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Ecos del Pasado [+18]

Conceptos Básicos

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19/10/2018, 00:35
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Creación de Ficha:

1. Concepto de personaje:

¿Cuáles son los objetivos y principios del personaje?

Se debe decidir que tipo de personaje se quiere interpretar. El concepto de personaje es un breve sumario de las metas y personalidad del personaje. También ayuda a determinar las partes más importantes de la historia y trasfondo del personaje.

2. Tipo de Personaje:

Selecciónalo de entre Dotado, Dotado Menor o Mundano.

El tipo de personaje determina la combinación general de las capacidades físicas y/o mentales de un personaje. Los puntos a repartir según el tipo de personaje son:

  • Dotado: 15 puntos para distribuir en Atributos, 10 para Ventajas (y hasta 10 puntos en Desventajas), 25 para las Habilidades y 30 puntos para las Capacidades Metafísicas. Por razones obvias, los dotados deben adquirir la Ventaja Don. El Don es lo que los define, es el prerrequisito básico para sus otras capacidades metafísicas.
  • Dotado Menor: 20 puntos para Atributos, 15 para Ventajas (y hasta 10 en Desventajas), 30 para Habilidades y 15 puntos para Capacidades Metafísicas. El dotado menor debe adquirir la Ventaja Don.
  • Mundano: 25 puntos para Atributos, 20 para Ventajas (Y hasta 10 para Desventajas) y 35 puntos para Habilidades. No tienen puntos para adquirir capacidades Metafísicas (y no pueden adquirir ninguna con los puntos logrados de las Desventajas), ni pueden adquirir la mayoría de las Ventajas Sobrenaturales.

 

3. Asociación

¿A qué grupo u organización (si hay) pertenece el personaje?

La organización mágica, conocida comúnmente como Alianza, a la que está asociado un personaje determina en gran parte lo que éste sabe. Las Alianzas no son obligatorias; los Solitarios son una “Alianza” formada por dotados y mundanos independientes que no tienen una auténtica Asociación. La asociación de un personaje es útil para determinar el trasfondo y la educación de un personaje. También determina que ventajas, desventajas, habilidades y profesiones pueden ser más adecuadas.

4. Atributos

¿Cuáles son las características naturales, tanto mentales como físicas del personaje?

Los atributos son características innatas de un personaje: su fuerza física, inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir una serie de Atributos, los jugadores definen los límites de lo que puede hacer el personaje.

Existen dos tipos de Atributos, los Primarios y los Secundarios. Los primarios se adquieren usando puntos de Atributo y los Secundarios se calculan en base a éstos.

Los Atributos pueden “comprarse” hasta nivel 5, al coste de un punto de nivel (por ejemplo, una FUE de de 3 costaría 3 puntos, una de 4 costaría 4 puntos, y así sucesivamente). Los Atributos por encima de 5 son mucho más caros: 3 puntos por cada nivel adicional. Los humanos no pueden subir un Atributo por encima del nivel 6, el máximo absoluto (comprar un Atributo a nivel 6 costaría un total de 8 puntos).

  • Atributos Primarios:

 

  1. Fuerza (FUE): Es la medida del poder físico del personaje, determina cuánto daño inflinge con armas cuerpo a cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es. También ayuda a determinar cuánto daño y esfuerzo puede soportar un personaje antes de desplomarse.
  2. Destreza (DES): Mide la coordinación, agilidad y gracilidad del personaje. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien y a darle un puñetazo en la cara a alguien.
  3. Constitución (CON): Determina lo robusto o saludable que es el personaje. La constitución es importante a la hora de resistir enfermedades, daño y cansancio. Se utiliza junto a la fuerza para determinar cuánto daño físico puede aguantar el personaje y seguir aún con vida.
  4. Inteligencia (INT): Determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar sus habilidades académicas. También se utiliza para entender e interpretar información.
  5. Percepción (PER): Gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la capacidad que tiene el personaje para notar cosas. Este atributo se usa para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar ser sorprendido. También determina la intuición y atención del personaje.
  6. Voluntad (VOL): Mide la fuerza mental y autocontrol del personaje, así como su capacidad para resistir el miedo, la intimidación y las tentaciones. La Voluntad es vital para los magos.

 

  • Atributos Secundarios:

 

  1. Puntos de Vida = (FUE + CON) X 4 + 10
  2. Puntos de Resistencia = (CON + FUE + VOL) X 3 + 5
  3. Velocidad = (CON + DES) X 3
  4. Reserva de Esencia = FUE + DES + CON + INT + PER + VOL

5. Ventajas y Desventajas

¿Qué beneficios o penalizadotes innatos afectan al personaje?

Las ventajas son características innatas que dan al personaje una virtud o rasgo positivo. Las Desventajas son características que lo limitan de alguna forma. Tanto las Ventajas como las Desventajas sirven para dar vida al personaje, y pueden ser útiles tanto para la interpretación como para lo que “suceda” durante el transcurso del juego.

Las Ventajas son rasgos atractivos y, por lo tanto, “cuestan” puntos de personaje. Por otro lado, las Desventajas son limitaciones, y como “recompensa por adquirirlas”, el personaje gana puntos extras. Los puntos conseguidos gracias a las Desventajas pueden usarse en cualquier categoría (Ventajas, Habilidades y Capacidades Metafísicas).

En cualquier tipo de categoría, salvo en los atributos, cada punto de desventaja se puede gastar de la forma habitual. Adquirir puntos de atributo usando puntos de desventajas es mucho más caro. El coste de subir un atributo un nivel es igual al valor de ese nivel. Por ejemplo, subir un atributo de nivel 4 a 5 cuesta 5 puntos de desventajas, y así sucesivamente. Es más, este coste es acumulativo, subir un atributo de 3 a 5 cuesta 9 puntos de desventajas. 

6. Habilidades

¿Qué es lo que sabe hacer tu personaje?

Las Habilidades son capacidades aprendidas; el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia. En general, cualquier cosa que se pueda enseñar es considerada una habilidad. El pasado del personaje, su educación y las experiencias que haya vivido determinan cuántas habilidades tendrá.

La mayoría de las habilidades se consideran normales y cuestan 1 punto por nivel, de los niveles 1 a 5. Más allá de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos. Las Habilidades Especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta el 5º y, a partir de ahí, 5 puntos por nivel adicional; esto es debido a que son más difíciles de aprender.

7. Metafísica

¿Qué capacidades sobrenaturales posee el personaje?

Las capacidades Metafísicas (también conocidas como artes) son los poderes especiales de los dotados y de ciertos seres sobrenaturales. Las artes son:

  • Invocaciones Mágicas: Los magos manipulan el mundo por medio de su fuerza de voluntad, el gasto de esencia y la ejecución de rituales que ayudan a concentrar esa voluntad y dar forma a la esencia que se está usando. El mago debe aprender estos rituales o invocaciones
  • La Visión: La Visión, o Clarividencia, es el término usado por los ocultistas para describir los poderes de la mente, también conocidos como poderes psíquicos o psiónicos. La Visión incluye el poder para ver el pasado y el futuro, para leer las mentes y mover objetos por medio de la voluntad. Cada poder se adquiere por separado, y tienen un Arte (la habilidad usada para activar el poder) y una Fuerza (el poder crudo de la capacidad psíquica)
  • Nigromancia: Este arte, otorga la capacidad para interactuar con los muertos, y es similar en cierta manera a la Magia y la Visión, pero es una capacidad separada; sólo unos pocos (conocidos comúnmente como médiums) llegan a aprenderla, y son menos aún los que llegan a dominarla. Los poderes nigrománticos se activan por medio de la habilidad Nigromancia.
  • Iluminación: Éste es el poder de la pura fe desenfrenada; la creencia en un poder superior y la voluntad para realizar grandes obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman servir directamente al Creador. Sus defractores afirman que los poderes se encuentran dentro de los propios fieles, y no pertenecen a una fuente externa. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que los iluminados pueden realizar increíbles hazañas, a las que llaman Milagros. Estos Milagros son capacidades especiales obtenidas por medio de revelaciones místicas.

8. Posesiones

¿Qué es lo que tiene el personaje?

Esto es todo lo que posee el personaje. La ventaja/desventaja Recursos ayuda a determinar qué es probable que posea el personaje. Algunos ejemplos de posesiones son:

Ordenadores:  

Entre los 800 y los 1000 Dólares, un ordenador  básico
Entre los 1500 y 2000 Dólares, un ordenador algo más completo
Entre los 3000 y 4000 Dólares, un equipo más potente
Por unos 6000 Dólares  o más, un equipo de última generación

Vehículos:

Coche Nuevo: A partir de los 15000 Dólares

Armas:

Cuchillo, bate de béisbol o arma improvisada similar; entre 5 y 20 Dólares (Las armas militares no están disponibles para el personaje medio).

9. Últimos retoques

Nombre
Apariencia
Edad
Forma de Hablar
Etc.

Notas de juego

Para las Habilidades Metafísicas hablar conmigo.

No las tengo todas escritas... Así pues, pasaré la información sólo a quienes tenga dichas Habilidades. 

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19/10/2018, 01:21
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CONCEPTOS DE PERSONAJES

Buscador del Conocimiento:

Quieres conocer la verdad. Odias estar a oscuras sobre algún tema, y tu meta en la vida es acumular tanto conocimiento sobre tantas cosas como puedas. En el transcurso de tus actividades, has descubierto que hay muchos grupos o individuos que desean ocultar lo que tú estás intentando descubrir, y que esa gente llegará hasta cualquier extremo para proteger sus secretos. A ti no te preocupa, y continúas buscando respuestas a pesar de los riesgos.

Normalmente sois estudiantes de lo oculto, magos e investigadores. Quieres descubrir los secretos de la magia y lo sobrenatural. Puedes estar intentando explicar lo sobrenatural en términos científicos, o puede que estés acumulando conocimiento ocultista en tu propio beneficio. Con tu curiosidad insaciable, te arriesgarás a cualquier cosa con tal de hacer otro descubrimiento.

Ventajas y desventajas: La mayoría están obsesionados con su búsqueda de la verdad. Algunos pueden sufrir Delirios o Problemas emocionales provocados por la búsqueda constante. Aquellos que amenacen secretos de poderosas organizaciones ocultas pueden terminar ganándose poderosos Adversarios.

Profesiones: Suelen ser profesores, ocultistas, investigadores privados, periodistas o teóricos de la conspiración.

Asociación: Este tipo suele encontrase con mayor frecuencia entre las Alianzas de la Orden des Crepúsculo y los Rosacruces, debido al simple hecho de que atraen estudiantes y sabios en ciernes. Sin embargo, todas las Alianzas guardan secretos que ciertamente atraerán su interés.


Desamparado:

Lo has perdido todo y no le importas a nadie, o al menos eso piensas tú. Puede que te fugaras de casa o de un orfanato. Quizá cometieras un crimen tan atroz que tus amigos y seres queridos te dieron la espalda, o quizá fuiste falsamente acusado de tal crimen. Podrías pertenecer a un grupo o sociedad que es despreciada por la corriente dominante, o padecer un problema o enfermedad grave que te convierta en un indeseable o en alguien despreciable a los ojos de los demás. Quizá ni siquiera sea culpa tuya, aunque el efecto es el mismo; estás solo, eres un marginado.

Normalmente tienes pocos amigos, pero eres muy leal a aquellos que te demuestran su amistad. Puede que estés resentido hacia el mundo que te ha rechazado, o quizá te culpes a ti mismo y te consuma tu propio odio. Entre los desamparados hay fugitivos, prostitutas, los sin techo, y gente con estilos de vida poco convencionales (punkis, homosexuales, góticos y grupos alternativos o clandestinos similares).

A diferencia de los raros, tu comportamiento o historia hace que la mayoría de gente reaccione negativamente hacia ti. Mientras que un típico rarito inspira desconcierto y puede que un poco de miedo, tú suscitas repugnancia y desprecio.

Ventajas y desventajas: Normalmente tendrás un Nivel Social y unos Recursos muy bajos. La mayoría sufre Adición o desventajas mentales como Delirios, Problemas emocionales o Paranoia. Algunos tienen Contactos entre otras personas que viven al margen de la sociedad.

Profesiones: Generalmente tienen trabajos marginales, bien con un salario bajo (como ayudante de camarero en un restaurante barato) o ilegal (pordiosero, prostitución, ladrón de poca monta).

Asociación: Los personajes desamparados no son muy frecuentes en la mayoría de las Alianzas, excepto en los solitarios. Sin embargo, algunos Wiccanos en regiones intolerantes suelen verse aislados de sus comunidades.


Estudiante:

Te has embarcado en una búsqueda del conocimiento. A diferencia del buscador de conocimiento, has comenzado recientemente y sólo eres un iniciado en la senda que has escogido seguir. Bien seas un aprendiz de las artes marciales que está subiendo de nivel, o un estudiante graduado en arqueología que está siendo introducido en conocimientos prohibidos; estás ansioso por aprender y quizá seas algo impaciente. En ocasiones piensas que eres más poderoso y sabio de lo que realmente eres, lo cual puede meterte en graves problemas.

Siempre debes tener un profesor. Puedes ser un nuevo miembro de una Alianza que está siendo introducido en los misterios de los dotados, o puedes estar bajo la protección de un practicante solitario. El profesor puede ayudarte de una forma altruista o quizá exija un alto precio por sus conocimientos (normalmente en servicios más que en dinero).

Ventajas y desventajas: Puedes tener una amplia variedad de ventajas y desventajas dependiendo de tus motivaciones y de tu historia anterior. Algunos sois Codiciosos, motivos por el deseo de poder. También puedes estar Obsesionado por obtener conocimientos. En general tendrás un nivel de Recursos bajo o medio, pero tu escuela o profesor contarán como un Contacto.

Profesiones: Dado que pasas la mayor parte del tiempo dedicado a tu vocación, principalmente tendrás trabajos a tiempo parcial, y pueden ir de bibliotecario a camarero, o incluso gorila de discoteca. En ocasiones tu escuela te contrata para realizar trabajos que entre dentro de tus capacidades.

Asociación: Es posible cualquier asociación, aunque te encuentras más a gusto entre los Rosacruces y la Orden del Crepúsculo, quienes tienen una tradición más formalizada de profesor-alumno. La Wicca alecciona a jóvenes dotados como tú, pero se centran menos en la jerarquía y los ascensos. Algunas alianzas prefieren que desarrolles tus propios estilos de magia por tu cuenta. Esto no suele encajar contigo.


Fanático:

Eres un verdadero creyente. Puede tratarse de una religión, una causa o algún ideal político, pero consideras que es lo más importante del mundo, y estás dispuesto a dar tu vida (y en algunos casos las vidas de otros) para servir a tus creencias. Dependiendo de las creencias que sean (y a quien preguntes), podrías ser considerado un héroe entregado o un loco peligroso. Los patriotas, líderes religiosos y visionarios pueden ser Fanáticos. Aquellos con delirios paranoides también reúnen los requisitos.

Ventajas y desventajas: Por supuesto, Fanático es la desventaja universal para ti. A menudo harás muchos enemigos, y tus compañeros fanáticos pueden proporcionarte contactos y aliados.

Profesiones: Algunos son sacerdotes de una religión o secta; otros tienen profesiones y ocupaciones normales y rezan o sirven a sus creencias en privado. Si eres feliz siendo un patriota, a menudo servirás en el ejército de la nación a la que amas.

Asociación: Muchos son Centinelas, aunque se conocen casos de miembros fanáticos de otras Alianzas. Los fanáticos de la Wicca son radicales medioambientales, mientras que los Rosacruces producen de vez en cuando a ultraconservadores. Las otras Alianzas no defienden puntos de vista políticos, pero fácilmente podrías ser una excepción a la regla.


Fugitivo:

Ellos van tras de ti. “Ellos” podría ser cualquiera; las autoridades, la mafia o el cuerpo reanimado de alguien a quien agraviaste, que ha regresado de algún lugar más allá de la tumba para saldar cuentas. Quienquiera que sea, sabes que no quieres que te coja. Para evitarlo puede que te hayas fugado, vagando de un lugar a otro, sin quedarte mucho tiempo en un mismo lugar, o puede que te estés escondiendo, quizá bajo una identidad falsa; quizá lleves años usándola, viviendo una mentira mientras sigues mirando por encima de tu hombro. Puede que seas culpable de aquello por lo que eres buscado y estés evitando tu justo castigo, o que seas inocente y estés intentado demostrar tu inocencia mientras te mantienes un paso por delante de tus perseguidores.

Ventajas y desventajas: Tus perseguidores son, o serán Adversarios. Al estar siempre huyendo, probablemente tendrás un Nivel social y unos Recursos muy bajos. Los que se hagan pasar por otros tendrán Secreto en lugar de Adversario. La mayoría termina desarrollando la desventaja Paranoia.

