Partida Rol por web

EAV-2305 Nueva Temporada

Discusión sobre el sistema

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18/02/2009, 19:33
Director

Para hablar de los cambios en EXO 3464

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18/02/2009, 19:34
Director

Como primer tema sacaré uno que me parece que nos toca muy de cerca... El del nuevo sistema de experiencia. En general se dan más puntos porque cuesta más subir, pero personalmente no me gusta el sistema ya que se centra en la actitud de los jugadores olvidando a los personajes. Comentaré el baremo que usé para la primera partida en la que lo apliqué (en las demás fue el sistema viejo por dos) y que supondréis por lo que os he comentado a cada uno en privado:

Principalmente he separado cada apartado de los que comenta el libro: asistencia, participación, interpretación y ayuda al DJ en 3 apartados para repartir los 3pxs en un punto cada uno. Quedarían:

- Jugar remotamente: el estar aquí y participar. Que es parte de la partida, aunque sea la más pequeña.

- Asistir a la partida: el ir el sábado a jugar es fundamental.

- Toda la partida: quedarse hasta el final puntúa más, aunque muchas veces es por razones más que justificadas la idea es premiar a los que me soportan de continuo y evitar que cunda el ejemplo de venir solo un ratito que descentra bastante.

* Participación: vamos no ser un mueble y hacer algo tanto dentro como fuera de personaje. Dar ideas y estar en la partida.

* Atención: pues el estar pero además de "de cuerpo presente" pues enterarse de lo que pasa para no tener que explicarlo dos veces o no distraerse con otros de los múltiples vicios que tenemos.

* No interrupción: el permitir que se puede jugar sin despistarnos charlando de otras cosas, no es fácil y por eso es digno de premiar.

+ Interpretar: el meterse en la piel del personaje y actuar como él.

+ Personalizar: no solo meterse en el personaje de uno sino preocuparse de tratar a los demás como el personaje trataría a sus compañeros evitando bromas de metajuego y demás.

+ Rasgos distintivos: crear un personaje lo más tridimensional posible y fácilmente identificable a base de su personalidad, sus vicios, sus defectos, su forma de hablar...

# Historial: tener un historial y ficha lo más completos posibles e irlos actualizando.

# Información: generar información de la partida, tanto relativa a los hechos como a los personajes y ayudar al DJ a llevar el registro y darle más datos desde el punto de vista de los personajes.

# Ayudar al DJ: ayudarle a encontrar recursos, liberarle de trabajos menores y demás colaboraciones.

Notas de juego

Más adelante hablaré de la conversión de la experiencia del sistema viejo sobretodo por los que tenían pxs tras la conversión y por el conteo total que llevamos. A priori he decidido contar la vieja por dos.

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18/02/2009, 19:49
Director

Yo hecho de menos algunas cosas que se puntuaban antes que ahora se han dejado de lado. Me refiero a cosas que dependen de lo que hacen los personajes en la partida que está más orientado a la parte táctica que a la interpretativa, que no hay que olvidar que en nuestro grupo que son un Grupo Exo es un componente importante.

Antes se daba un punto por logro personal y por objetivo final, que ahora se han perdido, además de que había uno o dos puntos de extras que dependían del juicio del Director y de la situación concreta.

Yo quiero hacer que los puntos anteriores valgan medio punto y buscar otros criterios para cubrir los otros 6 puntos posibles que faltan en cosas relacionadas a la misión y los objetivos logrados.

Notas de juego

He pensado que se puede basar en cosas como:

- Usos fallidos y exitosos de habilidades.

- Ideas originales y apropiadas.

- Conseguir objetivos primarios y/o secundarios de la misión.

- Avanzar en la trama general.

- Avanzar en las tramas personales.

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20/02/2009, 22:56
Director

Un poco con la base del EXO antiguo y con las reglas de experiencia del 1808 que me han encantado he elaborado el nuevo listado para recompensar los puntos de experiencia:

* Participación: Venir a la partida y jugar como un personaje activo, al menos la mayor parte de la partida.

