Partida Rol por web

Dungeon Twister (partidas por chat privado)

Reglas

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13/12/2012, 19:12
Director

Links donde puedes encontrar las reglas:

http://www.labsk.net/index.php?topic=27726.0

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13/12/2012, 19:21
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Objetivo del Juego

 

Conseguir ser el primero en lograr 5 Puntos de Victoria

¿Cómo lograrlos?

En el juego básico:

1 PV por cada personaje que saques del laberinto, por la Linia de inicio del Rival. ( 2 PV si el personaje que consigue salir es el Goblin)

1PV por cada personaje enemigo que mates

1PV por cada Tesoro que saques del laberinto

En las expansiones existen personajes que pueden darte PV extras si cumples determinadas condiciones.

Cosas que debes saber:

 

1) En DT no se puede hacer NADA en diagonal. Ni accion ni movimiento ni ataque

2) dispones de 4 cartas de acción , una carta con 2 acciones, una con 3 una con 4 y una con 5.  En tu turno, juegas una de estas cartas,

3) dispones de 3 cartas de salto

4) dispones de 9 cartas de combate ( 0, 1,2,2,3,3,4,5,6)

5)Tus personajes disponen de 2 caracteristicas basicas. El numero de la izquierda es la velocidad, las casillas que puede mover en una sola acción. El numero de la derecha es la fuerza de combate.


Así, tenemos a la ladrona (5-2)  Mueve 5 casillas por acción, pero en combate su fuerza es 2.

Por el contrario el Troll (2-4)  es muuuy lento ( 2 casillas por accion) pero su fuerza de combate es muy alta..la más alta del juego básico.

Además de estas dos características, todos los personajes tienen una habilidad especial para cada uno.

Así por ejemplo, la habilidad especial del Goblin es que si sale vivo del laberinto, te da 2 puntos de victoria. La habilidad especial del guerrero es que por 1 PA puede romper un rastrillo... y así cada personaje tiene una característica que le hace unico. Deberás conocerte todas las habilidades de tus personajes para sacar el máximo partido de ellas..

Preparación

En primer lugar debes escoger a tus 8 personajes y 6 objetos que utilizarás en la partida.
Debes ponerte de acuerdo con el  otro jugador para decidir qué expansiones  podeis usar. Puedes elegir 4 personajes del juego básico, + 3 de Paladines y Dragones + 1 Fuerzas de la Oscuridad o cualquier combinación que se te ocurra. ( los 8 del basico, los 8 de fuerzas de la oscuridad, 4 mercenarios + 4  Fuego y agua..etc )
Lo mismo para los 6 objetos. Repito: lo importante es que los dos jugadores tengan claro qué expansiones estan disponibles para elegir.

Cuando esté listo el equipo, debeis elegir las 8 habitaciones que formarán el laberinto.

De entre las habitaciones disponibles, alternativamente cada uno escogerá una hasta un total de 2 cada uno. Esas 4 habitaciones y sus 4 gemelas se barajan y se colocan en dos columnas de 4 habitaciones,  boca abajo  formando el laberinto.  Coloca tu regleta de “Linea de inicio “  frente al extremo mas proximo a ti.

Ahora lo que tenemos entre los dos jugadores es esto

 

Las regletas de salida, se “tapan” con las pantallas suministradas a tal efecto y cada jugador escoge sus 4 personajes de inicio, y los coloca en la regleta de salida, sobre las casillas con estrella.


Empieza el baile

 

Colocando contadores.

Se sortea el jugador que coloca primero ( Ojo, luego se sorteará el jugador inicial)

Coge los 6 contadores de objeto y los 4 contadores de los personajes que no salen desde la Linea de inicio, y alternativamente, cada jugador va colocando un contador (boca abajo) en la habitación que le parezca, respetando solamente esta norma:

En las habitaciones 1,2,7,8 caben 2 contadores, sin importar el color
En las habitaciones 3,4,5,6 caben 3 contadores , sin importar el color.

Aquí empiezan las decisiones difíciles, ya que  ESTA PROHIBIDO mirar un contador que ya se ha colocado en el tablero. Si el rival te coloca un contador en tu habitación 1, ya sólo cabe otro contador, así que tendrás que espabilarte y tomar decisiones rápidas

Este es un juego de estrategia y también de bluff y faroleo.

A la hora de colocar contadores y desarrollar estrategias,
Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Una vez todos los contadores estén repartidos , tendremos 20 contadores en el laberinto

Aquí podemos ver al equipo naranja desplegado.

( en otra entrada comentaremos esta disposición inicial)

piensa que en esta imagen solo se ven los items amarillos. Faltan los azules.