Profesiones: Cualquiera

Asociación: Probablemente seas un Solitario; pertenecer a una Alianza también proporciona cierta protección contra el mundo exterior. Sin embargo, siempre hay excepciones: puede que hayas hecho enemigos que la Alianza no pueda manejar fácilmente, como el FBI o el Tinglado. Por otro lado, podría darse la ominosa posibilidad de que, por una razón u otra, estuvieras siendo perseguido por tu anterior Alianza.


Guerrero:

Tu vida gira entorno a la lucha y el conflicto, y piensas ganar en todas las ocasiones. Quizá te odies por ello, pero nunca te sientes más vivo que cuando estás en combate, haciendo lo que mejor sabes hacer, enfrentarte a un enemigo de valía y derrotarle. Quizá te preocupe el coste de la guerra, toda la muerte que conlleva, pero eso no evita que hagas lo que hay que hacer. Puede que la mayor parte del tiempo seas una buena persona, pero si se te pone en una situación en la que debes matar o morir, te conviertes en un letal luchador sin remordimientos.

Puedes ser un veterano de una guerra (o, en el mundo de Brujería, ¡la reencarnación de un veterano de muchas de las guerras de la historia!), que le ha cogido gusto a la batalla además de las habilidades necesarias para luchar en una. Puedes ser reacio a entrar en combate, pero cuando lo haces, tienes claro que vas a salir con vida.

Ventajas y desventajas: La mayoría tenéis Conocimiento de la situación, Reacción rápida, Difícil de matar y otras ventajas físicas y orientadas al combate. Algunos podéis tener desventajas mentales como resultado de vuestra exposición a los horrores de la guerra.

Profesiones: La mayoría servís como soldados, guardaespaldas y luchadores de artes marciales.

Asociación: Muchos, sino la mayoría, de los Centinelas son guerreros (o guerreros-fanáticos), y todas las Alianzas necesitan a aquellos  que tengan deseos y capacidad para luchar. Sin embargo no es probable que logres una alta posición entre los Rosacruces, la Orden del Crepúsculo y la Cábala de la Psique, y entre la Wicca serás tolerado pero rara vez querido.


Héroe Reacio:

 Todo lo que querías era una vida normal, pero el destino tenía otras cosas pensadas para ti. Te has enfrentado con el peligro una y otra vez. De alguna forma, conseguiste sobrevivir e hiciste un buen trabajo, pero ahora la gente espera que realices actos similares de heroísmo. Y tienes la sensación de que, en lugar de salir corriendo como una persona sensata, harás algo realmente estúpido como volver a involucrarte de nuevo.

Eres alguien que siempre termina haciendo lo correcto a pesar de lo que el sentido común y su sentido de autoconservación. La mayoría sois dotados. No necesitas buscar el peligro, los problemas parecen seguirte allí donde vas. Aunque a menudo odias hacerlo, terminas haciendo lo correcto y lo heroico; y después te quejas por ello.

Ventajas y desventajas: Algunos tienen la desventaja Bufón, y reducen a una broma sus acciones y los peligros de la situación. La mayoría tiene la ventaja Honorable que les obliga a ayudar a los demás.

Profesiones: Cualquiera, aunque la mayoría tiene ocupaciones seguras y aburridas. Son las circunstancias, no sus trabajos, las que los arrastran a situaciones peligrosas.

Asociación: Cualquiera. Estos tipos son muy frecuentes en la Cábala de la Psique y los Rosacruces, grupos que no animan a sus miembros a involucrarse en los asuntos de los demás, pero cuyos integrantes suelen terminar actuando de todas formas. También hay algunos, aunque muy pocos, entre los Centinelas y la Wicca, quienes son más propensos a la acción.


Raro:

No encajas en la sociedad normal. Quizá se trate de tu apariencia; a lo mejor es tu ropa curiosa, o el exceso de tatuajes y piercings, o tus alardes ostentosos. Pero probablemente se deba a cómo actúas. Puede que tengas creencias, actitudes y comportamientos que llamen la atención o molesten a los demás. Quizá piensen que estás loco; y a lo mejor están en lo cierto.

En el mundo de Brujería, muchos sois dotados. Ser criado por una familia Wicca, y creer que existe la magia y los espíritus ciertamente te cualifica para recibir el desdén y la incredulidad de la sociedad. El hecho de que en el mundo de Brujería todas esas cosas existan no impide que seas tratado de “rarito”. Puede que no te importen las reglas sociales de comportamiento o que tengas un profundo trauma, lo cierto es que no eres capaz de seguir las normas.

Ventajas y desventajas: Entre los de tu tipo son frecuentes las desventajas mentales y sociales.

Profesiones: Generalmente trabajas en algo inusual, como una funeraria, o en algo artístico, como poeta alternativo o grabador de tatuajes.

Asociación: La mayoría sois Solitarios, pero los Rosacruces tienen su parte de excéntricos. Cualquier adorador público de las viejas Religiones (como los creyentes de la Wicca y la Orden del Crepúsculo) es probable que sea tachado de “rarito”; aunque, para el caso, lo mismo le puede suceder a un estricto cristiano en muchas partes del mundo.


Sinvergüenza:

Siempre estás preparado para sacar algún beneficio, siempre preparado para mentir, estafar o robar. Incluso cuando haces lo correcto, sueles intentar sacar alguna ganancia o beneficio para ti. Puede que te aproveches o no de tus amigos, pero los extraños casi siempre son presa fácil. Esto no significa que seas totalmente malvado; en ocasiones actúas movido por las buenas intenciones, pero tu camino siempre parece llevarte hacia los problemas. Puedes ser cómicamente incompetente o fríamente eficiente. Muchos sois estafadores, dotados con encanto y buen ojo para las debilidades humanas. Incluso cuando luchas por una buena causa, tus métodos suelen ser cuestionables.

Recuerda que usar este concepto de personaje no excusa necesariamente el que actúes contra los intereses de otros miembros del reparto. Tienes amigos y aliados a los que probablemente no traicionarías. Además, ni siquiera un villano o una comadreja como tú, sería tan estúpido como para poner en peligro su posición (o su vida) atrayendo la ira de compañeros poderosos. Si provocas a los demás innecesariamente, no te salvarás de las consecuencias de tus acciones.

Ventajas y desventajas: Principalmente eres Codicioso. Aquellos que prosperan pueden tener un nivel de Recursos altos, pero la mayoría suelen ser relativamente pobres y hambrientos (lo que te motiva a hacer cualquier cosa para salir adelante)

Profesiones: Suelen tener profesiones ilegales o casi ilegales, como soplón de la policía o ladrón. En ocasiones tienen trabajos corrientes pero con tendencia a seguir con su aspecto cutre, tales como picapleitos, perseguidor de ambulancias o vendedor de coches usados. A menudo exageran sus conocimientos y posición para impresionar y aprovecharse de los crédulos.

Asociación: Rara vez se los encuentra entre la Wicca o los Centinelas, ya que se código moral es preludio de su comportamiento. La mayoría son Solitarios. En raras ocasiones se los puede encontrar entre los Rosacruces (si tienen hambre de poder)


Superviviente:

Has vivido el horror y la tragedia. Soportaste malos tratos por parte de tu familia, fuiste víctima de un crimen o un accidente, o sufriste algún tipo de trauma devastador, lo cierto es que te endureciste y seguiste adelante. Tus experiencias han afectado a tu vida; en cierta manera, eres una persona más fuerte, pero sigues llevando las cicatrices (físicas o psicológicas) de tu terrible experiencia.

En brujería, muchos de vosotros os habéis visto afectados por un suceso o experiencia sobrenatural. Puedes haber sido criado por una siniestra secta, siendo atormentado durante tu juventud, o ser el único superviviente de una masacre en un campamento de verano. Como resultado, ahora eres consciente de que hay muchos horrores acechando bajo nuestra “realidad” cotidiana. Tus motivaciones deberían estar fuertemente vinculadas al suceso o situación que marcó tu vida. Puedes estar intentado asegurarte que eso no vuelva a sucederle a nadie más, o quizá busques venganza (en cuyo caso, este concepto podría combinarse con el de Vengador).

Ventajas y desventajas: Puedes tener casi cualquier desventaja mental, desde Pesadillas recurrentes a Problemas emocionales y Delirios.

Asociación: Tu tipo se puede encontrar en cualquier Alianza. Como personaje de la Wicca, puedes haber sufrido esa dura experiencia en el transcurso de las actividades de la Alianza. Como Centinela, quizá hayas sido reclutado por ser una víctima de lo sobrenatural. En caso de ser un superviviente de la Orden del Crepúsculo, puedes haber sufrido una experiencia cercana a la muerte.


Temerario:

Te encanta correr riesgos; para ti, la vida sin aventuras y riesgos no merece la pena. Quizá se trate de que necesites o no el dinero, no importa, la cuestión es verte involucrado en asuntos peligrosos. Puede que ansíes el subidón de adrenalina tras sobrevivir a otra proeza estúpida, o tal vez sea que te gusta el desafío de enfrentarte con enemigos o situaciones peligrosas.

Para ti, el peligro es la sal de la vida. Puede que ya estés hastiado por anteriores impresiones o experiencias, o quizá estés convencido de que eres inmortal y que puedes salir de cualquier situación. En cualquier caso, a menudo eres tan peligroso para los demás como para ti mismo. Algún día forzarás demasiado y pagarás las consecuencias.

Ventajas y desventajas: La mayoría tienen Delirios (“No puede pasarme nada, soy invencible) a 2 o 3 puntos, dependiendo de lo lejos que quieras llevar las cosas. Nótese que en el peligroso mundo de Brujería, Delirios a 3 puntos es bastante mortal. Muchos se han ganado una reputación que puede reflejar una Posición negativa o positiva, según sea considerado un héroe o un lunático peligroso.

Profesiones: Entre las profesiones clásicas se incluye especialista, acróbata, ladrones que escalan edificios (más por riesgo que por dinero), y piloto de pruebas (si no fuera porque a los mandamases no les gusta que arriesgues aviones de millones de dólares además de a ti mismo).

Asociación: Cualquiera, pero normalmente eres un Solitario; la mayoría de las asociaciones no son muy comprensivas con los que corren riesgos, especialmente las asociaciones mágicas.


Trotamundos:

Eres un nómada actual, nunca permaneces mucho tiempo en el mismo sitio, nunca te asientas. Al final siempre encuentras una excusa para marcharte. Puede que tengas miedo a la responsabilidad de comprometerte con un lugar y la gente que hay en él, o quizá sientas que hay algo mejor esperándote en la próxima ciudad. A lo mejor sólo te ves arrastrado por el deseo de ver cosas nuevas. A diferencia del fugitivo, estás motivado por tus propios demonios o anhelos personales. Como muchos nómadas, tienes un “circuito” de lugares que visitas periódicamente, por lo que cualquiera que te conozca sabrá dónde estarás en un momento determinado del año. Alternativamente puedes vagar aleatoriamente, volviendo rara vez a los lugares que ya has visitado.

Tiendes a viajar a través de países o continentes. Puedes trasladarte en un vehículo, a pie o confiando en la amabilidad de los extraños. Los nómadas como tú, especialmente aquellos que eligen las carreteras menos transitadas, suelen encontrarse señales del Juicio en pequeños pueblos y en caminos aislados, acechando en la naturaleza u ocultos en el vientre de las ciudades.

Por otro lado, podrías decidir quedarte en un lugar durante un período indefinido de tiempo si hay alguna razón de peso para ello.

Ventajas y desventajas: En ocasiones tus motivaciones están vinculadas a un rasgo mental negativo como una Obsesión o Problema emocional. Normalmente no tienes muchos Recursos. En el mejor de los casos, puedes disponer de tu propio vehículo y lo que puedes llevar en él. Si recorres los mismos lugares, sueles tener Contactos (y Adversarios) en algunos de tus puntos de parada habituales.

Profesiones: La mayoría de los trabajos “normales” son difíciles de realizar sino tienes un domicilio permanente, por lo que tiendes a limitarte a trabajos temporales. Sueles quedarte en un lugar el tiempo necesario para ganar el dinero suficiente y sigues adelante. En un pueblo puedes tocar la guitarra en un club y recoger fruta en el siguiente.

Asociaciones: Generalmente, debido a tu naturaleza, eres un Solitario, y no debes tributo a ninguna Alianza. Sin embargo, entre la Wicca, en un creciente número de miembros jóvenes ha comenzado a seguir tu camino con la decisión de explorar el mundo, buscando señales del Juicio. Como wicano errante, viajas solo o en pequeños grupos buscando brotes sobrenaturales y poniéndoles fin.


Vengador:

Alguien te ha jodido y ahora lo buscas para vengarte. Puede que tus torturadores sean particulares o que pertenezcan a una organización. En este último caso, puede que quieras vengarte de todos los miembros de ese grupo. Sea lo que sea que te hicieron (o que hicieron a alguien a quien querías), fue tan horrible que ahora estás obsesionado con pagarles con la misma moneda.

Ventajas y desventajas: Tiendes a tener una Obsesión con el objetivo de tu venganza. Te creas enemigos (adquiriendo la desventaja Adversario) entre aquellos a los que intentas destruir, cualquier amigo o aliado de tu objetivo, y las autoridades, quienes no suelen aprobar este tipo de justicia.

Profesiones: Puedes ser de cualquier condición social. El estereotipo es un antiguo soldado, oficial de policía o alguien con algún tipo de entrenamiento de combate. Un tipo interesante de vengador es uno que antes fuera alguien tranquilo con una ocupación normal (quizá un contable o un profesor) que fuera totalmente transformado por el crimen que quiere vengar.

Asociación: Puedes pertenecer a cualquier Asociación. Aquellos que se unan a la Wicca o a los Rosacruces pueden sentirse forzados por el hecho de que su ira y su odio puedan trabajar contra ellos. Los centinelas suelen guiarse por la ira. En este caso, no debes buscar venganza para ti, sino para tus creencias.

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19/10/2018, 01:37
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TIPOS DE PERSONAJES: 

Dotado:

“Podemos ver lo que otros no pueden, y realizar hazañas increíbles. Pero me temo que no es una bendición, ya que a menudo lo que vemos es realmente espantoso, ¡Y debemos realizar hazañas increíbles para seguir vivos!”

Los dotados tienen poderes y sentidos especiales, y gastan gran parte de su tiempo y energías perfeccionando estas capacidades. Por esa razón, disponen de una mayor cantidad de puntos para distribuir entre poderes metafísicos, poderes especiales y capacidades. Ser un dotado tiene sus ventajas y desventajas. Son los personajes más poderosos en términos sobrenaturales, pero esos mismos poderes los hacen vulnerables a los depredadores sobrenaturales, otros dotados y a enemigos mundanos.

También es más probable que los dotados se vean arrastrados por las corrientes del destino. Los sucesos extraños parecen suceder a su alrededor con inquietante frecuencia, y a menudo se ven envueltos en situaciones peligrosas e inusuales, arruinando cualquier posibilidad de llevar una vida normal.

Los personajes dotados disponen de 15 puntos para distribuir en Atributos, 10 para Ventajas (y hasta 10 puntos en Desventajas), 25 para las Habilidades y 30 puntos para las Capacidades metafísicas. Por razones obvias, los dotados deben adquirir la Ventaja Don. El Don es lo que los define, es el prerrequisito básico para sus otras capacidades metafísicas.


Dotado Menor:

“No me gusta confiar en toda esa jerigonza. Si tengo que ponerme en contacto con alguien uso el teléfono. ¿Quién necesita conjuros? Bueno, en ocasiones necesitarás algo más que teléfonos, armas y coches para sobrevivir, y los reservo para esas ocasiones”.

Los dotados menores son personajes con un ligero toque de poder sobrenatural. Para compensar sus bajas capacidades ocultistas, son más hábiles en otras áreas. Aunque son débiles en el área metafísica, los dotados menores tienen unos atributos y habilidades superiores a sus contrapartidas con una mayor capacidad en lo sobrenatural.

Estos personajes tienen menos posibilidades de llamar la atención de seres sobrenaturales, excepto cuando usan sus capacidades especiales. Tienen más oportunidades de vivir una existencia relativamente tranquila, aunque sus poderes los meterán a menudo en problemas.

Los dotados menores comienzan con 20 puntos para Atributos. 15 para Ventajas (y hasta 10 en Desventajas), 30 para Habilidades y 15 puntos para capacidades metafísicas. El dotado menor debe adquirir la Ventaja Don.


Mundano:

“No sé qué pasa y tampoco me preocupa. Seguro que hay una explicación lógica para esto, pero por ahora te seguiré la corriente; pareces saber como evitar que nos maten, aunque lo que digas sea una locura”.