* Atención: pues el estar pero además de "de cuerpo presente" pues enterarse de lo que pasa para no tener que explicarlo dos veces o no distraerse con otros de los múltiples vicios que tenemos.

* No interrupción: el permitir que se puede jugar sin despistarnos charlando de otras cosas, no es fácil y por eso es digno de premiar.

+ Interpretar: el meterse en la piel del personaje y actuar como él. Preocuparse de tratar a los demás como el personaje trataría a sus compañeros evitando bromas de metajuego y demás.

+ Crecimiento e identidad: crear un personaje lo más tridimensional posible y fácilmente identificable a base de su personalidad, sus vicios, sus defectos, su forma de hablar... Hacer que crezca y evolucione y que se reflejen sus progresos (importante luego para gastar la experiencia en una cosa u otra).

% Logros personales: avanzar en las tramas personales, conseguir eliminar defectos, conseguir objetivos propios del personaje o simplemente ser fundamental para la partida por las acciones realizadas.

% Uso de tiradas: no solo las que se han realizado con éxito sino las fallidas. Muy relevantes los críticos y pifias y el uso de habilidades en momentos fundamentales o de forma creativa.

> Aportar ideas: no solo de cara a la interpretación y a ayudar a otros jugadores (que eso es parte de la participación) sino ideas que ayuden a superar obstáculos y a conseguir el objetivo marcado por el grupo.

> Objetivos de grupo: como es un juego colaborativo si todos lo consiguen todos se benefician.

# Historial e información: tener un historial y ficha lo más completos posibles e irlos actualizando. Generar información de la partida, tanto relativa a los hechos como a los personajes y ayudar al DJ a llevar el registro y darle más datos desde el punto de vista de los personajes.

# Ayudar al DJ: ayudarle a encontrar recursos, liberarle de trabajos menores y demás colaboraciones.

- Jugar remotamente: el estar aquí y participar. Que es parte de la partida, aunque sea la más pequeña. Es un pequeño extra y como todos tenemos internet nos lo podemos permitir.

Notas de juego

Este es el baremo que usaré para la sesión anterior y obviamente es un punto por cada cosa.

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20/02/2009, 23:07
Director

De cara a las próximas misiones vais a necesitar una serie de habilidades de las que el grupo en general carece, por eso el alto mando os va a mandar un curso intensivo de dos semanas de diplomacia. Como no es lógico obligar a los personajes a gastarse 30 puntos en algo en lo que puede que no tengan interés voy a hacer un sistema experimental para que cada jugador pueda elegir lo que invierte en el curso dependiendo de lo que le interese y de lo que se moleste en atender su personaje:

El curso es una versión simplificada del Ilustrado, se trata de un curso muy básico y general, así que no se puede subir con este curso ninguna habilidad por encima de 15.

El curso consta de dos partes: teórica y práctica.

Si se completa la teórica con éxito se distribuyen 25 puntos entre las habilidades de Conocimientos Académicos, teniendo en cuenta que están más especializados en la raza con la que se va a interactuar.

Si se completa la parte práctica se consiguen las siguientes habilidades:
8 en Buscar Datos
8 en Dialéctica
6 en Protocolo

Obviamente el curso no supone ningún tipo de mejora salarial.

Ahora vamos a lo que os interesa, los pxs que cuesta. Existen 4 modalidades que cuestan respectivamente 30, 20, 12 y 7 que tienen sus ventajas y sus problemas:

- Por 30 pxs consigues el curso de forma normal, has atendido y realizado todo bien y lo has aprendido con mayor o menor dificultad. Puedes subir una de las habilidades a 18, solo una.

- Por 20 pxs el personaje ha estado atento pero se ha dedicado más a lo que ha querido que a lo que le han enseñado. Hay que arriesgarse a sacar una tirada de memoria+voluntad+concentración. Si la saca tendrá el curso pero además podrá o cambiar 10 puntos de la parte teórica en otras habilidades académicas o cambiar 5 puntos de la parte práctica en habilidades sociales o sensoriales. Si falla perderá 10 puntos de la parte teórica y 5 puntos de la práctica.

