Partida Rol por web

Edad oscura

Off-topic

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13/05/2018, 09:49
Director

O sea, un asalto de combate cuando es lanzado el proyectil. Lo que es incierto y de ahí la errata es que al examinar la situación en detalle tendrías que perder tiempo de asalto en conjurar dardo veloz, y eso es contraproducente. La solución de txibi es buena, sacas la flecha y conjuras, luego el hechizo hace efecto al disparar inmediatente después, y dura mientras vuela (dardo veloz).
Hasta ahí va bien, lo de 25 asaltos es un parche. Y me baso como ejemplo en la escena de coman el bárbaro donde thulsa doom hechiza una serpiente para dispararla con el arco inmediatamente después.
Si no el juego se convertiría en dyd con elfitos arqueros.

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13/05/2018, 09:58
Thordstein Arisson

Ya que estamos, unas dudas que me han surgido en la partida que dirijo con respecto a lo que comenta el Máster.

Thronan, para lanzar un hechizo es en el Mr des + tantos mes como puntos mágicos uses, recuerda que hay un máximo de 3 acciónes por asalto y personaje. Entre dos lanzamientos hay 3 mes mas. Básico pag 105.

¿Qué quiere decir con los 3MRs de más, se suman al MRDES o no?

Un PJ (MRDES=2) declara que lanzará 2 conjuros de curación-I. El primero sería en MR3 (2+1[por 1 PM]). Tras 3MRs (MR6), el PJ puede lanzar un segundo conjuro que será lanzado en MR9 (MR6+2[por MRDES]+1[PM]) o el segundo se lanzaría en MR7 (MR3+3MRs+1[PM])?

(El primer supuesto implica que un PJ con MRDES=3 ya no podría lanzar 2 conjuros de 1PM o que un PJ no podría lanzar 2 conjuros de 2PMs en un asalto)

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13/05/2018, 10:22
Thordstein Arisson

2a duda: Revisando la descripción, se puede atacar, detener y lanzar un hechizo.

La intención de lanzar un conjuro y cuál será su blanco, deben concretarse durante la declaración de intenciones. Para fijar el momento de reacción en que tendrá efecto el conjuro, hay que sumar el numero de puntos mágicos empleadas, más el MRDES del lanzador. El resultado es el número de MRs que habrán de transcurrir hasta que el lanzador suelte el conjuro. El lanzamiento de conjuros no cuenta como una de las tres acciones como máximo, permitidas durante el asalto. Un aventurero puede atacar, detener, esquivar (dos de las tres) y lanzar conjuros, en tanto tenga MRs suficientes para ello en ese asalto (RqBásico. Pág 105)

 

Mi duda: Un PJ (MRDES=3) en combate declara que atacará (en MR6), parará con su escudo y se lanzará un conjuro de Protección-I.

Entiendo que en MR6 ataca, y está desde el MR7 hasta el MR10 lanzando el conjuro. Si a él le atacan antes no hay problema, pero ¿Qué pasa si le atacan desde el MR7 hasta el MR10? Los conjuros de magia espiritual indican claramente que requieren una serie de gestos para ser lanzados y no veo claro cómo podría hacer su parada a la vez que sigue haciendo los movimientos del conjuro. ¿Tendría que romper su conjuro para intentar parar el ataque?

 

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13/05/2018, 10:49
Director

Lo mirare, pero la primera duda creo en el 7

La segunda creo que no puedes ser interrumpido para conjurar. Pero hay que mirarlo. Esta todo lleno de referencias cruzadas y excepciones.

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15/05/2018, 17:57
Director

El simple contacto táctil con el foco es suficiente para lanzar un conjuro espiritual, por ejemplo un collar. No hacen falta gesticulaciones y se puede usar en combate, pero si sufres daño mientras conjuras debes pasar una tirada de concentración de int x 3.

He estado mirando las erratas y solo hay un par de cosas gordas, una de ellas es el porcentaje de éxito en la magia espiritual que se le añade el bonificador por categoría mágico del personaje. Eso pudo ser un olvido y esta bien.

Lo otro que he visto es que puedes atacar y detener varias veces con el mismo arma siempre que sea en diferentes momentos de reacción, lo cual me parece una munchkinada que echa por tierra el sistema ataque, bloqueo y esquiva desarrollado por la sociedad para el anacronismo creativo para simular el combate real. Si se aplicase eso los escudos serian un estorbo ya que se puede bloquear con un arma varias veces, y también eliminan lo de que un arma solo puede hacer un ataque o un bloqueo, ambos si es un arma a dos manos.

Precisamente el conjunto de mrds, Mr longitud de arma, escudo, arma, esquiva y bloqueo forman un juego de interacciónes que dan forma al modo de luchar que solo puede apreciarse tratándolas como un todo. Creo que esa errata viene de una visión parcial del juego. Para jugar mas ligero ya esta el stormbringer.