Los mundanos no tienen ningún tipo de habilidad sobrenatural. Pueden encontrarse en desventaja en el mundo de Brujería, ya que carecen de la capacidad para enfrentarse (y en ocasiones incluso percibir) los peligros que se esconden bajo las sombras de la realidad. Suelen ser individuos extraordinariamente eficientes en ciertas habilidades, pudiendo ser de gran ayuda para los dotados.

Los mundanos comienzan con 25 puntos para Atributos, 20 para Ventajas (Y hasta 10 para Desventajas) y 35 puntos para Habilidades. No tienen puntos para adquirir capacidades Metafísicas (y no pueden adquirir ninguna con los puntos logrados de las Desventajas), ni pueden adquirir la mayoría de las Ventajas Sobrenaturales.

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19/10/2018, 01:47
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ASOCIACIONES:


LA WICCA:

“Conocemos los secretos de la Religión Antigua. Casi fuimos destruidos por la ignorancia y le miedo de los mundanos, peor ahora debemos proteger a nuestros antiguos torturadores de la destrucción. El Equilibrio Sagrado está siendo interrumpido, y sólo nosotros podemos evitarlo”.

 Los wiccanos (también conocidos como los Brujos o los Sabios) son una de las Alianzas más antiguas. Los wiccanos son los descendientes de las brujas que fueron vilipendiadas y perseguidas por la iglesia y el estado durante las postrimerías de la Edad Media y en los periodos reformistas. Aunque no tienen una verdadera organización y carecen de líderes o de una jerarquía establecida, los wiccanos están entre las Alianzas más poderosas debido a su dominio no sólo de la magia, sino también de la clarivencia, lo cuál ven como dos caras de la misma moneda. Los Aquelarres individuales (reuniones de wiccanos) tienden a hacer lo que les place siempre que esto se mantenga fiel a los principios de su filosofía, que se puede resumir básicamente en: “Haz lo que quieras siempre que no dañes a nadie”. La mayoría de los miembros de la Alianza son rebeldes y anticonformistas que atienden a su propio código de honor en lugar de a las reglas impuestas por la sociedad. Su estilo de vida tan poco tradicional a menudo hace que sean rechazados por los mundanos intolerantes, aunque sus habilidades mágicas permanezcan en secreto.

Los wiccanos tienen una fuerte sintonía con las corrientes de la esencia (la fuerza básica de la creación) en la naturaleza, aunque no llegan al nivel de las verdaderas Alianzas de chamanes. Su magia es inherentemente protectora y cuidadora, menos preparada para destruir o controlar las cosas que la de los Rosacruces. Aunque los wiccanos rara vez atacarán directamente a alguien, atacar a un wiccano puede ser un error fatal.

Creencias: Los wiccanos tienen una serie de creencias eclécticas que combinan algunas religiones paganas, lo que forma una mezcla que varía de región en región e incluso de Alianza en Alianza. Muchos wiccanos siguen una religión mágica que venera la naturaleza, a menudo personificada en un Dios y una Diosa Luna, ambos lados del proceso de la muerte y el renacimiento. Algunas Alianzas veneran a una sola Diosa que representa la Tierra y la fertilidad. Algunos consideran que estos “dioses” son una manifestación simbólica del poder de la magia, y son utilizados para encauzar su propio poder interno.

La mayoría de los wiccanos también creen en la reencarnación, por la que la mayoría de los humanos pasan por un ciclo continuo de muerte y renacimiento similar al de las estaciones, o al del día y la noche. La reencarnación suele ser controlada por la Wyrd, o el Destino, el cuál algunos wiccanos creen que está determinado por las acciones realizadas en vidas pasadas, algo muy parecido al concepto filosófico oriental del Karma.

Finalmente, los wiccanos creen en el poder de la magia. La magia es vista como una fuerza natural que puede ser aprendida y enseñada como cualquier otro arte u oficio. Es el poder del pensamiento, el cuál, cuando se enfoca correctamente, puede llegar a abrir las propias fuerzas de la creación. Piensan que el uso de la magia está profundamente vinculado a las intenciones y metas del mago, y que uso puede provocar su propia recompensa o castigo. Otro precepto (también usado como parte de algunos rituales defensivos) es que “recibirás por triplicado aquello que hagas a los demás”. Los wiccanos creen que aquellos que hacen el mal sufrirán un mal interminable.

Descripción:

Los wiccanos son los auténticos “brujos y brujas” de los mitos y las leyendas. Entre ellos hay magos, videntes y médium, y tienen una antigua tradición mágica que ha sobrevivo durante miles de años. Los wiccanos, rebeldes, contestatarios y curanderos, creen firmemente en el equilibrio: cada acción tiene una reacción o consecuencia, y nadie debería hacer algo para cuyas consecuencias no esté preparado.

Los wiccanos suelen pertenecer a una línea familiar de brujos; tradicionalmente, los secretos de la magia suelen pasar de padres a hijos cuando éstos alcanzan la madurez. La edad real de madurez varía ampliamente, desde los catorce a los veintiún años, dependiendo de la tradición de la familia. Mientras crecen, a los jóvenes wiccanos se les enseñan los fundamentos de las creencias paganas, pero rara vez se les instruye en las prácticas mágicas.

A casi todos los wiccanos “mundanos” se les considera dotados menores, ya que conocen algunos rituales e invocaciones mágicas, algunos no tiene ningún conocimiento sobre estas capacidades pero comporten las creencias de los wiccanos.

Atributos: La mayoría de los wiccanos viven cerca de la naturaleza, en granjas o pequeñas ciudades y pueblos, por lo que tienden a llevar vidas saludables, con atributos físicos medios o por encima de la media, y buenos atributos mentales. Es probable cualquier combinación.

Ventajas y desventajas: Aunque en ocasiones usan sus poderes en beneficio propio, los wiccanos no son codiciosos. Los niveles de Riqueza tienden a estar en al media o ligeramente por encima de ésta. Aquellos que sean conocidos por practicar magia y rituales extraños pueden tener una reputación negativa. Los no creyentes pueden perseguir a los wiccanos conocidos creyendo que son satánicos o cosas peores; además, aquellos wiccanos que se involucren en la investigación o la prevención del Día del Juicio se crearán enemigos entre las criaturas sobrenaturales. Muchos wiccanos son Honorables, con un código de honor que les obliga a involucrarse cuando crean que pueden ayudar a otros. Un wiccano dotado tendrá una gran cantidad de esencia personal; muchos también tienen Almas antiguas, el resultado de múltiples reencarnaciones.

Habilidades: Las habilidades  de los wiccanos dependen de su trasfondo y profesión. Ciencias ocultas es algo común, así como las habilidades orientadas al aire libre. Muchos wiccanos tienen conocimientos de medicina, aunque sólo en Primeros auxilios o en remedios a partir de hierbas. Todos los miembros de la Alianza deben adquirir algún nivel de la habilidad Rituales (Wicca). De esta forma, incluso los wiccanos mundanos pueden participar en ceremonias mágicas y añadir su esencia. Además, los wiccanos deben adquirir algún nivel de la habilidad Humanidades (Teología Wicca).

Capacidades metafísicas: Para los wiccanos, todas las artes merecen cierta cantidad de estudio y dominio. Es probable que todos los miembros de esta Alianza estén versados en la magia y la nigromancia. Los wiccanos con la Visión también son muy frecuentes. La mayoría de los wiccanos dotados tienen entre dos y cuatro invocaciones iniciales, incluyendo Bendición, Maldición y Discernimiento (un wiccano principiante aprenderá al menos dos de estas tres). Los poderes de la Visión y la Nigromancia no son desconocidos entre los wiccanos. Muchos son dotados menores; pueden conocer algunos rituales e invocaciones, peor no pueden realizar magia sin mucho esfuerzo y dificultades.

Capacidades especiales: Reciben un bonificador +2 a todas las pruebas de Invocación que involucren poderes y capacidades defensivas. Además, es más probable que cualquier ataque mágico contra un wiccano tenga una reacción violenta contra el atacante. Las tiradas de disipación del atacante tienen un penalizador -2, ¡Y la reacción violenta siempre afecta al agresor!

Profesiones comunes: Algunos wiccanos prefieren la vida tranquila de la granja y otras profesiones pastoriles. Muchos son curanderos; esto incluye doctores convencionales, enfermeras y fisioterapeutas, así como no convencionales (herboristas, acupuntores y cosas así). Como muchos neopaganos, a los wiccanos les gustan las profesiones de alta tecnología como programador, ingeniero y aeronáutico. Sin embargo, su naturaleza individualista hace poco probable que trabajen en corporaciones o grandes compañías; la mayoría prefieren trabajar como autónomos o dirigir su propia pequeña compañía, marcándose sus propios horarios y siendo sus propios jefes. En general, los wiccanos no se ganan la vida usando sus habilidades mágicas, tanto para evitar la publicidad como por el hecho de que el arte no es algo que se deba usar con propósitos egoístas. Cualquiera que sea su profesión, los wiccanos siempre están alerta ante cualquier señal de problemas (mundanos y sobrenaturales), y suelen involucrarse e intentar solucionar la situación.


HERMANDAD DE LA ROSACRUZ: LOS ROSACRUCES:

“Nuestro Colegio Invisible ha descubierto los secretos de la Creación y dominado la ciencia y el arte de la magia. De entre los mejores y más brillantes, os hemos elegido a vosotros. Haced que nos sintamos orgullosos de esa elección; usad lo que habéis aprendido sabiamente, con sutileza y hacedlo bien”.

La hermandad de la Rosacruz es una antigua Alianza de magos cuyo principal interés es la obtención de conocimientos y, en menor grado, la acumulación de poder. Esta sociedad lleva funcionando casi ochocientos años, tiempo durante el cuál ha ido aumentando su número constantemente. Estos hechiceros cuentan con un gran número de gente acaudalada e influyente entre sus filas, pero rara vez se preocupan por la acumulación de poder mundano, concentrándose en el dominio de la magia. Las experiencias sufridas durante las épocas de persecuciones enseñaron a los líderes de los rosacruces que los mundanos siempre están preparados para destruir aquello que temen o no comprenden, por lo que prefieren mantener su trabajo oculto, usando la magia escasamente y de forma sutil, mientras desvelan los secretos del universo.

Los rosacruces están entre los mejores magos del mundo. Su arte, aunque en cierta manera más rígido y disciplinado que el de los wiccanos, es extremadamente efectivo y poderoso. Están entregados a proteger a sus miembros de cualquier amenaza, sobrenatural o mundana. Ser un rosacruz significa disfrutar del auspicio de una red mundial de hechiceros; pero también obliga a servir a esa red. La gente con interés en lo oculto y talento para la magia son los únicos candidatos adecuados. Durante la mayor parte de su existencia, los rosacruces fueron una organización controlada por los hombres. Esto ha cambiado en los últimos veinte años, aunque hasta ahora sólo algunas mujeres han llegado a auténticas posiciones de autoridad. A los miembros se les da la oportunidad de aprender invocaciones y desarrollar su capacidad para canalizar esencia. En los últimos años, la Hermandad se ha involucrado más activamente en la supresión de brotes de actividad sobrenatural, aunque no de una forma muy organizada o generalizada.

Creencias: El objetivo principal de los rosacruces es el fomento del espíritu humano por medio del dominio de la magia. Creen que la magia es una expresión de la voluntad humana sobre la realidad. Todos los humanos, al ser hechos a semejanza de Dios, tienen la chispa divina en su interior, lo que les permite realizar el acto de la Creación, aunque a una escala mucho menor. Esto sólo es posible por medio del aprendizaje de las ciencias ocultas y las disciplinas que otorgan al hechicero una mayor comprensión del universo. Con la comprensión llega el control; los rosacruces están más preocupados por el control sobre los otros mundos (su término para todas las cosas sobrenaturales), que por mantener algún tipo de equilibrio cósmico (el principal propósito de los wiccanos). Por medio de la magia, un iniciado puede manipular la materia y la energía, y también puede ver y controlar una serie de entidades invisibles, comúnmente llamadas Elementales por los rosacruces, entre los que se incluyen fantasmas, espíritus de la naturaleza y otros seres. Algunos, como los demonios, son malévolos y sólo pueden ser destruidos o, en el mejor de los casos, esclavizados. Los otros pueden ser controlados para que realicen la voluntad del mago. A diferencia de los wiccanos, que se concentran en el equilibrio, los rosacruces están a favor del control y dominio de la naturaleza. Prefieren  vincular espíritus a su servicio por medio de elaborados contratos y trampas mágicas que dependen de su buena fe. En cierta manera, los rosacruces siguen un antiguo dogma de la cultura occidental: la naturaleza y el mundo están sujetos a la voluntad de la humanidad. Sin embargo, hay otra cara de esta moneda, algo que los rosacruces reconocen (pero la civilización occidental a menudo no): con el poder viene la responsabilidad, y si la humanidad es capaz de gobernar la naturaleza, también debe ser responsable de su cuidado y bienestar. Los rosacruces comprenden que sus acciones tienen consecuencias, y deben tener en cuenta sus repercusiones; al menos en teoría. En la práctica, es más probable que alteren el equilibrio de las cosas que un seguidor de la Wicca.

La Hermandad es principalmente laica, sin influencias o doctrinas religiosas (antaño, los judíos y los musulmanes eran discriminados, pero eso terminó hace siglos). La mayoría de sus miembros se consideran cristianos, e incluso hay algunos agnósticos.

Los rosacruces intervendrán y tratarán con cualquier incidente sobrenatural peligroso del que sean conscientes, peor todavía no han formulado una estrategia para enfrentarse al Día del Juicio Final. Cada vez más miembros comprenden que desde el momento en que comenzaron a escarcear con lo oculto, se convirtieron en objetivo para las fuerzas que están reuniendo poder e ímpetu. El aumento de gente que nace con el don ha permitido a los rosacruces incrementar sus filas, algo que muchos miembros ven como una bendición, ya que temen que muy pronto necesiten toda la ayuda que puedan conseguir. La mayoría de las capillas están invirtiendo una gran cantidad de tiempo en intentar descubrir más detalles sobre la crisis que se avecina, aunque algunos miembros vacilan a la hora de aprovechar esa información si la amenaza no es inmediata y urgente. Algunos de los afiliados más valientes (o exaltados) se están involucrando cada vez más en la búsqueda y el enfrentamiento con estas fuerzas.

Descripción: La altamente organizada Orden de los Rosacruz se formó antes de la Edad Media, y ha existido en secreto durante siglos, a pesar de las afirmaciones de docenas de supuestas organizaciones “Rosacruces” que operaban abiertamente. Los verdaderos Rosacruces son magos que se preocupan por el bienestar de sus miembros y la adquisición de más conocimientos. Son magos acaudalados, aunque pasan demasiado tiempo en investigaciones académicas como para convertirse en prominentes hombres de negocios o políticos. Últimamente, a la mayoría de los Rosacruces les preocupa el incremento de actividad sobrenatural en el mundo, y están intentando hacer algo al respecto.

El Rosacruz típico es un “yuppie místico”. Como los wiccanos, la mayoría pertenece a una línea familiar de magos, pero estas familias están mucho más estructuradas. El Rosacruz medio se cría en un entorno de la clase alta, acude a un caro colegio privado y va a la universidad durante al menos cuatro años, especializándose normalmente en historia, arqueología y lenguas exóticas. Cuando cumple los diecinueve o los veinte, es iniciado en la Orden después de que los Rosacruces hayan determinado que el candidato tiene potencial mágico, la discreción y la sed de conocimientos necesaria.

Atributos: Los Rosacruces prefieren las habilidades académicas por encima de las demás; el Rosacruz medio tiene unos atributos mentales elevados, mientras que los físicos son bajos o medios.

Ventajas y desventajas: La mayoría de los Rosacruces tienen un nivel alto de riqueza. En el tiempo que pasan acudiendo a prestigiosos colegios y universidades, suelen obtener Contactos en el mundo de los negocios o la política (aunque los Rosacruces nunca buscan destacar en esas áreas.

Habilidades: Los Rosacruces son muy cultos, y conocen una amplia variedad de habilidades académicas. Aquellos que investigan lo sobrenatural aprenden una serie de habilidades de combate para cuando los conjuros no son suficiente. Todos los Rosacruces deben adquirir Rituales (Rosacruces) a algún nivel.

Capacidades metafísicas: Los Rosacruces consideran que la Magia es el arte más importante; ésta es la fuente de su cacareado dominio sobre la naturaleza. La mayoría de los Rosacruces son magos consumados. Raramente tienen otros poderes de dotado, concentrándose solamente en el estudio de la Magia. Existen algunos Rosacruces con el Don de la Nigromancia, así como en ocasionales Videntes. Ningún Rosacruz tiene Iluminación. Todos los miembros de la Orden son dotados o dotados menores. Los mundanos son criados, sirvientes o gente embaucada, y la mayoría no tiene ni la más ligera idea de la verdadera naturaleza y propósitos de la organización, creyendo que son agentes o empleados de un excéntrico club.