- Por 12 pxs el personaje ha asistido pero no ha hecho mucho caso. Hay que hacer una tirada de Memoria+concentración para determinar el grado de aprovechamiento. Si se consigue se tiene el curso pero quitando 4 puntos de la parte teórica y 2 de la práctica. Si se falla se pierde el curso excepto 6 puntos de la parte teórica y 3 de la práctica.

- Por 7 pxs el personaje ha ido por obligación pero no ha hecho ni caso, se ha dedicado a cualquier otra cosa y se ha escabullido en cuanto pudo. Se determina el aprovechamiento tirando contra memoria sin más. En el hipotético caso que se consiga se tiene el curso pero quitando 10 puntos de la parte teórica y 10 de la práctica. Si se falla no se ha aprendido nada.

En cada opción se puede intentar las ventajas de las siguientes más bajas incluso si se falla, pero los penalizadores de las inferiores se reducen a la mitad siempre que el resultado final sea peor que el del penalizador anterior. Ejemplo:

Ayulsa coge el curso por 30. Pero quiere arriesgarse a hacer la tirada de 20 para poder recolocar algunos puntos porque sus conocimientos de Diplomacia se desaprovecharían con el nivel 12 que tiene actualmente (es un suponer). Si falla perdería 5 de teórica y 3 de práctica (siempre se redondean hacia arriba las pérdidas), que es mucho peor que no perder nada.

Como es un valiente (y claro, ha fallado) quiere intentar arriesgar a 12 tirando sin la voluntad en la ecuación (que tampoco es que sea su fuerte). Si lo consigue se lo lleva como si hubiera pagado 12, si falla se queda con 12 de teoría (que siempre es peor que 25-5=20) y 6 de práctica (siempre peor que 22-3=19). Incluso si hubiera empezado en 20 el fallo le perjudicaría 12 < 15(=25-10) y 6 < 17(=22-5).

No creo que lo intente solo con memoria, pero os hacéis a la idea que no hay nada peor que cero.

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21/02/2009, 22:23
Director

Sobre lo que aprendéis:

 

ELAYSIN

Elaysin Humanoide

Los elaysin son una raza muy parecida a la humana. De media son ligeramente más bajos y un poco más recios. El color del pelo es normalmente de un oscuro azul, aunque existen una amplia variedad de colores en el resto. Sus ojos van desde un color blanco verdoso prácticamente transparente a unos tonos violáceos intensos. Acostumbran a llegar, tanto los machos como las hembras, a los 125 años compler.

Como característica notable unas franjas finas y oscuras pigmentan su piel naciendo en la base de la nuca y surcando su espalda, ramificándose en las extremidades: brazos y piernas. En los brazos estas franjas se vuelven discontinuas llegándose a convertir en motas en el dorso de las manos, mientras que en las piernas finalizan las franjas al inicio de la pantorrilla. Entre ambos sexos las diferencias de grosor y coloración de dichas franjas son notorias, siendo en las hembras finas y de un tono azul cobalto, mientras que en los hombres acostumbran a ser más marcadas y tienden hacia una coloración bermellón. En lo relativo a las motas en las palmas de las manos no existen dos especímenes que sean iguales, mostrando cada sexo el color característico. Aunque no es lo habitual, es posible localizar elaysin con las franjas del color del sexo contrario, no se ha determinado el por qué, pero estas personas son normalmente marginadas por el resto de la sociedad.

Otra característica destacable de los elaysin es que disponen de una cavidad peritoneal semejante al saco de un marsupial, pero sin abertura externa. Esta cualidad será muy importante para una de las más resaltables de su capacidades, que es la de formar una simbiosis con otro ser de su planeta que casualmente comparte su nombre y es una parte fundamental de su cultura y sociedad. Realmente no se sabe quien dio el nombre a la raza, si los humanoides o los simbiontes.

Habitan el planeta Elaykon V, en el sistema del mismo nombre anteriormente conocido como Hobaerca según la nomenclatura sheller, sector Veta de la Federación. Su gobierno es de corte tecnocrático, primando el acceso de un amplio sector de la población a estudios superiores, esperando encontrar especímenes perfectos para las simbiosis. En muchos sentidos gran parte de su sociedad está orientada en esta dirección ya que los seres que han hecho la simbiosis ocupan los puestos más destacables dentro del planeta formando una especie de consejo de sabios.

