Partida Rol por web

Edimburgo tras la Tormenta

Off-topic

Cargando editor
20/02/2015, 01:10
Director

Reglas de Casa – Dificultades y éxitos

 

El 10 y el 1

Los 10s acumulan un éxito c/u y repiten SIEMPRE pero los 1s sacados al repetir no cuentan.

Los 1s solo quitan éxitos cada DOS resultados así. Por ejemplo, un único 1 no quita éxito alguno y 3 resultados de 1 quitan un éxito nada mas.

 

 

Dificultades

 

General

El mínimo es 2 y el máximo es 9.

 

Si la dificultad baja por debajo de 2, se mantiene en esa cifra y se añade 1 éxito adicional por cada punto por debajo.

Por ejemplo, una dificultad de 0 será realmente de 2 con dos éxitos adicionales bonificados.

 

Si la dificultad sube por encima de 9, se mantiene en esa cifra y se requiere 1 éxito adicional por cada punto por encima.

Por ejemplo, una dificultad de 11 será realmente de 9 con dos éxitos adicionales requeridos.

Téngase en cuenta que hay tiradas (básicamente poderes) que si superan dificultad 10 no es posible activarlos o resistirlos, y ésta regla se sigue aplicando además de la de “casa”.

 

 

Conocer poderes

La dificultad básica para conocer poderes de disciplinas, combinados de disciplinas, sendas, o rituales es el doble del nivel (el nivel más alto en el caso de una combodisciplina) mas los siguientes modificadores acumulativos a la misma, si son aplicables:

 

a) -2 si es propia/o de tu clan o línea de sangre.

b) -2 si es propia/o de las disciplinas de tu clan o línea de sangre.

c) -2 si es propia/o de tu secta.
d) +0 si es propia/o de una disciplina común (Auspex, Ofuscación, etc) pero de ningún clan o línea de sangre.

e) +2 si es propia/o de otro clan o línea de sangre (o similar).

f) +2 si es propia de una disciplina exclusiva (Obtenebración, Protean, Taumaturgia, etc) de otro clan o línea de sangre.

g) +2 si es propia de otra secta o similar.

h) +2 si es propia de una subsecta o grupo al que no se pertenece.

i) +2 si es de un ser que no es un Vástago (Mago, Lupino, Hada, Fantasma, etc).

 

 

Por ejemplo, un Gangrel de la Camarilla sin cargo alguno tendría dif 4 (4x2 de base, -2 por ser propio de Gangrel, -2 por usar Animalismo y Fortaleza, -2 por ser una combodisciplina de la Camarilla, +2 por ser una combo sólo para primogénitos o cargo superior) para saber reconocer Mirada de Alfa, dif 8 (3x2 de base, -2 por usar Protean, +2 por usar Vicisitud, +2 por ser una combodisciplina del Sabbat) para hacer lo mismo con Armamento Corporal, dif 9+3 (3x2 de base, +0 por usar Celeridad, +2 por usar Vicisitud, +2 por ser propio del Sabbat, +2 por ser propio de arzobispos, cardenales, obispos y templarios de dicha secta) para reconocer Carne de Viento y Agua. Y lo tendría muy mal para reconocer el equivalente de Mirada de Alfa de un (Lupino) Señor de las Sombras, ya que la dificultad aumentaría a 9 con 3 éxitos adicionales requeridos (4x2 de base, +2 por ser poder de Lupino común entre varias tribus, +2 por ser un poder propio de tribus de la Nación Garou) aunque sus efectos se pareciesen a un poder Gangrel.

 

 

Éxito marginal

El éxito marginal se aplica siempre, se tire o no la reserva de dados.

 

El éxito marginal puede ser, de hecho, varios éxitos si la reserva actual dividida entre la dificultad da un cociente entero superior a 1. Recuérdese la regla de dificultades arriba mencionada.

Por ejemplo, una reserva de 10 dados con dificultades superiores a 5 obtendría solo 1 éxito marginal, pasando a 2 éxitos para dificultades 4 y 5, a 3 éxitos para dificultad 3, y a 5 éxitos para dificultad 2.

Si dicha reserva se enfrentara a una dificultad de 10+, en vez de 1 éxito bonificado, reduciría en 1 el número de éxitos requeridos (en el ejemplo de arriba - a dificultad 11 - pasaría de 2 éxitos adicionales requeridos a 1 solo). Si dicha reserva se enfrentara a una dificultad de 1-, añadiría simplemente esos 5 éxitos por dificultad 2 al número de éxitos bonificados por la dificultad por debajo de 2 (en el ejemplo de arriba - a dificultad 0 - pasaría de 2 éxitos adicionales bonificados a 7 de estos éxitos).