Capacidades especiales: Los Rosacruces tienen un bonificador +2 a cualquier invocación empleada para contener, expulsar o encerrar espíritus y otros seres sobrenaturales. Esto se debe a su énfasis en controlar los aspectos de la Magia. Los Rosacruces casi nunca aprenden otro arte. Un personaje Rosacruz que desee aprender otro arte debe adquirir la ventaja especial de 2 puntos: Erudito Rosacruz, antes de adquirir algún nivel en esas capacidades. Los Rosacruces pueden aprender poderes de Vidente y nigromante; nunca adquieren milagros de los Iluminados.

Profesiones comunes: La mayoría de los Rosacruces son reclutados de entre los más acaudalados y sabios. El dinero por sí solo no basta; los Rosacruces buscan al “Hombre del Renacimiento”, alguien que tenga gran cantidad de conocimientos sobre una amplia variedad de temas, por encima de cualquier profesión elegida. En general, los Rosacruces se ganan la vida en el mundo de los negocios como corredores de bolsa, comerciantes o ejecutivos corporativos, o en campos profesionales como el derecho, la medicina y la ingeniería. A diferencia de los wiccanos en profesiones similares, los Rosacruces suelen trabajar para corporaciones y el gobierno. Algunos incluso están involucrados con el ejército, aunque normalmente en especialidades técnicas.


LA SOCIEDAD DE LOS CENTINELAS:

“¿Por qué fuimos elegidos? ¿Qué nos diferencia del resto? Sí, muchos éramos creyentes mucho antes de que la Sociedad se pusiera en contacto con nosotros. Tenemos sacerdotes de una docena de religiones; católicos y protestantes, judíos y musulmanes. Pero también tenemos antiguos soldados y policías, administrativos y profesores; muchos eran religiosos, peor algunos, como vosotros,  eran agnósticos, o incluso fervientes ateos. En mi caso, y en el de muchos otros, lo que nos hizo diferentes fue un encuentro con un mal tan intenso y despiadado, que repentinamente la incredulidad se convirtió en un lujo que no nos podíamos permitir. No hay ateos en las trincheras. Aunque no lo sabía en ese momento, fui elegido cuando vi a un hombre muerto abrir la garganta de la mujer a la que amaba y engullir con gula su sangre”.

La Sociedad de los Centinelas ha estado librando una guerra secreta contra lo sobrenatural desde que comenzó a escribirse la historia. Sus guerreros viajaron con los cruzados y ayudaron a los inquisidores durante las épocas de persecuciones. Otros trabajaron de forma encubierta entre las tropas americanas que fueron enviadas a los conflictos surgidos por todo el planeta. Según algunos relatos, hubo centinelas en las legiones romanas y entre los ejércitos de los Faraones, aunque la mayoría de sus miembros piensan que todos esos relatos son exageraciones. Sin embargo, lo cierto es que desde que fue creada, la Sociedad ha cumplido una misión primordial: descubrir a aquellos que usan poderes sobrenaturales contra la humanidad y erradicarlos.

Los centinelas pasan la mayor parte de su tiempo buscando e investigando en lugar de “cazando monstruos”. En la organización hay tantos (si no más) investigadores y analistas como pistoleros y creadores de milagros. Los centinelas invierten gran parte del tiempo viendo noticiarios e investigando cualquier incidente extraño o inusual que descubran. Los asesinatos siempre son investigados, aunque sólo sea para descartar cualquier posible conexión sobrenatural. Los centinelas suelen hacerse pasar por periodistas, investigadores privados y científicos; en algunos casos, los centinelas son miembros reales de esas profesiones que cumplen con las directrices de su Sociedad.

Cuando se descubre una auténtica amenaza sobrenatural, se reúne a tantos centinelas como el tiempo y la discreción permita, y se ponen en marcha para enfrentarse a ella. Los recursos a los que pueden recurrir los centinelas dependen del lugar en el que se encuentren. En algunas naciones del Tercer Mundo, tienen la influencia necesaria para obtener la cooperación de unidades del ejército, mientras que en algunos lugares de Europa, sus miembros ni siquiera tienen acceso a armas de fuego. En ocasiones, sólo se envía a unas pocas personas devotas contra criaturas o sectas peligrosas, armadas con su fe y el poder de la plegaria. Sin embargo, algunas experiencias amargas han enseñado a la Sociedad a enviar siempre por lo menos a un miembro que sepa cómo manejar las amenazas mundanas.

La mayoría de los centinelas son mundanos que confían en sus armas y coraje para hacer el trabajo. El núcleo de la Sociedad está formado por hombres y mujeres cuya fe les permite hacer lo imposible. Los Iluminados, que en las circunstancias correctas pueden realizar milagros, y una serie de Videntes, que ponen sus talentos divinos al servicio de la humanidad, son las armas principales en la guerra contra lo sobrenatural. Además de su poder místico, los centinelas tienen una red de contactos entre la policía, varias organizaciones religiosas y militares de casi cualquier país del mundo occidental. Por medio de esos contactos reúnen información y encubren sus actividades, en las cuales suele ser necesaria la aplicación directa de la violencia.

Creencias: Los centinelas creen en un único Dios que creó el mundo y que es el Señor de todas las cosas. También creen que Él tiene un Adversario, un poder menor capaz de grandes males. La lucha entre estas dos fuerzas ha existido desde el momento de la Creación, y a menudo el Adversario envía a sus siervos a la Tierra para sembrar el terror y la destrucción entre los indefensos humanos. Los centinelas se ven como agentes de Dios en la tierra, protegiendo a todos los humanos, fieles o infieles, de las fuerzas del mal.

En el pasado, los centinelas fueron predominantemente católicos, y de momento siguen controlados por los cristianos a todos los efectos, con un pequeño pero creciente contingente de musulmanes y judíos. En general las diferencias religiosas son ignoradas, y se suele poner freno con discreción a las discusiones teológicas. Gran parte de los centinelas cree que la discordia entre los diferentes grupos religiosos ha sido obra del Adversario para que los fieles luchen entre sí en lugar de concentrar sus energías contra el verdadero mal. Los centinelas siguen considerando que los paganos y a aquellos que veneran a muchos dioses son, en el mejor de los casos, gentes engañadas, y en el peor, servidores del Adversario.

Cuando se enfrentan al enemigo, los centinelas recurren a cualquier medio necesario para terminar con el mal, incluyendo la violencia. En el pasado, los centinelas fueron algo displicentes en lo referente a lo que los militares llaman “daños colaterales”; inocentes atrapados en el fuego cruzado. Los nuevos líderes ponen mucho más empeño en evitar que los centinelas sean tan insensibles como los seres con los que luchan. Si un miembro daña a un inocente, será entregado a las autoridades para que reciba el castigo adecuado. En ocasiones, miembros que fueron entregados a la policía por sus crímenes intentaron traicionar a los Centinelas ante las autoridades. Sus fantásticas historias sobre una antigua sociedad dedicada a cazar monstruos consiguieron que se les escuchara con atención, pero poco más.

De todas las Alianzas, los Centinelas son quizá los más preparados para el Día del Juicio. Para la mayoría de sus miembros, las señales no hacen sino confirmar sus creencias. Casi todos piensan que sus esfuerzos anteriores no fueron sino escaramuzas previas al comienzo de la guerra del fin del mundo. Los centinelas están aumentando su número, pero al mismo tiempo están sufriendo más bajas que antes, ya que las fuerzas del mal están creciendo en poder y ferocidad.

Descripción: La guerra contra las fuerzas ocultas lleva siglos en marcha. Los centinelas se han visto involucrados en esta guerra casi desde su comienzo. Estos guerreros sagrados operan en secreto por todo el mundo, identificando a entidades y criaturas peligrosas y haciendo todo lo que pueden para destruirlas. Sus esfuerzos han mantenido a salvo a millones de personas de las depredaciones de lo sobrenatural.

Sin embargo, los Centinelas son en cierta medida esclavos de sus creencias y visiones. La mayoría son fanáticos que están ciegos ante las consecuencias de sus acciones. En ocasiones causan tanto daño a los inocentes como a los culpables. Además, nunca deben ponerse por encima de sus metas primordiales. Los centinelas Iluminados son los santos y cruzados modernos, píos pero completamente engreídos.

La pertenencia a los Centinelas se obtiene por herencia o se ofrece a candidatos de valía. Algunas familias han servido a la Sociedad durante generaciones. La mayoría de los nuevos miembros son personas que han sido víctimas de criaturas o fuerzas ocultas, y que han demostrado buena disposición a luchar contra tales fuerzas. Sus cualidades comunes son una gran dedicación y fuerza de voluntad; muchos miembros tienen útiles habilidades de combate o investigación.

No todos los centinelas son Iluminados, aunque la mayoría comparten el mismo grado de fanatismo y dedicación. Entre ellos hay cierto número de Videntes y Mundanos. Los mundanos son entrenados como soldados e investigadores.

Atributos: Los personajes Iluminados suelen tener unos atributos bajos o medios, excepto la Voluntad, que tiende a ser muy alta; esto representa su inquebrantable fe. Los guerreros mundanos suelen tener unos atributos físicos altos. Los investigadores se concentran en la Inteligencia y la Percepción.

Ventajas y desventajas: La mayoría de los Iluminados son Fanáticos. Muchos toman votos de pobreza, donando todo o parte de sus ingresos a las organizaciones a las que han dedicado sus vidas, lo que resulta en un nivel bajo de Recursos. La mayoría también tiene un objetivo que los impulsa (Obsesión).

Habilidades: La mayoría de los centinelas tienen una serie de habilidades académicas, incluyendo Ciencias ocultas y Humanidades (teología). Los guerreros mundanos tienen una amplia variedad de habilidades de combate.

Capacidades metafísicas: Los centinelas están divididos equitativamente entre miembros mundanos y dotados. Los únicos dotados permitidos entre los Centinelas son los Videntes (cuyas habilidades psíquicas se consideran que son un regalo de Dios), y los Iluminados (por razones obvias). En general, los Centinelas consideran que la magia es antinatural. En el mejor de los casos, es un poder natural usado por insensatos que no rinden el homenaje debido a la verdadera fuente de todo poder. En el peor, es el resultado de un pacto con las fuerzas de la oscuridad. Consideran que la Nigromancia siempre es completamente malvada; un intento por manipular la muerte, algo que es prerrogativa de Dios, no del hombre.

Capacidades especiales: Los centinelas con Iluminación obtienen un bonificador +2 a resistir cualquier ataque metafísico de los dotados, seres sobrenaturales o de otro tipo, que se pueda resistir. Esto no implica a los ataques físicos. Todos los miembros, incluyendo a los mundanos, tienen el poder de la Oración.

Profesiones comunes: Gran parte de los centinelas son clérigos, sacerdotes o pastores de una serie de religiones. Curiosamente, las diferencias religiosas suelen tener poca importancia entre los Centinelas; la dedicación para servir a las Fuerzas de la Luz es más importante que la afiliación religiosa. Sin embargo, el monoteísmo (la creencia en un solo Dios) es la religión más frecuente. Además, muchos centinelas son reclutados de entre las filas del ejército y la policía; éstos son valiosos por sus habilidades de investigación y combate.


LA ORDEN DEL CREPÚSCULO: 

“Fantasmas, espectros y otros espíritus de los muertos están apareciendo en mayor número. Algunos han sido retorcidos y atormentados de tal forma que apenas podemos reconocerlos como almas de humanos. Los reinos de los muertos tienen una actividad nunca vista. Algo grande está pasando y no creo que ninguno de nosotros, vivos o muertos, nos vaya a gustar”.

En contra de la creencia popular, los muertos pueden hablar, para aquellos que pueden oírlos. La Orden del Crepúsculo lleva mucho tiempo comunicándose con los Reinos de la Muerte y los espíritus que permanecen en nuestro mundo. Muchos de sus miembros pasan la mayor parte del tiempo en los “mundos nebulosos” entre la tierra de los vivos y los reinos de los muertos. Los espíritus de los muertos son su objeto de estudio, sus ocasionales aliados y amigos, y sus más mortales enemigos. Los miembros de la Orden saben que la muerte no es final, sino un nuevo comienzo. Por extraño que parezca, este conocimiento no les ha vuelto insensibles o morbosos, sino que les ha permitido apreciar en mayor manera su existencia corporal. Al contemplar la muerte, han llegado a apreciar más la vida.

La Orden busca ayudar tanto a los vivos como a los muertos. Sus miembros se ven como diplomáticos y guardianes que intentan mantener la armonía en las relaciones entre los vivos y los muertos. Consideran que el ciclo de la vida es algo sagrado, y hacen todo lo que pueden para ayudar a fantasmas y espectros en dificultades. Además, protegen a los humanos de las acciones de fantasmas malignos o equivocados, y viceversa. Tienen una visión especialmente malas de los magos que intentan aprisionar los espíritus de los muertos para sus propios propósitos siniestros. A la cabeza de sus enemigos están los Nigromantes Oscuros, dotados malignos que hacen gran parte de las cosas que la creencia popular atribuye a la nigromancia en general, incluyendo vincular los espíritus a sus cadáveres putrefactos, esclavizar fantasmas para que cumplan su voluntad y cosas peores.

Sus miembros son Videntes o Nigromantes, gente dotada (o algunos dirían maldita) con la capacidad de percibir, comunicarse y manipular los espíritus de fantasmas y espectros. Por medio de estos poderes, los miembros buscan apaciguar a espíritus enfadados o sin descanso, detener o, si es necesario, destruir a los hostiles o criminales, y evitar que los fantasmas sean esclavizados o explotados por otros nigromantes. Como objetivo secundario, la Orden también busca a otra gente con poderes nigrománticos para ayudarla a controlar sus habilidades antes de que sus poderes les hagan perder la cordura. El último, y hasta hace poco, menos considerado objetivo de la Orden era evitar que las entidades incalificables conocidas como los Dioses Locos pervirtieran el ciclo de la muerte y el renacimiento. Con el Día del Juicio aproximándose, esta amenaza se ha vuelto algo más inminente.

Los médium (como los miembros de llaman a sí mismos) operan a través de una serie de organizaciones públicas dirigidas a la investigación u orientación psíquica, y otras organizaciones con objetivos más mundanos.

La Orden mantiene su existencia en secreto, pero opera por medio de varias fachadas públicas. Esto incluye diversas organizaciones espiritistas que ayudan a los verdaderos creyentes a contactar con sus familiares y seres queridos. Algunas de estas organizaciones ganan dinero cobrando a la gente una cantidad por contactar con los espíritus de sus amigos y seres queridos; éstas tienen menos éxito que otras, que aunque son un timo, se especializan en decir a la gente crédula aquello que quieren oír. La mayoría de sus miembros pertenecen a organismos de investigación psíquica; “cazadores de fantasmas” que ayudan a resolver problemas como casas encantadas y poltergeist. Los médium intentan localizar y apaciguar a los espíritus enfadados o, si esto falla, hacer que desaparezcan por la fuerza o incluso destruirlos. Otros médium son capaces de proyectar su conciencia más allá de sus cuerpos, disfrutando de todos los poderes de los fantasmas mientras todavía siguen vinculados a su ser físico. Estos espíritus viajeros se han aventurado en los reinos de los muertos y descubierto bastantes cosas sobre el destino y las elecciones que esperan en el otro lado.

Además de tratar directamente con los muertos, la Orden y algunas de las instituciones que la patrocinan invierten parte de su tiempo ayudando a los vivos. Los poderes de la Nigromancia se pueden usar de muchas formas, tanto positivas como negativas. Entre otras cosas, la Orden del Crepúsculo ha descubierto muchos secretos durante su historia; secretos que los fantasmas de antiguos gobernantes, criminales y agentes de seguridad no han querido mantener tras su muerte. Como resultado, los archivos secretos de la Orden contienen algunas sorprendentes revelaciones sobre la historia del mundo. En ocasiones, los líderes de la Orden envían a algunos de sus miembros a una misión relacionada con esta información. Esto ha dado como resultado que algunos médium se hayan enfrentado directamente al Tinglado y otras agencias y organizaciones.

