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[DM 09/19] - Buscando a los elfos

Sistema de juego

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09/08/2019, 15:23
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Lo primero deciros que tenéis todo lo que podáis necesitar para la partida en el siguiente enlace de forma gratuita:

https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-savage-worlds/

Son las reglas de prueba del sistema. 28 páginas. En cualquier debajo tenéis un resumen mío algo más condensado y que seguro no engloba todo lo que tienen el documento oficial.

Resumen del sistema de juego:

En Savage World cada Atributo o habilidad esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Erik por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si un personaje quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si ese personaje logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si ese personaje echara un pulso con otro (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para el pj, d8 para el pnj) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.

Complicaciones:

Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.

Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mejor de lo normal. Por ejemplo si el personaje al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal. Normalmente solo importa si hay o no aumento, pero en algún caso el número de aumentos puede ser importante.

Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del máster con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo además del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.

Bennies. Los bennies en mesa son unas fichas, en Umbría sera una puntuación, que el máster y los jugadores pueden usar principalmente para tres cosas:

1. Recuperar puntos de poder: Si el personaje tiene un Trasfondo Arcano, puede gastar un beni para recuperar 5 PP.
2. Recuperarse del aturdimiento: Es algo instantáneo y puede hacerse en cualquier momento, incluyendo interrumpir las acciones de otro personaje si así lo deseas.
3. Repetir una tirada de daño: Gastas un beni y repites el daño causado por el ataque del personaje, incluyendo cualquier dado extra que tirases por un aumento en la tirada de ataque.
4. Repetir una tirada de rasgo: El héroe puede repetir cualquier tirada de rasgo y, lo mejor de todo, se queda con el mejor total (es decir, el que más te convenga) de todas las tiradas. La única excepción es cuando obtengas una pifia. Cuando repetir una tirada supone una pifia, debes aceptarla, da igual lo que pudieras haber obtenido en una tirada anterior. ¡Es el precio de tentar al destino!
5. Sacar una nueva carta de acción: Cuando la partida comienza a medirse en rondas, el personaje puede gastar un beni para obtener una nueva carta de acción.
6. Realizar una tirada de absorción: Después de calcular el daño, pero antes de aplicar las heridas, el personaje puede gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido. Si se eliminan todas las heridas también se elimina el efecto de aturdimiento.

Los jugadores empiezan con 3 bennies, el máster con 1 por jugador. Se pueden ganar bennies por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el máster, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie. 

Regla especial de ambientación

Límite de heridas: Ningún PJ o PNJ puede sufrir más de cuatro heridas de un solo ataque y, por tanto, jamás deberán tener que absorber tampoco más de cuatro heridas. Esta regla evita que ningún personaje pueda morir de un solo golpe por un golpe muy afortunado, aunque también evita que los villanos o grandes criaturas puedan hacerlo.

Notas de juego

Agradecer al usuario Galthor de la comunidad que me ha cedido gran parte de los textos para esta escena :)

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09/08/2019, 15:24
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Iniciativa.

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Después de que se asigna una carta a cada grupo (cada pj tiene una carta pero cada grupo de enemigos comparten carta si no son importantes) se empieza la iniciativa desde el as hasta el 2. En caso de empates primero las picas, luego corazones, después diamantes y por último tréboles.

Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.

Los combates los haremos en el propio sistema de tableros que ya tiene implementado la natilla. Este sistema ya realiza todo lo necesario en temas de iniciativa.

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09/08/2019, 15:24
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¿Que puedo hacer en una ronda?

El número de acciones posibles en una ronda es ilimitado con restricciones:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos hechizos, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tener en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, o hechizos que permiten lanzar varios rayos, etc...