Lo que en verdad se ve es mas parecido a esta otra imagen:

Aquí vemos las habitaciones 1,2,3,4 del jugador naranja .observad que el jugador azul ha metido un contador en la habitación 1, y dos en las habitaciones 3 y 4.  No se sabrá lo que hay hasta que no se revelen las habitaciones.


Es el momento de levantar las pantallas y ver qué nos oculta el rival...

En este ejemplo,. El jugador naranja ha escogido un equipo de salida “potente” con   Maestro de armas (3-3) , Guerrero (3-3) , Troll (2-4) , golem (2-4)

 

4 personajes de los duros. Difícilmente nadie se escapará por aquí con esta ultima linea tan potente... parece que el jugador azul las va a pasar canutas...

Primer Movimiento
                         

Se sortea el primer jugador, y empieza la partida.

Vale ¿ y ahora qué hago?

Acciones

Lo que debes hacer en tu turno es esto

1) Seleccionar la carta de Acción que usarás,  de entre las que tengas disponibles

2) Declarar  la carta de Accion que juegas, dejándola al lado boca arriba, encima de tu ultima carta de accion jugada. Ahora pasas a  desarrollar las acciones de que dispones,

3) Cuando acabes las acciones disponibles, es el turno del contrario, que repetirá los pasos 1,2 y 3, y así sucesivamente hasta el final del ciclo..

Cuando todas las cartas de accion han sido jugadas, se devuelven a la mano y puedes volver a escoger cualquiera de ellas. Esto es lo que se denomina un “ciclo de cartas de accion”

Es crucial recordar  en todo momento qué cartas de accion le quedan a nuestro oponente en la mano, para saber si puede llegar a robarte algun objeto, o matarte algun personaje.

Administrar las cartas de acción es importante.  No se trata de jugar la de 5 acciones  a la primera oportunidad. La carta de 5 acciones es una espada de Damocles que pende constantemente sobre tu rival.  Debes ser capaz de ver cuándo vale la pena jugar la carta de 2 acciones, contemporizando, y cuando vale la pena lanzar ese ataque relámpago con 5 acciones. Por no hablar de la poción de velocidad, que te da 4 acciones extras.


Solo hay una pequeña excepción a estos ciclos de cartas de accion:

El jugador que empiece la partida, solo puede jugar la carta de dos acciones.

A partir de entonces, durante el primer ciclo de cartas de accion, sólo estarán disponibles para jugar cartas de accion cuyo numero sea inferior ( no importa cuanto) , igual o mayor en sólo una unidad, a la carta de accion mas alta que se haya jugado hasta entonces.

Por tanto el segundo jugador podrá usar la carta de 2 o la de 3 acciones. Si usa la de 3, entonces su rival podría usar ya la de 4 si quisiera, y sólo cuando alguien juegue la carta de 4 acciones, se podrá jugar la de 5

De esta forma, el inicio del juego  está pensado para que el jugador  inicial no tenga una ventaja desequilibrante. Si pudiera jugar la carta de 5 acciones, tendría via libre para revelar unas cuantas habitaciones y colocarse en posición ventajosa.  Si lo analizas friamente, esta regla le da una ligera ventaja al jugador que NO empieza. ( Un poco como en ajedrez, que se considera que las blancas, por mover primero, disponen de una ligerísima ventaja frente a las negras.)  pero esta ventaja es mínima y siempre la misma en todas las partidas. Cosa que no sucederia si el jugador 1 pudiera escoger cualquier carta de entre las disponibles.

Muy bien, ahora ya sabes todo lo que hay que saber sobre las cartas de acción.

Ahora vamos a ver qué son las acciones

Acciones posibles

mover personaje
usar capacidad especial de un Personaje ( ojo, algunas capacidades no cuestan PA)
revelar habitación
rotar habitación
iniciar combate
usar objeto
jugar carta de Salto

mover personaje No tiene misterio.

Gastas 1PA y declaras qué personaje mueves y cuantas casillas. El máximo permitido es  el numero de movimiento. Por ejemplo, por 1PA la ladrona (5-2) puede mover entre 1 y 5 casillas, según te interese.

Usar capacidad especial lo mismo. Gastas 1 PA y declaras qué personaje y qué habilidad utilizas. Por ejemplo, la ladrona adyacente a un rastrillo cerrado, puede abrirlo gastando 1 PA.

Hasta aquí todo muy facil y muy bonito, pero hay un problema con las acciones, la Regla de Oro numero 1:

1ª regla de Oro
Antes de comenzar una nueva accion, debe resolverse completamente la anterior

¿y esto qué quiere decir?

Pues significa que , si por ejemplo, la ladrona está a 2 casillas de un rastrillo, lo que tienes que hacer es esto:


Accion 1: mover a la ladrona 2 casilla ( dejándola adyacente al rastrillo). FIN de accion
( has “desperdiciado” 3 puntos de movimiento)

Accion 2: abrir el rastrillo. FIN de accion


Esta regla es muy importante. CRUCIAL .

