Partida Rol por web

[DM 07/20] La Casa Corbitt

Reglas

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26/06/2020, 08:49
Guardián

Las reglas que utilizaremos son las Reglas de Inicio Rápido de la última edición de La Llamada de Cthulhu. Se pueden descargar desde la web de Edge Entertainment si estás registrado. Pero no os preocupéis, porque explicaré aquí lo necesario.

Es bastante sencillo. De momento, sólo pondré las reglas básicas. Lo relativo al combate lo explicaré aquí también, pero cuando ocurra alguna situación de combate durante la aventura (si se da). Y luego ya, reglas concretas para situaciones específicas, creo que con explicarlo en el propio hilo de la partida será suficiente.

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26/06/2020, 08:53
Guardián

MECÁNICA BÁSICA

Los elementos principales de la ficha de personaje son sus Habilidades y Características. Veréis que en ambas, estas tienen tres valores. El principal es el primero de ellos. Los otros dos derivan de este, y corresponden a la mitad y la quinta parte del mismo.

Cuando vayamos a realizar una acción que precise de una tirada, yo os diré por qué Habilidad o Característica debéis tirar. Lanzaréis 1D100 y tendréis que obtener un resultado igual o menor al valor de la Habilidad o Característica por la que estáis tirando. Si lo conseguís, tenéis éxito en la acción. Si sacáis un resultado más alto, habréis fallado.

Casi siempre, las tiradas se realizarán teniendo en cuenta el valor principal de la Habilidad o Característica (el primero), pero los otros dos pueden entrar en juego en situaciones de considerable dificultad, como veremos a continuación, o bien para comparar el nivel de éxito en una tirada enfrentada (también lo veremos un poco más abajo).

Siempre que se haga mención al valor de una Habilidad o Característica sin especificar nada más, se referirá al principal (el primero).

TIPOS DE ÉXITO

Hay tres tipos de Éxito: Normal, Difícil o Extremo.

Un Éxito Normal es cuando consigues una tirada igual o menor a tu valor principal (el primero).

Un Éxito Difícil es cuando consigues una tirada igual o menor a la mitad de tu valor principal (el segundo).

Un Éxito Extremo es cuando consigues una tirada igual o menor a la quinta parte de tu valor principal (el tercero).

Como ya hemos dicho, lo habitual será que consigas lo que te propongas obteniendo un Éxito Normal. No obstante, habrá situaciones donde la dificultad sea importante, y entonces tendrás que sacar una tirada de Éxito Difícil, o incluso de Éxito Extremo, cuando intentes algo cuya posibilidad sea remota.

FORZAR TIRADA

Si fallas en una acción, puedes volver a intentarlo si eres capaz de justificar ese nuevo intento de alguna forma que se te ocurra (por ejemplo, utilizando una herramienta que no habías utilizando, enfocando el problema de otra manera, etc.). Podrás volver a tirar, sin embargo, si vuelves a fallar, ocurrirá alguna consecuencia perjudicial para el personaje dependiendo de las circunstancias.

No todas las tiradas se pueden forzar. Aquellas que no se puedan ya serán especificadas en su momento. De partida, ni las tiradas de Combate, Cordura o Suerte se podrán forzar.

TIRADAS ENFRENTADAS

Cuando hay un enfrentamiento directo en las acciones de dos personajes, se procede a una tirada enfrentada. Cada uno realiza la tirada de la manera habitual, y aquel que consiga un nivel de Éxito mejor, vence. Es decir, un Éxito Normal vence a un Fallo; un Éxito Difícil vence a un Éxito Normal; y un Éxito Extremo vence a un Éxito Difícil.

Si ambos obtienen el mismo nivel de Éxito, vence el que tenga el valor de Habilidad o Característica más alto.

Si el empate persiste, los contrincantes tirarán 1D100 cada uno, y el que saque un resultado más bajo gana.

CRÍTICOS Y PIFIAS

Hay dos resultados excepcionales que se pueden obtener en una tirada.

Un Crítico sucede cuando sacas un 01 con los dados. En este caso, no sólo tendrás éxito en la acción, sino que además puede que consigas algún beneficio adicional dependiendo de las circunstancias.

Una Pifia sucede cuando sacas, o bien un 100 (si la Habilidad o Característica por la que estás tirando tiene un valor de 50 o mayor), o bien un 96 o más (si el valor por el que tiras es menor de 50). En este caso, no sólo habrás fallado, sino que además puede que sufras algún perjuicio adicional dependiendo de las circunstancias.