Datos para Exo

CARACTERÍSTICA

Valor

CUERPO

M+5

DESTREZA

L+4

INTELIGENCIA

K+5

PRESENCIA

K+4

INSTINTO

K+4

PSI

B

Factores planetarios:

Gravedad: normal
Radiación: normal
Tecnología: alta

Capacidades Especiales:

Bolsa marsupial: Los elaysin disponen en su cavidad peritoneal de un saco semejante a un marsupial sin abertura externa que permite la simbiosis.

Simbionte Elaysin
(huésped larvario)

Estos vertebrados tienen una estructura compuesta por una región anterior más gruesa, donde se alberga el sistema nervioso central y posiblemente algo parecido al cerebro, y una región posterior alargada y más delgada, en forma de cola.

Los elaysin guardan el máximo secreto sobre la reproducción y de donde provienen los simbiontes. Lo único que se sabe es que en su primer estadio de vida viven en tanques hidrotermales a una temperatura uniforme de 35º por un periodo no inferior a los 15 años, para posteriormente establecer una simbiosis con un organismo humanoide. Pueden vivir, asimismo, en cualquier medio acuático con un ph ligeramente ácido (0.5) y con los suficientes nutrientes para su supervivencia.

Se cree que una vez implantando en un humanoide, y posteriores, un simbionte puede llegar a vivir más de 500 años. Aunque no se conoce de simbiontes que hayan sobrevivido más de 40 años por sus propios medios.

Gracias a la memoria genética heredan parte de la memoria de sus antepasados, normalmente lo que ellos llaman la "profesión familiar". A efectos de juego esto se refiere a que al crear un simbionte hay 50 puntos que se destinan a dicha profesión que puede ser una ocupación o un grupo de habilidades de modo que los puntos en Académicas cuestan la mitad. Las grandes ramas dentro de las ocupaciones elaysin son: político, obrero y científico. Si existe la ficha del padre hereda la misma profesión, si el padre tenía Historia el hijo está obligado a heredarla. Además heredan un defecto.

Datos para Exo

CARACTERÍSTICA

Valor

CUERPO

E+3

DESTREZA

A+0

INTELIGENCIA

M+5

PRESENCIA

A+0

INSTINTO

L+4

PSI

C

Factores Planetarios

Gravedad: normal
Radiación: normal
Tecnología: alta

Capacidades Especiales

Necesidad de simbiosis: A partir de los 15 años y para desarrollarse plenamente los elaysin simbiontes requieren el unirse a un humanoide, a partir de los 20 años la necesidad les apremia de un modo urgente y se han dado casos de larvas que han muerto a partir de los 30 por no haber recibido la posibilidad de dicha simbiosis.

Memoria Genética: Un simbionte es capaz de almacenar los conocimientos de simbiosis anteriores (es decir los compartidos por él y su anfitrión humanoide anterior) además de heredar ciertos conocimientos en forma de ocupación de su familia. Por desgracia en ocasiones esto también incluye partes negativas del carácter del ser que formaban.

Capacidades y habilidades como ser

CAPACIDAD

VALOR

Alerta

3 x INS

Esquivar

14

Nadar

18

Duración nadar

30 x CUE en m/as.

Umbral mortal

CUE-2

Puntos de vida

2 x CUE

Puntos de mente

4 x INT

Simbiosis Elaysin

Los elaysin disponen en su cavidad peritoneal de un saco semejante a un marsupial sin abertura externa, donde se aloja el simbionte tras una operación delicada. Después de 100 horas aproximadamente esta unión es definitiva, habiendo el simbionte establecido un vinculo entre su cerebro y el del huésped a través de un haz de zarcillos que se han acoplado a la medula espinal del receptor, además de enlazar los tubos alimenticios con el intestino, de donde sacará el nutriente necesario.

