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[DM 3/21] La infiltración (Savage Worlds Adventure Edition)

Academia (REGLAS BÁSICAS)

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24/02/2021, 22:43
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TIRADAS DE RASGO

Para emplear un atributo o una habilidad (Fuerza o Conducir, respectivamente, por ejemplo), simplemente tira el dado que tengas asignado. Cuando el resultado obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO, o lo que suele llamarse "dificultad"), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado de seis caras (más el dado salvaje, explicado más abajo). Debe de arrancar un par de viejos tablones de una puerta para poder escapar de una casa abandonada. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito. En el caso de Conducir, circular normalmente con una motocicleta (por ejemplo) no requeriría una tirada de Conducir. En cambio, durante una persecución, el esquivar coches, tomar curvas a altas velocidades, requiere una habilidad. Un resultado de 1 a 3, daría con el pj en el suelo o intentando controlar la rueda trasera de su moto al derrapar; mientras que de 4 (Valor Objetivo, VO) en adelante sería todo un extra de doblaje de películas de acción.

DADO SALVAJE

Existen dos tipos de personajes en Savage Worlds.

1.- Comodines: los personajes jugadores y los pnj's que destacan sobre lo otros (jefes, monstruos más poderosos, etc.)

2.- Extras: todos los demás.

Bien, pues los Comodines, disfrutan de un dado extra llamado "Dado Salvaje" que es un 1d6 en cada tirada de Rasgo (atributo o habilidad). Por tanto, y siguiendo el ejemplo anterior: si la Fuerza del comodín es d6, su jugador tirará un dado de seis caras y su dado salvaje (1d6+1d6). Si con alguno de los dos dados obtiene éxito (4 o más), la acción tiene éxito. En el caso de un extra, solo tiraría el dado de fuerza para romper el tablón.

DADOS QUE EXPLOTAN

En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo y daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes el resultado máximo posible en un dado (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.), vuelves a tirar ese dado y sumas la nueva cantidad a la anterior.

Siguiendo con el ejemplo anterior. Nuestro personaje al intentar romper los tablones que atrancan la puerta tira 1d6 (Fuerza) y 1d6 (Dado salvaje). En el dado de fuerza saca un 3. En el dado salvaje, un 6. Por tanto, al ser el resultado máximo en ese dado, vuelve a tirar. Saca un 2, que sumado al resultado anterior de 6, da un 8.

AUMENTOS

En ocasiones es importante determinar lo bien que ha salido una tirada de rasgo. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.

Nuestro héroe, en la tirada anterior ha sacado un 8 (6+2). El resultado es un aumento (Valor objetivo 4, con 4 puntos (5, 6, 7, 8) por encima es un 8). A parte de hacerlo genial, el héroes (por ejemplo) se encuentra que una de las tablas las ha arrancado de tal manera que termina con un punta muy afilada. Ya tiene una nueva arma con la que salir del paso. También podría haber ganado más tiempo en su huida, etc.

Si en vez de un 8, el resultado hubiera sido 12; serían dos aumentos (8 puntos por encima del VO de 4) y así sucesivamente.

MODIFICADORES

No todas las situaciones son similares, evidentemente, por lo que en algunas ocasiones el propio ambiente, la dificultad en sí la acción o el estado del personaje (se encuentre herido, por ejemplo); modifica el resultado de la tirada. En general, una tarea fácil, como encontrar huellas en el barro, recibe una bonificación de +2. Una tarea difícil, como encontrar huellas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y una tarea muy difícil, como encontrar huellas en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.

PIFIAS

Cuando un Comodín saca un 1 tanto en su dado de rasgo como en el dado salvaje, se produce una pifia. A veces, a este resultado se le llama también “ojos de serpiente”. La acción falla de forma automática y ocurre algo malo adicional: el arma empleada se atasca o cae al suelo, el ataque golpea a un aliado, el vehículo choca, etc.

TIRADAS SIN ENTRENAMIENTO

Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira un d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los Comodines aún siguen añadiendo su dado salvaje, como es normal (también con -2 al resultado total).

Ejemplo, nuestro héroe se ve envuelto en una situación que no maneja mucho (no ha adquirido la habilidad en la creación de la ficha). En este caso "Cabalgar". Tras varios consejos de sus amigos diciéndole que no es buena idea, decide intentarlo. Tira 1d4 con -2 y 1d6-2 de dado salvaje. Si en alguno de los dos dados saca 4, no cae de la montura, por ejemplo.

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24/02/2021, 22:46
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Para realizar la tirada con el sistema de tirada de Umbría, nos vamos al apartado de "Tirada de rasgo Savage Worlds".

1.- Escribimos el motivo de la tirada, elegimos el dado de rasgo (atributo o habilidad) que usemos en la acción.

2.-  Seleccionamos "dado salvaje" como comodines que sois.

3.- Si existe algún modificador, os lo haré saber para que lo escribáis en el apartado correspondiente.

Ejemplo: En este caso, un héroe necesitar reparar un panel electrónico para dar energía a un sistema de ventilación. El panel, que ha sufrido daños, está en mal estado dificultando la tirada. Tira el dado de rasgo y el dado salvaje, pero al sumar la dificultad, vemos que ninguno tiene como resultado 4 o más, por tanto, falla.

