Partida Rol por web

[DM] Huir de la Abadía de Puente Galeon.

Reglas Caseras

Cargando editor
20/10/2020, 16:40
Narrador

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de un clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CDs en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?

R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

Cargando editor
20/10/2020, 16:40
Narrador

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

Cargando editor
20/10/2020, 16:41
Narrador

 

► Todas las deidades tienen paladines del mismo modo que tienen clérigos. El alineamiento de un paladín deberá estar a un paso del de su deidad. El código de conducta será sustituido por una senda del devoto, una lista de juramentos y de tabúes exclusiva para cada fe.

► Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int (en vez de 2 + Int habitual)

► Los usos de Castigar el Mal pasan a medirse en veces por encuentro (en vez de veces al día)

► Imposición de Manos: un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).

► Panacea (Su): al llegar a nivel 6º, cuando un paladín cura al menos 10 pg con su Imposición de Manos a un objetivo le cura además todos los venenos. Si le cura al menos 20 pg, le cura también todas las enfermedades. Esta aptitud sustituye a la de Quitar Enfermedad.

 Dote adicional: a 7º nivel, el paladín debe elegir Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una Montura o Pisotear como dote adicional. Esta dote se puede cambiar por una apropiada si el paladín decide cambiar su Montura Especial por otra aptitud (como la variante de Charging Smite del Manual Jugador II).