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E625 - Operación Exilio ST-Oportunidad

Armería

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07/07/2021, 19:57
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Armaduras Hal

Las armaduras Hal son mucho más que la mejor tecnología aplicada junto a las más avanzadas aleaciones y materiales para obtener una armadura de combate.  Las armaduras Hal son potenciadores del organismo humano, por eso cada armadura se comportará de forma diferente dependiendo de su piloto, son, en definitiva una extensión del piloto, una forma de llevar al ser humano al siguiente nivel.

Armadura Características
Nombre Consumo Hal Sistemas adaptables
TBST001 30 + sistemas  

 

Modificadores

Fuerza Destreza Agilidad
+4 +10 +10

 

Blindaje

  Cabeza Troso Brazos Piernas
PE 60 60 60 60
PDP 6 6 6 6

 

Nombre Consumo Hal Sistemas adaptables
TBST002 40 + sistemas  

 

Modificadores

Fuerza Destreza Agilidad
+8 +4 +4

 

Blindaje

  Cabeza Troso Brazos Piernas
PE 60 80 60 70
PDP 6 8 6 7
Nombre Consumo Hal Sistemas adaptables
TBST003 65 + sistemas  

 

Modificadores

Fuerza Destreza Agilidad
+12 +1 +1

 

Blindaje

  Cabeza Troso Brazos Piernas
PE 80 180 90 90
PDP 8 20 9 9
Nombre Consumo Hal Sistemas adaptables
TBST004 85 + sistemas  

 

Modificadores

Fuerza Destreza Agilidad
+20 -2 -2

 

Blindaje

  Cabeza Troso Brazos Piernas
PE 100 220 100 100
PDP 10 22 10 10
   

  

 

 

 

 

 

Notas de juego

Revisar los códigos de los sistemas adaptables en la tabla de implantes

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15/07/2021, 03:17
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Implantes

Nombre Código Efecto Cantidad de espacios utilizados Coste Hal
Procesador Neuronal PN Procesador necesario para el uso de los sistemas neuronales NA 3
Biomonitor BM Controla y estabiliza las constantes vitales +2 a tiradas de resistencia contra aturdimiento NA 3
Reloj Subcutáneo RS Smartwatch implantado bajo la piel, con funciones táctiles NA 3
Piel Camaleónica PC Altera color y textura de la piel NA 3
Pelo Sintético PS Altera el color del peldo NA 3
Potenciador de Reacción PR Añade +3 a las tiradas de iniciativa NA 6
Amplificador Olfativo AO Disminuye en 1 la dificultad de Advertir/Notar con el olfato NA 3
Regulador del dolor RD Reduce la sensación de dolor añade +2 a las tiradas de resistencia contra dolor NA 6
Modem Cerebral MC Permite conectarse directamente a internet y dispositivos inalambricamente NA 4
Conexión Vehicular CV Conector que permite manejar los vehículos mediante impulsos cerebrales. Disminuye en 2 la dificultad de las maniobras (no aplica para las armaduras de combate) NA NA
Conector Arma Inteligente CA Conector para armas inteligentes se utiliza en conjunto con el sistema de apuntado inteligente. En conjunto disminuye en 2 la dificultad de las tiradas con dicha arma NA NA
Sistema Apuntado Inteligente SA Mejora la puntería con armas inteligentes, se utiliza en conjunto con el conector de armas inteligentes, en conjunto disminuye en 2 la dificultad de las tiradas con el arma NA 8
Mejora de conexiones nerviosas MCV Mejora las conexiones nerviosas otorgando +1d6 de reflejos NA 16
Filtros Nasales FS Filtra el aire eliminando los efectos de gases y humos NA 8
Branqueas Br Permite respirar bajo el agua NA 6
Blindaje Epidérmico BE Blinda la piel con el uso de polímeros resistentes otorgando un blindadeje con 20 PE y 2 PDP, el costo es por parte del cuerpo a blindar NA 5
Detector de movimiento DM Detecta movimiento en un área de 25 mts a la redonda. Se utiliza como módulo ocular 2 16
Radar Ra Radar con alcance de 100 mts Frontales. Se utiliza como módulo ocular 2 16
Sonar So Sonar con alcance de 50 mts a la redonda. Se utlliza como módulo ocular 2 16
Mejora Muscular MM Añade +1d6 a Fuerza NA 6
Nanobots NB Nanobots dentro del torrente sanguineo detienen hemorragias sanan 1d4 puntos de lesión por turno NA 24
Opticas Amplificadoras OA Permiten amplificar la imagen disminuyen en 1 la dificultad a Advertir/Notar con la vista 1 6
Opticas Telescópicas OT Aumentan el rango de visión 36 aumentos 1 3
Opticas Antideslumbrantes OAD Evita quedar enceguecido por potentes destellos de luz 1 3
Visión Nocturna VN Permite ver en la obscuridad con normalidad (en escala de grises) 1 3
Visión Térmica VT Permite detectar fuentes de calor y medir su intensidad 1 3
Visión Infrarroja VI Permite ver el espectro infrarrojo (en escala de grises) 1 3
Visión Ultravioleta VU Permite ver el espectro de luz ultravioleta (en escala de grises) 1 3
Visión en obscuridad VO Permite ver en completa obscuridad (en escala de grises) 2 6
Amplificador Auditivo AA Amplifica el sonido disminuye en 1 la dificultad de Advertir/Notar con el oido 1 3
Analizador de Voz AV Analiza los patrones de voz disminuye en 1 la dificultad de Conocer intenciones 1 6
Nivelador de Audio NA Nivela los pícos de volumen para evitar aturdimiento por sonido 1 6
Módulo Óptico 4 espacios MO4 Modulo para insertar las opciones ópticas NA 16
Módulo Óptico 6 espacios MO6 Modulo para insertar las opciones ópticas NA 20
Módulo Óptico 8 espacios MO7 Modulo para insertar las opciones ópticas NA 26
Módulo Auditivo 4 espacios MA4 Modulo para insertar las opciones Auditivas NA 16
Conector Arma Hal CH Conector que permite utilizar armas Hal NA NA

