Partida Rol por web

Einfuhlung (Liminal Horror)

SISTEMA DE JUEGO

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28/01/2026, 21:13
Director

 

ATRIBUTOS

Los atributos representan la capacidad de un Investigador para actuar bajo presión. Aunque los atributos pueden informar sobre las competencias generales del Investigador en tareas relacionadas, no lo abarcan todo.  

  • FUERZA (FUE): Fisicidad, fuerza y dureza. Se usa para forzar puertas abiertas, escalar vallas, saltar techos, lanzar objetos o cargar con un compañero.  
  • DESTREZA (DES): Agilidad, gracia, sutileza y precisión. Se usa para actuar antes que un adversario, huir del peligro o deslizarse por peligros sin ser visto.  
  • CONTROL (CON): Voluntad, carisma y lo extraño. Se usa para interacciones sociales, tratar con artefactos extraños o gestionar la tensión de ser testigo de lo inquietante.

 

SALVACIONES

Cuando intentes algo difícil o peligroso, actúes para evitar daño, o si crees que un posible fracaso sería interesante, lanza un d20.

  • Si el resultado es igual o menor que el atributo más relevante, la acción se realiza con éxito.  
  • Si no, fallas, resultando en daño o que la situación empeore.  
  • Un resultado de 1 siempre es un éxito, y un 20 siempre es un fracaso.  
  • Si una acción enfrenta a dos o más individuos, ya sean Investigadores o personajes no jugadores (PNJ), hará la tirada de salvación quien esté en mayor desventaja.  
  • Si no hay riesgo, presión externa o los resultados del fracaso no son interesantes, no es necesario tirar.

 

PROTECCIÓN CONTRA IMPACTO (PI)

Es la capacidad de un Investigador para evitar daños graves, tanto físicos como por Estrés.  
La PI se recupera rápidamente, cuando los Investigadores toman un descanso en un lugar seguro.

 

 

ARMADURA Y ESTABILIDAD

  • La armadura representa el equipo o defensas naturales que protegen a un personaje de daños físicos.  
  • El daño entrante se reduce de la puntuación de Armadura antes de aplicarse a los PI.  
  • La Estabilidad es una armadura metafísica que protege contra la tensión emocional del Estrés.  
  • El Estrés entrante se reduce de la puntuación de Estabilidad antes de aplicarse a la PI.

 

ESTABILIDAD Y TECNOLOGÍA

Cuando un Investigador usa un dispositivo (teléfono, cámara portátil, CCTV, etc.) para ver los horrores de manera indirecta, recibe +1 en Estabilidad.

 

 

INVENTARIO

Los Investigadores tienen 10 espacios de inventario que representan la cantidad de objetos que pueden llevar consigo.  

La mayoría de los objetos ocupan un espacio, aunque los objetos voluminosos, que suelen precisar de las dos manos para ser usados, pueden ocupar dos.

Un Investigador puede llevar una cantidad razonable de objetos más allá de su número de espacios, pero la sobrecarga reduce su PI a 0 durante ese tiempo.

 

CONDICIONES DE PRIVACIÓN Y FATIGA

  • La condición de PRIVACIÓN proviene de la falta de necesidades básicas (comida, sueño, etc.) y evita la recuperación de PI. Estar Privado por 24 horas resulta en FATIGA.  
  • La FATIGA representa agotamiento físico y emocional, consumiendo un espacio de inventario hasta que se resuelva la necesidad crítica que la causó.
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29/01/2026, 12:50
Director

 

ENCUENTROS VIOLENTOS

 El combate se divide en una serie de rondas de aproximadamente 10 segundos en las que cada personaje tiene su turno de actuación. Todo lo que sucede dentro de una ronda ocurre simultáneamente. Si un Investigador es emboscado o sorprendido, debe hacer una Tirada de DESTREZA para determinar si puede actuar durante la primera ronda. De lo contrario, los Investigadores actúan primero en el orden que elijan, seguidos por sus adversarios.

 

 

ACCIONES

En su turno, los Investigadores pueden moverse unos 12 metros y realizar una sola acción. Esto puede ser atacar, hacer un segundo movimiento, completar una tarea sencilla u otra maniobra de combate.

 

 

ATAQUES

  • No hay que tirar para impactar al atacar a un objetivo, todos los ataques dan automáticamente.
  • El atacante tira el dado de Daño o Estrés, resta la Armadura (Daño) o la Estabilidad (Estrés), y el total restante se aplica a la PI del objetivo. Si sigue quedando daño, se restará del Atributo correspondiente.
  • Cuando varios atacantes se centran en le mismo blanco, tiran todos sus dados de daño y se emplea el resultado más elevado.
  • Los ataques que infligen daño de Ráfaga golpean a todos los objetivos dentro de su área de acción.
  • Ser útil en una pelea no siempre consiste en infligir daño. Explotar las debilidades de los adversarios puede hacer que los ataques de tus aliados sean Mejorados (Tirando daño d12) o que los ataques de los adversarios sean Debilitados (Tirando daño d4).
  • Ten en cuenta que si estas acciones no son ataques directos, pueden requerir una Tirada de Salvación de quien esté más en peligro.
  • A menos que se especifique lo contrario, los ataques sin armas siempre son Debilitados (d4).

 

RETIRADA

Retirarse de una situación condenada requiere una Tirada de DESTREZA exitosa y un destino seguro al que huir.

 

 

DAÑOS Y HERIDAS

El daño físico que excede los PI se resta de la FUERZA.
Cuando la FUERZA se reduce a 0, el objetivo debe hacer una Tirada de FUERZA o sufrir Daño Crítico.
Cuando un PNJ sufre Daño Crítico, sale temporalmente de combate, pero cuando esto le sucede a un Investigador, sufre una Herida.  
Una Herida representa una lesión grave que ocupa un espacio de inventario hasta que se trate.

 

 

CURACIÓN

Un descanso rápido en un lugar seguro restaura completamente la PI.
La pérdida de atributos y la curación de Heridas requieren atención médica o un descanso prolongado.  
Que la FUERZA esté a 0 significa muerte.
Que la DESTREZA esté a 0 significa parálisis.
Que el CONTROL esté a 0 significa que el Investigador queda perdido ante los horrores. El jugador puede decidir si esto significa que su Investigador pasa a servir a los horrores o simplemente muere como resultado.

 

 

ESTRÉS Y SECUELAS

El Estrés representa la carga de enfrentarse a los horrores y cómo se desgasta la voluntad del Investigador.  
El Estrés que excede la PI se resta del CONTROL. Cuando el CONTROL se reduce a 0, el objetivo debe hacer una Tirada de CONTROL o sufrir Estrés Crítico y experimentar Secuelas.  
Las Secuelas son una condición mecánica y narrativa que cambia al Investigador, volviéndolo similar a los horrores a los que se enfrenta. Las Secuelas a menudo tiene una descripción física y puede incluir nuevos poderes o habilidades. Cada Secuela ocupa una ranura de inventario.

 

 

ESCALA DE ESTRÉS

El Estrés como mecánica puede usarse para aumentar la tensión y desgastar la PI, alertando a los Investigadores de que las cosas están volviéndose extrañas y peligrosas. Aquí una escala de referencia para el tipo de estrés:  

  • 1 Estrés: Presenciar algo horrendo.  
  • 1d4 de Estrés: Presenciar escenas particularmente horribles o efectos de las habilidades de horrores menores.  
  • 1d6 de Estrés: Habilidades de horrores mayores.  
  • 1d8+ de Estrés: Habilidades de entidades particularmente monstruosas o presenciar eventos que no aptos para ojos humanos.