Creencias: La Orden del Crepúsculo ha estudiado durante mucho tiempo las permutaciones de la vida y la muerte. La muerte libera el alma del cuerpo; lo que sucede después parece estar relacionado con las creencias, decisiones y karma de la persona, y esto es consecuencia de las acciones que realizó durante su vida anterior. Algunas almas desaparecen en un plano superior de existencia del cuál nunca ha vuelto nadie. Otros regresan a la tierra y renacen, olvidando casi toda su existencia pasada, aunque retienen parte de su personalidad, incluyendo el efecto de traumas pasados. Algunos viajan a uno de los muchos Reinos de la Muertos, dimensiones del más allá donde los muertos pueden recrear su pasado, soportar castigos por sus pecados o tratar con diversas entidades espirituales, algunas de las cuales son bastante inhumanas. Unos pocos se niegan a abandonar sus cuerpos y vuelven a la vida como muertos vivientes. Por último, hay seres totalmente alienígenas que pueden retorcer los espíritus de los muertos, transformándolos en monstruos y peligrosas entidades. Estos seres son conocidos como los Dioses Locos.

En su mayor parte, los fantasmas son dignos de compasión, y uno de los objetivos de la Orden es conducirlos a los otros mundos o al ciclo de la muerte y el renacimiento. Pueden negociar con los espíritus de los muertos, siempre que sean tratados sin engaños ni coacciones. Los muertos vivientes son considerados abominaciones y una burla del proceso natural de la vida y la muerte; la mayoría de los nigromantes los destruyen nada más verlos.

El incremento de las condiciones caóticas que presagian el Día del Juicio no ha pasado desapercibido para los médium. Incluso entre los espíritus está aumentando el miedo a los extraños eventos que están ocurriendo en la Tierra y en los otros mundos. Se  están volviendo frecuentes las historias sobre extraños seres que exigen homenaje o servicio a los fantasmas, así como los relatos de auténticas manifestaciones de la Parca en los reinos de los espíritus, obligando a éstos a hacer su voluntad o arriesgarse a la obliteración total. Algunos fantasmas están huyendo a la Tierra, buscando refugio en el plano material. Los médium más audaces se aventuran en los reinos de los muertos para descubrir más cosas. Muchos, si no la mayoría, nunca han regresado.

Descripción: Esta sociedad de médium y nigromantes ayuda a proteger las tierras de los vivos  de peligrosos espíritus, y a los espíritus de los muertos de codiciosos o crueles humanos que intentarían sacar provecho de ellos. La Orden del Crepúsculo está fascinada con la vida después de la muerte. Localizan y apaciguan o espíritus inquietos, expulsan o destruyen a fantasmas hostiles, y estudian los Reinos de los Muertos, la colección de sombrías dimensiones donde moran muchos espíritus como una alternativa al Más Allá o regresar a la Tierra.

Entre los miembros de la Orden hay estudiosos que buscan incrementar su conocimiento de la muerte; nigromantes, que son ineludiblemente atraídos por el mundo espiritual; y psíquicos, que pueden percibir el mundo espiritual, y cuyos poderes pueden ser útiles para tratar con los peligrosos espíritus de los muertos. Muchos miembros experimentan extrañas visiones durante su infancia, y podrían haber perdido la cordura (o ser tratados como si la hubieran perdido), sin la oportuna intervención de la Orden.

La Orden tiene un gran número de miembros dotados, pero los mundanos también tienen una fuerte presencia. La mayoría de los investigadores y estudiosos carecen de la capacidad para sentir directamente la presencia de los muertos, aunque han visto suficientes manifestaciones de fantasmas enfadados como para convertirse en creyentes.

Atributos: En general, los investigadores tienen unos altos atributos mentales, especialmente Percepción e Inteligencia. Los Nigromantes tienden a tener una Voluntad y Percepción elevadas.

Ventajas y desventajas: Algunos miembros están obsesionados con su persecución de lo sobrenatural, y unos pocos sufren Pesadillas recurrentes. Los miembros más experimentados tienen Nervios de acero.

Habilidades: Muchos miembros de la Orden tienen Ciencias Ocultas, con especialización en Espíritus de los muertos (los miembros mundanos obtienen esta especialización automáticamente sin ningún coste)

Capacidades metafísicas: La mayoría de los miembros dotados conocen el Arte de la Nigromancia. Del resto, gran parte son Videntes. Sólo unos pocos, tienen habilidades Mágicas, y deben adquirir la ventaja de 2 puntos: Médium como aprendiz mágico, antes de adquirir cualquier invocación.

Capacidades especiales: Los personajes dotados tienen un bonificador +1 a todas las pruebas en las que se empleen poderes nigrománticos, debido a su exhaustivo aprendizaje de los mundos de los muertos. Los personajes mundanos no tienen esta capacidad; en cambio, obtienen la especialización Ciencias Ocultas (espíritus de los muertos) de forma gratuita (la habilidad Ciencias ocultas se adquiere a coste normal)

Profesiones comunes: La Orden del Crepúsculo está formada principalmente por investigadores de lo oculto, con habilidades orientadas a detectar verdaderas actividades sobrenaturales y descubrir fraudes.


LA CÁBALA DE LA PSIQUE:

“Una vez fuimos pocos, ahora somos muchos. Una vez nunca se sospechó de nuestra existencia, ahora estudian a los de nuestra especie en laboratorios. Debemos redoblar nuestros esfuerzos para ocultar nuestro verdadero número y fuerza, no sea que una aterrada humanidad decida fulminarnos”.

Algunas culturas han hecho una distinción entre los poderes mágicos que requieren la capacidad para realizar la magia y una gran cantidad de práctica y aprendizaje para desarrollar ese potencial, y los poderes innatos que no requieren ningún estudio para que afloren. Este último tipo de poderes es conocido comúnmente como Clarividencia, e implica una serie de capacidades con las que la mente puede afectar y percibir el mundo. En los últimos años, la clarividencia (conocida en la comunidad científica como percepción extrasensorial o poder psíquico) se ha ido convirtiendo en un hecho aceptado, o cuando menos posible. Mucho antes de esto, muchos otros grupos habían llegado a la misma conclusión. La Cábala de la Psique fue uno de ellos.

Cualquier Vidente con el que entre en contacto la Cábala, recibe la oferta de unirse a sus filas. Generalmente, la Cábala no obliga a la gente a unirse a ellos, aunque corren rumores de que algunos de sus líderes han sido algo enérgicos al intentar persuadir a los Videntes para que se unan. Sin embargo, en general la mayoría de la gente abordada por el grupo aceptan convertirse en miembros a tiempo completo o al menos permanecer en contacto con el grupo. Muchos aceptan encantados la posibilidad de ser capaces de aprender cómo controlar sus a menudo imprevisibles capacidades. Por otro lado, también se encargan de localizar y tratar con aquellos que buscan abusar de sus poderes.

Aunque la Cábala tiene acceso a un gran número de Videntes en todo el mundo, está muy lejos de ser una siniestra organización de “control mental”. Primero, la mayoría de los Videntes de la Cábala son relativamente débiles, apenas capaces de mover pequeños objetos a cortas distancias, o de leer los pensamientos de otras personas. Lo que es más importante, los fundadores de la Cábala (se rumorea que algunos de ellos siguen ostentando puestos de poder, habiendo derrotado al proceso de envejecimiento gracias a sus poderes) vieron su organización como un lugar de aprendizaje, no como un grupo subversivo de aspirantes a reyes. De hecho, la Cábala suele enviar a sus miembros tras los videntes que usan sus capacidades para aprovecharse o causar daño a los demás. Consideran que esto es hacer lo correcto tanto en términos de moralidad como de interés personal: un incidente público grave relacionado con las capacidades psíquicas podría disparar un período de persecución que podría destruir todo lo que la Cábala ha estado intentando crear.

Esta Alianza es muy antigua, aunque durante la mayor parte de su historia fue extremadamente pequeña. En las últimas décadas, ha incorporado a cientos de Videntes de diverso poder, enseñándoles a dominar sus capacidades. La Cábala intenta no involucrarse en el Juicio que se acerca inexorablemente, como ha hecho en anteriores problemas, pero esta vez muchos de sus miembros están considerando rebelarse en lugar de dar la espalda al conflicto.

Creencias: La Cábala cree que los poderes de los videntes son una extensión del alma humana, aunque algunos de los investigadores más progresistas de la Alianza se burlan de la idea del “alma”. Todos sus poderes están relacionados de alguna manera; un psíquico con uno de estos poderes puede, en teoría, desarrollar todas las habilidades. En la práctica, casi todos los videntes se concentran en unos pocos poderes con la esperanza de poder dominar alguno de ellos.

Los fundadores de la Cábala creen que los videntes tienen un lugar en los asuntos de la humanidad como consejeros y guías, ayudando a los “Ciegos” (término de la Cábala para los mundanos) de una forma paternalista pero no tiránica. El objetivo de la Cábala es crear una sociedad utópica donde los videntes asuman la responsabilidad de la seguridad y felicidad del resto del mundo. Los primeros intentos de crear esta utopía resultaron en una respuesta temerosa y violenta por parte de los Ciegos, quienes no deseaban entregar su libertad a nadie. Los líderes de la Cábala comprendieron que a menos que pudieran imponer su gobierno a los Ciegos, su único recurso era operar en las sombras. La filosofía revisada de la Cábala apuesta por esperar hasta que la gente del mundo esté preparada para aceptar a los videntes como sus consejeros.

Como resultado de sus anteriores experiencias, los líderes de la Alianza han decidido que cualquier intento de imponer su gobierno a la humanidad es moralmente incorrecto, y la Cábala debe detener a cualquier otro vidente que busque subvertir o conquistar a los mundanos. Esta política también sirve a los intereses de la Cábala, ya que si se descubriera a un vidente conquistador, la reacción violenta afectaría a todos los psíquicos. En el interés de la Cábala, cualquier vidente que intente abusar de sus poderes debe ser controlado discretamente.

De todas las Alianzas, la Cábala de la Psique es la que se siente más amenazada por el Juicio. La Cábala, fundada originalmente para comprender las capacidades de los videntes y protegerlos de la persecución, sabe que sólo es cuestión de tiempo que su existencia sea revelada al público, y que el descubrimiento de una organización de gente que puede leer las mentes y matar con una mirada provocará una renovación de la persecución.

Descripción: Esta Alianza fue creada para proteger a los videntes de la ignorancia y los prejuicios del mundo. Durante siglos, la Cábala de la Psique ocultó la existencia de capacidades psíquicas, especialmente tras la época de las persecuciones en Europa y América. Los miembros de la Cábala prefieren usar su tiempo aprendiendo a desarrollar sus capacidades y evitan usar sus poderes para manipular o controlar a otros. La organización también busca a otros videntes. Aquellos que necesitan ayuda o aprendizaje son bienvenidos en la Cábala; los psíquicos que usan sus poderes para abusar de los demás son detenidos por cualquier medio necesario.

La mayoría de los miembros de la Cábala de la Psique fueron reclutados durante la infancia o la adolescencia, cuando comienzan a manifestarse los poderes de vidente. Normalmente la Cábala matricula al psíquico en una de las muchas escuelas e institutos que la organización controla secretamente. Los jóvenes videntes reciben una educación normal junto con entrenamiento de sus poderes y capacidades únicas. El “graduado” clásico de la Cábala tiene el equivalente a cuatro años de universidad y un amplio surtido de capacidades psíquicas.

La Cábala está formada principalmente por dotados y dotados menores, estos últimos superan en una proporción de diez a uno a los dotados; muchos videntes sólo tienen unas capacidades y poderes limitados. Los miembros mundanos son en su mayor parte investigadores, guardaespaldas y encargados de resolver problemas, y ocupan pocas posiciones importantes en la organización.

Atributos: La mayoría de los Videntes tienen atributos mentales muy desarrollados, especialmente la Inteligencia y la Voluntad.

Ventajas y desventajas: Ninguna en particular. Casi todos sus miembros son gente normal con la clara excepción de sus poderes psíquicos.

Habilidades: Debido a su entrenamiento, los miembros de la cábala tienen un buen surtido de habilidades académicas, incluyendo Ciencias Ocultas (capacidades de Vidente), aunque a menudo saben poco sobre áreas del ocultismo.

Capacidades metafísicas: La Cábala de la Psique tiene una gran devoción por las capacidades y poderes de Vidente. Sólo algunos miembros tienen cualquier otro tipo de poder. Los miembros de la Cábala que conozcan la Magia o la Nigromancia deben tener un Contacto especial (una ventaja que cuesta 5 puntos de personaje) para explicar cómo adquirieron esos conocimientos. Los Iluminados son algo insólito.

Capacidades especiales: Los miembros de la Cábala obtienen un nivel gratuito en un poder de Fuerza o Arte Vidente a su elección. Los miembros mundanos (pero no los subordinados) aprenden técnicas de meditación que les otorgan un bonificador +1 para resistir cualquier ataque mental o metafísico (como Dominio mental) que pueda ser resistido con Voluntad.

Profesiones comunes: La Cábala intenta encauzar a los miembros para que ejerzan una serie de profesiones “seguras” que les permitan el uso sutil de las capacidades psíquicas sin llamar la atención de la gente corriente. Estas profesiones también son ideales para detectar y contactar con videntes en ciernes. Entre las ocupaciones comunes están consejero, terapeuta o psiquiatra (donde las habilidades telepáticas se pueden ocultar como simples ideas en la mente del paciente), fisioterapeuta o médico (lo que permite el uso sutil de poderes curativos sin levantar muchas sospechas), especialistas en seguridad (útil para sacar provecho de una serie de poderes psíquicos y para ayudar a la Cábala a mantener su secreto), y profesor de instituto (gran parte de los miembros de la Cábala enseñan en uno de los muchos centros propiedad de la organización). Algunos de los miembros menos convencionales se ganan la vida como actores, ilusionistas y cosas por el estilo.


LOS SOLITARIOS:

“¿Qué si somos los únicos? No, amigo. Hay muchos otros, cada uno con su propia receta del poder absoluto, y su propia forma de hacer las cosas, y la mayoría te rebanará alegremente el gaznate si no estás de acuerdo con ellos. Hacemos las cosas en solitario porque eso significa que no tenemos ninguna jerarquía ante la que inclinarnos y arrastrarnos, y no hay ninguna regla aparte del sentido común. Créeme, es mucho mejor así. Ahora, revisemos ese encantamiento”.

Tanto los wiccanos como los rosacruces, y la mayoría de las demás Alianzas orientadas a la magia, se refieren a estos dotados, que aprenden y practican sus artes sin la ayuda de otros, como los Solitarios. Sin embargo, por encima de sus características, los Solitarios son tan diversos como la propia humanidad. Algunos son claramente brujas y hechiceros ortodoxos que simplemente se niegan a reconocer cualquier relación o autoridad de una Alianza. Otros son individuos o pequeños grupos que han desarrollado su propia mezcolanza de artes ocultas. Algunos mezclan la hechicería europea con el chamanismo de los nativos americanos y africanos; otros desarrollan su propia magia y otras artes y las usan simultáneamente formando un extraño híbrido. Los Solitarios no son una auténtica Alianza; no tienen una historia ni una organización común.

Generalmente, rara vez hay más de un puñado de solitarios en un grupo que normalmente son miembros de una misma familia o clan. Casi siempre es un solo individuo, quizá con un pupilo que hace las veces de sirviente y guardaespaldas. Los grupos de solitarios más grandes y de mayor éxito forman Alianzas en miniatura, quizá con dos o tres aquelarres o Casas dispersas por un área limitada, pero son los más raros.

La mayoría de los solitarios prefieren las zonas apartadas. En Norteamérica se les puede encontrar en los pantanos de Louisiana, en las deshabitadas extensiones del Medio Oeste, y en los Montes Apalaches, donde el antiguo conocimiento traído por los colonos europeos, mezclado con las costumbres nativas, ha desarrollado estilos únicos. Tienden a evitar las grandes concentraciones de gente, donde sus capacidades pueden llamar la atención de los mundanos o, lo que es peor, el interés de otro dotado. Sin embargo, en los últimos tiempos los solitarios han sido vistos en las ciudades, generalmente en áreas marginales, donde aquellos que pueden presenciar muestras de magia, es poco probable que quieran o puedan informar a las autoridades, y mucho menos que les crean.

La fuerza y el conocimiento de los solitarios oscila desde lo divino a lo prácticamente inexistente. Algunos son en realidad increíblemente ancianos que han usado sus artes para ralentizar o detener el proceso de envejecimiento. Estos “ermitaños benditos” suelen ser reacios a admitir el nivel de su poder. Son mucho más frecuentes los farsantes con sólo una chispa de poder que siempre están dispuestos a afirmar que son bibliotecas andantes de conocimientos ocultos.