 

 

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15/07/2021, 13:09
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Armas

Nombre Presición Daño Alcance Especial FdP Cadencia Cargador Tipo Consumo Hal
Pistola Ligera -1/0/+1 (+0) 50 mts NA (+1) a la munición (1/3/6) 17 Balística NA
Pistola Pesada 0/+1 (+2) 50 mts NA (+2) a la munición (1/3) 13 Balística NA
Pistola Muy Pesada 1 (+4) 50 mts NA (+4) a la munición 1 7 Balística NA
Pistola Ligera -1 3d6 50 mts No utiliza munición 3 (1/3/6) 20 Energía 17 por recarga
Pistola Pesada -1 4d6+2 50 mts No utiliza munición 4 (1/3) 16 Energía 21 por recarga
Pistola Muy Pesada -1 6d6+4 50 mts No utiliza munición 6 1 10 Energía 29 por recarga
Subfusíl Ligero (0/+1) (+0) 100 mts NA (+1) a la munición (3/25) 50 Balística NA
Subfusil Pesado (+1/+2) (+2) 100 mts NA (+2) a la munición (3/25) 35 Balística NA
Subfusíl Muy Pesado (+1/+3) (+4) 100 mts NA (+4) a la munición (3/25) 30 Balística NA
Subfusíl Ligero (-1/0) 3d6 100 mts No utiliza munición 3 (3/20) 50 Energía 42 por recarga
Subfusíl Pesado (-1/0) 4d6+2 100 mts No utiliza munición 4 (3/16) 35 Energía 45 por recarga
Subfusíl Muy Pesado (-1/0) 6d6+4 100 mts No utiliza munición 6 (3/10) 30 Energía 87 por recarga
Fusil Ligero (0/0/+1) (+3) 600 mts NA (+2) a la munición (1/3/30) 45 Balística NA
Fusil Pesado (0/0/+2) (+4) 600 mts NA (+4) a la munición (1/3/30) 35 Balística NA
Fusil Muy Pesado (0/+1/+3) (+8) 600 mts NA (+6) a la munición (1/3/30) 30 Balística NA
Fusil Ligero (-1/0/0) 4d6+2 600 mts No utiliza munición 8 (1/3/30) 45 Energía 57 por recarga
Fusil Pesado (-1/0/0) 6d6+4 600 mts No utiliza munición 16 (1/3/30) 35 Energía 93 por recarga
Fusil Muy Pesado (-1/0/0) 8d6 600 mts No utiliza munición 22 (1/3/30) 30 Energía 111 por recarga
Escopeta -2 (+6) 100 mts NA (+2) a la munición 1 8 Balística NA
Escopeta -2 8d6 100 mts No utiliza munición 6 1 8 Energía 29 por recarga
Rifle de presición -2 (+8) 1600 mts NA (+10) a la munición 1 10 Balística NA
Rifle de presición -2 8d6+4 1600 mts No utiliza munición 30 1 10 Energía 39 por recarga
Rifle de presición MP -2 (+12) 1600 mts NA (+15) a la munición 1 5 Balística NA
Rifle de presición MP -2 12d6+6 1600 mts No utiliza munición 40 1 5 Energía 53 por recarga