 

 

Cargando editor
20/02/2015, 01:40
Director

Reglas de Casa – Especialidades

 

General

Las especialidades ahora bajan la dificultad de la tirada adecuada en -1 por cada especialidad aplicable. Por ejemplo, Destreza (Reflejos Eléctricos) + Esquivar (Juego de Pies) permitiría bajar la dificultad en -2 (-1 por cada Rasgo) a las tiradas de Esquivar en cuerpo a cuerpo.

 

Disciplinas

 

Nombre de la Disciplina: Poder(es) de especialidad.

 

El poder elegido, o incluso una combinación de disciplinas conocida que incluya en la que se va a coger la especialidad, debe tener alguna reserva que tirar. Por ejemplo, si se tiene Protean 4+ no se puede elegir Los Ojos de la Bestia pero si Armamento Corporal si se conoce, ya que requiere de una tirada de Destreza (Grácil) + Pericias (Alteración Corporal) a dificultad 7 (que pasaría a ser 6 en virtud de la especialidad de Pericias o Destreza, o a 5 con ambas).

Se aplica la especialidad a todas las reservas relacionadas con el poder. Por ejemplo, elegir Sentidos Agudizados de Auspex bajará en -1 la dificultad de la tirada de FdV para evitar quedar en shock sensorial, para el sentido del peligro, para percibir algo cuando se duerme o para las tiradas de reservas basadas en Percepción en las que uses ese poder.

Si hay alguna combodisciplina o poder superior relacionados con el poder elegido como especialidad, también recibirán dicha ventaja. Por ejemplo, un Tremere con Auspex y Taumaturgia que tuviera la combo Vista Taumatúrgica podría escoger Percepción del Aura y la especialidad afectaría a la combodisciplina, además de a Vista Kármica (nivel 7) si alguna vez llegara a tenerla.

 

 

Trasfondos

 

Contactos: [Contacto importante específico].

Miembro de la Mano Negra: Apariencia, Carisma, Manipulación.

Posición: Apariencia, Carisma, Manipulación.

Prestigio de Clan [Nombre de Clan]: Apariencia, Carisma, Manipulación.

Rebaño: [Área específica].

Red de Información: Autarcas, [Clan específico], Infernalismo, Los Otros, [Secta específica].

Refugio: Caza, Defensa, Ocultación.

 

 

Virtudes

 

Autocontrol/Instintos: Frenesí, Resistir Poderes.

Conciencia/Convicción: Degeneración, Resistir Poderes.

Coraje: Resistir Poderes, Rostchreck.

 

 

Otros Rasgos

 

Fuerza de Voluntad: Activar Poderes, Cambio de Acción, Resistir Poderes.

Humanidad/Senda de Iluminación: Despertarse y Mantenerse Despierto, Resistir Poderes.

 

 

 

Cargando editor
20/02/2015, 01:49
Director

Habilidades secundarias

 

Leyenda

 

 

(EdC-LMN) Elegidos de Caín - La Mano Negra (Chosen of Caine - The Black Hand).

 

(G-AD) Ghouls - Adicción Fatal.

(GdlC) Guía de la Camarilla.

(GdS) Guía del Sabbat.

 

(KotE) Kindred of the East/Estirpe de Oriente (con los cambios de KotEC y Vampiro - Manual del Narrador).

(KotEC) Kindred of the East Companion/Compendio de Estirpe de Oriente (con los cambios de KotEC y Vampiro - Manual del Narrador).

 

(LdC-M) Libro de Clan – Malakavian.

(LdC-Ss) Libro de Clan - Seguidores de Set.

 

(V-lM) Vampiro - la Mascarada.

(V-GdN) Vampiro - Guía del Narrador.

 

 

General

 

Las habilidades secundarias permitidas son aquellas que tienen reglas propias no cubiertas por otras habilidades. Por ejemplo, Afición [Seducción] está cubierta por Empatía y Subterfugio.

 

 

Talentos

 

Permitidos

 

*Mascarada (V-GdN): Reflejos y Tics Musculares, Respiración, Sexualidad, Sueño, Tono y Calor de la Piel.

 

*Tiempo Malkavian (LdC-M): -.

 

 

Cubiertos por otras

 

Afición [nombre] (V-GdN): Varía.

Agenciarse/Scrounging (GdlC): Arreglos Improvisados, Electrónica y Piezas, Individuos con Talento, Objetos Ilegales, Objetos Ocultistas, Manuscritos.

Buenaventura (GdS): Bolas de Cristal, Espejos, Hojas de Té, Manos, Palos, Runas, Tarot.