Algunos solitarios abusan de sus poderes con más frecuencia que los miembros de una Alianza, ya que no tienen que responder ante nadie. Sin embargo, estos poderes suelen regularse a sí mismos, y las muestras manifiestas de poder llamarán la atención de otros dotados y de depredadores sobrenaturales. Los solitarios están entre los dotados que es más probable que intenten ganarse la vida con sus capacidades. La mayoría lo hará sutilmente, usando la verdadera magia para realizar sorprendentes “trucos de manos”, o que timen a la gente con una cuidadosa mezcla de poderes de dotado y habilidades mundanas. Otros son seducidos por las promesas de poder hechas por Alianzas Oscuras y otros seres malignos, pero éstos son los menos.

Algunos solitarios son renegados, antiguos miembros de Alianzas que han roto con sus anteriores lealtades o que han sido expulsados por algún delito. La mayoría de las Alianzas no persiguen a tales renegados a menos que  sus crímenes hayan sido demasiado graves como para ser ignorados. Sin embargo, en la mayoría de los casos serán vigilados para asegurarse de que el antiguo miembro no intente traicionar a la Alianza. Algunos renegados continúan practicando las artes, y puede que incluso tomen a algún estudiante bajo su protección, enseñándoles su propia versión de la Verdad. Generalmente, estos renegados no tienen mucho que enseñar, y no es probable que sus estudiantes lleguen muy lejos. Algunos solitarios han rechazado a los grupos normales y han vendido sus servicios a inhumanas fuerzas malignas para incrementar su poder. Estos dotados malignos usan sus capacidades contra cualquiera que se interponga en su camino. Algunos se han convertido en sirvientes de las fuerzas del infierno, o de los Dioses Locos que moran más allá de nuestra realidad. A cambio de su sumisión, algunos de estos individuos han conseguido grandes poderes, Los grupos de solitarios que han seguido este camino son conocidos como Alianzas Oscuras.

La reacción de los solitarios al Día del Juicio es tan variada como ellos mismos. Algunos ven los extraños sucesos como otra razón para mantenerse tan alejados de los asuntos de la humanidad como sea posible, mientras que otros lo ven como una oportunidad de obtener más poder, ser readmitidos en sus anteriores Alianzas, arreglar viejas cuentas pendientes, o comenzar con otras nuevas.

Descripción: En realidad no es una Alianza, sino un término común que se aplica a los dotados que no juran lealtad a alguna de las sociedades y organizaciones importantes del mundo ocultista. Algunos son individuos extremadamente independientes que se rebelan contra las reglas de sus Alianzas originales, mientras que otros fueron encontrados y entrenados por pequeños grupos de magos o psíquicos que habían formado sus propias mini-Alianzas.

Es casi imposible generalizar sobre los solitarios. Pueden ser desde charlatanes con sólo una pizca de verdadero poder a Magos o Videntes. Los solitarios son exclusivamente personajes dotados y dotados menores, aunque sus amigos y ayudantes suelen ser mundanos.

Atributos: Como la mayoría de los dotados, los solitarios tienden a tener una elevada Voluntad.

Ventajas y desventajas: Algunos solitarios tienen Adversarios, bien se trate de miembros de grandes Alianzas, o enemigos sobrenaturales o mundanos que han hecho en el transcurso de sus vidas. Los niveles de Recursos y Posición varían enormemente, pero rara vez están en la madia; la mayoría de los solitarios son ricos o pobres.

Habilidades: Las habilidades están determinadas principalmente por la profesión y el trasfondo del personaje. Suelen tener Ciencias Ocultas con especialización en algún tipo.

Capacidades metafísicas: Al no tener una afiliación real, los solitarios aprenden cualquiera de las artes que su maestro o maestros conocen, además de lo que ellos descubran o aprendan por su cuenta. La Magia es el arte más común, seguido por la Nigromancia. En ocasiones, los Videntes solitarios toman a otros bajo su protección y les ayudan a desarrollar sus poderes. Algunos solitarios son Iluminados.

Capacidades especiales: Los solitarios pueden comenzar el juego con cualquier combinación de poderes de dotado, sin ninguna limitación excepto la de combinar Milagros Divinos con Magia o Nigromancia. El personaje obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas que impliquen el uso de un arte específico (Magia, Visión, o un poder similar) que haya decidido que sea su “punto fuerte”.

Profesiones comunes: Pueden escoger casi cualquier profesión u ocupación. Algunos solitarios son criminales o fuerzas de la ley que usan sus poderes en beneficio propio, mientras que otros eligen profesiones no muy distintas de los wiccanos o los rosacruces.

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19/10/2018, 10:29
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VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

Aburrido

Desventaja mental 1 punto

El personaje aburrido carece de la capadidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.


Adicción

Desventaja mental variable

Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla incluso aunque no quiera. La mayoría de las sustancias adictivas tarde o temprano tienen un impacto en la salud. Muchas de ellas son ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto. Cuando un personaje adicto no tiene su “dosis” habitual, sufre síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales tiene un penalizador igual al valor de la desventaja. Las drogas más duras también acarrean fuertes reacciones físicas


Adversario

Desventaja social variable

En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza, o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario, es algo más que alguien a quien el personaje le cae mal. Él, ella o ambos buscan la destrucción de su víctima, ya sea matándola o arruinando su vida.

Esta desventaja puede tener un valor entre 1 y 3 puntos, dependiendo de los recursos y las capacidades del Adversario. Una persona normal, puede valer 1 punto; un mago, un boina verde o un multimillonario valdrían 3 puntos. En el caso de que se trate de una organización, puede tener el valor de entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder.


Atractivo

Ventaja o desventaja física variable

Determina la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo en Atractivo, indica rasgos agradable, mientras que un valor negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables. El Atractivo del personaje puede sumar o restar a cualquier chequeo o prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de asustar o intimidar a alguien, los valores negativos cuentan como bonificadores, mientras que los positivos no surten efecto.


Bufón

Desventaja mental de 1 punto

El bufón se niega a tomar las cosas en serio, y siempre está contando chistes y haciendo bromas, incluso en los momentos más inoportunos. Quizá el personaje es muy inseguro e intenta ganarse a los demás mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios.

Normalmente, los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar. Su sentido del humor les mete en líos durante situaciones tensas y peligrosas. Otro problema que tienen es que la gente no los suele tomar nunca en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.


Carisma

Ventaja o desventaja mental variable

Esta ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con Carisma negativo, es despreciado por la mayoría de la gente a la que conoce. El Carisma puede sumar o restar a cualquier prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.


Cobarde

Desventaja mental de 1 a 3 puntos

A un personaje cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más, es muy reacio a correr cualquier riesgo; jugarse el cuello siempre le ha parecido algo tremendamente insensato. Esto no significa que no luche cuando sea necesario, sin embargo, siempre tratará que las circunstancias estén a su favor antes de recurrir a la violencia.

  • Nivel 1: El personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que tiene ventaja). Cuando se enfrente a alguien a quien considere un enemigo superior, serán necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algún problema y similares.
  • Nivel 2: El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas estén a su favor, o necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones difíciles o atreverse a correr algún riesgo.
  • Nivel 3: El personaje necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para involucrarse en situaciones dificiles, aun cuando tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heróicos, son sencillamente imposibles; el personaje no se pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.

Codicioso

Desventaja mental de 1 a 3 puntos

Un personaje codicioso quiere ciertas cosas que está dispuesto a cualquier cosa para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, las ansias de poder, la satisfacción sexual o la búsqueda de la gloria. Desee lo que desee, hará casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado sólo por el sentido del peligro o la moralidad que posea, y en algunos casos ni siquiera por eso. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes pero, si encuentra una oportunidad de oro, la tentación puede ser demasiado grande.

  • Nivel 1: El personaje sabe lo que quiere y emplea gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello su deseo domina su vida.
  • Nivel 2: Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede inculuso actuar en contra de su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que está considerando es realmente malo y censurable.
  • Nivel 3: El personaje siente un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrúpulo que pueda tener. Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volverá contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionará sus propios principios.

Conocimiento de la situación

Ventaja mental de 2 puntos

El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes obtienen un bonificador +2 en cualquier tirada basada en la Percepción para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy difícil sorprenderles.


Contactos

Ventaja social variable

El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto más útil sea el contacto, mayor será el valor de la ventaja.

Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oidas, vale 1 punto. Si el contacto puede proporcionarnos información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (llevarlo a algún sitio, dejarlo pasar la noche en su casa,...), la ventaja vale 2 puntos. Los aliados valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos.


Cruel

Desventaja mental de 1 ó 3 puntos

La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo , pero si se enfadan u ofenden, se lo hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

  • Nivel 1: El personaje nunca hará daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (físico o emocional) a quienes cree que “tienen lo que se merecen”.
  • Nivel 2: La persona es una auténtica sádica, y nunca dejará pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera a sus amigos o seres queridos. Cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más que destruirlos o humillarlos completamente. Cuando no hay enemigos disponibles, utilizará su “talento” entre aquellos que lo rodean.

Delirios

Desventaja mental variable

Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El personaje se nuega a abandonaresas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más impacto tenga el delirio en una persona, mayor será su valor como Desventaja. Algunos ejemplos podrían ser:

- Prejuicios: es la creencia que cierto grupo de personas tiene ciertas características (positivas o negativas). La persona que padezca estos delirios, creerá en ellos incondicionalmente. Este delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción.

- Delirios de grandeza: esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que en realidad es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlock Holmes. Algunos ejemplos: “Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en un 24h” (1 punto); “Soy el Mesías, ¡preparaos para el segundo advenimiento!” (3 puntos).

- Delirios extraños: cualquier creencia rara que choque con la realidad. Algunos ejemplos: “Los extraterrestres me hablan por el reloj”; “Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satélites láser no me maten de nuevo”; “Los perros son las huestes de Satán y deben ser destruidos”; y así un largo etc. El valor depende más de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en sí. Por ejemplo, en el ultimo caso. Si el personaje se niega a criar un perro y a acercarse a ellos (1 punto). Si constantemente cuenta a sus vecinos y amigos los peligros de tener a uno de esos monstruos (2 puntos). Si lleva su locura hasta su conclusión “lógica” y empieza a matar perros (3 puntos) y seguramente tenga problemas con la ley.

- Fobia: una fobia cuenta como un Delirio que tiene un valor entre 1 y 3 puntos dependiendo de la gravedad. Ejemplos: Claustrofobia. 1 punto si el personaje no se siente a gusto en los espacios cerrados y de 3 puntos si es incapaz de entrar en un ascensor sin sufrir un ataque de ansiedad.


Difícil de matar

Ventaja física de 1 a 5 puntos

Los personajes con esta ventaja son extremadamente duros y pueden soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras ser heridos de gravedad, la atención médica tendrá muchas posibilidades de reanimarle, quedando maltrechos pero con vida. Cada punto gastado en esta ventaja, añade 3 Puntos de Vida al total del personaje, además de añadir un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia.


Discapacidad física

Desventaja física variable

Esta desventaja cubre cualquier problema físico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje con una discapacidad puede sufrir la pérdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de trágicas lesiones.

- Mano o brazo amputado o lisiado: la mano en cuestión no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier prueba que requiera ambas manos tendrá un penalizador de -3 o más. Ésta es una desventaja de 2 puntos. Si el personaje lleva una mano protésica, puede superar algunos de estos problemas.

- Pie o pierna amputado o lisiado: el personaje es incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón, puede moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta desventaja es de 3 puntos. Las prótesis pueden reducir las penalizaciones aumentando la velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo los penalizadores en combate a -1.

- Brazos amputados o lisiados: el personaje perdió ambos brazos o los tiene inutilizados. No puede utilizar ningún tipo de herramienta con normalidad. Desventaja de 4 puntos.

Piernas amputadas o lisiadas: el personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Desventaja de 4 puntos.

- Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. Le resulta prácticamente imposible cualquier actividad física. Una silla de ruedas especial controlada con boca o con el cuello, puede ayudar a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). Otra persona tiene que encargarse de las necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una Desventaja de 8 puntos.


Fanático

Desventaja mental de 3 puntos

Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas. Religiosas o personales) son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales.


Fanfarrón

Desventaja mental de 2 puntos

El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta actuar para él. Nunca pierde la oportunidad  de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores.A un fanfarrón le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede llamar demasiado la atención.


Grupo minoritario

Desventaja social de 1 punto

El personaje que pertenezca a un grupo minoritario, es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo étnico, o religión. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o molestia sin otra razón aparente que por su mera presencia.


Honorable

Desventaja mental de 1 a 3 puntos

Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto más restrictivo y rígido sea el código, mayor será su valor. El personaje con código de honor no debería romper jamás sus reglas, sin importar el motivo. Sin embargo, el personaje podrá romperlas en casos de vida o muerte donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesitará pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan ese honor.

  • Nivel 1: estos personajes no mentirán ni traicionarán a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicará a nadie más, especialmente a la gente que caiga mal el personaje o contra la que éste tenga prejuicios.
  • Nivel 2: este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionará la confianza depositada en él. Nótese que el personaje es reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella.
  • Nivel 3: esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todas sus acciones hacia los demás. Además de todas las acciones anteriores, rehusará participar en actos de traicion, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido, o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y sólo lo hará en caso de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no lo hará muy bien: Cualquier prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de entre -2 y -6.

Identidad Falsa

Ventaja social de 2 puntos por identidad

Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa identidad “viene completa”, es decir, con papeles y certificado de nacimiento, número de la seguridad social y crédito bancario. Solo los personajes relacionados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la Ley deberían tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. La mayoría de las agencias policiales serán engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigación a fondo por agencias como el FBI o la ASN revelará la verdad, pero tales investigaciones son poco probables.


Impetuoso

Desventaja mental de 2 puntos

Un personaje impetuoso es increíblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por su cuenta, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo que piensa sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, “impetuoso” no significa “suicida”.


Memoria Fotográfica

Ventaja mental de 2 puntos

Aquellos con memoria fotográfica tienen una increíble habilidad para recordar cosas.Después de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni en una palabra y casi nunca olvidan nada. Los personajes con esta ventaja recibirán un +1 en cualquier habilidad en la que resulte útil memorizar datos. Es más, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganará una bonificación ente +1 y +3.


Nervios de Acero

Ventaja mental de 3 puntos

Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los horrores. Sólo las situaciones más extrañas y terroríficas llegarán a impresionar a un personaje tan intrépido y, aún así, es posible que no sucumba al pánico.El personaje obtendrá un bonificador de +4 en los Chequeos de Miedo cuando se enfrente a las más extrañas manifestaciones.


Obsesión

Desventaja mental de 2 puntos

Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión. Llegará hasta donde haga falta (según los límites de su moralidad). Puede descuidar otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que lo fascina.


Paranoico

Desventaja mental de 2 puntos

“Ellos” vienen a por ti. No confíes en nadie. Todo es una conspiración; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en qué momento alguien se volverá contra él. Un personaje con esta desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no las hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta cuando sean ciertas.


Pesadillas recurrentes

Desventaja mental de 1 punto

El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente son terroríficos e inquietantes. Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla perderá 1d4 puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de no volver a dormirse.


Posición

Ventaja o Desventaja social variable (1 punto/nivel positivo o negativo)

Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. Nótese que la riqueza y la posición suelen estar vinculados; el personaje obtiene un bonificador a su posición igual a la mitad de su nivel de Recursos (si es positivo).


Problemas emocionales

Desventaja mental variable

Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de forma poco razonable a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser de rabia, dolor o angustia, normalmente en un grado más intenso de lo normal. Puede que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante una vida anterior) les haya hecho así. A continuación se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales:

- Miedo al rechazo: esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada) se siente dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad , desarrollarán un gran resentimiento e ira. Desventaja de 1 punto.

- Depresión: los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una carga. Los síntomas más comunes de la depresión incluyen trastornos del sueño (dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad de tomar decisiones (hasta el punto de poder perder su trabajo) y en general una absoluta falta de interés. Un personaje con depresión sufre un -2 en la mayoría de las pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Desventaja de 2 puntos.

- Dependencia emocional: este tipo de gente tiende a “pegarse” a alguien y a depender en exceso de los demás. Cuando tienen un amigo quieren estar con él todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son excesivamente pegajosos. Desventaja de 1 punto.

- Miedo a comprometerse: cada vez que el personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de sí mismo, la otra persona se sentirá disgustada y horrorizada. Desventaja de 1 punto.

Para superar un problema emocional se necesitará la interpretación del personaje. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias, se podría eliminar la Desventaja.


Reacción Rápida

Ventaja mental de 2 puntos

A diferencia de la mayoría de la gente, que es sorprendida y engañada con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos, nunca se quedan “de piedra” ante una situación peligrosa. Los personajes con esta ventaja podrían actuar primero sin tener que tirar Iniciativa. Esta ventaja también otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir el miedo.


Recursos

Ventaja o Desventaja social variable (2 puntos/nivel positivo o negativo)

El nivel de los recursos del personaje determina a cuántas riquezas materiales tiene acceso.

