Partida Rol por web

[DM D&D 3.5 (1)] Algo se Esconde en el Encinar

Apuntes Master

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24/12/2018, 19:05
Director
Sólo para el director

Una fina lluvia caía tres horas después cuando el grupo regresaba a Bastión Celeste. En el Encinar y con la ayuda de Iskal, no tardaron de encontrar el rastro de Rommel, pero todo se precipitó cuando encontraron el cadáver de Ismail Braxxen. A partir de ese momento encontraron una hilera de violencia y animales muertos: conejos, zorros, aves, cervatillos... Todos muertos pero ninguno realmente devorado.

Siguiendo raudamente ese rastro no tardaron en dar con el mediano. Y fue una suerte porque justo en ese momento un terrible lobo enorme, se avalanzaba contra él. No era como los lobos normales, sus ojos parecían llamear y tenía un pelaje más grueso y encrespado. Todos reaccionaron de la misma manera lanzándose a combatir a la bestia, que superada numéricamente no tardó en caer. Rommel estaba vivo, pero no Serenya, la loba había corrido la misma suerte que Ismail.

De vuelta en la aldea, los aventureros fueron invitados a comer y beber en El Caldero Cantarín como agradecimiento. Sin embargo el ambiente en la taberna no era el más animado. Los Braxxen acababan de perder un hijo y eso emborronaba el día.

A mitad de la comida el jefe Mason entró en la taberna y tras presentar sus respetos a los Braxxen les entregó de forma discreta a los hombres del ministro una capa. «Tiene la capacidad de protegerte cuando más lo necesitas» fueron sus palabras. Después se despidió y salió del local.

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03/01/2019, 13:46
Director
Sólo para el director

Hombre lobo (forma humana):

Dados de golpe: 2d8+2 más 6d8+24 (75 PG) Bárbaro nivel 1 +1d12+2 (85PG)

Iniciativa: +6

Velocidad: 40'

CA: 22 (+2 nat. +6 camisonte mallas +2, +2 escudo pesado, +2 DES)

Ataque base: +7

Ataques:

Gran Hacha +1: +12/+7 c.c. Daño 1d12+5 criti. x3

Ballesta ligera: +9 dist. Daño 1d8 Criti. 19-20/x2

Cualidades especiales: empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra.

Salvaciones: FOR +11 REF +6 VOL +3

Características: FUE 16 DES 14 CON 14 INT 10 SAB 11 CAR 8

Habilidades: Avistar +5, Esconderse +5, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +6, Supervivencia +10, Trato con animales +9, Salta +7.

Dotes: iniciativa mejorada, soltura mordisco, rastrear, sigilo, voluntad de hierro, ataque poderoso.

Cualidadades bárbaro:Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido

Furia:

un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.

La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.

Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).

Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antesde ser golpeado por la flecha).

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05/01/2019, 16:47
Director
Sólo para el director

Torneo medieval

Los torneos medievales fueron eventos de competiciones de caballería de la Baja Edad media y Renacimiento (Siglos XII al XVI) y, por largo tiempo, la primera diversión de la corte y ciudades populosas. Los espectáculos celebrados eran frecuentemente a causa de coronaciones, casamiento de reyes, nacimientos, bautismos, bodas de princesas, conquistas, paces, alianzas, recibimiento de embajadores y personas de gran valía, y aun otros sucesos de menor importancia, vividos por la nobleza. Con el tiempo se solemnizaron también con ellos las festividades eclesiásticas, de lo cual hay un testimonio muy señalado en la crónica de Don Pero Niño: Cuando mandaba facer muy honradas fiestas e procesiones (Enrique III el Doliente), mandaba facer justas y torneos y juegos de cañas y daba armas y caballos e ricas ropas e guarniciones aquellos que estas cosas habían de facer. Finalmente llegó a celebrarse por puro entretenimiento y de una de estas fiestas dispuestas en Valladolid por el condestable Don Alvaro de Luna, a la cual salió a justar de aventurero Don Juan II de Castilla, da una noticia muy individual la crónica de aquel válidoen el Cap. LII. Eran los heraldos y reyes de armas los encargados de dar publicidad al torneo, y el heraldo pasaba de castillo en castillo, llevando cartas y carteles a los adalides de más nombre y convidaba a todos los valientes que se encontraba en el camino.

El día del evento había una gran expectación en el lugar elegido. Se preparaban todos para acudir al sitio señalado deplegando según sus clases y posición gran lujo en vestimentas, trajes, caballos, paramentos, arneses, adornos, armas, etc. Dada la señal de comienzo al son de instrumentos marciales que alegraban los ánimos de los allí concertados (fanfarrias) se presentaban los caballeros en la liza con numeroso séquito. Eran muy divertidos y la gente se entretenía viéndolo.

