Ok, voy a seguir tu consejo (al fin y al cabo soy yo quien está aprendiendo)
HABILIDADES
(6+3)*4 = 36 puntos
1 Idiomas (Élfico, Enano, Trasgo, Orco) (MOD. INT +3, 1 rango)
1 Abrir cerraduras (2 puntos - No clasea)
4 Averiguar Intenciones
1 Descifrar Escritura
3 Diplomacia
3 Disfrazarse
3 Engañar
4 Interpretar (Instrumentos de viento)
1 Inutilizar Mecanismo (2 puntos - no clasea)
4 Moverse Sigilosamente
3 Reunir Información
1 Saber (Arq. e Ingeniería)
3 Tasación
2 Usar objeto mágico
DOTES
Música adicional (El Aventurero Completo, pags 104 y 111)
Gano 4 usos adicionales de Música de bardo al día
Luce mejor, sin duda. Y esa dote puede serte bastante util en esta partida, not bad.
Continua con los conjuros :), y el equipo
Revision general del dia jueves. Se volverá a mirar el domingo.
Glavra: Te falta añadir el total de los ts. Tambien vez y media el mod de Fuerza al daño del espadón.
Todo lo demás en orden..
Thorstein: va corrigiendo skills y por pasar a equipo, va bien.
Dailena, falta sumar armadura y calcular los ataques.
El resto está listo.
Filvo, va por los conjuros, va bien.
Daren, también va por los conjuros,tiene que aplicar la ultima correcion que le hice en skills, hasta ahora en orden.
Melrone, comienza en la noche
A las armas blancas se les suma el modificador de fuerza, osea +5 en mi caso, pero a que se debe lo de vez y media? Es por ser orco o algo?
Vez y media redondeando hacia abajo ¿no? quedaría en +7
Las armas cuerpo a cuerpo a una mano, de cualquier tipo (cortantes, contundentes, punzantes) suman el mod de fuerza al daño y si van en mano torpe, solo la mitad.
Pero el espadon, como la gran clava o el hacha larga, es un arma a dos manos. Ya que usas ambos brazos, se añade mas fuerza, de ahi que vez y media el modificador. Tambien un arma a una mano blandida a dos, como una espada larga o hacha comun, lo sumaria asi, aunque no todas se pueden esgrimir de esa forma (por ejemplo, un estoque no).
Quedaria en +7 en efecto.
Skill cambiada. Vamos con el siguiente punto tras tus aclaraciones.
Conjuros
Especialización: Nigromancia
Escuelas prohibidas: Encantamiento, Ilusionismo (espero no sean "las mejores" xDD)
Conocimiento de conjuros:
LVL 0: Todos excepto los de encantamiento e ilusionismo
LVL 1: 7 -> 3 + 4(MOD INT) (Causar miedo, Rayo de debilitamiento, Toque gélido , Alarma, Armadura de mago, Borrar, Disco flotante de tenser)
Capacidad de lanzamiento
LVL 0: 5 -> 3 + 1 (de nigromante) + 1 (INT 18) -> Preparados de inicio (Resistencia, Leer magia, Luz, Cuchichear mensaje) + (Perturbar muertos vivientes)
LVL 1: 3 -> 1 +1 (de nigromante) +1 (INT 18) -> Preparados de inicio (Armadura de mago, Toque gélido) + (Causar miedo)
Modificadores adicionales
+2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros (nigromancia) para aprenderlos
Dudas
¿Para que sirve Runa arcana?
Puesto que la idea es usar más el bastón que la ballesta he elegido Armadura de mago y toque gélido. ¿Podría usar toque gélido en un combate en el que estoy combatiendo con un bastón?
CONJUROS
Detectar Magia
Llamarada
Nana
Mano del mago
ALINEAMIENTO
Neutral/Bueno
DEIDAD
Baervan el Viajero Indómito
PUNTOS DE VIDA
1d6 (6) + Mod.CON (+2) = 8
CA
Normal: 10 +1 (Pequeño) +2 (Mod. DES) = 13
Toque: 10 +1 (Pequeño) +2 (Mod. DES) = 13
Desprevenido: 10 +1 (Pequeño) = 11
ATAQUE
Físico: 0 (Base) +1 (Pequeño) -1 (Mod. FUE) = 0
A distancia: 0 (Base) +1 (Pequeño) +2 (Mod. DES) = 3
He conseguido el manual del jugador de D&D 3.5.