Buscar/Search (GdlC): Buscar y Capturar, Buscar Vehículos, Descubrir Evidencias, Escondites, Mascotas Desaparecidas, Objetos de Valor Ocultos, Objetos Perdidos, Registro Corporal, Salidas. Habilidad: Alerta.

 

Diplomacia/Diplomacy (GdlC): Acuerdos, Altos de Fuego, Forjar Alianzas, Irse por las Ramas, Salidas Gráciles.

 

Estilo (V-GdN): Alta Costura, Clásico, Étnico, Moda Urbana, Primeras Impresiones.

 

Gracia (V-GdN): Amenazas e Insinuaciones Veladas, Control de Rumores, Habladurías, Planes, Primeras Impresiones.

 

Imitación (V-GdN): Acentos, Animales, Dialectos, Famosos, Sujetos Estudiados, Voces Metálicas. Habilidad: Expresión.

*Instrucción (V-GdN): Conferencias, Conocimientos, Dialéctica, Disciplinas, Estudiantes Dotados, Estudios Universitarios, Lecturas, Rituales, Técnicas, Tutor Personal. Habilidad: Expresión.

Interrogatorio (V-GdN): Agonía, Amenazas contra Miembros de la Familia, Conversación Casual, Lavado de Cerebro, Periodismo, Poli Bueno/Poli Malo.

Intriga/Intrigue (GdlC): Aislar Oponentes, Montar Golpes, Sabotaje Corporativo, Subversión.

Intuición (V-GdN): Inspiración, Juego, Problemas, Sentir Mentiras.

 

Lanzar (V-GdN): Competición, Deportes, [Proyectiles Específicos], Trucos.

 

Mendicidad (GdS): -. Habilidad: Interpretación o Subterfugio.

 

Negociación/Haggling (GdlC): Contratos, Intercambios, Letra Pequeña, Prestaciones, Vender Información.

 

Ventriloquía (V-GdN): Comunicaciones Fantasmales, Distancia, Muñeco, Habla Clara, Objetos Inanimados, Omnidireccional, Otra Gente, Voces Apagadas. Habilidad: Subterfugio.

 

 

Ejemplos de Afición: Avistar, Divertirse, [Expresión Artística], Hablar en Público, Nadar (Aguas Turbulentas, Distancia, Oceános, Salvavidas, Velocidad; Habilidad: Atletismo), Seducción, Sentir Engaños, Vida Social.

 

 

Técnicas

 

Permitidas

*Arte Marcial [Específica] (KotE): Barrido con Piernas, Estilo de la Serpiente, Tajo.

 

*Danza del Fuego (GdS): Acrobacias, Distancia, Parecer Duro, Saltar.

 

*Presagios/Portents (KotE): Astrología, I Ching, Predecir la Bolsa.

 

 

Cubiertas por otras

Alteración Corporal (V-lM): Desollar, Embalsamamiento, Piercing, Talla de Huesos, Taxidermia, Tatuajes, Vicisitud. Habilidades: Medicina, Pericias.

Acrobacias/Acrobatics (GdlC): Acrobacias de Combate, Agacharse y Cubrirse, Caminar por la Cuerda Floja, Contorsiones, Maniobras Circenses.

 

Camuflaje/Camouflage (GdlC): Camuflaje Urbano, Equipo Militar, Esconderse a Plena Vista, Vehículos.

Cazar/Hunting (GdlC): Animales, Cazarrecompensas, Gato y Ratón, Persecución, Presas Humanas.

 

Demoliciones (V-GdN): Análisis de Explosiones, Desactivación, Destrucción de Masas, Detección, Detonación Remota, Espacios Cerrados, [Explosivos Específicos], Implosión de Edificios, Vehículo, Trampas. Habilidad: Ciencias.

Disfrazarse (V-GdN): Heridas Falsas, Imitar a Otro, Teatro y TV, Ocultar Identidad.

 

*Equitación (V-GdN): A Pelo, [Animales Específicos], Carreras, Combate, Doma, Trucos.

 

Flirteo (GdS): Bondage, Juegos, Pase de Lencería, Sadomasoquismo.

 

Herbolaria (V-GdN): Cocinar, Cultivo, Hechizos, Medicina, Narcóticos y Alucinógenos, Toxinas. Habilidades: Medicina, Supervivencia.

 

Leer Labios (V-GdN): Acentos, Borrachos, Habla Rápida, Mala Iluminación, Observación Encubierta. Habilidades: Lingüística.

 

*Meditación (V-GdN): Análisis de Problemas, Calma y centrado, Condiciones Adversas, FdV, Frenesí/Röstchreck, Grupos, Nueva Era, Trascendencia, Yoga. Habilidad: Ocultismo.