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15/05/2018, 19:29
Thordstein Arisson

Tengo dudas al tema al que aludes:

El simple contacto táctil con el foco es suficiente para lanzar un conjuro espiritual, por ejemplo un collar. No hacen falta gesticulaciones y se puede usar en combate, pero si sufres daño mientras conjuras debes pasar una tirada de concentración de int x 3.

Según RQ Básico (Pág 106):

Para lanzar un conjuro de magia espiritual se necesita un foco sobre el que concentrarse, pronunciar unas palabras y  realizar una clase de movimiento corporal (generalmente un gesto con la mano). Por todo ello es posible evitar que un mago espiritual lance un conjuro privándole de su foco, de la voz o de la libertad de movimientos. La pérdida permanente de uno de sus brazos reduce a la mitad la posibilidad de lanzar conjuros... Si se pierden ambos miembros, las posibilidades se reducen a la mitad y otra vez a la mitad.

 

Parece que los movimientos con los brazos son importantes, pero parece no ser necesario dejar las armas para tener los brazos totalmente libres (o no se podría lanzar el hechizo de "dardo veloz" por ejemplo, en el que el arma se ha de disparar/lanzar en el mismo asalto en el que se lanza el conjuro). ¿Cómo lo hacéis el resto que dirigís partidas?

 

Aparte me parecería que cambia todo el juego si puedes atacar, parar y no curarte si no atacar también al adversario con un conjuro, todo en el mismo asalto. (En RQG que usa RQII-III y nuevas reglas sí que explicitan que no se puede en el mismo asalto atacar con magia y con un ataque físico, lo que permite conjuros defensivos estando en combate pero no ofensivos).

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15/05/2018, 21:28
Thronan "Basajauna" Argenteo

   Saludos.

   Yo, en reglas caseras, al final dejaba un conjuro por asalto, y que los espíritus de magia sus poderes contaba como si lo hiciera el dueño si estaba en matriz (salvo que lo soltara a su bola).

   Y las limitaciones habituales, un ataque, una parada o esquiva.

   La esquiva es especial porque pone (y solo la esquiva) que evita todos los ataques de una fuente. No todos los ataques, sino los de una única fuente. Y hay que tirar cada esquiva. El ejemplo típico es que te ataquen dos veces y esquivas, entonces tirarías esquiva cada ataque. Si te atacan dos personas desde dos ángulos, sigues estando jodido. Como no todo es jauja, ya avisa de que si esquivas en este plan ya no haces más ese asalto.

   Con dardo veloz, yo hacía que el conjuro estaba activo siempre que la siguiente acción fuera arrojar el arma arrojadiza o disparar. Lo que habitualmente era el asalto siguiente. Si te movías, esperabas o apuntabas se disipaba.

   Para conjurar yo hago que hace falta gestos y voz. No hace falta tener la mano libre, Un pase mágico puede ser rascar la madera del arco (que bien puede ser también el foco) mientras pronuncias unas palabras mágicas. Y luego sueltas la flecha.

   También, de regla casera, el conjuro de tratamiento de heridas lo trato como el de curación.

   T.

 

 

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15/05/2018, 23:48
Director

La magia espiritual indica que el contacto con el foco dispara la descarga de energías mágicas, pag 107 básico, y en la pagina siguiente en sistemática de la magia espiritual dice que hay que tocar el foco, concentrarse e iniciar un cántico, simplemente.
La magia divina especifica que el personaje tiene limitadas sus acciones mientras conjura, la hechicería también. Todo esta en el básico.

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16/05/2018, 00:07
Director

El compoente gestual de la magia espíritual no tiene por que ser complicado como para no poder hacerse en combate, puedes perder los dos brazos y seguir pudiendo conjurar.Doce segundos dan para mucho, no siempre se esta golpeando o recibiendo golpes, los mrs que se usan para conjurar ya implican que el pj esta realizando el hechizo y no esta restringido el hacerlo en un asalto en el que se esta combatiendo, cosa que en los otros dos sistemas si. Eso es un hecho.
La verdad es que el reglamento esta sujeto a las interpretaciones del máster mucho mas que en otros juegos dada la cantidad de información relacionada con diferentes interacciones de reglas. Creo que es algo bueno que el director de cada partida tome lo que quiera e interprete a su manera los puntos dudosos. No deberíamos ser esclavos de las reglas, pero hay cosas también que no se pueden cambiar a la ligera sin desequilibrar.

En rq6 si no me equivoco se puede usar magia espíritual en combate.

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16/05/2018, 02:08
Tanaurembia

Notas de juego

No os podéis imaginar lo poco que me estoy enterando de todo xDDDD

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16/05/2018, 08:49
Nodens "el tuerto"

No os podéis imaginar lo poco que me estoy enterando de todo xDDDD

Aunque no lo creas, yo tampoco me entero de mucho.