He añadido todos los extras de la raza enana en el apartado "Notas" de mi PJ.
Procedo a realizar el primer paso de las características.
Post 1:
Fue: 14 (6monedas)
Des: 8 (0monedas)
Con: 14 (6monedas)
Int: 14 (6monedas)
Sab: 17 (13monedas)
Car: 9 (1moneda)
Total: 32 monedas gastadas
Post 2:
1, 1, 1: +3 fuerza
2, 2: +2 destreza
4: +1 inteligencia
Motivo: Atributos aleatorios
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 1, 2, 1, 1, 2 (Suma: 11)
-Esas prohibidas no estan mal. No diria que son mejores ni peores, pero si que para sacarles jugo se necesitan jugadores con mucha mas experiencia e imaginación, asi que prescindir de ellas en tu caso es razonable.
-Supongo quieres decir marca arcana: sirve mas que nada para marcar secretamente objetos, permitiendote identificarlos infaliblemente. Util si te roban tus pertenencias, por ejemplo, o para saber quien adquiere lo que fabricas.
-No, tienes que usar la mano, y en el turno que usas el toque gelid atacar con esta. Tambien tendras que dejar de lado el baston cuando uses conjuros con componente material, ya que necesitas una mano libre para sacarlos de la bolsa. Personalmente, te sugeriria alguno de efecto a distancia.
Parece todo en orden, continua con el equipo :)
Post 3:
Modifico mis caracteristicas anteriores (post1) sumando los bonificadores nuevos del (post 2):
Fue: 14 + 3 = 17
Des: 8 + 2 = 10
Con: 14 + 0 = 14
Int: 14 + 1 = 15
Sab: 17 + 0 = 17
Car: 9 + 0 = 9
Añadiendo ajustes raciales:
Fue: 17
Des: 10
Con: 14 + 2 = 16
Int: 15
Sab: 17
Car: 9 - 2 = 7
Características y Modificadores (final):
Fue: 17 (+3)
Des: 10 (0)
Con: 16 (+3)
Int: 15 (+2)
Sab: 17 (+3)
Car: 7 (-2)
Pasos 1 (Clase y Raza) y 2 (Características y Modificadores) terminados. Hasta que no les des el visto bueno no los añado a la ficha, por si tuviera que modificar algo.
Mañana continuaré con la creación del personaje.
Bien; me limito a señalarte que el carisma es importante para los clerigos en las pruebas de Expulsar muertos vivientes, pero si no vas a ir por ese lado, nada mal. Tu enano es mas feo que un orco eso si.
No obstante, no esta terminado. Veras, me dijiste que vas a jugar un personaje viejo. Cuanto de edad? Ya que a mayor edad, tienes penalizadores en los atributos fisicos y bonos en los mentales. Dado tu descripcioon, no te acepto menos de 188 años, es decir rango Viejo. Puedes consultar esto ultimo en la pagina 110 del pdf del basico. (109 si papel)
En el caso de viejo, recibiras -3 a Fue, Des y Con, y +2 a Int, Sab y Car.
En el caso de venerable, -6 a Fue, Des y Con y +3 a Int, Sab y Car
Respecto a los rasgos raciales de enano, van abajo de las habilidades, hay una columna a tal efecto. Saludos!
Ya he actualizado lo de las habilidades y otros detalles menores. No he puesto dada el bloque Racial por que entiendo que los bonos raciales que tengo son circunstanciales, como el bono de buscar que solo aplica a ciertos casos específicos.
Opto por hacer la tirada del dinero, haber si me hago una limpia. No me fue mal al menos, consigo 140po.
Por cierto, ¿no existe equipo base gratuito, como ropa, utensilios, una capucha con manto, etc?
Tentativamente voy haciendo las compras:
Cota de Escamas (50po,30lb)
Escudo de Acero Pesado (20po,15lb)
Martillo de Guerra (12po,5lb)
Hacha de guerra enana (30po,8lb)
Hacha arrojadiza x2 (16po, 4lb)
Mochila (2po,2lb)
Odre (1po,4lb)
Raciones de viaje para un día (5pp,1lb)
Petate (1pp,5lb)
Pedernal y Acero (1po,0)
Analizando...
Símbolo de piedra de mi dios. (,)
y otros...