 

Pilotar [vehículo] (V-GdN): Carreras, Despegue/Aterrizaje, Espacios Reducidos/Baja Altitud, Mal Tiempo, Maniobras de Combate, [Modelos Específicos], Operaciones Ciegas. Habilidad: Conducir.

Profesional [nombre] (V-GdN): Varía.

 

Tiro con Arco (V-GdN): A Bocajarro, [Arma Específica], Caza, Blancos Móviles, Bosques, Competición, Fuego Indirecto, Larga Distancia, Tiros de Precisión. Habilidad: Atletismo.

Trucos de Manos (V-GdN): Carterismo, "Conjuración", Entretenimiento, Naipes, Robo en Tiendas.

 

Ejemplos de Profesional: Alfarería, Armas Pesadas, Armero (Armas CaC), Armero (Armas de Fuego), Artillería, Bailar, Botero, Buceo, Cantar, Carpintería, Cerrajería, Cetrería, Cocinar, Curtidor, Debatir, Desenfundar, Destilador, Entrenamiento Animal, Escapismo, Esquiar, Falsificación, Fotografía, Habla Fluida, Herrería, Hipnotismo, Joyero, Juego (Casinos, Contar Cartas, Internet, [Juegos Específicos]; Habilidad: Interpretación), [Juego], Lectura Rápida, Lucha a Ciegas, Mecánica, Navegación, Paracaidismo, Periodismo, Pescar, Primeros Auxilios, Procedimiento Policial, Psicoanálisis, Rastrear, Sobornar, Trampas (Alarmas, Cables, Caza Menor, Letales, No Letales, Pozos; Habilidad: Supervivencia), Trepar, Tortura (Cuchillas Afiladas, Evitar Muerte Accidental, Psicológica).

 

 

Conocimientos

 

Permitidos

*El Arte del Recuerdo/The Art of Memory (EdC-LMN): Procesamiento Rápido, Resistir Interrogatorios, Vasto Almacenaje Cerebral.

 

 

Cubiertos por otras

 

Administrador/Steward (G-AF): Ayuda de Cámara, Despensero, Mayordomo, Senescal.

 

Burocracia (V-GdN): Diplomacia, Ejército, Faroles, Gobierno, Negociación, Retrasos, Sobornos.

 

Criptografía (V-GdN): Claves [Nacionales Específicas], Comprensión de Datos, Coomunicaciones por Radio, Diferentes Protocolos Comerciales, Encriptación Alfabética, Encriptación Matemática.

Conocimiento de la Mano Negra (GdS): Estrategias, Historia, Líderes Famosos, Miembros Locales, Rituales, Secretos, Tácticas.

Conocimiento del Hampa (GdS): Contrabando, Drogas, Esclavitud, Organizaciones Étnicas, Política, Prestamistas.

Cultura de la Camarilla (V-GdN): Asuntos Candentes, Historia, Justicar, Leyendas, Leyes y Decisiones de los Cónclaves, Política de Alto Nivel, Príncipes.

Cultura de las Cloacas [ciudad] (V-GdN): Atajos, Comida, Escondrijos, Información, Lugares de Reunión, Mantenerse Limpio, Refugios.

Cultura del Clan/Clan Knowledge [nombre] (GdlC): Agitadores y Estrella en Alza, Cadena de Mando, Estructura de Poder, Secretos.

Cultura del Sabbat (V-GdN): Auctoritas Ritae, Historia, Inquisición del Sabbat, Leyendas, Líderes, Política de alto Nivel, Temas Candentes.

Cultura Local [zona] (V-GdN): Celebraciones, Costumbres, Escondites, Geografía, Historia, Legislación, Política, Transporte, Vida Salvaje. Habilidades: Investigación, Leyes, Política.

 

Documentación (V-GdN): [Conocimientos Específicos], Entrevistas, Folclore, Investigaciones Discretas, Lectura Rápida, Ocultismo, Online, Tradición Oral.

 

Economía/Economics (GdlC): Altas Finanzas, Inversiones, Macroeconomía, Microeconomía, Teoría de juegos.

Enigmas (V-GdN): Acertijos, Conspiraciones, Física Cuántica, Interpretación de Sueños, Koans, Satori, Teoría del Caos.

Experto [nombre] (V-GdN): Varía.

 

Historia/History (GdlC): Historia de la Estirpe, Historia [Nacional o Étnica], Historia Militar, Historia Social.

 

Pirateo Informático/Computer Hacking (GdlC): Encriptación, Financieras, Phreaking, Puertas Traseras, Robo de Claves, Seguridad Militar, Virus.

Psicología/Psychology (GdlC): Freud, Jung, Lacanian, Neuropsicología, Psicología de las Masas, Psicología Pop, Psicopatología.

