Partida Rol por web

Dungeon World Improvisado en una miaja

Movimientos básicos

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06/01/2024, 23:18
Director

MOVIMIENTOS BÁSICOS:


Saja-Raja

Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.

  • Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo.
  • Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

Disparar

Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+des.

  • Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño.
  • Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):
    • Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
    • Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
    • Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.

Desafiar el peligro

Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira+fue.
… apartándote o actuando rápido, tira+des.
… aguantando, tira+con.
… pensando rápido, tira+int.
… mediante fortaleza mental, tira+sab.
… usando tu encanto y habilidad social, tira+car.

  • Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
  • Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.

Defender

Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.

  • Con un 10+, recibes 3 puntos.
  • Entre 7 y 9, recibes 1 punto.

Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
•• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
•• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
•• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la
siguiente tirada contra el atacante.
•• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.

Exhibir conocimientos

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.

  • Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
  • Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil.

El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.

Discernir la realidad

Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.

  • Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
  • Entre 7 y 9, pregunta 1.

En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
•• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
•• ¿Qué está a punto de pasar?
•• ¿Qué debería estar buscando?
•• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
•• ¿Quién manda aquí realmente?
•• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Parlamentar

Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.

  • Con un 10+, hace lo que le pides si antes le prometes que le darás lo que quieren de ti.
  • Entre 7 y 9, harán lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.

Ayudar o interferir

Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vínculo con él.

  • Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
  • Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.