La de veces que te enfadarás contigo mismo porque vas a despilfarrar puntos de movimiento  no está en los escritos.   El juego es así de diabólico. Debes calcular al milimetro tus movimientos, para optimizar al máximo tus acciones. 

Lo mismo se aplica , por ejemplo para revelar habitaciones que están ocultas todavía.

Sólo las puedes revelar si tienes un personaje ( no importa quien)  tuyo adyacente a esa habitación oculta. Si está a 2 casillas de distancia, deberás primero gastar 1 accion en moverte 1 misera casilla y luego gastar otra accion en revelarla.


¿cómo se revelan habitaciones?
Siempre de la misma manera .( Es importante que tanto tu como el rival lo hagais igual siempre.) Coge el lado de la habitación que está mirando hacia “afuera” (  osea el queNO está adyacente a la habitación de su costado. Levantalo por allí y haz que este lado sea ahora el que queda adyacente a la habitación contigua

Colocando contadores.

Una vez se revela una habitación, se levantan tambien los contadores que habia encima. El jugador que reveló la habitación ( gastando un importante PA en ello) coloca en primer lugar sus personajes,  y  los objetos y los personajes del rival. Esto es muy importante. Revelar habitaciones te permite colocar a tu gente en posiciones dominantes y ventajosas, y encima dejar a los personajes rivales a tu merced, y te aprovechas de sus propios objetos.

Para mantener un poco el equilibrio  y el espíritu de juego de mazmorras , los objetos que tú habias preparado para esa sala,  serán situados por tu rival, después de que tu hayas terminado de colocar todo lo demás. Lógicamente intentará que estén lo mas lejos de ti posible, de manera que a lo mejor te encuentras con que tu varita magica está detrás de un muro o pero aún... al final de un laaargo tramo de casillas con Oscuridad.

...Nunca se sabe qué sala te vas a encontrar cuando revelas una habitación. lava, oscuridad,. Agua... en el laberinto te puedes encontrar de todo.

Rotar habitaciones

En cada habitación hay un mecanismo de control, con un numero y una flecha.

Un personaje encima  del mecanismo, puede (por 1 PA) rotar esta habitación 1 cuarto de vuelta en el sentido que marca la flecha. 

Si resulta que la posición que necesitas imperiosamente en ese momento es justo la que se consigue dando 3 cuartos de vuelta...tienes 2 opciones

1)  gastar 3 PA para rotar 3 veces la habitación.   Una pena...Peeeero
2) Si el personaje que está encima del mecanismo es el Mekanorko, estás salvado 
El Mekanorko puede girar las habitaciones en el sentido que le de la gana. Gastas 1 PA y giras la habitación en sentido inverso a como manda la flecha.

Por ultimo, recuerda que desde este mecanismo de rotación tambien puedes rotar la habitación gemela ( siempre que ya haya sido revelada), pero en el sentido que marque la flecha de esa habitación. ( nuevamente si es el Mekanorko el que lo hace, entonces giras como te apetezca)

 

En la foto, el Mekanorko de la habitación 8 está rotando la habitación 5. Si os fijais, el Troll acabará el movimiento justo delante de la varita de bola de fuego y el mago azules.

La secuencia es  esta
0) el jugador naraja juega la carta de 3 acciones

1) El Mekanorko ya estaba en el mecanismo de rotación desde el turno anterior, por lo que por 1 PA rota la sala del Troll en sentido opuesto a como marca la flecha

2) el troll gastará 1 PA para mover 1 casilla y situarse encima de la varita ( recogerla es gratis) y adyacente al mago

3) Por 1 PA el troll (2-4) ataca al mago(4-1). Esto va a ser una masacre. 
                     
El combate  ( me auto plagio a mi mismo en esta parte)

El sistema de combate es muy elegante y tiene altas dosis de faroleo y guerra psicologica.

el valor de combate de mi personaje + el valor de la carta de combate que juegue ( y que deberé DESCARTAR para siempre despues) es mi potencia de ataque.

El defensor lo mismo. (valor de combate del personaje + valor de la carta de combate)

Es importante destacar que las cartas de combate se juegan boca abajo,
el valor mas alto gana, y hiere al adversario. O dicho de otras palabras.

Si mi troll ( valor 4) ataca al mago enemigo (valor 1) , y dado que la carta de combate mas alta vale 6... si el troll juega una carta de combate 4 o superior ganará el combate automaticamente pues aunque el mago jugara la carta +6 no podría hacer nada.

Esto sobre el papel es muy facil, pero claro...

¿gastará el jugador azul   su UNICA carta de valor 6 , desperdiciandola probablemente? o bien sacrifica al Mago, juega la carta +0 ( unica que no se descarta nunca) y ahorra la carta +6 para combates mas decisivos?  

y por otro lado...