 

Secretos de la Ciudad [ciudad] (V-GdN): Alta Sociedad, Cuadrillas/Manadas, Dónde Está el Poder, Errores Políticos, la Oposición, Mascarada, Primogenitura/Prisci, Príncipe/Arzobispo, Quién Jode a Quién, Rivalidades Históricas.

 

Ejemplos de Experto: Alquimia, Antropología, Arqueología, Astrología, Astronomía, Biología, Ciencia Militar, Contabilidad, Criminología, Cultura de la Estirpe, Cultura de las Hadas, Cultura de los Espíritus, Cultura de los Lupinos, Cultura de los Magos, Cultura de los Vampiros (sólo para ghouls), Cultura del Wyrm (Impulsos del Wyrm, Malfeas, Perdiciones, Rituales; Habilidad: Ocultismo), Cultura Setita/Setite Lore (LdC-Ss; Historia, Mitología, Subcultos, Rituales, Teología), Electrónica, Filosofía, Física, Geología, Heráldica, Ingeniería [Aeroespacial, Arquitectura, Mecánica, etc.], Literatura, Medicina Forense, Metalurgia, Metereología, Naturalismo, Química, Teología, Toxicología (Antídotos, Neurotoxinas, Sustancias Indetectables, Toxinas sintéticas, Venenos Herbales, Venenos Lentos, Venenos Mágicos; Habilidad: Ciencia).

Cargando editor
20/02/2015, 01:52
Director

Méritos y Defectos permitidos y prohibidos

 

General

Solo estarán permitidos, a priori, los Méritos y Defectos de la 3ª edición del juego. Es decir, de sus libros oficiales.

Están prohibidos todos aquellos relacionados con la Sangre Débil (generaciones 14ª a 15ª), y con ser un neonato.

 

Mentales

Está prohibido Voluntad de Hierro.

 

 

Sociales

Están prohibidos todos aquellos relacionados con la obtención de puestos (Arpía, Primogénito, Titular de un Cargo, Fallo, Príncipe Anterior, etc.), obviamente. Éstos serán dados por Narración.

Están prohibidos todos aquellos obvios relacionados con el Sabbat o simplemente anti-Camarilla (Caza de Sangre de 6 puntos, Infame Autarca, Lista Roja, Miembro a Prueba [ex-Sabbat], Simpatizante, etc).

 

 

Sobrenaturales

Está prohibido Invinculable.

Cargando editor
20/02/2015, 03:32
Director

Fichas

 

Ancillae

Atributos: 7/5/3, mas 4 puntos a repartir.

Habilidades: 13/9/5, mas 10 puntos a repartir.

Disciplinas: 14 (7 de clan).

Trasfondos: Posición (Camarilla) 2, 5 a repartir en general, mas 5 a repartir entre Aliados, Contactos, Criados, Fuerza Militar (solo Brujah), Influencia, Mentor, Posición (Camarilla), Prestigio de Clan, Rebaño, Recursos, y/o Red de Información (solo Nosferatu).

Virtudes: 7.

Puntos Libres: 15 (menos/mas los otorgados por el mérito/defecto).

Méritos/Defectos: Para explicar por qué están en la ciudad deben tener un Mérito (por ejemplo, Deuda de Gratitud, gastado en ello) o un Defecto (por ejemplo, Vinculado, y el regente es el que ha influido para meterlo allí dentro como peón), normalmente de tipo Social, de mínimo 1 punto para Malkavians, mínimo 2 puntos para Brujahs y Nosferatus, y mínimo 4 puntos para Tremeres y Ventrues.

 

 

Antiguos

Atributos: 7/5/3, mas 10 puntos a repartir.

Habilidades: 13/9/5, mas 25 puntos a repartir.

Disciplinas: 22 (11 de clan).

Trasfondos: Generación 6, Posición (Antiguo) 2, Posición (Camarilla) 4, 5 a repartir en general, mas 12 a repartir entre Aliados, Contactos, Criados, Fuerza Militar, Influencia, Mentor, Posición (Antiguo), Posición (Camarilla), Prestigio de Clan, Rebaño, Recursos, y/o Red de Información (solo Nosferatu); máximo Edad 3.

Virtudes: 7.

Puntos Libres: 15 (menos/mas los otorgados por el mérito/defecto).

Méritos/Defectos: Para explicar por qué están en la ciudad deben tener un Mérito (por ejemplo, Favor, gastado en ello) o un Defecto (por ejemplo, Vinculado, y el regente es el que ha influido para meterlo allí dentro como peón), normalmente de tipo Social, de mínimo 1 punto para Malkavians, mínimo 2 puntos para Brujahs y Nosferatus, y mínimo 4 puntos para Tremeres y Ventrues; los antiguos pueden "comprar" hasta 7 puntos adicionales en defectos (éstos junto a los puntos del Trasfondo Edad son la única forma de obtener Méritos y Trasfondos de Antiguo).

Cargando editor
20/02/2015, 10:00
Director

Reglas de Casa – Disciplinas vs Disciplinas

 

Ningún poder de Disciplina, poder de Senda ni ritual puede anular por completo a una/otra Disciplina. Toda descripción en ese sentido se resolverá como el enfrentamiento Auspex vs Ofuscación.

Por ejemplo, el ritual taumatúrgico Escudo de Presencia Inmunda (nivel tres) enfrentará el nivel de Taumaturgia del mago de sangre al nivel de Presencia del otro vástago.

Por ejemplo, el poder Golpear la Auténtica Carne (nivel cinco de la Senda de Dur-An-Ki 'Despertar del Acero') enfrentará en nivel de Dur-An-Ki del ashipu al nivel de Fortaleza (y otras afectadas) del otro vástago.

 

 

Cargando editor
20/02/2015, 15:10
Director

Reparto de Dominios

 

Edimburgo y alrrededores

Brujah: Distrito de Pentland Hills.

Príncipe: Distritos de Forth, Inverleith, City Centre, Craigentinny/Duddingston, Leith, Leith Walk y Portobello/Craigmillar.

Guardiana del Elíseo: Distritos de Liberton/Gilmerton, Meadows/Morningside y Southside/Newington.

Malkavian: Distritos Colinton/Fairmilehead, Corstorphine/Murrayfield, Drum Brae/Gyle, Fountainbridge/Craiglockhart y Sighhill/Gorgie.

Nosferatu: Distrito Amond.

Tremere: Pueblos anexos del Sur y del Este de Edimburgo.

Ventrue: Pueblos anexos del Norte y del Oeste de Edimburgo.

http://en.wikipedia.org/wiki/Politics_of_Edinburgh

 

 

Glasgow y alrrededores

Assamita 1: El megadistrito Suroeste.

Assamita 2: A ambos lados del río Clyde, en el paralelogramo de Bishopton, Clydebank, Old Killpatrick y Renfrew.

Brujah 1: El paralelogramo de Bishopbriggs, Coatbridge, Cumbernauld y Torrance.

Brujah 2: El triángulo de Bellshill, East Killbride y Rutherglen.

Malkavian 1: Livinstone y alrrededores.

Malkavian 2: El paralelogramo de Bathgate, Brigand, Linlithgow y Uphall.

Nosferatu 1: Resto de ribera norte del río Clyde, desde Dumbarton hacia el Oeste.

Nosferatu 2: Resto de ribera sur del río Clyde, desde Langbank hacia el Oeste.

Primogénita Toreador: El megadistrito Oeste mas el distrito de Calton (del megadistrito Este).

Toreador de Visita: Los Megadistritos Este (excepto el distrinto de Calton), Norte y Sureste.

Tremere 1: El triángulo de Bearsden, Hardgate y Milngavie .
Tremere 2: El triángulo de Airdrie, Armadale y Falkirk.

Ventrue 1: El triángulo de Cliffnok, Barrhead y Paisley.

Ventrue 2: El triángulo de Hamilton, Holytown y Wishaw.

Zona libre: El paralelogramo marcado por las carreteras A-725, M-8, M-73 y M-74.

http://www.glasgow.gov.uk/index.aspx?articleid=5122

 

 

Otros

Gangrel: Ambas carreteras de Edimburgo a Glasgow, las localidades anexas a ellas, siempre que no pertenezcan a otros dominios (entre Dechmont y Newhouse y entre Polbeth y Newmains).

https://www.google.es/maps/@55.7522931,-3.8585325,10z

 

Cargando editor
20/02/2015, 15:28
Director

Gobierno del principado de Edimburgo y Glasgow (PJ)

 

Robert, Príncipe, matusalén del clan Toreador, chiquillo de Eletria.

 

Besse Dancurt, Senescal (y ocasionalmente regente) y Primogénita, antigua del clan Toreador, chiquilla de Robert.

 

Violetta, Guardiana del Elíseo y ex-Primogénita, antigua del clan Toreador, chiquilla de François Vilhon.

 

Un Primogénito por cada clan de la Camarilla incluyendo a los Assamitas.

Una voz sin voto del clan Gangrel en la Primogenitura (también ejerce de ayudante de Sheriff y del Azote, aunque puede delegar en algún Gangrel de paso).

 

Ayudantes del sheriff y del azote del clan Brujah o Nosferatu (a repartir).