A su vez, el Crítico y la Pifia son  considerados dos nuevos grados de Éxito a la hora de comparar los resultados durante una tirada enfrentada. Son los grados más alto y más bajo respectivamente.

DADOS DE BONIFICACIÓN Y PENALIZACIÓN

Esta regla se utilizará principalmente durante una tirada enfrentada.

Si uno de los contrincantes dispone de ciertos elementos que le proporcionan ventaja, tirará uno o más dados de bonificación. Esto significa que lanzará uno o más dados correspondientes a las decenas y se quedará con el mejor (el más bajo).

Por el contrario, si está en una situación donde hay particularidades que le perjudican, tirará uno o más dados de penalización. Esto significa que lanzará uno o más dados correspondientes a las decenas y se quedará con el peor (el más alto).

Los dados de bonificación y penalización pueden cancelarse mutuamente.

Si se da este caso durante la partida, en lugar de lanzar 1D100 lanzaremos 3D10 (o más, si hay más de un dado de bonificacion o penalización implicados, aunque es raro). Los primeros resultados corresponderán a las decenas, y el último a las unidades.

TIRADA DE SUERTE

La Suerte es como una Habilidad o Característica más, aunque esta no hace falta que tenga valores de mitad o quinta parte. Simplemente es un rasgo que sirve para dilucidar el puro azar en situaciones concretas. Como siempre, harás tu tirada de 1D100 tratando de obtener un resultado igual o menor a tu Suerte. 

CORDURA

En ocasiones, los personajes experimentarán horrores que pongan a prueba su entereza y salud mental. Cuando suceda, se les pedirá que realicen una tirada de Cordura. Una vez más, se lanzará 1D100 tratando de obtener un resultado igual o menor al valor de Cordura. Si se tiene éxito, o bien no sufrirá pérdida de Cordura o sufrirá poco. Si falla, la pérdida será inevitable, y puede que grave.

Cuando se pierde Cordura, el valor de este rasgo disminuye, y por lo tanto este será el nuevo valor por el que hay que tirar cuando haya que hacer una nueva prueba de Cordura.

Si el personaje sufre una pérdida de Cordura de 5 puntos o más de golpe, deberá hacer inmediatamente una prueba de INTeligencia (1D100 y sacar igual o menos). Sin embargo, en este caso es más conveniente fallar, porque superar la tirada significa que el personaje es capaz de concebir lo que ha visto, y eso aumenta su horror, sufriendo una LOCURA TEMPORAL que especificará el Guardián, durante 1D10 horas. Si falla, entonces no habrá asimilado lo que ha visto, y evitará esa locura.

No obstante, aunque no se llegue a este punto, cualquier pérdida de Cordura (sobre todo si deriva de un fallo) significará que el personaje pierde la compostura, aunque sea durante unos segundos.

Si se llegase a perder una considerable cantidad de Cordura en un sólo día, entonces la locura sería peor si cabe, pero ya se explicará tal acontecimiento si lamentablemente llegamos a eso.

PUNTOS DE MAGIA Y PUNTOS DE VIDA

Los Puntos de Magia sirven principalmente para realizar rituales, hechizos o usar objetos mágicos ignotos. Esta es una aventura de iniciación donde no llegarán a usarlos los personajes, así que no hay que preocuparse por ellos.

Los Puntos de Vida es la salud del personaje. Conforme este vaya sufriendo daño, los Puntos de Vida disminuirán. Si en algún momento se llega a 0, el personaje caerá inconsciente y podrá llegar a morir en determinadas situaciones.

Si el personaje sufre una cantidad de daño igual o mayor a la mitad de sus Puntos de Vida máximos (que no actuales), sufrirá una Herida Grave. Para empezar, tendrá que superar una tirada de CONstitución (1D100 y sacar igual o menos), o caerá inconsciente. Luego, si en algún momento sus Puntos de Vida llegan a 0, entonces estará Moribundo. Al final de cada asalto deberá hacer esta tirada de CONstitución hasta que alguien consiga estabilizarlo. Si en algún momento falla, morirá.

Estabilizar a un personaje se consigue superando una tirada de la Habilidad Primeros Auxilios.

La recuperación de Puntos de Vida requiere principalmente de días de reposo y tratamiento. Como esta es una aventura corta que transcurre en poco tiempo, no creo que se de el caso. Si no es así, ya explicaré el proceso detalladamente.

Como cura de emergencia, un personaje puede aplicar Primeros Auxilios con éxito para recuperar 1 Punto de Vida, a no ser que el paciente esté Moribundo. En ese caso, como mucho, se le podrá estabilizar como ya se ha explicado.