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[DM 01/19] El sótano de Navidad

Reglas y sistema

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30/12/2018, 14:15
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Reglas:

Las reglas son muy fáciles y aún más sencillas, estas reglas son solamente para la víctima, a los fantasmas y el entorno ya se lo he explicado (ya sabes para añadirle misterio :)), las reglas son:

  1. Eres la víctima, trata de no hacerte el héroe (esto no es una regla, es más bien un consejo, pero para que te enteres mejor).
  2. Ganas si consigues escapar del sótano o si dejas de escapar y te dedicas a ayudar a los fantasmas a descansar (tened en cuenta que los fantasmas son almas en pena que están atrapadas en el mundo por eso, porque están en pena y no pueden descansar en paz)
  3. Pierdes si mueres o si te asustas (creo que era algo así, pero quien va a decir que un fantasma le asusta sin siquiera poder verle la cara para saber si miente)

Sistema:

El sistema es propio, y la verdad es bastante Natilla-friendly, ya que el sistema trata de una baraja de cartas francesa, pero cómo natilla es una ilusión creada por Chemo para distraernos del verdadero objetivo de nuestra preocupación, pues lo hacemos a dados.

Los que tendrán que hacer las tiradas serán la víctima y yo.

Las tiradas de las víctima serán para determinar el éxito de sus acciones, las mías para saber si sigue  perdida o no tanto.

Las tiradas que tendrá que hacer la víctima será un 1d10 con modificador +1 en la primera tirada, tras eso el resultado será el modificador hasta que se descarte la "baraja".

Ejemplo:

Trato de convencer al fantasma, (tirada 1d10 mod. +1), resultado 8

Trato de abrir el cofre (tirada 1d10 mod. +8), resultado 17

Y así sucesivamente.

El límite de número es 21, es decir que cuando el resultado pasa de 21 se considera pifia, aquí va la tabla de resultados.

1-5: Pifia, el peor resultado posible.

6-12: Resultado intermedio, ni bueno ni malo.

13-20: El mejor resultado posible

+21: Pifia, el peor resultado posible.

Ejemplo:

Fantasma te ataca con martillo

 Tiras 1d10 mod. +3

Resultados:

4-5: el fantasma te da de pleno en el pecho, por lo que te cuesta andar y respirar.

6-12: el fantasma te da el hombro, te hace daño, pero no mucho, puedes seguir normal.

13: logras esquivar al fantasma y le llevas ventaja, consigues pasar a la siguiente habitación.

Yo tiraré un 1d8 para determinar lo perdida que está la víctima, es decir, en el juego se representan como palos (espadas, oros, bastos...)

Por lo que hasta que la víctima no pase de la cuarta habitación todas las tiradas que yo haga serán ocultas y reveladas cuando la víctima ase la cuarta habitación (valga la redundancia).

¿Alguna duda?

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30/12/2018, 20:30
Darío Goodman
Sólo para el director

Entendido!