 

Un hechicero Assamita que hace las veces de Hechicero de Cámara. Los otros dos assamitas son el Sheriff y el Azote.

 

 

Leyes del Principado

 

1. Leyes de Caín (adaptación de la Camarilla).

2. Pacto de no agresión entre la Estirpe y los Cambiaformas, incluyendo a todo lo que los últimos protejan (Hadas, Espíritus, Fantasmas y Momias, básicamente). Por esta ley se promueve que cada miembro de la Estirpe tenga su propio rebaño para evitar roces nada deseables. Caza de Sangre automática para el transgresor.

3. Los rebaños (declarados) de la Estirpe bajo Hospitalidad son intocables. Caza de Sangre automática a todo aquel que transgreda esta ley.

4. El patrimonio artístico y/o cultural interior al principado se considera Elíseo. Toda rotura o estropicio irreparable al mismo implica Caza de Sangre automática al transgresor.

5. Sólo habrá una Capilla Tremere en todo el principado y se hallará dentro del dominio reservado al primogénito de tal clan. En caso contrario, Caza de Sangre automática a todo el miembro con o sin Hospitalidad de tal clan.

6. El uso de Taumaturgia Tremere se limitará a los refugios de los miembros presentados de ese clan y a la Capilla. Sólo bajo petición expresa de una autoridad de la ciudad y/o de la Camarilla puede hacerse fuera de esos lugares, previo aviso con todo lujo de detalles al Príncipe y al Hechicero de Cámara o, en su defecto, a la Senescal y al Hechicero de Cámara, y siempre para ayudar a la ejecución de tareas correspondientes a dicha autoridad. La transgresión de esta ley implica Caza de Sangre automática a todo el clan con o sin Hospitalidad.

7. Tanto el clan Tremere como el Ventrue deben exponer mensualmente a la primogenitura el total de sus ganancias (como clan) en el periodo que acaba de terminar. La ocultación de datos implicará la Caza de Sangre para todos los miembros con o sin Hospitalidad del clan transgresor.

8. Tanto el clan Tremere como el Ventrue deben donar el 50% de sus ganancias netas mensuales (como clan) a mejora o restauración del patrimonio artístico y/o cultural de fuera de sus dominios. Estas donaciones han de hacerse públicas a la Primogenitura. Si se prueba que no ha sido así, los miembros con o sin Hospitalidad del clan transgresor quedarán bajo Caza de Sangre automática.

9. Las líneas de sangre Baali, Giovanni y Setita más todos los miembros del Sabbat no obtienen ni obtendrán Hospitalidad. Lo mismo se aplica a sus intereses personales, místicos y/o comerciales. Hay Caza de Sangre automática para el transgresor.

10. Los Taumaturgos o magos de sangre de otros clanes no incluidos antes deberán declarar su aptitud especial al Principe y al Hechicero de Cámara o, en su defecto, a la Senescal y al Hechicero de Cámara. En caso contrario, hay Caza de Sangre automática para el transgresor.

11. Los espectros, espíritus, fantasmas, momias y hadas (véase Punto 2) serán dejados al margen excepto en caso de autorización expresa del Príncipe o, en su defecto, de la Senescal. Esto incluye todo lo que éstos protejan. Hay Caza de Sangre automática para el transgresor.

12. Toda actividad infernalista está prohibida. La mera posesión de grimorios, artefactos y/o textos de esa índole es delito punitivo, salvo permiso explícito de las autoridades de la ciudad. Hay Caza de sangre automática para el transgresor.

13. El Amaranto está permitido en las Cazas de Sangre, salvo en caso que las autoridades lo denieguen (el desconocimiento no es excusa ni defensa). Sin embargo, quien lo haya cometido, deberá someterse a examen mental y mágico de forma obligatoria ante las autoridades de la ciudad. Caza de Sangre automática para el transgresor.

14. El clan Malkavian tiene derecho a visitar los Centros de Salud Mental públicos y privados (incluyendo las alas psiquiátricas de los Hospitales y similares) independientemente del dominio particular, siempre que avise antes al poseedor de dicho dominio (sea directamente, vía Primogénito o vía Elíseo). Ésto no da derecho de caza allí dentro ni a causar perjuicio ni estropicio alguno, pero sí a usar su mística sobre los pacientes (siempre que éstos no causen perjuicio ni estropicio alguno tampoco).

Cargando editor
20/02/2015, 15:42
Director

Ya están cubiertos:

Assamita: Un Ancilla.

Brujah: Todos.

Malkavian: El Antiguo.

Tremere: El Antiguo.

Ventrue: El Antiguo.