 

 

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15/07/2021, 18:11
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Municiones

Nombre Daño FDP
Ligera (P) 1d6 2
Ligera (SF) 1d6 2
Ligera (F) 1d6+2 2
Pesada (P) 3d6+2 4
Pesada (SF) 3d6+2 4
Pesada (F) 5d6+2 4
Pesada (E) 5d6 2
Pesada (RP) 6d6 6
Muy Pesada (P) 5d6+2 6
Muy Pesada (SF) 5d6+2 6
Muy Pesada (F) 6d6+2 6
Muy Pesada (E) 6d6+2 6
Muy Pesada (RP) 10d6+3 6
Antiblindaje (P) 3d6+2 8
Antiblindaje (SF) 3d6+2 8
Antiblindaje (F) 5d6+2 12
Antiblindaje (RP) 6d6 20
Explosiva (P) 5d10+8 12
Explosiva (SF) 5d10+8 12
Explosiva (F) 6d10+8 16
Explosiva (E) 6d10+8 20
Explosiva (RP) 10d10+8 28

 

 

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09/08/2021, 02:51
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Armas Cuerpo a Cuerpo

 

Nombre Manos Fuerza mínima Precisión Daño Alcance Especial FdP Cadencia
Mandoble 2 5 +1 6d6 CaC   7 APT
Claymore 2 5 +1 6d6 CaC   7 APT
Flamberge 2 5 +1 6d6 CaC   7 APT
Espada Bastarda 1 3 0 5d6 CaC   6 APT
Espada Larga 1 3 0 4d6+2 CaC   4 APT
Espada Corta 1 2 0 4d6 CaC   3 APT
Sable 1 2 0 3d6+2 CaC   1 APT
Cimitarra 1 2 0 3d6+2 CaC   1 APT
Alfanje 1 2 -1 2d6 CaC   1 APT
Estoque 1 1 -1 2d6 CaC   1 APT
Puñal 1 1 -1 2d6 CaC   1 APT
Daga 1 1 -1 2d6 CaC   1 APT
                 
Gran Hacha 2 6 +1 7d6 CaC   6 APT
Hacha de batalla 1 4 +1 5d6 CaC   4 APT
                 
Garrote 2 5 +1 4d6 CaC   0 APT
Garrote claveteado 2 6 +1 5d6 CaC   0 APT
Mazo 2 6 +1 6d6 CaC   0 APT
Garrote 1 3 0 2d6 CaC   0 APT
Garrote claveteado 1 4 0 3d6 CaC   0 APT
Maza 1 4 0 4d6 CaC   0 APT
Mayal 1 3 0 4d6 CaC   0 APT
Martillo de batalla 1 3 0 4d6 CaC   0 APT
Estrella del Alba 1 3 +1 4d6+1 CaC   0 APT
                 