- Tiradas (1)

Motivo: Reparar

Dado de rasgo (1d6): 6+(5) = 11

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 11 = 11

Dificultad: 4

Resultado: Éxito (1 aumento)

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24/02/2021, 22:50
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LOCALIZACIÓN DEL DAÑO

Para hacer un ataque apuntado, el jugador debe informar al DJ de qué pretende antes de resolver su tirada. El modificador viene designado entre paréntesis.

-Cabeza o puntos vitales (-4): Al golpear en la cabeza o los órganos vitales de una criatura viva, el atacante puede añadir +4 a su total de daño. Aumenta esta penalización a -5 para golpear en la cara de alguien con un casco abierto (superando así su protección).

-Extremidades (-2): Golpear una extremidad no tiene efectos adicionales, pues ya se tienen en cuenta los resultados normales de la herida.

-Mano (-4): El objetivo puede quedar desarmado.

-Objeto (¿?): .Por ejemplo, alcanzar algo del tamaño de una pistola sería -4, mientras que una espada de casi un metro es solo -2.

-Zona sin protección (¿?): El ataque golpea una zona desprotegida e ignora la bonificación que otorga la Armadura a la Dureza del objetivo. Por ejemplo, el visor de un yelmo de caballero es algo diminuto (-6), mientras que la escama caída de un dragón Enorme podría tener el tamaño de una cabeza humana (-4).

Resumiendo:

1. Fase de ataque - Se lanza el dado de Pelear del héroe + el dado salvaje. Si el resultado de uno de los dos dados con los modificadores pertinentes es igual o superior que la Parada del enemigo, lo alcanza. Un aumento en esta ataque, añade 1d6 extra al daño.

2.- Resolución de daño - Se lanza el dado de Fuerza del héroe + el dado de daño correspondiente del arma (+ 1d6 si la tirada de ataque consigue un aumento). Si el resultado de esa suma es igual o superior a la dureza del enemigo, lo aturde. Si el resultado de esas suma es un aumento sobre la Dureza del enemigo, provoca una herida; dos aumentos, dos heridas... etc. (aunque los extras solo soportan una herida para ser incapacitados).

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24/02/2021, 22:50
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Para realizar el ataque en el sistema de tirada de Umbría, debéis hacer lo siguiente. La misma tirada resuelve el éxito del ataque y el daño. Elige "Tirada de Ataque Savage Worlds".

1.- Motivo del ataque.

2.- Asignar el dado de ataque (Pelear, etc.)

3.- Pinchar en "dado salvaje".

4.- Cadencia de fuego, es para armas de fuego según los disparos que se hagan.

5.- Modificadores (en este caso, ninguno, pero se especificará antes de tirar en la partida para que lo añadáis si existiera).

6.- Dificultad, que es el valor de Parada del enemigo, como hemos dicho arriba 5.

7.- Añadimos el dado o dados de daño (el de habilidad + característica del arma)

8.- Añadimos la dureza del enemigo, en esta caso, 6.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque

Dificultad: 5

Éxitos: 1

Tirada de ataque 1 (d6):  6+(1) = 7

Daño

  • 1d6: 3

Total: 3 (Dureza: 6) => Ileso

Dado salvaje (d6):  1 = 1

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24/02/2021, 22:55
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ATAQUES A DISTANCIA

La mecánica de ataques con armas a distancia (arcos, pistolas, etc.) sigue la misma mecánica, pero en este caso no se tiene en cuenta la Parada del enemigo, sino un Valor objetivo (VO, dificultad), que depende de la distancia que cubra y que como norma, la distancia corta/básica suele ser 4. A más distancia, la modificación negativa será mayor, como es lógico.

La habilidad que se usa es Disparar. En el caso de armas arrojadizas (lanzas, cuchillos, granadas...), se usaría Atletismo.

La pasos de la fase de daño, son similares, a excepción de que aquí no se tira el dado de la habilidad relacionada (en Cuerpo a Cuerpo se usaba la suma de Fuerza + daño del arma), sino que solamente se tira el daño específico del arma (2d6, 2d8, etc.)

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24/02/2021, 22:56
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ATURDIMIENTO, HERIDAS, INCAPACITACIÓN... (ESTADOS DEL PJ)

ATURDIMIENTO
Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos o, en general, absortos. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno. 

Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas.
Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante el resto del turno.
Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento
(incluso si no es su turno).

HERIDAS
Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras normalmente quedan incapacitados en cuanto sufren una sola herida.

Los Comodines pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más, quedarán incapacitados (consulta a continuación). Las heridas también producen aturdimiento.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta una penalización máxima de -3.

INCAPACITACIÓN

Los personajes incapacitados no pueden realizar acciones, ni siquiera gratuitas, pero aún siguen recibiendo cartas de acción (siguen participando en la iniciativa) durante el resto del encuentro, bien por si se recuperan, bien para determinar cualquier otro efecto existente, como el Desangramiento (a continuación). 

