Progresión de dados
1d3->1d4->1d6->2d4->2d6->3d4->4d4->3d6
Cada jugador maneja un glóbulo rojo, una célula inmunológica y una plaqueta, y le asigna una de 3 capacidades, (Torpe, Competente y Hábil).
Una célula torpe no tiene bonificador, una competente suma 1 punto a sus tiradas, y una hábil suma 2, a este bono lo llamaremos bono de capacidad.
Cada acción es una tirada de un dado, la salud del cuerpo determina la cantidad de acciones, por turno, que pueden realizar por turno, 4 cuando esta saludable, 3 cuando esta cansado, 2 cuando esta enfermo y 1 cuando esta moribundo.
Cada célula inicia con una habilidad.
Pueden tener hasta 3 habilidades al mismo tiempo.
Cada que el cuerpo termina un día en estado óptimo, las células pueden escoger una nueva habilidad y/o cambiar una que tengan por otra, en cualquier caso deben cumplir sus requisitos, tanto de obtención como de preservación.
Las células tienen una resistencia dependiendo de su bono de capacidad, torpe 10, competente 13, hábil 16.
Cuando una celula se queda sin resistencia pierde su siguiente turno y regresa con solo la mitad de su resistencia.
Cuando el cuerpo termina el día con su requerimiento mínimo las células recuperan 3 puntos de su resistencia, si termina con su requerimiento óptimo recuperan 5 en vez de 3.
Si al terminar el día el cuerpo tiene menos del requisito mínimo, pierde salud, y cada 3 días seguidos pierde una mejora de sistema.
Cada día se compone de 4 turnos Entre cada día los jugadores discuten en 'Control' central a donde se van a enfocar los recursos para mejoras y si se activa algún protocolo.
Los protocolos tienen efecto durante todo el día, y sus efectos varían de uno a otro.
Entre cada día también se realiza una tirada de eventos que pueden ser negativos o positivos.
Los antígenos podrán realizar algunos tipos de acción antes del turno de los jugadores, y otros tipos después del turno.
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Tomar una habilidad que tiene como requisito de obtención una o mas habilidades, se pierden esas habilidades, pero no implica que no se puedan tomar al conseguir una habilidad nueva.
No se pueden tener habilidades repetidas.
Si se pierden los requisitos de preservación, la habilidad aun se puede usar el día siguiente, puede mantenerse hasta 3 días seguidos sin cumplir los requisitos, pero no tendrá efecto, al 4º día desaparece.
Al final de cada día si una célula tiene una habilidad cuyos requisitos de preservación no se cumplan, podrá cambiarla por cualquier habilidad mencionada en sus requisitos.
Acciones de las células.
- Todas las células pueden concentrar 2 acciones en una sola tarea, añade la mitad de la tirada mas alta a la tirada mas baja, luego suma el doble del bonificador.
- Tareas que puede realizar un glóbulo.
* Transportar Nutrientes - Dobla el resultado de los dados mas el bonificador de capacidad, añade el resultado a la reserva de nutrientes.
* Transportar Oxigeno - Dobla el resultado de los dados mas el bonificador de capacidad, añade el resultado a la reserva de oxigeno-
* Esquivar ataques - Reduce el primer daño recibido la misma cantidad que el resultado de la tirada, los démas ataques son reducidos solo la mitad de ese resultado, redondeado hacia abajo.
* Huir - Crea un escudo que impide que reciba daño.
- Tareas que puede realizar una célula inmunológica.
* Rastrear antígenos - Permite encontrar a los antígenos escondidos.
* Destruir antigeno - Causa daño a algún antígeno.
* Reducir daño - Permite reducir el daño causado por un antígeno al cuerpo u otras células.
* Agante - Reduce el primer daño recibido la misma cantidad que el resultado de la tirada, los démas ataques son reducidos solo la mitad de ese resultado, redondeado hacia abajo.
- Tareas que puede realizar una Plaqueta.
* Reparar cuerpo - Permite recuperar salud al cuerpo.
* Fortalecer sistema - Permite potenciar sistemas.
* Esquivar ataques - Reduce el primer daño recibido la misma cantidad que el resultado de la tirada, los démas ataques son reducidos solo la mitad de ese resultado, redondeado hacia abajo.
* Huir - Crea un escudo que impide que reciba daño.