Partida Rol por web

Don

Creación de personajes

Cargando editor
05/11/2018, 21:54
Vuestro Amigo el Ordenador

Los pasos a seguir para crear un personaje son los siguientes:

 

1-Darle un avatar (imagen tipo busto/cara con estilo de cómic europeo o americano) y un nombre. En el Complejo Alfa los nombres suelen tener una estructura como esta:

• Nombre corto. 
• Acreditación (CS). CS Rojo se abrevia como R. Los infrarrojos no tienen abreviatura de su CS: Jack-ARE-1 es un infrarrojo. Así la letra I se reserva para el CS Índigo. 
• Código del Sector de Residencia. Tres letras. Invéntate uno libremente. 
• Número de clon. Todo personaje nuevo empieza a jugar con su clon nº 1.

Como sois de CS Rojo, tendréis nombres como Caperucita-R-OJA-1 o Aco-R-RER-1.

2-Tirar 1d20 por cada Atributo de la lista que hay en el siguiente post. No puedes elegir a qué Atributo va cada tirada, tienes que ir tirando en orden. Puedes repetir las dos que menos te gusten, pero si sale aún peor, te aguantas. Haz las tiradas en un post solo para el Director, así nadie sabrá lo inútil que es el PJ.

3-Tira por el Servicio al que pertenece el personaje, su Poder Mutante y su Sociedad Secreta. 1d20 para cada cosa, también en oculto, no quieres que los demás sepan que eres traidor.

4-Espera a mi respuesta, en la que te diré los valores base de tus Capacidades y Habilidades (en función de tus Atributos), además del Servicio, Poder Mutante y Sociedad Secreta que te han tocado.

5-Reparte 30 puntos entre tus Habilidades, además de los puntos base que te habré dicho en el punto anterior. El máximo en cada Habilidad es de 12, excepto algunas (relativas a tu Servicio) que pueden llegar a 14.

6-Tienes 100 plasticréditos para gastar en equipo adicional de la lista. Aunque será mejor que reserves algo para las multas y otras eventualidades.

Cargando editor
05/11/2018, 22:09
Vuestro Amigo el Ordenador

Atributos

La puntuación inicial de 1 a 20, será mejor cuando más alta. Si el total de las puntuaciones no llega ni a 80 puntos, es que te ha salido un maldito y lindo inútil. Lo mejor será que le lloriquees y gimotees al Master hasta que te permita empezar de nuevo con otro personaje. Si rehúsa, no desesperes. Simplemente arréglatelas para que tu personaje sea liquidado seis veces seguidas nada más empezar la partida. Puede hacerse en segundos. 

Fuerza (F): Es la medida de la fuerza física del personaje. Afecta a las acciones en que debe aplicarse esa fuerza (levantar peso, desgarrar algo), al daño que se hace con los puños o armas blancas y a la cantidad de peso que un personaje puede acarrear. F 20 es la de un Mister América. La media 11, es la de un oficinista normal, que jugó al fútbol en el instituto. F 1 es la de un enclenque con gripe. 

Resistencia (R): Es la capacidad para aguantar el dolor, el daño físico, el cansancio, etc.. Con R 20 puede uno hacer volatines con heridas abiertas y supurantes. Con R 11 uno jadea al subir escaleras y se queja cuando duele. Alguien con R 1 se desmaya cuando simplemente se menciona una incomodidad. 

Agilidad (A): Habilidad para mantener el equilibrio, esquivar y realizar cuantas acciones requieran velocidad y
coordinación muscular. Por eso, tiene mucho que ver con la habilidad para asestar golpes en una pelea cuerpo a cuerpo. A 20 es la de Bruce Lee. con A 11 uno puede hacer juegos malabares con dos objetos, y hasta con tres a veces. Una persona con A 1 va tropezando y cayendo constantemente. 

Destreza (D): Se refiere a la coordinación ojo-mano, a la paciencia y soltura para manipular objetos pequeños. Afecta en gran parte a la capacidad de lanzar o disparar. Con D 20, uno monta relojes suizos con los ojos vendados. Con D 11, uno es capaz de enhebrar una aguja al segundo o tercer intento. Con D 1 tiene problemas para abotonarse la chaqueta. 