  • Indigente (-5): sin dinero, tiene la ropa que lleva puesta , unos 10€ en cosas y puede que un carrito de la compra.
  • Miserable (-4): tiene cerca de 90€ en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto).
  • Pobre(-3): posee unos 450€ en posesiones y vive en un cuchitril.
  • A flote (-2): posee unos 875€ en posesiones y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos.
  • Por debajo de la media (-1): posee unos 4.400€ en posesiones (incluyendo tal vez un viejo vehículo) y vive en un apartamento.
  • En la media (0): tiene unos 13.000€ en propiedades.
  • Clase media (+1): posee unos 45.000€ en posesiones (lo que normalmente incluye un apartamento o casa y un vehículo).
  • Acomodado (+2): posee unos 270.000€ en bienes.
  • Adinerado (+3): posee 615.000€ en bienes
  • Rico (+4): posee unos 1.800.000€
  • Multimillonario (+5):  tiene 4 millones de euros en bienes.

Secreto

Desventaja social variable

El personaje esconde un peligroso secreto que podría perjudicarle si saliera a la luz. Cuanto más daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor será el valor de la desventaja. Por ejemplo, algo que dañe la reputación y el modo de vida, 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado), 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, 3 puntos.


Sentidos aumentados o disminuidos

Ventaja o desventaja física de 2 puntos

Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado para cada sentido. Cuando se compra como ventaja, concede al personaje un bonificador +3 en cualquier Prueba o Chequeo de Percepción que utilice ese sentido. Si se adquiere como desventaja, los sentidos disminuidos imponen un penalizador de -3 en dichas Pruebas.


Sin talento

Desventaja mental de 2 puntos

Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo y artístico. Quizás sea demasiado estoico o práctico, o puede que no tenga imaginación para hacer nada artístico. Esta desventaja afecta también a muchas habilidades sociales en las que son necesarias el ingenio y la creatividad. Las habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia reciben un penalizador de -3, ya que la falta de creatividad afecta a la habilidad para influenciar a los demás.


Talento Artístico (Tipo)

Ventaja mental de 3 puntos

Algunas personas tienen un don natural para crear determinadas obras de arte, aunque carezcan de aprendizaje formal. Un personaje con esta ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico afecta sólo a una forma de expresión artística, como Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible adquirir esta ventaja varias veces; cada adquisición adicional garantiza los bonificadores a un tipo de arte distinto (+3).

En el mundo de Brujería, los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva; si esta ventaja se ha adquirido varias veces, los puntos son acumulativos. Todo esto hace a los artistas claros objetivos de entidades que se alimentan de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas.


Vago

Desventaja mental de 2 puntos

A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca la forma de evitar el trabajo duro. Ésto limita  cuánto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir la tarea más fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.

Cuando hay que mejorar las habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos aumenta tras alcanzar cierto nivel, quedando éste marcado por los Atributos del personaje. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al atributo con el que se asocian, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal.



VENTAJAS Y DESVENTAJAS SOBRENATURALES

Alma Antigua

Ventaja sobrenatural de 4 puntos/nivel

El personaje ha renacido varias veces. Como resultado su alma se ha vuelto más fuerte. Los personajes con Almas Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. La edad siempre trae sabiduría, pero las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, normalmente será más intensa, habiendo sido depurada a lo largo de varias vidas.

Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante la creación del personaje (pero no puede adquirirse después). Cada “nivel” representa entre 3 y 5 vidas anteriores a la encarnación actual. Cada nivel añade 6 puntos a la Reserva de Esencia del personaje aunque no sea un dotado, además de 1 punto de personaje a los Puntos de Atributo (solo mentales).

Un Alma Antigua es capaz de acceder al conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos requieren que el personaje supere un Chequeo Sencillo de Voluntad e Inteligencia, y cada intento consume 1 punto de Esencia del personaje, que se puede recuperar con normalidad.

NOTA: El jugador deberá aclarar quienes fueron sus anteriores encarnaciones y a lo que se dedicaban.


Buena o Mala suerte

Ventaja o Desventaja sobrenatural de 3 puntos/nivel

Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonríe con más frecuencia que a la mayoría de la gente. Por otra parte, si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldrá mal) se aplicará a todo lo que haga.

En términos de juego, cada nivel de suerte cuenta como un +1 (o -1) que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles y obtener una bonificación mayor. Cuando se trata de Buena Suerte, el jugador decide cuando ésta entra en juego.


Canalizar Esencia

Ventaja sobrenatural Variable

La esencia es la Fuerza de la Creación. Existe en forma “sólida” en todas las facetas de la realidad en toda materia y energía. Algunos de los dotados tienen el poder para canalizar esa esencia, para manipularla y proyectar la propia fuerza de sus almas en el mundo, cambiando la naturaleza de acuerdo a su volundat.

La esencia se puede usar de dos formas: ofensivamente en combinación con otras artes, o defensivamente para proteger al canalizador del daño. Los personajes sin Canalizar Esencia pueden usar la magia, pero tales prácticas requieren rituales y conllevan una enorme cantidad de tiempo y energía.

Canalizar Esencia se adquiere por niveles. Estos niveles determinan cuántos puntos de esencia se pueden usar en un turno y los que se recuperan cada minuto.

Nivel Coste
1-5  2 Puntos por nivel
6+ 5 Puntos por nivel

Don

Ventaja sobrenatural de 5 puntos

Esta ventaja es pre-requisito para obtener la mayoría de las ventajas sobrenaturales y adquirir poderes y capacidades metafísicas.

El Don denota una conexión con los otros mundos; un vínculo que permite al personaje sentir cosas que permanecen ocultas a los mundanos.

Todos los personajes Dotados o Dotados Menores deben adquirir la ventaja de Don, usando puntos de Ventajas o Capacidades metafísicas.


Erudito Rosacruz

Ventaja sobrenatural de 2 puntos

Los Rosacruces se especializan en el estudio de la Magia y las Invocaciones. Pocos tienen capacidades en otras artes (incluyendo la Visión y la Nigromancia); no hay ningún Iluminado. Para adquirir la Visión , Nigromancia o cualquier otro arte disponible, un personaje Rosacruz debe comprar primero esta ventaja. Esto presenta la dificultad de encontrar maestros y perfeccionar el entrenamiento de estas raras artes.


Iluminación

Ventaja sobrenatural de 5 puntos

Los iluminados pueden trascender los límites de la carne y convertirse en herramientas de un poder mayor. Son Iluminados para combatir las fuerzas de la oscuridad y dedicar sus vidas a ese propósito.

Los iluminados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo la ilusión de que su poder viene de fuera, o ser realmente instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca contra ellos.

Si un iluminado incumple un mandamiento o duda de su fe, pierde temporalmente (o incluso permanentemente) la capacidad de realizar milagros. Además, los poderes de los Iluminados sólo pueden ser usados de manera que sirvan al poder superior al que adore el personaje. Los personajes con Iluminación son capaces de canalizar su Esencia usando su vínculo con un poder superior. La mayoría de Iluminados consideran que este poder es “Dios”. Los personajes con Iluminación no pueden usar Magia o Nigromancia, pero pueden tener poderes de Vidente.


Maldito

Desventaja sobrenatural variable

El personaje ha sido afectado por una poderosa maldición que lo perseguirá hasta el fin de sus días. Los elementos reales de la maldición y su dificultad para eliminarla determinan el valor de esta Desventaja. No hay forma que esta desventaja se pueda eliminar por medio de la simple aplicacion de magia u otros poderes de dotado. Generalmente son el resultado de un delito que el personaje cometió en el pasado, y expiarlo es uno de los pasos más importantes necesarios para retirar la maldición (aunque puede no ser el único). Dependiendo de su gravedad, una maldición puede valer entre 1 y 10 puntos.


Médium con aprendizaje mágico

Ventaja sobrenatural de 2 puntos

La mayoría de los Nigromantes de la Orden del Crepúsculo saben poco sobre las artes mágicas. Para tener acceso a las Invocaciones durante la generación del personaje, el médium debe adquirir ésta ventaja. Esto representa la dificultad de encontrar profesores y perfeccionar el aprendizaje de las artes mágicas.


Reserva incrementada de Esencia

Ventaja sobrenatural 1/5 puntos (1/2 puntos tras la creación del personaje)

Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los dotados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexión con los otros mundos ha reforzado sus almas, convirtiéndolos en reservas vivientes de energía. Tener una gran Reserva de Esencia es tanto una bendición como una maldición. Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo de muchas maneras, también atrae la atención de seres sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia de otros.

Gastar 1 punto durante la creación del personaje añade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Después de la creación del personaje, por cada punto de experiencia gastado puedes aumentar en 2 puntos tu Esencia. Esto se puede hacer varias veces.

Cualquier personaje con Don puede aumentar su Reserva de Esencia, aunque es mucho más útil para los practicantes de la magia y los Iluminados.

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19/10/2018, 11:32
Director

HABILIDADES

Acrobacias (Especial)

Dar volteretas, saltos mortales y otras maniobras complejas


Actuar

Interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos personales.


Arma Cuerpo a Cuerpo (Elegir Tipo)

Cada tipo de arma es una habilidad distinta. Entre estos se incluyen: hacha, porra, florete/estoque, cuchillo, lanza, bastón, espada... Las armas antiguas de proyectiles, como el arco o la ballesta, también se consideran de este tipo.


Arma de Fuego (Elegir Tipo)

Permite utilizar al personaje un tipo de arma de fuego


Artes marciales (Especial)

Es la habilidad de emplear un sistema avanzado de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes Marciales pueden infligir más daño con sus manos y pies. Las patadas y puñetazos realizados con la habilidad de Artes Marciales reciben una bonificación al daño igual al Nivel de la Habilidad del personaje.


Bailar (Elegir Tipo)

Bailar representa el aprendizaje de un estilo de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar el estilo de Baile con el que está familiarizado.


Bellas Artes (Elegir Tipo)

Bellas Artes representa la capacidad que tiene el personaje para concebir una obra o para recrearla en su memoria.

Existen muchos tipos de arte, tales como pintura, dibujo, escultura, diseño gráfico, etc. El jugador deberá especificar en que arte está especializado.


Burocracia

Esta habilidad familiariza al personaje con la organización y los procedimientos utilizados por instituciones burocráticas.


Cabalgar (Elegir Tipo)

Es la habilidad de montar a caballo, en carros, carretas y demás animales o vehículos conducidos por animales.


Callejeo

El conocimiento general de las costumbres y reglas de las calles. El personaje con esta habilidad sabe cómo comportarse en una situación dada, conoce los nombres y la mayoría de los rostros de los miembros más importantes de los bajos fondos, y puede identificar la mayoría de transacciones y operaciones ilegales.


Cantar

Aunque todo el mundo puede cantar, esta habilidad es necesaria para hacerlo bien. Refleja la educación de la voz del personaje.


Carterismo

La habilidad de coger el dinero que otros han ganado con el sudor de su frente sin que se den cuenta.


Ciencias (Elegir Tipo)

Cada Ciencia (biología, química, astronomía, matemáticas, física, etc.) cuenta como un Tipo de Ciencia distinto.


Ciencias Ocultas (Especial)

Es la habilidad del verdadero conocimiento arcano. Cubre la mayoría de los hechos metafísicos del mundo de Brujería, incluyendo el conocimiento de cómo funciona la Esencia y su uso en la magia, las diversas artes metafísicas y la naturaleza de los otros mundos y los espíritus.


Conducir (Elegir Tipo)

Es la habilidad de controlar cualquier vehículo terrestre del tipo especificado. Cada clase de vehículo (coche, camión, motocicleta, etc.) requiere un tipo de habilidad diferente.


Correr (Elegir Tipo)

Existen dos tipos dentro de la habilidad de Correr. El primero es Correr (maratón) y cubre la resistencia en las grandes distancias. Correr (carrera) entrena al personaje para incrementar su velocidad en distancias cortas.


Demoliciones

Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos.


Deporte (Elegir Tipo)

Esta habilidad cubre todos los deportes de competición, desde fútbol hasta ping-pong. Cada Tipo de deporte debe ser aprendido en una habilidad distinta.


Disfraz

Es la capacidad de cambiar la apariencia usando pelucas, maquillaje y ropa. Los espías más modernos también pueden usar máscaras de goma, implantes y otros accesorios para alterar completamente su cara e incluso su cuerpo.


Documentación/Investigación

Esta habilidad permite al personaje buscar información o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusión razonable por medio de la deducción, comprobar fuentes, ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas.


Electrónica

Esta habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de dispositivos y herramientas electrónicas y proporciona conocimientos sobre sistemas electrónicos y similares.


Elocuencia

Esta habilidad permite al personaje mentir convincentemente o confundir y engañar a otros. Es común entre timadores, vendedores y políticos.


Enseñanza

Enseñar es una habilidad y un arte. La materia enseñada es importante, pero transmitir esa información de manera interesante, estimulante y comprensible es el núcleo de la habilidad Enseñanza.

Para usar esta Habilidad, lo primero es elegir una materia que enseñar. Ésta puede ser cualquier

Habilidad que conozca el profesor pero, deberá ser al menos dos niveles superior a la del estudiante.


Escapismo

Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras ataduras. Cada intento de liberarse lleva entre 1 y 5 minutos, dependiendo de la complejidad de las ligaduras, cuyo penalizador será entre -1 y -5.


Escritura (Elegir Tipo)

Esta habilidad permite al personaje construir y escribir narraciones entretenidos y con contenido, así como textos para lograr de manera convincente cualquier actividad o presentación que haga falta. Los tipos serian los siguientes: Académica (exposiciones eruditas de arte, humanidades o ciencias), Jurídica (argumentos legales, textos publicitarios y materiales promocionales), Creativa (poemas, novelas u obras), Periodística (exponer información de temas de actualidad) y Técnica (descripciones precisas, usando la nomenclatura concreta de una determinada ciencia).


Esquivar

Ésta es una habilidad básica de combate y representa la capacidad de apartarse del camino de los ataques.


Esteticista

Es la habilidad de usar maquillaje, peluquería y cosméticos para mejorar la apariencia de una persona.


Forzar cerraduras (Elegir Tipo)

Esta habilidad cubre los intentos de allanamiento de morada. Existen dos tipos: Mecánicas y Electrónicas.


Hacer trampas

Es la habilidad de romper las reglas y engañar a tu oponente. Principalmente se usa en juegos de azar y otro tipo de juegos.


Hacker

Es la habilidad de penetrar en otros sistemas por medio de un módem superando los programas de protección y contraseña y robar información o dañar el sistema.


Humanidades (Elegir Tipo)

Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades (arqueología, antropología, economía, historia, política, sociología, teología, etc.) cuentan como un tipo separado de Habilidad.


Idioma (Elegir Tipo)

Se supone que cada personaje tiene nivel 5 en su Idioma nativo o principal. Cada Idioma adicional ha de adquirirse como un Tipo de Habilidad distinto.

Nivel Fluidez del Idioma
1 Acento muy cerrado y frecuentes errores gramaticales; el personaje será inmediatamente reconocido como extranjero y sus frases podrían malinterpretarse.
2 Acento cerrado pero de habla fluida; el personaje no debería tener problemas para hacerse entender.
3 Leve acento; los nativos con esa lengua se percatarán que no es el idioma principal del personaje.
4 Muy fluido; dificultad para descubrir que el hablante es extranjero.
5 Dominio total; el personaje puede hacerse pasar por nativo sin problemas.
6+ Dialectos; el personaje puede imitar perfectamente los acentos y los dialectos regionales además de la versión principal del idioma.

 


Informática

Es la habilidad para manejar un ordenador, incluyendo cómo usar el teclado y el ratón, algunos comandos básicos, etc.


Ingeniería (Elegir Tipo)

Esta habilidad refleja el conocimiento general del diseño de las estructuras, calidad de los materiales y técnicas de construcción en distintos campos y aplicaciones. Algunos ejemplos son: arquitectura, de caminos, construcción, mecánica, eléctrica y biológica.


Interrogatorio

Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta habilidad la aprenden rápidamente los agentes de policía, detectives privados y periodistas de investigación. LOS INTERROGATORIOS DEBERÁN INTERPRETARSE.


Intimidación

Es la habilidad de amedrentar a la gente, suelen usarla los bravucones, aunque también se emplea mucho en situaciones tensas. Una buena Prueba de Intimidación puede detener una pelea antes de que comience, convenciendo al oponente de que no quiere buscarse problemas con el personaje o echandote un farol.


Juego

Es el conocimiento de la mayoría de los juegos de azar , sus reglas, sus técnicas, y las mejores estrategias para ganar. El personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para romper las reglas.


