realizar cualquier acción que permita lanzar objetos para noquear a tu enemigo, destruir puertas de madera o noquear a tus enemigos sin matarlos.
- Vitalidad: Obtienes un punto de vida cada vez que obtienes éxito en un ataque. (La vida no puede sobrepasar sus puntos máximos)
COMBATE Y SIGILO
Los personajes disponen de dos acciones por turno, si quiere añadir otra acción deberá pagar la cantidad de maná correspondiente.
Asesino
Todos los personajes pueden matar instantáneamente a los objetivos que no les han visto mientras se mantengan en las sombras y si quieren salir deben realizar las tiradas correspondientes (acrobacias para saltar o dejarse caer, atletismo para velocidad como correr o hacer una prueba física de gran esfuerzo y sigilo para evitar ser visto). Cuando te dejas caer de una superficie alta debes tirar acrobacias y si obtienes éxito el personaje ha caído sin hacer sonido alguno, pero si fallas puedes llamar la atención de un guardia cercano. Cuando trepas una superficie, si el personaje tuvo éxito lo hace sin problemas y si por el contrario ha fallado, el personaje caerá haciendo ruido. Aveces hay que correr a cierta velocidad si la escapatoria es lo último que tengamos pues hay máquinas que anulan el poder del vacío, otras veces dejaremos objetivos inconscientes en combate en vez de matarlos, o si tan sólo quieres levantar un objeto pesado bien puedes usar tu atletismo. Cuando usas sigilo el personaje no producirá ningún sonido y se moverá ágil en las sombras o escondrijos por lo que no será visto ni detectado si éste realiza las tiradas con éxito, pero si te detectan ya no habrá más remedio que entrar en combate.
Caída letal
Se considera caída letal si el personaje se encuentra en una superficie alta y el objetivo bajo ésta, la caída letal se considera muerte instantánea del objetivo, pero deberá tirar por acrobacias para determinar si el pj hizo ruido al caer o no. El jugador deberá especificar si quiere matar al objetivo o dejarlo inconsciente con la caída letal (caída no letal).
Iniciativa
Los personajes con agilidad más alta comenzarán primero y se sigue hasta que el personaje con menor iniciativa sea el último en atacar (contando el/los enemigos). Los personajes sólo tendrán un ataque por asalto, pueden gastar 2 puntos de maná para conseguir acciones adicionales. Puedo recomendar tirar los dados y luego narrar dependiendo de sus resultados, si es un fracaso esperen que el director describa la acción del enemigo para evitar que ustedes actúen por él.
Un personaje puede gastar 2 puntos de maná para cambiar una acción que hubiera declarado por otra distinta en otro mensaje antes que otro conteste (es decir, al momento), pero perderá las demás acciones que hubiera conseguido gastando maná durante la primera o primeras acciones que realizó.
Defensa
Al comienzo de cada asalto de combate, los personajes tiran su Defensa (con Agilidad). Esta es una única tirada, y anotan todos los Aciertos que hayan obtenido en la misma. Cada vez que un enemigo consiga un Acierto al atacarles, restarán uno de sus Aciertos de Defensa. Si no tienen Aciertos que restar, habrán sido impactados y sufrirán el daño pertinente. Un personaje puede usar acciones adicionales que haya obtenido gastando maná para realizar tiradas adicionales de Defensa.
Ataque
Si un personaje declaró un ataque, tendrá que realizar la tirada pertinente contra su enemigo. Cada acierto obtenido en una tirada de ataque se restará de los aciertos en la Defensa de su oponente. Si finalmente consigue impactarle, los puntos de diferencia obtenidos se restarán de los PV del enemigo y viceversa. (Término llamado "pisotear/ Trample")
Armas de mano y armaduras
Las armas de mano añaden +x dados al ataque y las armaduras +x dados a la defensa.
Armas de proyectiles
(Tirar por disparar). Las armas de proyectiles ofrecen tanto bonificadores a las tiradas como también efectos propios de dicha arma. Utilizando la Fortaleza del que dispara ambos ignoran 1 punto de armadura. En el caso de los dardos somníferos se hará una tirada con la habilidad correspondiente y si logra acertar al menos una vez, el enemigo o persona quedará dormido luego de cierto tiempo, pero si la tirada obtiene dos o más éxitos la persona quedará dormida instantáneamente.
Inicio y fin del combate
Si el combate ha iniciado se harán las tiradas correspondientes y al final el director pone el resultado, si el enemigo sobrevive comenzará el segundo asalto donde realizarán de nuevo tiradas de ataque, defensa o las que gusten y así sucesivamente hasta derrotarlo o ser derrotados.