Percepción (P): Capacidad para captar y comprender fenómenos inusuales, aprender nuevos modos de comunicación, percibir detalles relevantes y elegir el correcto modo de actuar en situaciones inesperadas. Influye en las destrezas en que son necesarios ingenio e inteligencia. Uno con P 20 sería una mezcla de McGiver y Sherlock Holmes. Uno con P 11 puede entender el reglamento de un wargame con el tiempo. Uno con P 1 se pierde en una cabina telefónica. 

Cinismo (C): Es la cualidad que permite a uno asesinar a sus padres y pedir inmediatamente clemencia alegando que es huérfano. Un atributo que influye en Destrezas que tengan que ver con las relaciones personales o burocráticas. Uno con C 20 es un político a vuelta de todo. Alguien con C 11 es capaz de pegársela alguna vez a sus propios padres. Alguien con C 1, se ruboriza, tartamudea, comienza a largar tonterías y al final ni él se cree su propia historia. 

Talento Mecánico (TM): Capacidad para comprender, manejar y reparar equipo mecánico de cualquier tipo. Con TM 20 tenemos al típico manitas que encuentra la avería nada más abrir el capó. Con TM 11 se puede cambiar un neumático sin libro de instrucciones. Un tipo con TM 1 intenta clavar clavos al revés y cree que un destornillador es un cóctel de zumo de naranja con vodka. 

Poder Mutante (PM): Determina la fuerza del poder mutante del personaje. Con PM 20 se es el mago Merlín. Un personaje con PM 11 puede llegar a encender algunas velas, pero no consigue leer la mente de otro. Con P 1, uno se despierta de pronto en un lugar extraño con la piel morada y los cubiertos de la mesa adheridos al cuero cabelludo.

 

Recuerda que puedes repetir dos tiradas (pero no dos veces el mismo Atributo).

Cargando editor
05/11/2018, 22:13
Vuestro Amigo el Ordenador

Habilidades de Agilidad 

• Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a veces el personal del SDF está entrenado en su manejo. 
• Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma. 
• Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20 a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom! 
• Neurolátigo. Un arma repulsiva. 
• Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma. 
• Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja.

Habilidades de Cinismo 

Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes". 

• Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas. 
• Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido. 
• Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido. 
• Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido. 
• Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista. 
• Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración. 
• Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock. 
• Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente. 
• Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no. 
• Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición.
• Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea.

Habilidades de Destreza 

• Armas arrojadizas antiguas. Para saber manejar extrañas armas como arcos y flechas, piedras, botellas de cerveza y cosas así. 
• Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan. 
• Artillería. Para saber manejar armas montadas en vehículos. 
• Artillería de Campaña. Para saber manejar armas de campaña montadas en vehículos. 
• Misiles. Para saber manejar misiles montados en vehículos.

Habilidades de Talento Mecánico 

• Automecánica. Manejo y mantenimiento de vehículos. 
• Ingeniería. Conocimiento de los sistemas de ingeniería. Muy útil a la hora de buscar una rejilla de ventilación para escapar de un incendio. 
• Robótica. Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.

Habilidades de Percepción

• Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello. 
• Bioingeniería. Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo. 
• Bioquimioterapia. O cómo provocar insomnio, somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental con la aplicación de la píldora adecuada. 
• Búsqueda de datos. Para saber hacer algo útil en el teclado de una terminal del Ordenador. 
• Demolición. O cómo saber usar explosivos sin matarse a sí mismo. 
• Física Nuclear. Para saber manejar reactores nucleares sin convertir el sector en un desierto radiactivo.
• Ingeniería mecánica. Permite diseñar lindos artefactos al estilo del Dr. Franz de Copenhague. 
• Medicina. Para saber curarse a sí mismo, y tal vez a otros. 
• Química. Tiene muchas aplicaciones, pero la más popular entre los esclarecedores es la fabricación de explosivos. 
• Seguridad. Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras. 
• Supervivencia. Cuando uno está en el Exterior es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.
• Vigilancia. Para saber buscar y ocultar micrófonos y otras cosas por el estilo.

Cargando editor
05/11/2018, 22:24
Director

Los servicios

 

SSI: Servicio de seguridad interna

Son como una especie de Policía, servicio secreto, espías, inquisición, GESTAPO, y muchas más cosas. Nunca se sabe quien puede ser del SSI, pero son implacables. Siempre en busca de traidores.