¿ gastará el Troll una carta +4 para asegurar la victoria?

¿ o pensará que el enemigo está dispuesto a sacrificar al Mago y decide  sacar tambien  su carta +0 pensando en una facil victoria?   

¿ te arriesgas?... ¿ o no te arriesgas?   

Recuerda que dispones de las cartas de combate de valor:  0,1,2,2,3,3,4,5,6

La carta de valor 0 siempre se recupera. Las otras  se descartan. Así que ya tienes otra cosa para acordarte:Las cartas de combate que tu rival jugó en anteriores combates.

Importante: no puedes atacar a un personaje que has herido hasta que no juegues la siguiente carta de accion. Por eso la unica forma de matar al Troll es la varita ( se autoregera)

Existe la posibilidad de combates en grupo.

La cosa se complica bastante, pero básicamente se suman las características de combate de los participantes de cada bando, pero solo se saca una carta de combate . Así , si en este ejemplo detrás del mago hubiera estado el guerrero, el valor de combate del grupo azul sería de 1+3=4 con lo que estarian en igualdad de condiciones con el Troll. La contrapartida es que si el grupo pierde el combate TODOS los personajes que formaban el grupo quedan heridos.

Rematar a los heridos

Cuando un personaje resulta herido, se le da la vuelta al contador. Ese personaje no puede moverse ni usar objetos ni atacar. Si le atacan , su valor de combate es 0 , pero puede jugar carta de combate normalmente... y yo he visto a personajes heridos ganar combates contra personajes sanos..así que al loro y no te confies.

Si un personaje herido pierde un segundo combate, está muerto y  el jugador que lo mató gana 1 Punto de Victoria

Y por ultimo vamos  a acabar de hablar del movimiento , de los objetos y de la
2º regla de Oro

Al final de cualquier Acción, nunca puede haber mas de dos contadores en la misma casilla.

Esto es importante, porque lo que SI está permitido es que durante la ejecución de una accion, coexistan mas de dos contadores en una casilla.

Vamos por partes

Un goblin con la armadura  ( total 2 contadores = 1 goblin + 1 armadura) juega la carta de 2 acciones.

Accion 1: mover 4 casillas.

En la casilla 2 de su movimiento, está el Mekanorko ( de su mismo bando) con un tesoro y quiere recogerlo. Cuando el goblin entra en esa casilla, en ese momento hay 4 contadores ( goblin, armadura, tesoro mekanorko) en la misma casilla. El goblin y el Mekanorko intercambian objetos (gratis) y el goblin continua el movimiento 2 casillas mas. Al final de la accion de movimiento. Solo hay 2 contadores en la casilla del goblin y 2 en la del Mekanorko

Mas cosas sobre el movimiento:

Puedes mover por encima de personajes heridos amigo o enemigos, PERO no puedes mover por encima de personajes ENEMIGOS no heridos.


Trampas de Foso

No se pueden pasar andando a menos que vueles, seas la ladrona o tengas una cuerda, o la ladrona o una cuerda esté situada encima de la trampa.
Si no tienes nada de esto, sólo te quedan las cartas de Salto. Te colocas adyacente a la trampa de foso, y por 1 PA juegas  la carta de salto, apareciendo al otro lado del foso.

Dispones de 3 cartas de salto para toda la partida. Usalas bien. Cuando te quedes sin ninguna, serás vulnerable.

y ya está Ahora ya sabes jugar a Dungeon Twister.

Queda alguna regla en el tintero,pero ya conoces lo básico.

Ya ves que aquí hay muchas cosas que recordar ( cartas de combate jugadas, cartas de acción disponibles...) y muchas posibilidades para sopesar ( mover, atacar, rotar, saltar, revelar, escapar...)

Conseguir 5 PV no es facil pero tampoco imposible.

Hay quien prefiere conseguirlos mediante el combate, o sacando el máximo de personajes posibles, pero siempre será una combinación de los dos casos.Piensa que aunque tu no quieras combatir, a lo mejor tu rival si, y te ves metido en una batalla que no querias.

Y si pierdes la batalla te van a herir un personaje... y si te matan ese personaje después es 1 PV que le das al contrario. No des nunca una batalla por perdida de antemano.

Y recuerda que para toda regla hay excepciones. Las expansiones están cargadas de nuevas reglas nuevos personajes nuevas habitaciones... el paladín puede cargar 2 objetos ( excepción a la 2ª Regla de Oro), el mago puede moverse por encima de los personajes enemigos no heridos ( excepcion a la regla del movimiento) y asi un largo etc de personajes que deberás conocer al dedillo.

Notas de juego

Post publicado por el usuario Horak en http://www.labsk.net