Partida Rol por web

EL ALMANAQUE

Clases de personaje

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04/03/2008, 08:21
Director

listado de clases y sus progresiones

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04/03/2008, 18:52
Director

Bárbaro

Fuente: D&D 3.5 - Manual del jugador 3.5

Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Bárbaros" y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron.

Creando un Bárbaro

El Bárbaro es un gran combatiente de primera línea, de hecho no hay nadie que pueda igualar su resistencia en combate. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. También son buenos batidores gracias a sus habilidades, su velocidad y su sentido de las trampas.
Atributos

La Fuerza y la Constitución son claves en esta clase. La primera porque le permite acabar con sus enemigos aun mas rápido y la segunda porque le ayuda a tener mas resistencia y a alargar mas tiempo su aptitud de furia. La Sabiduría y la Destreza son mas secundarias y pueden ser de utilidad para las habilidades cláseas.
Razas

Los Bárbaros Humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los Bárbaros Semiorcos viven en tribus de orcos o Humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los Bárbaros Enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los Bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los Humanoides brutales suele haber mas Bárbaros que Guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.
Alineamiento

Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.
Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un Bárbaro son: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Un Bárbaro obtiene 4 habilidades + modificador de inteligencia por nivel
Habilidades de Clase
Competencia con armas y armaduras

El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.
Analfabetismo

Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Debe emplear dos puntos de habilidad para poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido

La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.
Furia

Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del Bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la característica vuelve a ser normal. Mientras usa esta aptitud, un Bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (Excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro(como una varita), o finalización de conjuro(como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. La aptitud de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién modificado) modificador de Constitución del personaje. El Bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado(penalizador -2 a Fuerza y a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro( a no ser que el Bárbaro haya alcanzado el nivel dieciseteavo, momento en que ya no se aplicará la limitación). Un Bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A primer nivel puede utilizar la aptitud de furia una vez al día. A cuarto nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día. Iniciar la aptitud de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el Bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona (Ejemplo: si un Bárbaro es golpeado por una flecha, no podría usar la furia para ganar los puntos de golpes adicionales correspondientes al incremento en Constitución. Si se hubiera beneficiado si estuviera en furia antes de ser golpeado por la flecha).
Esquiva asombrosa

A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Pícaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.
Sentido de las trampas

A tercer nivel, un Bárbaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada

A partir de quinto nivel, un Bárbaro no puede ser flanqueado. Este impide que el Bárbaro reciba ataques furtivos de un pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de Bárbaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Reducción de daño

A partir de séptimo nivel, cada vez que el Bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A décimo nivel y cada tres niveles de Bárbaro adicionales, la reducción de daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no por debajo de 0.
Furia mayor

A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable

Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.
Furia incansable

A diecisieteavo nivel y superiores, un Bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa

A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Ex Bárbaros

Un Bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios(movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción de daño).

Notas de juego

Tabla de progreso: Bárbaro
Tabla de progreso del Bárbaro
Nivel At base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido
2do +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3ro +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4to +4 +4 +1 +1 Furia 2/día
5to +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6to +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8vo +8/+3 +6 +2 +2 furia 3/día
9no +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa

Vida: d12

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04/03/2008, 18:55
Director

Clase: Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza váhalo a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Dado de Golpe: D6

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del bardo (y la característica clave de cada una) son Alquimia (Int), Arte (Int), concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4

Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras

El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).

Conjuros

Los bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo

Como los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por día, el gana solo los hechizos bonus por día a los que tendrían derecho por su bonificador de carisma.

La selección de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su elección. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma.

Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al máximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que él gana nuevos hechizos por nivel.

Conocimiento de Bardo

Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en saber ( historia ), gana +2 en el intento )Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio.

CD Tipo de Conocimiento Ejemplos 10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta. 20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. 25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averigüar. 30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocodi sólo por aquellos que no saben lo que significa.