STC: Servicio técnico

Se dedica al mantenimiento de las instalaciones del complejo. Es responsable de todos lo los aparatos, desde robofregonas a los terminales del ordenador. Mantienen un status relativamente alto, por debajo del SEG y por encima del SBD y SPL

SBD: Bienestar, desarrollo y control mental

Se trata de un servicio más bien administrativo y burocrático. Dedicado a alojar entretener y educar políticamente a las masas. Es el servicio de más bajo status. Y concentran la mayor parte de servicios de “ventanilla”

SDF: Servicio de defensa

Es el brazo armado del complejo alfa. Suele ser retratado gloriosamente en los videos populares del SBD como en permanente guerra contra los comunistas de otros complejos. Los miembros del SDF tienen una moral muy alta.

SPL: Servicio de producción y logística

Cubre el área de producción agrícola e industrial, así como la distribución y consumo de todos los productos. Está un poco por encima del SBD, aunque no deja de ser otro servicio eminentemente burocrático.

SEG: Servicio de energía y transporte

Tiene la difícil tarea de mantener las antiguas plantas de energía del complejo Alfa. La supervivencia del todo el sistema depende del eficaz funcionamiento de este servicio. Lo que le hace vulnerable al sabotaje, por lo que sufre más vigilancia del SSI

SID: Servicio de investigación y diseño

Recoge a toda una legión de científicos, genios y chiflados, junto a politicuchos sin talento alguno. El SID inventa valiosos diseños, ideas, procedimientos. Los genios que trabajan en los proyectos favoritos del ordenador tienen especiales privilegios de mano de éste.

SCP: Servicio central de procesamiento

Es un servicio directamente asignado al servicio del Ordenador. Su personal puede estar dedicado a los proyectos especiales de éste. O estar destacado como asesor y observador en otros servicios. Es la respuesta del Ordenador cuando algo falla, mandar a un brillante asesor del SCP

Cargando editor
05/11/2018, 22:29
Vuestro Amigo el Ordenador

Durante el proceso de creación de personaje os diré cuál es vuestro Poder Mutante. En principio podéis localizar el manual del juego, husmear en las reglas y ver exactamente cómo funciona. No importa mucho; haré lo que me de la gana a la hora de la verdad, y si insinuáis haber leído esa información (clasificada y fuera del alcance de vuestro CS) seréis ejecutados. Vosotros mismos.

El Ordenador trata de llevar un registro de los mutantes, por lo que puedes registrar tu poder y así utilizarlo a la vista de todos. Si registras el poder, te colocan una banda amarilla que te identifica, por lo que todos saben que eres un mutante traidor, aunque registrado. Hay ciertas excepciones a esa norma, poderes que el Ordenador considera tan peligrosos que conllevan una ejecución automática.

Cargando editor
05/11/2018, 22:48
Vuestro Amigo el Ordenador

El equipo especial disponible es este: 

• Brebaje Refrescante Espumoso - 2c
• Barrita energética “Felicidad” (un dulce) - 2c 
• Megáfono - 50c 
• Linterna - 10c 
• Navaja-encendedor (una especie de soplete que corta y enciende) - 100c 
• Máscara de gas - 50c 
• Super Pegamento con Disolvente - 25c 
• Gafas de luz infrarroja - 100c 
• Alarma (detector de humo) - 25c 
• Plasticuerda - 3c el metro 
• Termo - 25c 
• Kit primeros auxilios - 25c 
• Retrato de Mado-N-NAH-1 (una videoheroína muy popular entre los esclarecedores) con espejito en la parte de atrás - 5c

(la c significa "plasticrédito")

Cargando editor
05/11/2018, 23:19
Jimmy-A-IPO-1
Sólo para el director

Espero que esto vaya aquí, si no es así, indícame donde corresponda...
• Nombre corto: Andy
• Acreditación (CS): (no tengo ni la menor idea que es esto...) Anda-D-0-R-1
• Código del Sector de Residencia. CIE
• Número de clon.: nº 1.

 

- Tiradas (9)

Motivo: Fuerza (F)

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Motivo: Resistencia (R)

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Motivo: Agilidad (A)

Tirada: 1d20

Resultado: 9

Motivo: Destreza (D)

Tirada: 1d20

Resultado: 17

Motivo: Percepción (P)

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Motivo: Cinismo (C)

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Motivo: Talento Mecánico (TM)

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Motivo: Poder Mutante (PM)

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: Cinismo (C)

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Notas de juego

Como soy buen ciudadano quiero no saber NADA del manual
Preguntas:
1) las tiradas son buenas, no crees?, he tenido suerte, xD
2) ¿las habilidades como las distribuyo?
3) ¿y los servicios?