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra todas las acciones de la ronda tienen un -2.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Es decir cuando un personaje lanza tres rayos (una acción) tira tres dados de hechicería y un salvaje (que reemplaza al dado menor). Sin embargo cuando otro pj ataca con las dos cimitarras (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

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09/08/2019, 15:24
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Combate

El combate se divide en dos partes: 

1. Impactar: Para golpear o impactar, hay que realizar una tirada de la habilidad adecuada (Pelear o Disparar normalmente) y superar el valor del Parada del objetivo. Se se saca igual o más que la Parada se logra el impacto. Si se saca además un aumento (4 más que el valor de Parada) además se obtiene una bonificación al daño.

2. Daño: Si se ha impactado hay que calcular el daño, para esto hay que tirar el valor de daño que marque el arma. En caso de haber sacado un aumento en la tirada de impactar además se añade 1d6. Para hacer daño hay que superar el valor de dureza del objetivo. Si no estaba aturdido se le aturde. Si estaba aturdido le provoca una herida. Si se saca 1 aumento o más entonces se pueden aplicar más heridas. Os pongo una pequeña tabla que quizá os sea de ayuda.

Aturdimiento

Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos o, en general, absortos. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno. Si se falla el personaje sigue aturdido y solo podrá realizar acciones gratuitas. Si se supera el personaje podrá actuar con normalidad el resto del turno. Gastando un benni se elimina siempre el aturdimiento sin necesidad de tirada.

Notas de juego

En la tirada de impactar se añade dado salvaje
En la tirada de daño NO se añade dado salvaje.

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09/08/2019, 15:25
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Combates y tableros

Para los combates usaremos los tableros que nos facilita la propia natilla. Para los que no los conozcáis he preparado un tablero para que podáis hacer las pruebas pertinentes. Os pongo un resumen de lo que será un turno de combate.

1. Iniciativas: Al crear un nuevo turno se generarán de forma automática las iniciativas. Cada uno tendréis una carta asignada y cuando salen ya salen en el orden correcto.

2. Acción: Cada uno de vosotros tendréis definidas ya una serie de acciones en función de vuestros valores de la ficha, por lo que solo tendréis que darle botón derecho en vuestro personaje y elegir la habilidad que queréis usar (pelear, atletismo, disparar, ...). Cada ficha enemiga tiene los valores de dureza y parada, por lo que vosotros mismos podéis calcular si habéis logrado impactar o no. De hacerlo tirar el daño (también aparecerá en el listado de habilidades).

3. Orden de acciones: Para acelerar el turno, actuaremos por bloques. Así, si por ejemplo tres de vosotros actuáis antes que los enemigos no hace falta respetar el turno entre vosotros. El que primero llegue actúa. Luego irían los enemigos y luego el cuarto de vosotros.

4. Fin del turno: Una vez haya terminado el turno, debéis marcarlo como tal. Botón derecho en vuestra ficha, click en el icono de la banderita y seleccionar "Finalizado".

5. Mensaje en la partida: Una vez resuelto el turno en el tablero, es la hora de describir la acción en la escena de la partida.

He creado un mapa para que podáis hacer pruebas, tiradas, y lo que necesitéis.

https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/541

Notas de juego

Información adicional de los tableros:

- Si una ficha tiene el borde rojo quiere decir que su estado es incapacitado. Si lo tiene gris es que ya ha realizado sus acciones el presente turno.

- Además de mover la ficha seleccionándola y desplazándola con el ratón a la casilla deseada se puede hacer haciendo doble click en la ficha y usando las flechas que aparecen.

- Si necesitáis hacer una tirada que no está especificada en vuestra habilidades podéis hacerla haciendo click en "Conversación" justo al lado de iniciativas y escribir el código para la tirada.

1d4 -> Tira un dado de 4 caras
1d4* -> Tira un dado de 4 caras que puede explotar (explota automáticamente)
1d4*+1d6* -> Tira un dado de 4 caras que puede explotar y 1 dado de 6 caras que puede explotar.

Si necesitáis más combinaciones podéis probar en el tablero de prueba o preguntar directamente.