Los distintos juegos del Torneo

En los Torneos tenían lugar varios juegos de distintos nombres como el carrusel, la quintena, la sortija además se arrojaban el dardo, rompían las lanzas, etc.

El carrusel consistía en una fiesta militar con carros adornados y decoraciones en que se representaban hechos de los antiguos héroes y paladines.

Uno de los más famosos fue un celebrado en el año 1750 en Berlín por el rey de Rusia.
El más magnífico y singular fue uno dado por Catalina II, en el cual las damas corrieron con los caballeros y ganaron el premio.

La sortija consistía un ejercicio en que los caballos iban a galope y los jinetes debían atravesar con la lanza un anillo colgado.
La quintena era un juego en que descargaban sus golpes a un maniquí móvil (estafermo), dispuesto de un eje de tal modo que herido en la frente se volvía y asestaba un fuerte garrotazo sobre el torpe asaltador.

Capítulo XXII de las Ordenanzas de la Orden de Caballería de la Banda

Decimos que la primera cosa que deben haver los fieles quando los cavalleros quisieren comenzar el torneo que an a catar las espadas que las non trayan agudas en el tajo nin en la punta, sin no que sean romas, et eso mesmo que caten que non trayan agudos los arcos de las carelinas; et otrosi que tomen jura a todos los cavalleros que non den con ellas de punta en ninguna guisa nin de rebes el rostro, et otrosi alguno cayere la carelina o el yelmo que non den fasta que la ponza; et otrosi si alguno cayese en tierra que el non estropellen, otrosi hanles de decir los fieles que comienzen el torneo quando tanniern las trompetas e los atabales, et quando quieren tender el annafil que se retiren fuera, e se recojan cada uno a su parte; et otrosi decimos que si el torneo fuere grande de muchos cavalleros en que aya pendones de cada parte, et se ovieren a tramar los cavalleros los vnos de los otros para se derribar de los cavallos, que los cavallos de los cavalleros que fueren ganados de la vna parte e de la otra que sean levaodos a do estudieren los pendones, et que no sean dados a los cavalleros que los perdieren fasta que sea el torneo pasado, et otrosi decimos que desque fuere pasado el torneo que se denen ayunar, todos los fieles e decir e escoger por la verbat que son tenudos de decir así como fieles segunt su entendimiento qual cavallero ovo la mejoría del torneo, también los de una parte como de la otra, porque den prez al vn cavallero de la vna parte e al otro de la otra, que fallaren que anduvieren y mejor e si fuere el torneo de treinta cavalleros ayuso decimos que aya quatro fieles de la una parte e otros quatro de la otra; et si fuere de cincuenta cavalleros o dende arriba que sean de ho fieles de la una parte et otros de ho de la otra, et si fuere el torneo de cient cavalleros o más, que sean doce fieles de la vna parte et doce de la otra.

Ideas para partida de torneo:

Combates individuales.

Combates por grupos.

Tiro con arco.

Combates de lírica.

Caza con perro.

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17/01/2019, 18:52
Director
Sólo para el director
Datos que no se contaron en la historia enana.
1º. Feyrya quiso encabezar la expedición hacia el nordeste, pero fue su padre quien se lo impidió, pues confiaba más en Belgarosh que en ella.
2º. Cinco años después de la construcción de Karak-Belgarosh, Feyrya decidió hacerle una visita a su hermano. Ésta la recibió con los brazos abiertos y ella le desveló que tenía la intención de viajar al sur y levantar una nueva ciudadela. Karak-Feyrya. No obstante, no quería que le dijera nada a su padre por miedo a que tratara de impedírselo.
3º. Feyrya contaba con una cincuentena de valerosos enanos y enanas fieles a su causa y Belgarsoh contribuyó con ella, facilitándole otro cuarto de centenar de soldados.
4º. Feyrya pasó dos inviernos en Karak-Belgarsoh investigando el terreno, hasta que finalmente, en el invierno del año 519 partió con sus fieles a la conquista de un territorio en el sur. Nunca volvió y Belgarsoh no volvió a tener noticias de su hermana.
5º. Durante la estancia de Feyrya en el krakado de su hermano, mantuvo contacto postal con su padre con una periodicidad mensual. Desde su partida, Belgarosh siguió enviando cartas en nombre de su hermana a su padre por petición de ésta.
6º. Thordu ha decidido visitar a sus hijos en primavera y Belgarosh, preocupado por tal motivo, ha decidido enviar una partida de reconocimiento en busca de su hermana. Cree que puede estar todavía viva, pero piensa que podría haber caído junto al resto de sus fieles.
Invierno dfel año 522 de la primera edad de la Historia. Aldea de Viecas, reino de Jasania.
Diez años después de la construcción de Karak-