Thanks

 

Cargando editor
06/11/2018, 06:39
GAYHETE-R-OOO-1
Sólo para el director

He sobornado a los goblins y ha funcionado(ya se que es traición).

Fuerza 16

Resistencia 18

Agilidad 8

Destreza 11

Percepción 18

Cinismo 16

Talento mecánico 13

Poder mutante 15

Servicio 9

Poder mutante 10

Sociedad secreta 19

- Tiradas (13)

Motivo: Fuerza

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Motivo: Resistencia

Tirada: 1d20

Resultado: 8

Motivo: Agilidad

Tirada: 1d20

Resultado: 8

Motivo: Destreza

Tirada: 1d20

Resultado: 11

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: Cinismo

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Motivo: Talento mecanico

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Motivo: Poder Mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 15

Motivo: Cinismo(repetida)

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Motivo: Resistencia(repetida)

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: Servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 9

Motivo: Poder mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Motivo: Sociedad secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Cargando editor
06/11/2018, 08:02
Director

Notas de juego

Las tiradas han salido muy bien, tendré que matarte rápido para que no sea muy fácil la partida xD

Lo del nombre funciona tal que así. Imagina que tienes:

Nombre corto: Andy (o el que quieras)

CS: R (eso es así por narices, todos sois de nivel Rojo, así que R)

Sector de residencia: CIE (o lo que te apetezca)

Número de clon: 1 (por ahora)

Y entonces tu nombre completo es la suma de todas las partes: Andy-R-CIE-1

 

Lo de las Habilidades os lo doy esta tarde/noche :)

 

En cuanto a lo de los Servicios, es tu trabajo oficial en el Complejo Alfa y se te designa al azar, tienes que tirar 1d20 para ver qué te ha tocado ser. También tienes que tirar 1d20 para ver cuál es tu Poder y tu Sociedad Secreta. Básicamente haz tres tiradas y yo te diré la suerte que has tenido.

Cargando editor
06/11/2018, 10:15
Jimmy-A-IPO-1
Sólo para el director

No me digas eso, Jefe, que me vas a matar rápidamente que me desalientas... xDDDD
Ahí van las tiradas... a ver si soy un dios y no me he dado todavía cuenta, xDDD!!!!

- Tiradas (3)

Motivo: trabajo oficial

Tirada: 1d20

Resultado: 17

Motivo: Poder

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: Sociedad Secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 5

Cargando editor
06/11/2018, 12:25
Director

Vale, cosillas adicionales que derivan de tus Atributos:

CAc (Capacidad de Acarreo): 45 kg

BD (Bonificación de Daño): +1

BA (Bonificación de Aguante): +1

 

Habilidades Básicas:

Agilidad (2)

Destreza (3)

Percepción (5)

Cinismo (4)

Talento mecánico (3)

 

Esto significa que, por ejemplo, en todas las Habilidades de Cinismo empiezas ya con 4 puntos, en todas las de Destreza con 3... Además, tienes 30 puntos para repartir como te de la gana. Con un máximo de 12 por Habilidad y de 14 en las que sean tus Habilidades Preferentes (las que vienen por tu Servicio a continuación).

 

Por último,

Servicio: SDF (Granadas, Armas Blancas Antiguas, Pelea, Armas Laser, Armas de Proyectil, Oratoria, Automecánica, Demolición, Supervivencia)

Poder Mutante: Supermetabolismo (puedes alimentarte con casi cualquier cosa que tenga algo de materia orgánica, como hojas o incluso barro, y eres capaz de tragarte y digerir todo tipo de materiales, como plástico o metal)

Sociedad Secreta: Club Sierra (creen que el hombre debe abandonar la tecnología, dejar de vivir encerrado en una colmena de plástico y regresar a sus orígenes y a la vida en la naturaleza, cazando y recolectando para sobrevivir como hacían sus ancestros, aunque no tienen ni idea de cómo se hacen esas cosas o de qué aspecto tiene un árbol)

Cargando editor
06/11/2018, 13:34
Director

Vale, cosillas adicionales que derivan de tus Atributos:

CAc (Capacidad de Acarreo): 60 kg

BD (Bonificación de Daño): +2

BA (Bonificación de Aguante): +0

 

Habilidades Básicas:

Agilidad (2)

Destreza (4)

Percepción (2)

Cinismo (2)

Talento mecánico (5)

 

Esto significa que, por ejemplo, en todas las Habilidades de Cinismo empiezas ya con 2 puntos de regalo, en todas las de Destreza con 4... Además, tienes 30 puntos para repartir como te de la gana. Con un máximo de 12 por Habilidad y de 14 en las que sean tus Habilidades Preferentes (las que vienen por tu Servicio a continuación).