Lanzar (Elegir Tipo)

Esta habilidad tiene tres tipos básicos, pero pueden añadir otros si se desea. Lanzar (Cuchillo) incluye todas las armas blancas pequeñas. Lanzar (Hacha) cubre cualquier objeto con peso en la parte superior y un mango, como mazas, bates de béisbol y proyectiles similares. Lanzar (Esféricos) proporciona pericia en acertar con piedras, granadas o cualquier objeto de tamaño similar.


Levantamiento de Peso

Cuando se intenta sobrepasar los límites de la propia Fuerza, Levantamiento de Peso resulta muy útil.


Mecánica

Esta habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de aparatos y herramientas mecánicas, y le proporciona conocimientos sobre sistemas mecánicos y cosas así. Para cualquier reparación se necesita tener el juego de herramientas, salvo para las reparaciones más básicas.


Medicina (Especial)

Esta habilidad cubre el conocimiento médico, incluyendo las habilidades de cirugía básica, diagnóstico y medicina general. Las especializaciones en esta habilidad pueden ser: cardiovascular, cirugía, neurocirugía, etc.


Medicina alternativa (Elegir Tipo)

Esta habilidad cubre todos los métodos de curación no muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo medicina herbal, acupuntura, etc. Cada una de las cuales se considera un Tipo de Habilidad distinto.


Mitos y Leyendas (Elegir Tipo)

Es el conocimiento del folklore y la mitología de una cultura o una nación concreta. Esta habilidad puede usarse para identificar a criaturas sobrenaturales, pero la información obtenida de mitos y leyendas puede estar completamente equivocada o ser, como mínimo, poco precisa. Cada cultura o nación es un Tipo de Habilidad diferente.


Nadar

Nadar es la habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sib ahogarse.


Narrar

Esta habilidad permite al personaje dominar o influenciar a su público, ya sea a un individuo o a un grupo de gente, y hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia.


Notar

Notar, la versión avispada de Conocimiento de la situación, representa el grado de atención que tiene un personaje.


Oficio (Elegir Tipo)

La habilidad Oficio cubre numerosos tipos de habilidades, como las empleadas por carpinteros, costureras, armeros, artesanos, etc. Cuando se adquiere la habilidad Oficio, hay que especificar un Tipo concreto.


Pelea

Pelea cubre la lucha callejera, las artes marciales y otras habilidades de combate similares.


Pilotar (Elegir Tipo)

Es la habilidad de controlar un vehículo aéreo o acuático de un tipo especificado. Cada tipo de vehículo (avionetas, aviones, barcos de vela, crucero) requiere un Tipo distinto de habilidad.


Prestidigitación

Con esta habilidad el personaje puede engañar al público haciendo que vea una cosa mientras él hace otra.


Primeros auxilios

Esta habilidad permite a un personaje tratar heridas y usar técnicas como la reanimación cardiopulmonar o la maniobra Heimlich.


Regatear

Es la habilidad que otorga al personaje la capacidad de llegar a algún tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, o para que dos facciones lleguen a un acuerdo.


Rituales (Elegir Tipo)

Es la habilidad para celebrar rituales y ceremonias de una cultura o alianza concreta (cada alianza o cultura cuenta como una habilidad distinta).


Seducción

La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la manera correcta.


Seguir Rastros

Es la habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero también en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad de polvo o nieve como para seguir un rastro.


Sigilo

La habilidad para moverse silenciosamente y aprovecharse de la cobertura.


Supervivencia (Elegir Tipo)

Esta habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de terreno requiere un Tipo distinto de Habilidad. Los Tipos más comunes son Bosque, Montaña, Selva, Desierto y Ártico.


Teoría de la Magia

Los estudiantes de las ciencias ocultas suelen aprender esta habilidad, la cual cubre los elementos y técnicas de la magia. Las alianzas solemnes como los Rosacruces, estudian la magia como una ciencia, y es más probable que tengan esta habilidad, aunque algunos como los Wicca también tienen estos conocimientos. Con esta habilidad se pueden identificar y reconocer estilos de magia, así como evaluar los puntos fuertes y débiles de cualquier matriz mágica.


Tocar instrumento (Elegir Tipo)

El personaje es capaz de tocar un tipo de instrumento musical, elegido cuando se escoge la habilidad. El personaje puede elegir más de un instrumento, pero cada uno debe contar como un Tipo de Habilidad distinto. En el caso de que el personaje intente tocar un instrumento sin tener esta habilidad, se dará algún bonificador, en el caso de que sepa tocar un instrumento similar, dependiendo de esta similitud.


Trampas

Es la habilidad de detectar, desactivar y poner trampas. Normalmente la conocen los soldados de las fuerzas especiales, guerrilleros y gente por el estilo.


Trampero

Es la habilidad de poner trampas para animales, desde simples cebos a bien ocultas trampas para osos. Esta habilidad se puede usar contra humanos, aunque con penalizadores.


Trance (Especial)

El Trance es el utilizado normalmente por aquellos que dicen ser chamanes o místicos. Capacita al personaje para entrar en estado meditativo que trasciende las limitaciones físicas. Entre otras cosas, alguien en trance puede soportar el dolor, el hambre o la sed mucho más que una persona normal. El Trance es también útil para comunicarse con los espíritus y sentir la influencia de lo sobrenatural.


Trepar

Un personaje con la habilidad Trepar sabe cómo aprovechar al máximo cualquier superficie hasta llegar a la cima.


Veterinaria

Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los animales. Un veterinario puede tratar a los humanos pero con un penalizador.


Vigilancia

Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a alguien en una calle repleta de gente mientras trata de pasar desapercibido.

Del mismo modo, esta habilidad permite saber si se está siendo seguido u observado.


Atributos Secundarios

Puntos de Vida = (Fuerza+Constutición)x4 +10

Puntos de Resistencia = (CON + FUE + Vol)x3 +5

Velocidad = (CON + DES)x3

Reserva de Esencia = FUE+DES+CON+INT+PER+VOL

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21/10/2018, 20:11
Director

METAFÍSICA:

Invocaciones Mágicas: Los magos manipulan el mundo por medio de su fuerza de voluntad, el gasto de esencia y la ejecución de rituales que ayudan a concentrar esa voluntad y dar forma a la esencia que se está usando. El mago debe aprender estos rituales o invocaciones. Cada invocación se aprende como una habilidad separada; debido a su complejidad estas cuestan 2 puntos de personaje (puntos de Metafísica) por nivel, hasta un máximo de 5 niveles. (consultar con la máster a partir del nivel 3). 

A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las invocaciones tienen un “alcance” efectivo igual a la línea de visión, si se puede ver el objetivo puede afectársele.

Tipos:

  • Afectar a la Psique: Esta invocación usa la naturaleza emocional de la Esencia para cambiar los sentimientos de una persona.
  • Agua elemental: Esta invocación permite al lanzador controlar el agua en todos sus aspectos, sea líquido, gaseoso o helado.

  • Aire Elemental: El Aire o Viento, uno de los elementos clásicos, es una fuerza poderosa. La mayoría de los efectos de Aire Elemental cambian la dirección o velocidad del viento, pero los magos también pueden crear aire donde no existía antes.

  • Bendición: La Esencia se puede usar para alterar las probabilidades, incrementando las posibilidades de que tenga lugar un resultado especialmente beneficioso. Las Bendiciones alteran las probabilidades a favor del sujeto de la invocación, haciendo que la persona sea más afortunada y tenga más éxito. La Esencia gastada para todas las Bendiciones debe provenir del propio mago.

  • Comunión: Esta invocación pone al mago en contacto directo con un área y cualquier cosa viva y espíritu dentro de ella. Por medio de esta invocación, el mago logra una fuerte conexión con la tierra, y es consciente de cualquier cosa que albergue.

  • Consagración: Esta invocación crea un Recipiente que puede ser imbuido de Esencia. Para funcionar, los recipientes deben estar en contacto con piel del usuario. La Consagración “fija” cierta cantidad de Esencia al objeto, con un alto coste de energía (sólo un tercio de la Esencia usada es imbuida realmente en el objeto). Además, cada recipiente creado consume puntos de Esencia del creador y ésta no se puede recuperar hasta que el recipiente quede vacío. El número máximo de recipientes que puede crear un personaje es igual a su nivel en Consagración. La cantidad máxima de Esencia que puede almacenar un recipiente es igual a la reserva de Esencia del mago dividida entre tres.

  • Curación menor: Esta invocación puede restaurar heridas leves, reducir la gravedad de las heridas importantes y curar enfermedades leves o malestares. Para ello es necesario que el mago imponga sus manos en la persona herida o enferma. Durante la invocación, el mago siente el dolor y el malestar de la víctima.

  • Discernimiento: Todos los dotados son sensibles a lo sobrenatural, la actividad mágica y otros fenómenos psíquicos. Discernimiento permite al mago ir  incluso más allá y comprender la verdadera naturaleza de otros seres; incluso descubrir sus más profundos secretos.

  • Dominio Espiritual: Convocar a los espíritus es una parte fundamental de la Magia. La invocación Dominio espiritual permite al mago convocar, atar y expulsar espíritus. Cada tipo de espíritu requiere un tipo de invocación diferente. Así un mago puede tener Dominio espiritual (Elementales) y Dominio espiritual (Etéreos), o sólo uno de los dos. Cuando un espíritu es invocado y convencido o coaccionado para que ayude al mago, el convocador puede usar cualquiera de sus poderes. Por otro lado, la Esencia gastada en un Vínculo o Acuerdo no se puede recuperar hasta que el espíritu es liberado de su servicio hacia el personaje.

  • Fuego del Alma: La esencia pura se puede usar como arma. Esta invocación permite al lanzador disparar rayos de Esencia. Para los mundanos los rayos son invisibles. Fuego del alma es extremadamente letal cuando se usa contra seres sobrenaturales; contra los humanos provoca una pérdida de Esencia, lo cual puede ser peligroso.

  • Fuego Elemental: Esta invocación otorga al mago control sobre la combustión y el fuego. A muchos magos les gusta la invocación Fuego elemental, ya que es un arma poderosa y letal. Sin embargo, como cualquier arma, es una espada de doble filo, ya que consumirá con tanta ansia al lanzador y sus amigos como a sus enemigos.

  • Guarda: Esta invocación crea una Guarda, un campo de Esencia que bloquea los sentidos mágicos y el paso de seres sobrenaturales. La mayoría de las Guardas son dibujadas, pintadas o esbozadas en el suelo. La Guarda actúa como una barrera invisible contra la mayoría de los seres del otro mundo. Una vez creada, la Guarda se mantiene activa hasta que es Disipada por su creador o hasta que el dibujo del suelo es borrado o destruido.

  • Ilusión Menor: La esencia se puede usar para engañar a los sentidos, creando un simulacro que puede parecerse, sonar e incluso oler como algo real. Sin embargo, tales ilusiones no son sólidas ni pueden emitir una sombra. Las ilusiones no son selectivas, el efecto puede ser percibido por todo el mundo.

  • Limpieza: La Esencia negativa, teñida por las malas emociones o las intenciones malignas, puede “contaminar” lugares, cosas y personas. Esta invocación se usa para eliminar la corruptela negativa de todas esas cosas. El proceso también se puede usar contra la magia dañina, especialmente aquella que se mantiene alrededor de la víctima. Todas las invocaciones de Limpieza requieren pruebas separadas de disipación; esta es una complicada parte del proceso de limpieza. Un fallo al disipar significa que la Esencia negativa eliminada de una zona o persona sigue al mago allí donde vaya. Esto puede requerir una nueva invocación de Limpieza para eliminar tales efectos.

  • Maldición Menor: La esencia es la fuerza que está detrás de todas las cosas, incluyendo las posibilidades. Rodeando a una persona con Esencia negativa, un hechicero vengativo puede hacer que ésta experimente una racha de mala suerte, se sienta fea y no deseada, y en general que todo le salga mal. Sin embargo, el uso injustificado de este poder suele volverse contra el lanzador. Incluso si la Disipación tiene éxito, los magos que maldigan a otros por pequeñas necedades pueden verse acosados por los mismos males que infligieron a otros, y solo la invocación Limpieza los librará de ellos.

  • Portal: Las entradas a otros mundos son escasas y difíciles de encontrar. Solo unos pocos dotados saben cómo abrirlas y cerrarlas. Quizás esto sea lo mejor, ya que hay seres en algunos de los otros mundos con los que es mejor que no se encuentren los humanos; algunos estarían encantados de tener la oportunidad de desmembrar miembro a miembro a un visitante no deseado. Tener esta invocación no permite automáticamente al personaje viajar a través de las dimensiones. Las “localizaciones” de los otros mundos son un secreto férreamente guardado.

  • Protección: La mayoría de magos que se involucren en situaciones peligrosas deberían conocer esta invocación. Protección teje Esencia pura alrededor del mago, protegiéndole del daño. La mayoría de los escudos sólo funcionan contra efectos hostiles de Esencia; a un gran coste, los magos también pueden tejer escudos que los protejan contra el daño físico. La principal desventaja de los escudos es que deben ser "alimentados" con un flujo constante de Esencia.

  • Proyección del Alma: Esta capacidad es conocida popularmente como "proyección astral" o "viaje astral". El mago libera su alma del cuerpo, dejando suficiente Esencia tras él para que actúe como un ancla. Mientras se encuentra en este estado, el mago es un ser de pura Esencia, libre de las ataduras de las barreras físicas, peor también incapaz de afectar al mundo físico excepto por medio del uso de la magia y los poderes de dotado. Por medio del uso de este poder se puede viajar a cualquier lugar que no esté protegido por barreras de Esencia, ver e interactuar con entidades espirituales y viajar a otros mundos. 

  • Símbolos de Protección: Esta invocación imbuye Esencia en un amuleto que se puede usar para protegerse contra ataques mágicos o sobrenaturales, incluyendo otros poderes de los dotados. El amuleto debe hacerlo a mano el mago o magos que imbuyen Esencia en él; a menos que el personaje se un artesano o artista competente, el amuleto no será muy bonito. Se puede usar esta protección siempre que se lleve el amuleto en contacto con la piel. 

  • Tierra Elemental: Esta invocación da al mago un control total sobre la tierra. Con la Esencia suficiente, un mago puede provocar avalanchas y terremotos. 

  • Vista Lejana: Este es el poder para ver en otros lugares y buscar en zonas, proyectando una fracción de Esencia más allá del cuerpo. Los principios mágicos involucrados en este poder son similares a los de Proyección del Alma, pero es más limitad y no es necesario renunciar al control del cuerpo.


La Visión: La Visión, o Clarividencia, es el término usado por los ocultistas para describir los poderes de la mente, también conocidos como poderes psíquicos o psinicos. La Visión incluye el poder para ver el pasado y el futuro, para leer las mentes y mover objetos por medio de la voluntad. Cada poder se adquiere por separado, y tienen un Arte (la habilidad usada para activar el poder) y una Fuerza (el poder crudo de la capacidad psíquica). Cada Arte se aprende como una habilidad especial, que cuesta 2 puntos por nivel hasta nivel 5. Cada nivel de fuerza cuesta 3 puntos de personaje hasta un máximo de 5 niveles (consultar con la máster a partir del nivel 3).

--> si no tenéis el libro poneros en contacto conmigo para hablar sobre los poderes de este tipo de metafísica.


Nigromancia: Este arte, otorga la capacidad para interactuar con los muertos, y es similar en cierta manera a la Magia y la Visión, pero es una capacidad separada; sólo unos pocos (conocidos comúnmente como médiums) llegan a aprenderla, y son menos aún los que llegan a dominarla. Los poderes nigrománticos se activan por medio de la habilidad Nigromancia. La habilidad de nigromancia se adquiere al conste de 2 puntos por nivel, hasta un máximo de nivel 5,. Cada elemento nigromántico  se adquiere como un poder distinto, al coste de 3 puntos por nivel hasta un máximo de nivel 5. 

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Iluminación: Éste es el poder de la pura fe desenfrenada; la creencia en un poder superior y la voluntad para realizar grandes obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman servir directamente al Creador. Sus detractores afirman que los poderes se encuentran dentro de los propios fieles, y no pertenecen a una fuente externa. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que los iluminados pueden realizar increíbles hazañas, a las que llaman Milagros. Estos Milagros son capacidades especiales obtenidas por medio de revelaciones místicas. Primeramente, se debe adquirir la ventaja Iluminación (que posee la ventaja DON como requisito). Los Milagros cuestan 5 puntos de personaje hasta un máximo de nivel 5.

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Notas de juego

El libro en español no puede encontrarse en PDF por lo que copiar toda la metafísica es muy complicado. Si alguien tiene el libro físico que le eche un ojo y para quienes entiendan bien el inglés si pueden encontrarlo en formato digital.