Tirar iniciativa ( Destreza)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8 [8]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7 [7]
Los aventureros llegaron a un ancho pasillo y una sala grande vieron que era la zona donde estaba la máscara custodiada.
Había unos goblin y un hechicero.
Pero el ruido de sus enseres les delató y uno de los goblin fue a mirar.
Si no se hacia algo Rápido, y terminaban de solucionar el problema de los guardias, podrían dar la alarma y venir más.
Motivo: Iniciativa goblin
Tirada: 1d20
Resultado: 15 [15]
Turnos de Iniciativa:
15 goblins.
8 Ander.
7 Uri.
6 Karel y Tobias
............
Había llegado el momento del combate. Tobías tenía preparado su arco, para ayudar en todo lo que pudiese al grupo.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6 [6]
De momento voy el último.
Al final decidimos ir por el camino de la izquierda, ya que parecía ser el más concurrido. Además, el camino de la derecha tenía alguna trampa, por lo que averiguamos. Avanzamos con cuidado, hasta que llegaos a la entrada a una sala bastante amplia, donde había varios goblins vigilando. La estancia estaba bien iluminada con antorchas y había en el centro un altar donde reposaba la máscara. Al fondo, en un trono de piedra, se hallaba un hechicero goblin sentado. Cuando íbamos a comentar cuál sería nuestro plan de acción, el ruido que hicimos alertó a los distraídos goblins, que se aprestaron a defenderse o a atacarnos, eso lo sabríamos en breve. Con mi lanza en la mano, apunté al primero de los pielverde, el que estaba más cercano a mi, y se la lancé. Seguidamente cogería mi hacha de combate y mi escudo y entraría en la sala para enfrentarme cuerpo a cuerpo a estas criaturas.
-"¡Maldita sea! Nos han descubierto..."
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 4 (Fracaso) [4]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6 [6]
Motivo: Lanzazo
Tirada: 1d20
Resultado: 14 [14]
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Perdón, pero ayer me fue imposible conectarme a C. Umbría.
Pues mis tiradas no han sido muy buenas, excepto el ataque. Por cierto, le falta sumar un +1, por lo que sería un 15, con 6 PV de daño.
Ander se da cuenta que sus compañeros más cerca de la entrada se están armando para lo que parece un ataque inminente y él también empuña su bastón.
Uno de los Goblins va a curiosear que está sucediendo al veros da la alarma
Otro está detrás de él.
El resto se despejan de su insomnio y se arman pero se quedan en sus puestos.
El hechicero se sube al trono para parecer más alto y prepara un conjuro.
Como vais a continuación ir tirando la acción o el ataque como ha hecho karel(puedes por ataque múltiple atacar otra vez,). Lo ordenare luego por orden .
Para darles la DF sería de 11.
Tienen 3 PV si mueren los guerreros pueden seguir luchando si están a 6 casillas.
La diagonal vale el doble.
Uri lo que ara sera avanzar.
1.3.4... llegó hasta el goblin 2 para pegarle un espadazo.
Motivo: At
Tirada: 2d20
Dificultad: 11+
Resultado: 32(+2)=34 (Exito) [17, 15]
Motivo: At
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso) [2]
La primera no vale.
Era un dado .
Y Uri fallara su ataque al goblin 2. Cuando le toque.
Ander entra en la habitación y ve un goblin (#3) que está a tiro de una de sus dagas. Lanza rápidamente el arma.
Motivo: Atq
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Certero
Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
No sé si aplica al lanzar una daga. El DJ dirá.
Oh, oh. Jajaja
Los Goblins descubren a los intrusos.
Ander lanza una daga al goblin 3 (pifia) pero se desvía e impacta contra el rocoso muro se queda clavada detrás del goblin 1 al lado de una de las antorchas.*
Uri avanza y se enfrenta al goblin 2. Pero este repele su ataque.
Luego avanza karel y mata al goblin3 como tiene cerca el goblin1 al matar al tres podría volver atacar sin penalizador.
Falta la acción de Tobías.
* Se a de tirar 1d6 el 1 o 2 significa que queda la hoja rota.
Tobías se acerca hasta la entrada y dispara al goblín más cercano con vida. Y fallo, pasando la flecha hasta golpear el suelo.-¡Vaya, lo siento mucho. Ánimo amigos!- Y me separo un paso atrás para que no me lleguen al cuerpo a cuerpo y pueda seguir utilizando el arco. Preparó otra flecha, para el siguiente disparo, que espero que sea mejor.
Motivo: Disparo a goblin 3
Tirada: 2d20
Dificultad: 11+
Resultado: 15 (Exito) [9, 6]
Con mi trasfondo de arquero y el talento de certero, creo que puedo tirar dos dados, y elegir el mayor. Pero si no es así, lo cambio master.
Si en lugar de tirar dos dados me quedo con un +2 le habría dado al goblín, así que nunca se sabe que es mejor. Aunque en apariencia es tirar los dos D20, cuando tienes trasfondo y talento, a veces no lo es.