Música de Bardo

Una vez por día por nivel de bardo, un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyéndolo).Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podrá inspirar coraje en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo Ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud.

Contraoda

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla (como explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.

Fascinar

Un bardo con 3 o mas rangos en Interpretar puede usar su musica o poemas en uno o mas criaturas para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar coraje

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para inspirar coraje a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Inspirar Competencia

Un bardo de nivel 3 o mayor con 6 o más rangos en Interpretar puede usar su música o poesía para ayudar a un aliado en tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20").Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Sugestión

Un bardo de nivel 6 o mayor con 9 rangos en Interpretarpuede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD +½ de nivel de bardo + el modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar Grandeza

Todo bardo con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:

+2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe temporales) Bonificador +2 de capacidad a los ataques Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza

Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora

Canción de libertad

Un bardo de nivel 12 o mayor con 15 o mas rangos en Interpretar puede usar musica o poesía para crear un efecto equivalente a un Hechizo de Romper encantameinto (break enchantment spell ). Usar esta habilidad requiere un minuto interrumpido de concentración musical, y esta función afecta a un solo blanco en un rango de 30ft. Un bardo puede usar la Canción de libertad en el mismo.

Inspirar Heroísmo

Un bardo de nivel 15 o mayor con 18 rangos o mas en Interpretar puede usar música o poesía para inspirar tremendo heroísmo en el mismo o un aliado en un radio de 30ft. Por cada 3 niveles de bardo el que superen el nivel 15 el podrá inspirar a una criatura adicional. Una criatura que ha sido inspirada gana un bonificado moral de +4 a tus tiros de salvación. Y +4 de bonificador de CA de esquiva. El efecto dura el tiempo que se aya escuchado el canto y otras 5 rondas posteriores.

Sugestión en Masa

Esta habilidad es como sugestión excepto que el bardo de nivel 18 o mas con 21 rangos en Interpretar o maspuede hacer la Sugestión simultáneamente a cualquier numero de criaturas que estén fascinadas. Sugestión en Masa es un encantamiento ( compulsión ), afecta la mente, la habilidad depende del lenguaje.

Ex Bardos

Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.

Notas de juego

Tabla de progreso del Bardo
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +2 +2 Música de Bardo, Conocimiento de Bardo, Contraoda, Fascinar, Inspirar coraje+1
2do +1 +0 +3 +3 -
3ro +2 +1 +3 +3 Inspirar Competencia
4to +3 +1 +4 +4 -
5to +3 +1 +4 +4 -
6to +4 +2 +5 +5 -
7mo +5 +2 +5 +5 -
8vo +6/+1 +2 +6 +6 Inspirar Coraje+2
9no +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar Grandeza
10mo +7/+2 +3 +7 +7 -
11vo +8/+3/+1 +3 +7 +7 -
12vo +9/+4 +4 +8 +8 Canción de libertad
13vo +9/+4 +4 +8 +8 -
14vo +10/+5 +4 +9 +9 Inspirar Coraje+3
15vo +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar Heroismo
16vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
17vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
18vo +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en Masa
19vo +14/+9/+4 +6 +11 +11 -
20vo +15/+10/+5 +6 +12 +12 Inspirar Coraje+4
Tabla: Conjuros diarios Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - - -
2 3 0 - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 0 - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 0 - - -
8 3 3 3 1 - - -
9 3 3 3 2 - - -
10 3 3 3 2 0 - -
11 3 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 3 2 0 -
14 4 3 3 3 3 1 -
15 4 4 3 3 3 2 -
16 4 4 4 3 3 2 0
17 4 4 4 4 3 3 1
18 4 4 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4
Tabla: Conjuros conocidos
Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 4 - - - - - -
2 5 2 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 2 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

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04/03/2008, 18:56
Director

Batidor

Fuente: D&D 3.5 - El aventurero completo

Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejército o un grupo de aventureros, necesita información acerca de qué hay delante y que detrás y, más importante aún, tiempo para prepararse para el combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno díficil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente no detecte nisiquiera su presencia. En dugeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea.