EQUIPAMIENTO
Como equipo dispondrán de una pequeña lista donde mostraré sus beneficios, un personaje novato tendrá un peso máximo de 5, un maestro tendrá un peso máximo de 10 y un líder un máximo de 15.
Armaduras:
- Armadura ligera (+1d6 Defensa): Peso:2/ Cantidad:1
- Armadura pesada (+2d6 Defensa): Peso:3/ Cantidad:1
Armas/objetos:
- Hoja de asesino (tirar por pelear +1 ataque): Peso:2/ Cantidad:1
- Pistola (tirar por disparar +2 ataque): Peso:2/ Cantidad:1
- Ballesta de mano (tirar por disparar +1 ataque): Peso:1/ Cantidad:1
- Granada de fragmentación (tirar por disparar +4 ataque): Peso:1/ Cantidad:3
- Granada adhesiva (Se adhiere a cualquier superficie sea objeto, animal, persona o cosa, tirar por disparar +3 ataque): Peso:1/ Cantidad:3
- Granada de humo (Bloquea el rango de visión del enemigo, tirar por disparar): Peso:1/ Cantidad:3
- Herramienta para circuitos (Hackea las alarmas y arcos voltaicos): Peso:1/ Cantidad:3
- Espiral cortante (corta a tu enemigo en pedazos al pisar el rango): Peso:1/ Cantidad:2
Munición:
- Balas de pistola: Peso: 0/ Cantidad:10
- Dardos somníferos: Peso: 0/ Cantidad:5
El daño de todas las armas se tirará por el mismo del ataque: xd6 dependiendo de tu adiestramiento en la habilidad disparo o pelear comparado con la dificultad que es tu puntuación de Fortaleza.
Ejemplo de creación de personaje:
FICHA
Rango: Novato.
Habilidades del vacío:
- Guiño: Te permite trasladarte vertical e instantáneamente a una distancia pequeña. Coste: 2
Aumentos:
- Asesino de sombras: Recibes una ventaja de +2 al ataque cuando atacas a un objetivo desprevenido. Puedes gastar un punto de maná para declarar a otro como tu víctima (debes poder verle). El cuerpo de la víctima desaparece sin dejar rastro.
Atributos:
- Fortaleza: 3
- Sabiduría: 3
- Agilidad: 4
- Astucia: 3
- Maná: 10/10
- Puntos de vida: 10/10
Habilidades:
Maestro
Pelear.
Experto
Elocuencia, Acrobacias, percepción.
Competente
Trepar, Atletismo, Saber, Sigilo, Fabricar.
DESCRIPCIÓN HISTORIA:
En el apartado de la descripción se pondrá los datos generales del personaje y en la historia, bueno, eso se explica solo:
Edad:
Descripción física:
Descripción psicológica/ naturaleza:
Naturaleza:
Posteriormente pasamos al equipo donde elegirán diferentes armas, armaduras y objetos, todos los personajes obtienen 500 monedas que podrán gastar en el mercado negro a su respectivo tiempo.
SUBIR DE RANGO
Los personajes prueban de qué están hechos al enfrentarse a dificultades y esforzarse por superarlas. Cada vez que un personaje gasta puntos de maná para superar una dificultad o eliminar penalizaciones, consigue un punto del vacío. Una vez ha acumulado diez puntos del vacío, consigue un punto de experiencia.
Una vez que reúnan 3 puntos de experiencia los personajes suben de rango donde podrán desbloquear más habilidades del vacío y aumentos.
RANGOS
Novato, de traje gris.
Eres un novato en las filas de Daud, por lo que tienes la dicha de portar “guiño” y un aumento de tu propio gusto. Puedes cargar un peso máximo de 5. Tienes 10 puntos de vida y 10 puntos de maná.
Maestro asesino, de traje azul oscuro.
La experiencia te ha bonificado con más poderes del vacío, desbloqueando así dos de tu preferencia así como dos aumentos de tu gusto. Puedes cargar un peso máximo de 10. Tus puntos de vida ascienden a 15 al igual que tu maná total a 15. Ahora puedes ser experto en otra habilidad más, desplaza o añade otra habilidad a tu repertorio de experto. Puedes repartir 1 punto en cualquier atributo (no puede pasar de cinco).
Líder, de traje rojo oscuro.
Eres un líder de los balleneros por lo que recibes órdenes directas de Daud, desbloqueando así los dos poderes del vacío restantes y desbloqueas por igual los aumentos restantes. Puedes llevar un peso máximo de 15. Tus puntos de vida ascienden a 20, Tu maná asciende a 20. Ahora puedes ser maestro en otra habilidad más, desplaza o añade otra habilidad a tu repertorio de maestro. Puedes repartir 2 puntos entre tus atributos (no puede pasar de 5).