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere.
-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones. La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse (más abajo).
-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones. La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.
-Aumento: Tira en la Tabla de lesiones. La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

Desangramiento: El personaje se está muriendo y debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de su turno. El fallo significa que muere. Con éxito, sobrevive, pero debe repetir la tirada el turno siguiente (o a cada minuto, si no está en combate). El aumento le permite estabilizarse, de tal modo que no es necesario seguir tirando.

Otros personajes pueden detener el desangramiento con una tirada de Medicina. Es una acción y, si se tiene éxito, el paciente queda estabilizado como si hubiera sacado un aumento en la tirada de Vigor contra el desangramiento.

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26/02/2021, 00:08
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TIRADAS DE ABSORCIÓN DE DAÑO

Después de calcular el daño, pero antes de aplicar las heridas, el personaje puede gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido.

Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto anterior). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada. Aún no ha sucedido.

En el caso de que no absorba todas las heridas, después tendrá que realizar una Tirada de Espíritu (acción gratuita) para recuperarse del aturdimiento.

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26/02/2021, 10:18
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LOS BENIS

Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis.  A continuación verás las distintas formas en que un personaje puede gastar sus benis. Solo puedes usarlos sobre tu propio personaje.

-Influenciar la historia: Esta capacidad queda, por completo, en manos del DJ. En ciertas ocasiones, te podría pedir que gastes un beni para encontrar una pista adicional si te has quedado atascado, necesitas de forma desesperada un objeto mundano que no tienes o es necesario que ese PNJ sin importancia sea más amistoso de lo que parecía inicialmente.
-Recuperar puntos de poder: Si el personaje tiene un Trasfondo Arcano, puede gastar un beni para recuperar 5 PP (no se hará uso).
-Recuperarse del aturdimiento: Es algo instantáneo y puede hacerse en cualquier momento, incluyendo interrumpir las acciones de otro personaje si así lo deseas.
-Repetir una tirada de daño: Gastas un beni y repites el daño causado por el ataque del personaje, incluyendo cualquier dado extra que tirases por un aumento en la tirada de ataque.
-Repetir una tirada de rasgo: El héroe puede repetir cualquier tirada de rasgo y, lo mejor de todo, se queda con el mejor total es decir, el que más te convenga) de todas las tiradas. La única excepción es cuando obtengas una pifia. Cuando repetir una tirada supone una pifia, debes aceptarla, da igual lo que pudieras haber obtenido en una tirada anterior. ¡Es el precio de tentar al destino!

Hay dos formas de volver a ganar Benis.

-Recompensas: De vez en cuando, el DJ recompensará al jugador por sus acciones realmente asombrosas, interpretar a su personaje (en especial, sus desventajas) o grandes muestras de heroísmo. El DJ también puede recompensar a uno de los jugadores por contar una buena historia en primera persona, interpretando a su personaje, inventarse un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable.
-Comodín salvaje: Cuando un personaje jugador recibe un joker en combate (el reparto de cartas para iniciativa), todos los personajes jugadores presentes en la escena reciben un beni.

Recuerda que el máster también tiene Benis al principio de cada sesión ;)

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27/02/2021, 01:28
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Notas de juego

Nos serán útiles.

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21/04/2021, 23:08
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GRANADAS (SE LANZA CON ATLETISMO)

Las siguientes reglas adicionales pueden complicarse con facilidad, pero representan muy bien las jugarretas que los héroes de acción muestran en las películas (y también se han producido en la vida real); sin duda, tus jugadores también querrán imitarles.

Las granadas, tanto las contemporáneas como los primeros modelos, explotan cuando sus mecanismos de cuenta atrás activan el detonador; eso suele ser un retardo de entre tres y cinco segundos desde que se tira de la anilla para iniciar la explosión, en función del modelo y fabricante.

„ Cubrir la granada: El personaje se puede lanzar sobre la granada. Al realizar esta acción tan heroica, doblará la cantidad de dados de daño que sufre, pero todos los demás personajes en el área de explosión podrán añadir su Dureza a la propia para determinar sus efectos.

„ Cuenta atrás: El personaje puede quitar el pasador y contar hacia atrás unos cuantos segundos antes de arrojar la granada, de tal modo que no se pueda devolver. Para ello, el atacante primero realiza una tirada de Astucia como acción gratuita. Si tiene éxito, calcula bien el tiempo de detonación y no es posible devolverla una vez arrojada o evadir el ataque (pág. 151). El fallo significa que puede evadirse o devolverse con normalidad y la pifia que la granada detona mientras aún la tiene en la mano. En este último caso, calcula el daño como si hubiera sido arrojada con un aumento.

„Patata caliente: Gracias al tiempo de retardo hasta la explosión de la granada, un personaje (y solo uno) en el área de efecto puede intentar recoger la granada del suelo y lanzarla de vuelta antes de que estalle. Se trata de una tirada de Atletismo, -4 como acción gratuita, o -2 cuando el personaje está en espera (aunque consume su acción en espera). El fallo significa que explota antes de arrojarla de vuelta, provocando daño al personaje como si fuera un aumento (suponiendo que no lo fuera ya) en la tirada de ataque.