 

Cargando editor
22/02/2015, 02:47
Director

Tengo una cuenta de Dropbox para dejar cosas para la partida. Dadme vuestras cuentas para añadiros a la carpeta compartida que he hecho para la misma.

Cargando editor
22/02/2015, 04:20
Hans Von Hammelok
Sólo para el director

Cuenta de Dropbox: Ihatethat@hotmail.es

Cargando editor
22/02/2015, 10:53
Aurea Guipier
Sólo para el director

No tenía pero ya la creee. Nombre: Botxito. Mail: Igorar16@gmail.com. Lo pongo por aqui que un MP para esto lo veo demasiado.

Por cierto cuando se vaya a empezar me vendría bien una ligera explicación sobre conectarse al chat, supongo que será introducir una dirección del mismo y tal, pero por asegurarme. Gracias.

Cargando editor
22/02/2015, 14:48
Director

La forma fácil es usando la web del propio IRC-Hispano.

http://www.chathispano.com/chatear

Desde aquí puedes registrar el nombre de tu nick (si quieres, hasta dos nicks por cuenta de correo dada) pero, creo, que no guarda el log de lo que vaya pasando.

La forma "complicada" es usar un programa cliente de Chat (MIRC, X-Chat, etc)

http://respirolinux.blogspot.com.es/2014/05/xchat-configuracion-irchispano.html (aunque esté usando el Linux como SO el X-chat es igual o prácticamente igual para Wyrmdows)

http://www.eldoblaje.com/irc/tutorial/3-Config.htm

El canal lo tengo aún que registrar xD, lo daré en común para todos en cuanto lo haga.

 

Cargando editor
22/02/2015, 15:40
Aurea Guipier

Ok gracias logicamente el nick usaremos el del personaje supongo.

Cargando editor
22/02/2015, 18:19
Lady Leslie
Sólo para el director

para el dropbox: crossako82@gmail.com

Cargando editor
23/02/2015, 05:01
Director

Lady Leslie, tras haber luchado como una leona contra las hordas Sabbat tanto en Glasgow como persiguiéndolas hasta Edimburgo, tiene sueños prácticamente cada vez que mira (y mas si habla) con un(a) Gangrel, aunque la/o acabe de conocer. Esos sueños se producen en el sopor diurno. Y con la fuerza de Eire vinieron un montón de Gangrels (era el clan mas numeroso junto con los Brujah). La Hija de Haqim piensa que en el fragor de la batalla el estrés pudo haber mitigado esos sueños, pero ahora con la paz, aunque sea inestable, afloran.

Los sueños son muy parecidos: cacerías, salvajismo, sangre, colmillos, garras, ... todo entremezclado ... Vástagos (muy posiblemente Gangrels) cazando otros Vástagos (la mayoría Gangrel también). Y la sensación de odio, a veces, por las víctimas de las cacerías.

Notas de juego

No es equivalente al defecto pesadillas. No le causan mayor incomodidad en el sopor ni en la noche posterior. Es solo consecuencia de la amnesia.

Cargando editor
23/02/2015, 08:35
Lady Leslie
Sólo para el director

Ok Ok. Me lo apunto en la ficha.

Te pongo los últimos detalles de la ficha.

Especialidades:
Fuerza: Agarre Fuerte
Pelea: Presa
Armas cuerpo a cuerpo: Espadas

Trasfondos:

Lingüística ( tengo 3 niveles, 4 idiomas + ingles materno): Francés, Ruso, Español y Árabe.

Contactos ( tengo 2 niveles ): 1 inspector Força Policial do Norte ( Abhainn Flecher) y 1 detective privado ( Dougglas Evans ).

Notas de juego

Con eso que mi ficha esta completa.

Cargando editor
23/02/2015, 12:58
Director

Vale, apúntate de gratis las combodisciplinas Finta Sombría (Celeridad 2, Ofuscación 2) y Marcha Forzada (Celeridad 2, Fortaleza 2) y te falta la especialidad de Ofuscación, Coraje, Humanidad y Fuerza de voluntad. Mira las Reglas de Casa que puse por aquí y en Dropbox al respecto.

Cargando editor
23/02/2015, 23:08
Lady Leslie
Sólo para el director

Especialidad de Ofuscación: Estoicismo Elemental
Especialidad Coraje: Rostchreck
Especialidad Humanidad: Resistir Poderes
Especialidad Fuerza de voluntad: Resistir Poderes

Pues aquí están las especialidades que me faltaban...

Cargando editor
24/02/2015, 02:28
Director

Solo tengo una duda sobre la de Ofuscación, has visto que Estoicismo Elemental te requiere Fortaleza 8, ¿no? xD Tendrías que hacer mucha Diablerie para optar siquiera a tener el poder xD