 

Por último,

Servicio: SID (Análisis de datos, Bioingeniería, Búsqueda de datos, Ingeniería, Robótica, Ingeniería Mecánica)

Poder Mutante: Telepatía (permite leer los pensamientos superficiales de alguien a quien puedas ver)

Sociedad Secreta: Leopardos de la Muerte (rebeldes que dedican su vida a pasarlo bien, romper cosas, desafiar a la autoridad y causar todo tipo de problemas... pero a escondidas, claro)

Cargando editor
06/11/2018, 14:49
Jimmy-A-IPO-1
Sólo para el director

¿Que te parece, demasiado repartido o lo ves coherente? (lo que va precedido de la B son los puntos base que me das antes de aplicar los otros 30)
Agilidad 2
Pelea 1(B)+5=6
Granadas 1(B)+5=6
Cinismo 2
Intimidación 2(B)+2=4
Destreza 4
Armas arrojadizas antiguas 3(B)+1=4
Artillería 1(B)+2=3
Talento mecánico 5
Manejo y mantenimiento 2(B)+3=5
Ingeniería 2(B)+2=4
Robótica 1(B)+2=3
Percepción 2
Supervivencia 1(B)+4=5
Ingeniería mecánica 1(B)+2=3
Vigilancia 1(B)+2=3

Cargando editor
06/11/2018, 15:42
Director

Ten en cuenta que los puntos de base son para todas las habilidades, no a repartir. O sea que en cada habilidad empiezas ya con cierta cantidad. Por lo demas bien, aunque mejor intentar especializarse en unas pocas cosas para tener posibilidades de que te salgan bien esas tiradas.

Notas de juego

Cargando editor
06/11/2018, 19:11
Ray - N - YAY 2
Sólo para el director

- Imagen:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

- Nombre: Ray - R - YAY 1
- Atributos:

Fuerza: 19
Resitencia: 8
Agilidad: 18
Destreza: 6
Percepción: 11
Cinismo: 12
Talento mecánico: 12
Poder Mutante: 19

Tipo de poder mutante: 6
Servicio: 2
Sociedad Secreta (SS): 12

- Tiradas (13)

Motivo: Fuerza

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Motivo: Resistencia

Tirada: 1d20

Resultado: 8

Motivo: Agilidad

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: Destreza

Tirada: 1d20

Resultado: 6

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 11

Motivo: Cinismo

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Motivo: Poder Mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 1

Motivo: Repito Poder Mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Motivo: Repito Destreza

Tirada: 1d20

Resultado: 6

Motivo: Tipo de Poder Mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 6

Motivo: Servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Motivo: Sociedad secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Motivo: Talento mecánico

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Notas de juego

Vaya mala bestia xD

Cargando editor
06/11/2018, 19:56
Director

Ha salido bruto el chaval, sí xD

Vale, cosillas adicionales que derivan de tus Atributos:

CAc (Capacidad de Acarreo): 60 kg

BD (Bonificación de Daño): +2

BA (Bonificación de Aguante): +0

 

Habilidades Básicas:

Agilidad (5)

Destreza (1)

Percepción (3)

Cinismo (3)

Talento mecánico (3)

 

Esto significa que, por ejemplo, en todas las Habilidades de Cinismo empiezas ya con 3 puntos de regalo, en todas las de Destreza con 1... Además, tienes 30 puntos para repartir como te de la gana. Con un máximo de 12 por Habilidad y de 14 en las que sean tus Habilidades Preferentes (las que vienen por tu Servicio a continuación).

 

Por último,

Servicio: SSI (Pelea, Porra, Interrogatorio, Intimidación, Armas láser, Seguridad, Vigilancia)

Los miembros del SSI suelen ir a las misiones "camuflados" como miembros de otro Servicio. En tu caso, si alguien pregunta, formas parte del STC, el servicio técnico.