Lanza 2 3 0 3d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil 7 APT
Alabarda 2 3 +1 4d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil 8 APT
Guja 2 3 +1 4d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil 9 APT
Báculo 2 3 -1 3d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil 0 APT
Tridente 2 3 +1 5d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil 7 APT

 

 

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09/08/2021, 02:54
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Armas Cuerpo a Cuerpo Hal

Nombre Manos Fuerza mínima Precisión Daño Alcance Especial FdP Cadencia Coste Hal
Katana 1 2 -1 5d6 +MDE CaC Aplica contra CAE 8 APT 25
Espada Larga 1 2 -1 4d6+2 +MDE CaC Aplica contra CAE 6 APT 23
Espada Corta 1 2 -1 4d6 +MDE CaC Aplica contra CAE 5 APT 21
Puñal 1 1 -2 2d6 +MDE CaC Aplica contra CAE 3 APT 13
Daga 1 1 -2 2d6 +MDE CaC Aplica contra CAE 3 APT 13
            Aplica contra CAE      
Hacha de batalla 1 2 0 5d6 +MDE CaC Aplica contra CAE 6 APT 25

 

 

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31/08/2021, 18:40
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Escudos Hal

Nombre Bono a bloquear Tipo HAL PdP Estorbo PE
Adarga -2 Liviano 25 3 0 30
Aspis -2 Liviano 39 5 0 50
Broquel -1 Medio 48 6 0 60
Clípeo -2 Medio 48 6 0 60
Paves -3 Liviano 39 5 0 50
Rodela -2 Liviano 39 5 0 50
Rodela -2 Pesado 48 6 0 60
Tarja -2 Madera 39 5 0 50
Tarja -2 Pesado 48 6 0 60
Sunctum -3 Pesado 39 5 0 50

 

 

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31/08/2021, 18:50
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Armaduras Corporales

Nombre Cubre Tipo PdP Estorbo PE
Traje de combate Todo el cuerpo Liviano 1 0,5 10
Casco de combate Cabeza Liviano 2 0 20
Chaleco liviano Torso Liviano 2 0,5 20
Hombreras, Guardabrazos, Codales, Brazales y Guantes Brazos Liviano 2 0,25 20
Quijotes, rodilleras y grebas Piernas Liviano 2 0,25 20
Chaleco medio Torso Medio 3 1 30
Hombreras, Guardabrazos, Codales, Brazales y Guantes Brazos Medio 3 0,5 30
Quijotes, rodilleras y grebas Piernas Medio 3 0,5 30
Casco de combate medio Cabeza Medio 4 0 40
Chaleco de Kevlar Medio Torso Medio 4 1 40
Hombreras, Guardabrazos, Codales, Brazales y Guantes Brazos Medio 4 0,75 40
Quijotes, rodilleras y grebas Piernas Medio 4 0,75 40
Casco de combate de Kevlar Cabeza Medio 6 0 60
Camisa táctica de Kevlar Pecho y brazos Medio 6 1 60
Pantalones de Kevlar Piernas Medio 6 0,75 60
Casco Pesado de Kevlar Cabeza Pesado 8 0,5 80
Barbera pesadas de Kevlar Cara Pesado 8 0,5 80
Chaleco pesado de Kevlar Pecho Pesado 8 0,5 80
Espaldar pesado de Kevlar Espalda Pesado 8 0,5 80
Hombreras pesadas de Kevlar Hombros Pesado 8 0,5 80
Guardabrazos pesados de Kevlar Brazos Pesado 8 0,25 80
Codales pesados de Kevlar Codos Pesado 8 0,5 80
Brazales pesados de Kevlar Antebrazos Pesado 8 0,25 80
Guantes pesadas de Kevlar Manos Pesado 8 0,25 80
Volante pesado de Kevlar Cintura Pesado 8 0,5 80
Quijotes pesados de Kevlar Muslos Pesado 8 0,25 80
Rodilleras pesadas de Kevlar Rodillas Pesado 8 0,5 80
Grebas pesadas de Kevlar Espinillas Pesado 8 0,25 80
Escarpes pesados de Kevlar Pies Pesado 8 0,25 80