Creando un Batidor

El batidor es una clase de combate a distancia, así como un Explorador por ejemplo, con habilidades de sigilo como el Pícaro y capacidad para moverse por terreno salvaje rápidamente y con cierta ventaja.
Atributos

La destreza ayuda a los batidores a ser más sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La sabiduría tambien es importante ya que afecta a habilidades como: Avistar y Escuchar, habilidades muy importantes para el batidor a la hora de poder detectar con eficacia a sus enemigos
Razas

Los mejores batidores son los Humanos, Elfos y Medianos. Los humanos gracias a su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades más amplia que el resto de razas. Los elfos y medianos son los batidores más ágiles, aunque los medianos tienen más talento para acechar que los elfos, la velocidad de los elfos les da su ventaja también. Los Enanos también son batidores respetables, combinar las habilidades de los batidores con las de los enanos para trabajar en areas de tierra y piedra puede convertir a los enanos en increíbles exploradores subterráneos
Alineamiento

Los batidores que procedan a algun servicio suelen ser legales, por lo demás, suele haber batidores de alineamientos variados.
Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un batidor son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Hablar un idioma, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saber (Dungeons), Saber (Geografía), Saber (naturaleza), Saltar, Supervivencia, Trepar y Uso de cuerdas.

Un batidor obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel
Habilidades de Clase

Aunque el batidor se defiende bien en los combates enzarzados, su momento óptimo es antes de que el combate comienze, cuando puede utilizar sus poderes de sigilo para detectar a un enemigo sin que el enemigo siquiera pueda verle a él, ya sea adelantandose al grupo o protegiendo la retaguardia, proporcionandole informacion a sus aliados acerca de a lo que se enfrentan. Una vez comienze el combate, es muy vérsatil, ya que puede utilizar al máximo sus técnicas de combate a distancia, utilizando a su vez su alto índice de movimiento incluso tambien puede ser un buen apoyo de combate cuerpo a cuerpo bastante bueno.

Un batidor puede superar incluso a un explorador moviendose por terrenos accidentados y conduciendo a un grupo de compañeros por territorios salvajes. Tambien sobresale en el entorno de los dungeons (mazmorras), ya que puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cualquier Pícaro.

Competencia con armas y armaduras
Los batidores tienen competencia con todas las Armas simples, además de con el Hahca de mano, Hacha arrojadiza, Espada corta y Arco corto. Tambien tienen competencia con todo tipo de Armadura ligera, pero con ningún tipo de Escudo.

Encontrar trampas

Un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.
Hostigar

Un batidor usa la movilidad para inflingir daño adicional y mejorar su defensa. Inflinge 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realize durante cualquier asalto en que se haya movido al menos 10', este bonificador solo se suma a los ataques que realize dentro de su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada 4 niveles a partir del 1º (2d6 a 5º, 3d6 a 9º...) Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar un punto vital, este daño adicional tambien se puede sumar a los ataques a distancia, pero el objetivo tiene que estar a 30' o menos.

En el 3er nivel, un batidor gana una bonificación a la CA de +1 durante cualquier asalto que se haya movido al menos 10', este bonificador se suma en cuanto se haya movido los 10' y dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Éste bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles por encima del 3º (+2 a 7º, +3 a 11º...) Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada. Si obtiene los bonificadores de Hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa

A partir del 2º nivel un batidor no puede ser pillado desprevenido.
Fortaleza de combate

A 2º nivel un Batidor gana +1 a las pruebas de fortaleza e iniciativa. Éste aumenta a +2 a 11º y a +3 a 20º. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Movimiento rápido

A 3er nivel un batidor gana un bonificador de mejora de +10' a su velocidad terrestre, en 11º éste se incrementa a 20'.
Pisada sin rastro

A 3er nivel las pisadas del batidor no dejan huella, haciendo imposible que sea rastreado en un entorno natural.
Dotes adicionales