El vínculo mental crea una única consciencia suma, se puede decir, de las dos adoptando aquellas habilidades y conocimientos del más favorable. Esta unidad mental es la que hace que pasadas estas 100 horas sea imposible volver atrás sino es que el huésped muere. Entonces se dispone de un tiempo no superior a un día para transplantarlo a un nuevo huésped. La extracción de un simbionte sin que el huésped haya muerto, o este en fase terminal, provoca en este un enorme vacío mental, como si de repente el universo entero hubiese enmudecido, que le lleva a la locura.

Esta nueva unión fusiona la conciencia única anterior con la nueva. Es decir, un simbionte que haya pasado por varias simbiosis recordará todas sus vivencias anteriores y dispondrá de todos los conocimientos adquiridos hasta entonces.

El proceso para elegir un anfitrión apto para la simbiosis es muy selectivo rechazando a un noventa y nueve por ciento. Se precisa ser un espécimen con una salud de hierro y tener un nivel de estudios universitario con notas excelentes. Normalmente la edad optima para la simbiosis ronda los 40 años. Se cree que una vez implantando en un humanoide, y en los posteriores, un simbionte puede llegar a vivir más de 500 años.

Aunque técnicamente seria posible la unión entre un simbionte elaysin y un humanoide que no fuera de esta raza, las dificultades que plantean una biología diferente en el receptor hace no se ha dado aún simbiosis de este tipo, que se conozca.

La unión representa a efectos prácticos una nueva personalidad, que no es responsable directo de los actos de las anteriores. La simbiosis representa para el anfitrión poder acceder a unos niveles de conciencia superior, pero tiene el problema de que les afectan más los venenos, interfiriendo las enzimas necesarias para la unión. Lo que sigue siendo un misterio es que nunca se puede prever que personalidad resultante será la dominante.

Datos para Exo

CARACTERÍSTICA

Valor

CUERPO

M+5/E+3

DESTREZA

L+4

INTELIGENCIA

K+5/M+5

PRESENCIA

K+4

INSTINTO

K+4/L+4

PSI

B/C

Factores planetarios:

Gravedad: normal
Radiación: normal
Tecnología: alta

Capacidades Especiales:

Simbiosis: En realidad este ser es una mezcla de dos seres diferentes que pasan a formar uno solo y completo.

Memoria Genética: La simbiosis de elaysin conserva la capacidad del huésped de la transmisión de conocimientos de vidas anteriores o de antepasados, además de sus peores vicios y manías.

Vulnerable a venenos: Debido al frágil sistema metabólico resultante de la unión, el nuevo ser se ve afectado con más fuerza por los venenos. A efectos de juego es como si los veneno fuera de una potencia de un grado superior.

La simbiosis a efectos de juego

Aunque en principio esta raza se ha pensado para utilizarla como PNJ, dado su posible potencial tras varias simbiosis, los pasos para la creación de un personaje, ya sea NJ o J, serian los siguientes:

Hallar los valores de las características del simbionte y del anfitrión. Una vez se fusionen el valor mas elevado de cada una de ellas será la que se imponga. A partir de la segunda unión, y posteriores, se calcularan los valores del nuevo anfitrión y se mantendran los originales del simbionte, realizando el mismo cálculo de imponer los valores más altos.

En la primera simbiosis los puntos de creación del personaje serán los mismos de cualquier otro, a menos que se haya creado el simbionte previamente que heredará la "profesión familiar" con lo que tendrá ya una ocupación de 50 puntos. Y tendrá un defecto extra por el simbionte (o añadirá el que este tenga). Si ambos seres tienen ficha el jugador procederá como si se tratará de la segunda simbiosis y ambos fueran la fuente solapándose las habilidades comunes siempre con el mayor valor.

A partir de la segunda, y posteriores, el jugador podrá optar por conservar habilidades pagándolas con los puntos que tendría habitualmente para la creación hasta un límite de 175 con la ventaja que las Académicas le cuestan la mitad. Eso sí, está obligado a mantener los valores de las siguientes habilidades: Historia, Sociología, Xenología, Lenguaje y Doctrinas. Además se conservan todos los defectos anteriores.