Partida Rol por web

Dragon Hunters

OffRol - Sistema de Juego

Cargando editor
03/10/2008, 16:52

SISTEMA DE JUEGO

 

Acciones

Se le llama acción a cualquier movimiento o intención que lleve a cabo cualquier personaje. 

 

Tiradas Simples

Cualquier acción destacable que lleve a acabo un personaje requiere una tirada para determinar si tiene exito o si fracas, este proceso es relativamente sencillo. Usaremos 1D12 para las tiradas y habraq ue superar una dificultad determinada por el master: si tiene exito en la tirada, habras conseguido lo que te proponias. Si teneís algun bono/pena de algun Rasgo que este relacionado con la prueba que intentaís realizar, añadilo al resultado de la tirada.
 
Pero... ¡Cuidadin! No se van haciendo tiradas por todo, solo para cuando queraís hacer algo fuera de lo comun o en una situación de estrés. ¿Que quiera decir esto? Que si por ejemplo, sois unos grandes deportistas no teneís que hacer tiradas para saltar o correr a fondo.
 
Existen diferentes niveles de dificultad:
 
 
Nivel Dificultad
Normal 6
Complicado 8
Dificil 10
Muy Dificil 12
Imposible 14

 

Ejemplo :

Johan, nuestro querido aventurero quiere saltar un pequeño acantilado que separa una isla de otra. La faena no iene una gran dificultad, pero puede lelgar a ser peligroso si por accidente resbalar o cayera. Así pues realiza una tirada con Dificultad Normal (6), Por desgracia solo obtiene un 5 y no es suficiente para obtener exito... Si tubiese el Rasgo de Ágil podria añadir su bono a la tirada... pero como no lo tiene fracasa, con lo que se resvala y cae de morros con una plataforma flotantes. Aún a tenido suerte de no caerse ^^.

 

Tiradas Enfrentadas

Se puede dar el caso que compitais contra otros personajes o pnj, en esta ocosasión la tirada es algo diferente. Sigue habiendo una dificultad impuesta por el master, pero se establezaran los siguientes noramas:

  • Ganará aquel que obtenga un resultado mayor en la tirada y supere la dificultad impuesta.
  • Si los participantes obtiene un ismo resultado se considera empate.
  • Si además si todos fallan no se declarara ningún vencedor.

 

Cargando editor
03/10/2008, 17:26

AVENTURAS

 

Acciónes bajo Estrés

A los momento comprometidos o las situaciónes de combate se les llama acciónes bajo estrés, ya que estas se realizan con prisas y de una forma que no tiene que ser la habitual. A nivel del juego esto conlleba una difrencia en la resolución de acciónes que se explica detalladamente en cada partado relacionado.

 

Estados

Los estados representan la forma fisica o mental que se encuentran un personaje. A nivel del juego se dividen en tres grupos: 

  • Proezas: Opciones de un personaje para superarse a si mismo. Un personaje dispone de estas para usarlas en cualquier momento que crea necesario para superar alguna dificultad. A nivel de juego una proeza proporciona un +2 (1 nivel de Rasgo) a cualquier acción que realize el personaje durante un asalto, y además anulara durante ese mismo asalto cualquier Pena que pueda tener. Solo se peuden usar bajo situaciónes de estrés.

Al comenzar una sesión de juego todo personaje comenzara con una proeza, y a medida que evolucionen o superen ciertas dificultades se le ortorgan más.

  • Salud: Estado fisco del personaje. Todo los personajes tiene un numero de golpes que pueden soportar antes caer sin sentido, cada vez que reciban daño su numero de golpes se reducira y quando estos bajanje tu acciónes se volveran más dificles, hasta llegar a un punto donde el personaje no podra seguir.

Aún así el master mantendra en secreto en numero de golpes que le queden al personaje y unicamente le informara de posibles penalizadores en tiradas y de un nivel orientativo de sus heridas.

  • Cansació: Esfuerzo y ganas de seguir adelante en un personaje. Cada vez que un personaje realize una acción bajo una situación de estrés o reciba heridas de gravedad, debera superar una tirada de Dificultad Normal (6) o recibira una Pena de (-1), a esta tirada se le puede sumar el Bono/Pena del Rasgo Tenaz/Inseguro. Cuando se realize una prueba fisica prologanda  en una situación normal se utilizara el Rasgo Duro/Blando.

 

Cargando editor
03/10/2008, 23:43

COMBATE

El combate se divide en diferentes fases que se muestran a continuación:

 

Fase 1 - Iniciativa

Para determinar el orden en que se resuelven las acciónes cada personaje implicado lanzara 1D12 y añadira el bono/pena del rasgo de Rapido/Lento, contra mayor sea el resultado obtenido respecto a los otros personajes, antes se podra actuar.  Pero lanzar iniciativa no asegura poder actuar ni cuantas acciones podra realizar por turno. En ocasiónes hay ciertas armas o armaduras que pueden otorgar bonos o penas, estos tambien se han de añadir a la tirada.

De base todo los participantes pueden realizar una acción por turno de combate, pero si el resultado de una tirada es igual o inferior a 4, hace que el personaje pierde turno, no pudiendo actuar. De la misma manera, una iniciativa igual o mayor a 12 da la opción al personaje a realizar dos acciones en ese mismo turno, en vez de la unica habitual - Esta nueva acción actuara en una iniciativa igual a la mitad de su anterior -.

Por si fuera poco, si dos o más personaje obtiene un resultado igual en iniciativa actuara a al vez, como se explica más a bajo.