El rune lo tengo super oxidado, y mucho más la magia, así que esto me esta sirviendo de tutorial jajajajaja 

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18/05/2018, 08:38
Director

Chicos, me pongo esta tarde al lío.

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18/05/2018, 11:49
Thordstein Arisson

Me he mirado otras versiones, y es verdad que RQ6 puedes hacer los conjuros en combate pero gastas una acción (decides entre atacar con arma o con conjuro). En RQ Gloranta (la actualización de las normas de RQ3) se podrá hacer conjuros defensivos pero no ofensivos además del ataque (o conjuros ofensivos en vez del ataque pero no se puede atacar simultáneamente con un arma y un conjuro).

RQ3 lo deja todo muy abierto, pero por la campaña que estoy haciendo todos los guerreros PNJs de alto nivel tienen conjuros de uso propio (cuchilla afilada, protección, curación,...). Me da la impresión de que si se pudiera hacer ataque+defensa+conjuro de ataque, lo normal sería conjuros ofensivos y así atacas+defiendes+vuelves a atacar (conjuros como confusión,disrupción,desmoralización,enlentecer, mellar armas). Por eso creo que no se puede, o todos los PNJs están mal hechos.

¿Qué opináis? En mi partida creo que lo limitaré a conjuros defensivos mientras se esté en combate (o bien hacerlos ofensivos en vez del ataque) como se indica en RQG.

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18/05/2018, 12:28
Thronan "Basajauna" Argenteo

   Yo opino, que se pueden hacer conjuros ofensivos de apoyo, pero no de ofensivos de descarga directa, ejemplo.

   Se puede lanzar un aumentar daño a la espada, y si quedan momentos de reacción suficiente, atacar. Pero lanzar un veneno o formar/colocar materia para arrojar ya no dejaría tiempo en atacar, porque ese conjuro es a la vez conjuro y ataque.

   De todas formas, yo me puse regla casera de un conjuro por asalto. Beneficia a los hechiceros que gastan un porrón de puntos mágicos y fastidia algo a los espirituales, que tienen un porrón de conjuros de 1 punto mágico.

   Con las reglas en la mano, no hay problema porque los conjuros poderosos gastan todo el asalto o más. Si yo quiero lanzar un veneno de intensidad 10, eso ya es el asalto completo.

   T.

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18/05/2018, 23:01
Director

Aquí yo soy de la opinión de que si es magia espíritual puedes usarla, da igual el hechizo. No pone lo contrario. Así que ya sabéis.

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18/05/2018, 23:03
Director

El componente gestual puede ser levantar un brazo por encima de la cabeza, o los dos (con el arma en la mano) y ya, por el poder de greyskull.

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19/05/2018, 08:28
Director

Una cosa que pueda parecer desequilibrante a lo mejor no lo es si se examinan las reglas a fondo. Por ejemplo el gasto de per en magia divina, ah pero es que si vas a misa ganas per...
Lo mismo con los conjuros ofensivos, es una risa si el chamán te ha dado un amuleto con contramagia o devolver hechizos para ayudarte en tu misión.
A mi me parece que esta bastante equilibrado todo.

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19/05/2018, 09:29
Nudd

La ganancia de PER por iniciado es anual y corregidme si me equivoco creo que el conjuro se puede lanzar como mucho 4 veces al año, ¿coincidiendo con cada cambio de estación?.
Así que en teoría se podría ganar hasta 4 de PER al año, aunque tendrías que conseguir pase para la ceremonia en un día tan señalado... Quizás en la reventa por 1000 peniques... xDD

Notas de juego

Un sacerdote con acceso al conjuro lo tendría más fácil y encima gran parte del sacrificio en conjuros renovables sería un chollo.

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19/05/2018, 09:47
Thordstein Arisson

A falta que lo confirme el Director, por lo que he leido depende del mundo en el que estés. Como mínimo es anual, pero pueden haber más. También si en aventura derrotas con un conjuro tus PMs contra la resistencia de tu blanco te marcas la PER y puedes hacer tirada para subirlo a final de la partida como si fuera una habilidad.

Notas de juego

Creo que el sacerdote lo hace para los otros, no para sí mismo y también tiene que hacerlo en el templo y en los días señalados.

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19/05/2018, 10:35
Thordstein Arisson

Y del tema anterior, a mi parecer desequilibrante es sólo si los jugadores lo usan y todo el resto del mundo no. Si jugadores y PNJs usan todo tipo de hechizos entonces al final se equilibra todo en un mundo de alta magia en el que lo normal es 2 ataques, 1 normal y 1 mágico y en el que todos intentan tener el POD lo más alto posible para resistir hechizos y a la que pueden se compran amuletos de protección para inutilizar los conjuros contrarios.

De todas formas, por concepto me gusta más el de RQ6. Haz lo que quieras, ataque/defiende/lanza hechizo pero cada cosa gasta 1 acción y tú decides qué sacrificas. Si tengo tiempo, intentaré hacer una partida de prueba del sistema.