Poder Mutante: Campo de energía (al usarlo quedas rodeado por una especie de armadura que refleja los ataques y reduce el daño sufrido, pero que llama bastante la atención)

Sociedad Secreta: Illuminati (una especie de secta obsesionada con el poder, las conspiraciones y el culto a su líder, se dedican principalmente al chantaje)

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Identidad falsa

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Cargando editor
06/11/2018, 19:57
Jimmy-A-IPO-1
Sólo para el director

Agilidad 2
Pelea 2(B)+10=12
Destreza 4
Artillería 4(B)+5=9
Talento mecánico 5
Manejo y mantenimiento 5(B)+5=10
Percepción 2
Supervivencia 2(B)+10=12
 

Notas de juego

¿Cuales son mis Habilidades Preferentes?
¿Ahora están mejor distribuidos, no?

Cargando editor
06/11/2018, 20:30
Director

Notas de juego

Las que ponía entre paréntesis junto a tu Servicio (el SID, Servicio de Investigación y Desarrollo): Análisis de datos, Bioingeniería, Búsqueda de datos, Ingeniería, Robótica, Ingeniería Mecánica. No tienes nada especial en esas habilidades, lo único es que el máximo de puntos que puedes tener en ellas es de 14 en vez de 12.

Por cierto, la que estás poniendo como "Manejo y mantenimiento" creo que es Automecánica, ese sería el nombre correcto. Sirve para el manejo y mantenimiento de vehículos.

Cargando editor
06/11/2018, 21:06
Jimmy-A-IPO-1
Sólo para el director

Ok, pues creo que me quedo así, lo de lo especial, lo buscaba por la supervivencia, xDDDD!!!, que creo que me tienes ganas, xDDD!!!

Me quedo con Jimmy-R-IPO-1

Notas de juego

¿A la hoja del PJ como lo indicamos, poniendo todas las habilidades o mencionando solo los puntos que tenemos en cada una y en donde hemos puesto los 30?

Me refiero algo así:
Agilidad 2
Pelea 2(B)+10=12
Destreza 4
Artillería 4(B)+5=9
Talento mecánico 5
Conducción: Automecácinca, Manejo y mantenimiento 5(B)+5=10
Cinismo 2
Percepción 2
Supervivencia 2(B)+10=12

Servicio: SID (Análisis de datos, Bioingeniería, Búsqueda de datos, Ingeniería, Robótica, Ingeniería Mecánica)

Poder Mutante: Telepatía (permite leer los pensamientos superficiales de alguien a quien puedas ver)

Cargando editor
06/11/2018, 21:33
Ray - N - YAY 2
Sólo para el director

- Nombre: Ray - R - YAY 1
- Atributos:

Fuerza: 19
Resitencia: 8
Agilidad: 18
Destreza: 6
Percepción: 11
Cinismo: 12
Talento mecánico: 12
Poder Mutante: 19

- Habilidades:

Habilidades de Agilidad

• Armas Blancas Antiguas. 5
• Espada Energética. 5
• Granadas. 5
• Neurolátigo. 5
• Pelea. 5
• Porra. 5 + 10 = 15

Habilidades de Cinismo

• Adulación. 3
• Charlatanería. 3
• Embaucamiento. 3 + 5 = 8
• Falsificación. 3
• Interrogatorio. 3
• Intimidación. 3
• Lógica Espuria. 3
• Oratoria. 3
• Psicología. 3 + 6 = 9
• Soborno. 3
• Sugestión. 3

Habilidades de Destreza

• Armas arrojadizas antiguas. 1
• Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. 1
• Artillería. 1
• Artillería de Campaña. 1
• Misiles. 1

Habilidades de Talento Mecánico

• Automecánica. 3
• Ingeniería. 3 + 6 = 9
• Robótica. 3

Habilidades de Percepción

• Análisis de datos. 3
• Bioingeniería. 3
• Bioquimioterapia. 3
• Búsqueda de datos. 3
• Demolición. 3
• Física Nuclear. 3
• Ingeniería mecánica. 3
• Medicina. 3
• Química. 3
• Seguridad. 3
• Supervivencia. 3
• Vigilancia. 3 + 3 = 6

Registro a mi personaje en lo de los mutantes. Y compro un kit de primeros auxilios y una cuerda. (me quedarían 68 plasticréditos)