 

Ejemplo :

Tenemos a tres valientes cazadores (Johan, Emily y Rob) que se enfronta a un escuridizo dragon, cada uno realiza su respectivas tiradas y obtienen los siguenetes resultados: Johan (8), Emily (14) y Rob (3).

Dedicamos unos segundos a ver como actura cada uno. En primer lugar actuara Emily, quien es la que tiene el mayor resultado (14), Despues Johan que a sacado un resultado normalito (8), y para acabar, otra vez Emily, que como su resultado es mayor a doce tiene un acción más con la mitad de iniciativa (7). Por su parte, el pobre Rob a obtenido un tres, con lo que no consigue el 5 minimo para poder participar en este turno de combate.

                                             Emily (14) - Johan (8) - Emily (7)

                                       ¿Que iniciativa creeís que a obtenido el dragón? ;-)

 
 
 
Fase 2 - Acciónes de Combate
 
Durante todo el turno de combate se pueden realizar diversas acciones diferentes, la mayoria de ellas relacionadas con el mismo enfrentamiento, pero que determinan la forma de emplear el timpo que tiene cada uno. De forma general exiten tres tipos de acciónes diferentes que se pueden realizar durante el turno: ofensivas, defensivas y no relacionadas.
 

- Ofensivas

Referentes a cualquiertipo de ataque o acción con intención de golpear al adversario. Dentro de estas hay de dos subtipos, los ataques, que engloba cualquier intento de alcanzar o golpear al adversario, y las presas, que son otod el intento de sugetar o atrapar el contricante.

  • Ataques - De ataques hay muchos tipos, pero a nivel practico funcionan todos de igual manera. Se realiza una tirada de 1D12, y se suma el bono/pena del Rasgo que use el arma (Fuerte/Debil en el caso de ser un ataque desarmado), los bonos de la misma despues de compara respecto a la defensa del adversario, y si este ataque es mayor, el adversario recibe la diferencia en golpes en daño.

Además, la mayoria de armas añaden un "bono de daño", este no se suma directamente en la tirada, sino a la diferencia obtenida en el ataque, siempre, calro esta, que el ataque haya tenido exito.

 

Ejemplo :

Johan va a realizar un ataque contra el dragon, este va bloquear, con lo que consigue una defensa de 7. Nuestro aventurero usa una espada, pero no tiene ni el Rasgo Agil/patoso ni el arma otorga bono alguno a la tirada. Finalmente se decide a ataca y consigue un 8 en su tirada.

La diferencia es de 1 (un golpe), que no seria más que un pequeño rasguño para nuestro dragón, pero su espada hace +4 al daño con lo que el total de aumenta a 5. El corte se abre paso entre las escamas de la criatura y le corta por el muslo. Nuestro dragon se lo pensara dos veces antes de volverse a enfrontrar al cazador.

 

  • Presas - Intentar capturar a un contricante puede ser una tarea muy dificil. Para empezar tiene que cumplir dos requisitos: Tienes que poder actuar antes que tu adversario y esta se debe realizar en la primera acción de tu turno. Despues se realiza una una Tirada Enfrentada con el Rasgo Fuerte/Debil, si tienes exito consigues atrapar a tu contricante, sino  este conseguira escaparse. Durante las acciónes del contricante (el que se encuentra bajo la presa) se repetira la tirada con el msimo Rasgo y la misma finalidad, cuando tu adversario obtenga un exito en una de estas tiradas, la presa acabara. El adversario utilizara su acción para esto.

Además si se realiza una presa con exito, en las accións continuas del ejecutor, este podra realizar una acción de Ataque contra su victima (desarmado), pero esta se vera obligada a utilizar la Defensa Desprevenido. Cualquier personaje puede gastar una proeza para escapar de un presa.

 

Ejemplo :

Hoy no es el dia de suerte para Johan, Rob, su compañero se a tribuido la cazaria de la ultima presa de Johan, y este cabreado se ha lanzado al cuello de su compañero. Johan tiene la iniciativa y quiere apresasr a job para torcele la pierna. Él tiene un Rasgo de Muy Muy Fuerte (+5), mientras Rob solo tiene un Fuerte (+1). Se realizan las tiradas y Johan obtiene un 3+5 (8) mientras que Rob obtiene un 6+1 (7). Johan a etnido exito así que agarra por las patas a su compañero.

Durante la acción de Rob se repite lo mismo, un forcejeo y finalmente Johan vuelve a vencer. Cuando nuestro cazador recibe un nuevo turno aprobecha para comenzar a torturar a su compinche. Tira ataque y en total obtiene un 11, Rob tiene una Def. Desprevenido de 3 (Muy Duro +3), con lo que Johan consigue torcele las piernas con facilidad a su colega... Hoy el pobre Rob tendra que volver a casa con muletas...

 

- Defensivas

 

Las defensas determinan la posible evasión de los ataques que pueda recibir durante un combate. Hay tres distintas que se usan en ocasiones diferentes:

  • Bloqueo

El bloqueo marca la capacidad de parar golpes y ataques en medio de un combate. Se usa de forma automatica en combate y su valor es igual al nivel de Duro/Blando más cuatro.

  • Esquiva

La esquiva permite evitar ataques y daños causados por explosiones o ataques en area. Tambien se puede utilizar como substituto de Bloqueo durante un turno si el personaje invierte una ación en ello.  Equivale a la suma de Ágil/Patoso más ocho.

  • Desprevenido

Esta defensa es la más extraña de las tres, se usa cuando un personaje que es atacado por sorpresa o cuando no se puede defender de forma normal. Esta es igual al nivel de Duro/Blando.

  

- No Relacionadas

La acciónes no relacionadas engloba cualquier movimiento que no sea de combate.