Enlace: http://www.mediafire.com/file/7qn42pcekt7qyrq/Dark+Heresy+-+Core+Rulebook.pdf
Aquí os dejo el enlace al juego de rol Dark Heresy 1º edición.
El arsenal y equipo (por si queréis cogeros algo) está en la página 124.
Una cosa más, veo que tengo dos poderes menores por elegir. ¿Entre cuáles?
Como comenté, soy novata en el sistema.
No pasa nada, ahora mismo te lo explico. Si no te importa te contestaré aquí, porque la otra escena la borraré.
Primero descárgate el manual en pdf del enlace que puse en el post anterior. Luego ve a la página 158 donde puedes comenzar a leer (si te interesa) todo lo realaccionado con los psíquicos y sus poderes. Pero te haré un resumen;
Como puede ver en tu ficha de personaje tiene un talento llamado "Factor psíquico 1", ese es el poder psíquico que tienes. Cuando elijas tus dos poderes menores, puede utilizarlos tantas veces como quieras, no hay límite, solamente una cosa, los poderes psíquicos se alimentan del inmaterium y no es raro que los psíquicos acaben siendo presa de un demonio disforme.
Cuando quieras usar un poder, debes efectuar una tirada de 1D10+3 y sacar igual o más que el umbral del poder psíquico. Si (y esto es muy importante) en el dado de diez sacas un 9, independientemente de que superes el umbral, el poder psíquico tendrá un efecto secundario y deberás tirar en una tabla. Puede ser solamente que se forme escarcha en el suelo, que las luces se apaguen un momento o puede ser un peligro mayor. Si es así se tirará en otra tabla de efectos chungos.
Ese es el pero de los poderes psíquicos. Cada vez que actives tu poder psíquico corres un riesgo potencialmente mortal.
Para aumentar tus posibilidades de llevarlo a buen término puedes efectuar una tirada de habilidad "Invocación". Esta habilidad cuesta un asalto completo llevarla a cabo, pero te concede otro extra de 3 puntos (el bonificador de voluntad) a la tirada de 1D10+3 quedándose en 1D10+6.
Un foco psíquico (lo tienes apuntado en el apartado de notas de la ficha) es cualquier cosa física que te ayuda a concentrarte, como un bastón, los restos de un héroe, unas plegarias escritas, una biblia imperial.... Este objeto te ayuda con un +10% en la tirada de invocación.
Un psíquico puede mantener un poder activo e invocar otro, pero reduce su tirada de factor psíquico en 4 puntos por poder activo. Como máximo solo se ha llegado a mantener 4 poderes activos.
De momento leelo y en la página 166 tienes los poderes psíquicos menores con sus descripciones.
Elije que será tu foco (puede ser un arma incluso) y elije espada o hacha como arma de cuerpo a cuerpo.
Se me olvidaba; este juego es bastante violento y hay localización del daño, por lo que debes indicarme cuál es tu mano hábil. Si te quedas sin mano habil puedes utilizar la otra a mitad de bonificación.
Y... ¿las tiradas hay que hacerlas asignadas a cada característica, o puedo hacerlas y después ir asignando cada una como guste?
¿Osea, tiro los dados para cada una y lo que salga, o puedo tirar 9 veces 2 dados de 10 e ir decidiendo qué puntuación me conviene más en cada cosa?
Puedes hacer las tiradas y ponerlas como mejor te convenga, pero depende de dónde hayas nacido puedes tener modificadores a los atributos.
Por ejemplo: los nacidos en un mundo imperial son la media, por decirlo de alguna manera, y suman +20 a cada caracteristica. Los nacidos en un mundo salvaje, suman +25 a fuerza y resistencia pero solo +15 a voluntad y empatía.
Esos valores no los puedes cambiar.
Como ya dije, si, podéis hacer las tiradas y ponerlas como más os guste, pero respetando los modificadores por nacimiento.
Sin meterme es tecnicismos de lore, que ahí no llego, a mí me encanta.
¿Serviría para mi psíquica? ¿o es demasiado "perfecta"?
Nombre: Grunda
Mano hábil: derecha.
Foco: Arete de oreja (joya pequeña).
Arma: Hacha.
Poderes menores: Infligir Dolor, Sanar.
INFLIGIR DOLOR
Umbral: 8
Concentr: Media Acción
Mantenim: Si
Alcance: 100 metros
Provocas una agonía atroz a otra persona, saturando su mente con un dolor indescriptible. El objetivo puede intentar una tirada de Voluntad para reistirse a los efectos de este poder. Si la falla, sufrirá una penalización de -10 a todas las tiradas mientras lucha por sobreponerse al dolor.
Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el efecto de este poder para que afecte a un objetivo adicional.
SANAR
Umbral: 7
Concentr: Acción Completa
Mantenim: No
Alcance: 10 metros
Canalizas tu poder hacia un único objetivo para cerrar su carne y soldar sus Huesos. Sólo puedes utilizar este poder sobre un objetivo voluntario (incluido tú mismo). Dicho objetivo se cura de 1d5 puntos de daño (el daño crítico se cura primero). El uso repetido de este poder puede resultar peligroso (por no mencionar doloroso), pues la carne del objetivo podria rebelarse contra la intrusión de la energía de la disformidad, Si una persona (incluido el psíquico) resulta afectada por este poder más de una vez en un periodo de 6 horas, deberá superar una tirada de Resistencia para no sufrir 1d5 puntos de daño (que ignora blindajes y Bonificación por Resistencia) en lugar de ser sanado.
¿Serviría para mi psíquica? ¿o es demasiado "perfecta"?
Es Perfecta. Este avatar servirá.
una pregunta, ¿los que ya conocemos el sistema podemos saltarnos el "tutorial"?
Si. Si lo prefieres te quito de la escena para que no te lleguen mensajes.
Necesito que elijas cuál será tu mano hábil.
Te he puesto las propiedades especiales de las armas abajo de la tabla de armas y te he rellenado el resto de armas que no tenías.
Sí. Perdona que esté tardando, pero le estaba dando vueltas. La verdad es que no me llamaba ni una clase ni la otra, pero creo que tiraré por el adepto, que me parece que se va a solapar menos con el resto. Ahora mismo hago las tiradas y todo eso, a ver qué sale.
Vaya. Puta. Mierda.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 17
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 4
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 5
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Creo que me quedo con la idea general del concepto, pero con algunos retoques. Básicamente, en vez de haber pertenecido al Administratum desde niño, me gustaría que su ingreso hubiera sido forzado por parte de su familia. La idea es que fuera uno de los muchos hijos de un hombre relativamente poderoso (noble, mercader, político, lo que sea, me da igual) que para no arriesgar que su legado cayera en otras manos que no fueran las de su primogénito y favorito, decidiera colocar a Crassus en el Administratum, bien lejos de los asuntos de la familia.
¿Te parece bien?