Motivo: Dinero
Tirada: 6d4
Resultado: 2, 4, 1, 1, 3, 3 (Suma: 14)
Me ha hecho gracia lo de que mi enano es más feo que un orco xDDD Aunque al tener tan poco carisma, había pensado en rolearlo como una persona arisca y con pocas habilidades sociales, que quizás también se correspondería con los valores que me han salido. Y sí, al tener una penalización al carisma por ser un enano, he preferido no invertir casi nada en esa característica y darla por perdida. Que de todas formas tenemos un paladín y él también puede hacer esa función de expulsar muertos (creo).
En cuanto a la edad, me quedaré en 193 años, que las penalizaciones del venerable a la Fue y a la Con me parecen demasiado fuertes. Por lo que las características quedarían así:
Fue: 17 - 3 = 14 (+2)
Des: 10 - 3 = 7 (-2)
Con: 16 - 3 = 13 (+1)
Int: 15 + 2 = 17 (+3)
Sab: 17 + 2 = 19 (+4)
Car: 7 + 2 = 9 (-1)
He añadido estos valores a la ficha, a ver si está bien. Y también he añadido los rasgos raciales en su correspondiente apartado, gracias por el aviso.
Tengo una duda. En la tabla 1-1 "Modificadores de característica y conjuros adicionales", debajo de la fila "Conjuros adicionales" hay unos números que van del 0 al 9º, y debajo hay unos, doses y treses y cuatros. ¿Qué significa esto?
Sobre lo de equipo gratuito, no exactamente; en su lugar se les da este dinero gratis para compras.
En cuanto al equipo va bien. Simbolo de piedra no es usual, pero te lo permito, cobrandotelo como uno de plata.
Continua :)
Correcto las caracteristicas, continua con las habilidades.
Sobre la duda, esos son conjuros adicionales a los que te proporcionara la clase, para Lanzar por dia. Se deben a tu alta sabiduria en tu caso.
Los numeros arriba que van de 0 a 9, indican el nivel de conjuro. Los de abajo, cuantos adicionales ganas de ese nivel. A tu nivel solo puedes lanzar de 0 y 1, por lo que solo ganaras una bonificacion en los de nivel 1, pero si tu personaje sube de nivel ira accediendo a superiores niveles de conjuro tambien y ganara bono en caso de tenerlo.
Habilidades:
(2 + 3) x 4 = (2 + 3) x 4
5 x 4 = 20 puntos a gastar.
Concentración (Con): 4 (4)
Conocimiento de conjuros (Int): 4 (4)
Saber (arcano) (Int): 4 (4)
Saber (los planos) (Int): 2 (2)
Saber (religión) (Int): 4 (4)
Sanar (Sab): 2 (2)
Habilidades + Modificadores:
Concentración (Con): 4 + 1 = 5
Conocimiento de conjuros (Int): 4 + 3 = 7
Saber (arcano) (Int): 4 + 3 = 7
Saber (los planos) (Int): 2 + 3 = 5
Saber (religión) (Int): 4 + 3 = 7
Sanar (Sab): 2 + 4 = 6
Paso de Habilidades listo. Igual que antes, me espero a que me des el "OK" antes de meterlo en la ficha.
A ver a sí :)
Conjuros
Especialización: Nigromancia
Escuelas prohibidas: Encantamiento, Ilusionismo (espero no sean "las mejores" xDD)
Conocimiento de conjuros:
LVL 0: Todos excepto los de encantamiento e ilusionismo
LVL 1: 7 -> 3 + 4(MOD INT) (Causar miedo, Rayo de debilitamiento, Toque gélido , Alarma, Armadura de mago, Proyectil mágico, Disco flotante de tenser)
Capacidad de lanzamiento
LVL 0: 5 -> 3 + 1 (de nigromante) + 1 (INT 18) -> Preparados de inicio (Resistencia, Leer magia, Luz, Cuchichear mensaje) + (Perturbar muertos vivientes)
LVL 1: 3 -> 1 +1 (de nigromante) +1 (INT 18) -> Preparados de inicio (Armadura de mago, Proyectil mágico) + (Causar miedo)
Modificadores adicionales
+2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros (nigromancia) para aprenderlos
He cambiado borrar por proyectil mágico en conjuros aprendidos y toque gélido por proyectil mágico en los preparados de inicio (si es que empiezo con alguno preparado de inicio)