Los atributos representan la capacidad de un Investigador para actuar bajo presión. Aunque los atributos pueden informar sobre las competencias generales del Investigador en tareas relacionadas, no lo abarcan todo.
Cuando intentes algo difícil o peligroso, actúes para evitar daño, o si crees que un posible fracaso sería interesante, lanza un d20.
Es la capacidad de un Investigador para evitar daños graves, tanto físicos como por Estrés.
La PI se recupera rápidamente, cuando los Investigadores toman un descanso en un lugar seguro.
Cuando un Investigador usa un dispositivo (teléfono, cámara portátil, CCTV, etc.) para ver los horrores de manera indirecta, recibe +1 en Estabilidad.
Los Investigadores tienen 10 espacios de inventario que representan la cantidad de objetos que pueden llevar consigo.
La mayoría de los objetos ocupan un espacio, aunque los objetos voluminosos, que suelen precisar de las dos manos para ser usados, pueden ocupar dos.
Un Investigador puede llevar una cantidad razonable de objetos más allá de su número de espacios, pero la sobrecarga reduce su PI a 0 durante ese tiempo.
El combate se divide en una serie de rondas de aproximadamente 10 segundos en las que cada personaje tiene su turno de actuación. Todo lo que sucede dentro de una ronda ocurre simultáneamente. Si un Investigador es emboscado o sorprendido, debe hacer una Tirada de DESTREZA para determinar si puede actuar durante la primera ronda. De lo contrario, los Investigadores actúan primero en el orden que elijan, seguidos por sus adversarios.
En su turno, los Investigadores pueden moverse unos 12 metros y realizar una sola acción. Esto puede ser atacar, hacer un segundo movimiento, completar una tarea sencilla u otra maniobra de combate.
Retirarse de una situación condenada requiere una Tirada de DESTREZA exitosa y un destino seguro al que huir.
El daño físico que excede los PI se resta de la FUERZA.
Cuando la FUERZA se reduce a 0, el objetivo debe hacer una Tirada de FUERZA o sufrir Daño Crítico.
Cuando un PNJ sufre Daño Crítico, sale temporalmente de combate, pero cuando esto le sucede a un Investigador, sufre una Herida.
Una Herida representa una lesión grave que ocupa un espacio de inventario hasta que se trate.
Un descanso rápido en un lugar seguro restaura completamente la PI.
La pérdida de atributos y la curación de Heridas requieren atención médica o un descanso prolongado.
Que la FUERZA esté a 0 significa muerte.
Que la DESTREZA esté a 0 significa parálisis.
Que el CONTROL esté a 0 significa que el Investigador queda perdido ante los horrores. El jugador puede decidir si esto significa que su Investigador pasa a servir a los horrores o simplemente muere como resultado.
El Estrés representa la carga de enfrentarse a los horrores y cómo se desgasta la voluntad del Investigador.
El Estrés que excede la PI se resta del CONTROL. Cuando el CONTROL se reduce a 0, el objetivo debe hacer una Tirada de CONTROL o sufrir Estrés Crítico y experimentar Secuelas.
Las Secuelas son una condición mecánica y narrativa que cambia al Investigador, volviéndolo similar a los horrores a los que se enfrenta. Las Secuelas a menudo tiene una descripción física y puede incluir nuevos poderes o habilidades. Cada Secuela ocupa una ranura de inventario.
El Estrés como mecánica puede usarse para aumentar la tensión y desgastar la PI, alertando a los Investigadores de que las cosas están volviéndose extrañas y peligrosas. Aquí una escala de referencia para el tipo de estrés: