Partida Rol por web

[DM 05/21] DEADLANDS- Soldados Búfalo

PODERES Y HABILIDADES MÁGICAS

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15/04/2021, 23:18
Director

Notas de juego

De momento dejo aquí los poderes que tienen los personajes. Pero también pondré las explicaciones de cómo funcionan y los posibles problemas que les suceden si fallan.

 

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16/04/2021, 12:08
Director

BENDITOS

PECADOS: Las fuerzas del bien que hay tras sus poderes pueden dar la espalda a un bendito que viole sus creencias básicas.
Un pecado menor impone una penalización de -2 a sus tiradas de Fe durante una semana.
Un pecado mayor le impide usar sus poderes arcanos durante una semana.
Un pecado mortal provoca la pérdida completa de sus poderes arcanos de forma permanente (o, al menos, hasta que el personaje se redima mediante una gran búsqueda o sacrificio personal, a decisión del Comisario).
Un bendito debe vivir como un ejemplo resplandeciente en el que los demás pueden mirarse y, por tanto, debe abstenerse de pecar.

Notas de juego

Por cierto. Las brujas, monstruos, no muertos y demás abominaciones pecamitosas no se consideran seres humanos y no se aplica con ellos la misma restricción de los pecados.

Como cuando en las invasiones napoleónicas los curas decían que matar franceses no era un pecado, pues esto igual. XD

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16/04/2021, 12:31
Director

CHARLATANES

RETAR AL DIABLO: Los charlatanes no pueden “quedarse cortos” (consulta Empleo de poderes en Savage Worlds) ni gastar benis para obtener PP adicionales, pero sí pueden usar esta mecánica para lanzar poderes que no conozcan (¡o sean de rango superior!).
También pueden obtener PP adicionales o bonificaciones a Hechicería de este modo.

Si el charlatán quiere ir a lo seguro, puede lanzar sus hechizos usando sus preciosos puntos de poder de la forma normal. Si tiene ganas de jugársela, sin embargo, puede arriesgar lo que tiene a cambio de mayor poder. ¿Te interesa?

Retar al Diablo es una acción gratuita que solo puede realizarse una vez por turno. Esta partida tiene lugar en los Terrenos de Caza y, aunque se puede manifestar como segundos, horas o incluso días, en nuestro mundo real apenas lleva unos miserables segundos; por ello, un charlatán realmente bueno (y afortunado) puede apiolar a un manitú lo bastante rápido como para vencer en un duelo a un pistolero.

Hay dos razones para que un charlatán esté tan desesperado que quiera jugársela con un demonio. Primero, le permite lanzar cualquiera de los hechizos que se indican en la lista de poderes de charlatán, incluso aquellos que no conoce o son de rango superior al suyo. Y segundo, si su mano es lo suficientemente buena, puede añadir cualquier PP sobrante a su tirada de Hechicería o su reserva personal.

Así es como funciona el proceso:
(1º) Presenta el ante: Gasta un beni. ¡Ese es el precio que te exige el manitú para acceder a jugar, compadre!

(2º) Elige un poder: Explica al Comisario qué poder quiere lanzar tu charlatán y calcula la cantidad total de PP que necesitas para lanzarlo, incluyendo los modificadores de poder que quieras añadir.

(3º) Reparte las cartas: Haz una tirada de Apostar y, después, saca cinco cartas más otra adicional si obtuviste un éxito y dos con aumento (nada de hacer trampas en esta tirada, amigo, que el manitú te observa de cerca). El fallo significa que no obtienes cartas adicionales. Y la pifia que tampoco recibes cartas adicionales y, después de que el hechizo se haya resuelto, ¡el Comisario hará por ti una tirada en la Tabla de descalabros.

(4º) Crea tu mano de póquer: Intenta obtener la mejor mano posible con las cartas que has recibido y consulta la tabla Retar al Diablo para ver el resultado. Los jokers son cartas comodín, que puedes usar con el valor que tú desees (y, además, recuperarás el ante (beni) de vuelta).
Solo puedes usar los PP obtenidos en la mano para lanzar un hechizo (no tienes acceso a tu reserva personal) al retar al Diablo. Si no te llegan para lo que deseabas, no temas. ¡El juego aún no ha acabado! Aplica una penalización de -1 a tu tirada de Hechicería durante el siguiente paso por cada punto de poder que falte.

(5º) Lanza el hechizo: Ahora haces una tirada de Hechicería, con un -2 por cada rango que tenga el poder por encima del tuyo y -1 por cada PP que te falte para completar la cantidad necesaria. Si la mano generada te proporcionó más PP de los necesarios, puedes aumentar el total que obtengas en la tirada (+1 por PP invertido) o añadirlos a tu reserva personal… Tú decides, pero debes hacerlo antes de tirar los dados.

(6º) Resuelve el hechizo: Una pifia en esta tirada significa que el poder no sale y que el Comisario hace una tirada en la Tabla de descalabros. El fallo (después de añadir cualquier sumando por los PP extras) significa que el hechizo simplemente no sale. Independientemente del resultado, a no ser que usases un joker en la mano de póquer, pierdes el ante apostado.
Un éxito o un aumento en la tirada de Hechicería significa que debe resolverse el lanzamiento con normalidad.

 

Notas de juego

Lista de Poderes del Charlatan:
Adivinación, amistad animal, aura dañina, balas nuevas y viejas*, barrera, captura, ceguera, chorro, chucherías*, confusión, conmoción, desvío, detección/ocultamiento arcano, disfraz, disipación, empatía, empujón, entumecimiento*, ilusión, intangibilidad, invisibilidad, invocación de aliados, lectura de objetos, lenguas, lentitud/rapidez, luz/oscuridad, manipulación elemental, marioneta, mejora/reducción de rasgo, miedo, protección, protección arcana, protección medioambiental, proyectil, silencio/sonido, sueño, telequinesis, teleportación, trepamuros, vista lejana.