Mi lanzazo fue certero y acabó rápidamente con la vida de uno de los goblins. Seguidamente, con el escudo en mi mano izquierda y sacando mi hacha de combate con la derecha, cargué contra el siguiente pielverde. Este, esquivó mi ataque y se puso en guardia.
Motivo: Ataque extra, con hacha
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso) [4]
Ataco a goblin1, ya que al goblin3 lo maté con el lanzazo.
Tobías dispara al goblin 4* y con un disparo certero este cae muerto.
El enano ataca al otro goblin pero es rápido en esquivarlo
Motivo: Daño Tobías
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
He puesto al 4. Pues el goblin 3 estaba ya muerto.
Recordar se puede mover y atacar.
Turno 2.
....................
El hechicero goblin le lanza un conjuro a Uri.
Esta cae paralizada al suelo.
Se queda amerced del goblin, el hechicero es peligroso.
El goblin 1 ataca a karel le hace una herida sería(-5)
El goblin 2( en lugar del 4) ataca a Tobías y falla.
Os Toca
Motivo: Conjuro
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22 [19]
Motivo: Uri resistir
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2 [1]
Motivo: Goblin1
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 15 (Exito) [15]
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Goblin4 ataca a Tobías
Tirada: 1d6
Dificultad: 12+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Motivo: Goblin4 ataca a Tobías
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 9 (Fracaso) [9]
Tobías aun no se cree la gran suerte que acaba de tener, en primer lugar acertó y mató a uno de los enemigos. Y aun mejor, cuando le atacó otro de los goblins falló. Había tenido mucha suerte, pero no era el momento de celebrar nada, el hechicero había demostrado ser muy peligroso, había paralizado a Uri, que además había sido atacada por un goblin. Ahora Tobías da un paso atrás y a tan corta distancia apunta y dispara al globlin que le había atacado (goblin 2). Pero debido a los nervios, falla el disparo a bocajarro. Ve a Ander y le pide ayuda:-Ander este puede ser un buen momento para poner a estos goblins a dormir un rato. Hemos de tener mucho cuidado con el hechicero.-Y espera a ver si alguno de sus dos amigos que aún están en pie, puede hacer algo para contribuir al combate. la magia de Ander podría dormir a algún enemigo.
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso) [7]
Bueno pues el exceso de fortuna del asalto anterior, lo pago fallando el ataque a bocajarro. A ver si tenéis vosotros más suerte.
No se si el disparo a bocajarro pueda tener alguna bonificación, pero como debería ser de +2 para acertar, creo que el fallo esta asegurado, en este asalto.
La situación se complica y el grupo ha fallado la mayoría de ataques, el cansancio del viaje, parece, les está pasando factura. Ander hace caso de la indicación del bribón, mira a su alrededor ubicando a cada criatura enemiga y susurra -Domir- mientras extiende sus manos indicando el espacio que debe abarcar el conjuro.
Motivo: Dormir
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Inteligencia
Tirada: 1d20
Resultado: 19 [19]
Dormir: 27 metros ,1 minuto, duermes hasta 1d6 seres si no pasan tirada enfrentada de inteligencia.
Ander lanza un conjuro en la zona de goblin4 ya muerto. Este afecta a los tres más cercanos.
En esta ocasión afecta a la compañera Uri. Está dormida y paralizada, al hechicero goblin y al goblin 2.
Los tres caen dormidos
Tobías lanza un ataque, pero el cansancio le puede.
Si Karel termina con el goblin 1. Todos estarán neutralizados.
Motivo: Int
Tirada: 2d20
Resultado: 15 [3, 12]
Es peligroso el conjuro de dormir hay que saber dónde lanzarlo. Felicidades por la tirada te ha salido muy alta.
Veremos qué pasa con el goblin1
Su hechizo ha afectado a Uri, pero también ha neutralizado al hechicero globlin.
-A por el goblin hechicero -dice Ander- es el más peligroso.- Y toma la daga que le queda para matar al que yace dormido en el trono. -Alguien proteja a Uri -indica el mediano.
El hechizo de Ander, fue demoledor y sumamente efectivo. En un momento uno de los goblins y el hechicero se pusieron a dormir. Podría haber afectado a Uri, que ya estaba paralizada, pero había neutralizado a la principal amenaza. el hechicero.-Muy bien hecho Ander, ha sido una actuación magistral digna de un gran mago. Pero ten cuidado todavía queda un goblin que puede ser muy peligroso.- Karel parece haber quedado petrificado o pensativo detrás de su primer brutal ataque en el que había terminado con uno de los enemigos. Así que apunto al goblin que aun queda en pie (goblin 1), y disparó esperando tener más puntería que con la anterior flecha. Esta vez asegura más el tiro y consigue un gran impacto en el único enemigo que aun quedaba en pie.-Ahora Ander podemos acabar con el hechicero y el goblin dormido. Para luego ayudar a Uri. Pero actúa con cautela para no despertarlos, mucho cuidado con el hechicero.- Y ayudo a mis compañeros a terminar con los enemigos dormidos.
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 17(+2)=19 (Exito) [17]
Lamento actuar por delante de Karel, pero luego no iba a poder hacer el post.