A 4º nivel y cada 4 niveles posteriores (8º, 12º....) un batidor obtiene una dote adicional la cual debe ser elegida de entre las siguientes: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir con todos los requisitos para obtener la dote.
Evasión

A 5º nivel un batidor en lugar de reducir la mitad del daño de los ataques (mágicos o no) que requieran una prueba de salvación de reflejos, reducirá el daño completo de éste ataque.
Zancada perfecta

A 6º nivel un batidor puede moverse a través de cualquier terreno que reduzca la velocidad de movimiento a su velocidad normal. Esto no incluye terreno que necesiten de pruebas de Trepar o Nadar para moverse sobre él, ni tampoco terreno que haya sido manipulado mágicamente para obstaculizar el movimiento.Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Camuflaje

A 8º nivel un batidor puede usar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural.
Sentido ciego

A 10º nivel un batidor puede detectar cualquier movimiento en una zona de 30', permitiendole incluso luchar con un enemigo sin poder verlo dentro del radio, reduciendo sus posibilidades de fallo de 50% a 20%
Esconderse a plena vista

A 14º nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural incluso siendo observado, sin el penalizador de -10 habitual. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Libre movimiento

A 18º nivel un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas, e incluso de efectos de conjuro de confinamiento, esta aptitud duplica el efecto del conjuro Libertad de movimiento, excepto que siempre está activo. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Vista ciega

A 20º los sentidos del batidor se agudizan tanto, que es capaz de maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total, sin ver nada. Los conjuros de Invisivilidad y Oscuridad y la mayoría de tipos de ocultación son irrelevantes para él, aun así, debe tener una línea de efecto con el objetivo para poder identificarlo.

Notas de juego

Tabla del batidor
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1º +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, Hostigar (+1d6)
2º +1 +0 +3 +0 Esquiva asombrosa, Fortaleza de combate +1
3º +2 +1 +3 +1 Hostigar (+1d6, +1 CA), Movimiento rápido +10', Pisada sin rastro
4º +3 +1 +4 +1 Dote adicional
5º +3 +1 +4 +1 Evasión, Hostigar (2d6, +1 CA)
6º +4 +2 +5 +2 Zancada perfecta
7º +5 +2 +5 +2 Hostigar (+2d6, +2CA)
8º +6/+1 +2 +6 +2 Camuflaje, Dote adicional
9º +6/+1 +3 +6 +3 Hostigar (+3d6, +2CA)
10º +7/+2 +3 +7 +3 Sentido ciego 30'
11º +8/+3 +3 +7 +3 Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3CA), Movimiento rápido +20'
12º +9/+4 +4 +8 +4 Dote adicional
13º +9/+4 +4 +8 +4 Hostigar (+4d6, +3CA)
14º +10/+5 +4 +9 +4 Esconderse a plena vista
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Hostigar (+4d6, +4CA)
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote adicional
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hostigar (+5d6, +4CA)
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Libre movimiento
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Hostigar (+5d6, +5CA)
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Dote adicional, Fortaleza de combate +3, Vista ciega 30'

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10/03/2008, 18:26
Director

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del guerrero (y la característica clave de cada una) son: Arte (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos.

Dote adicional: en el primer nivel, el guerrero obtiene una dote adicional, además de la que consiguen los demás personajes de primer nivel y la que se concede a los humanos. Los guerreros ganan una dote adicional más en el 2º nivel y otra más cada dos nveles a partir del 2º (es decir, en el 4º, 6º, 8º, etc.) Tales dotes adicionales sólo pueden extraerse de la siguiente lista: Ambidextrismo, Ataque poderoso (Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma), Combate con dos armas (Combate con dos armas mejorado), Combatir desde una montura (Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar desde una montura, Pisotear), Competencia con arma exótica*, Crítico mejorado*, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro (Disparo a larga distancia, Disparo a la carrera, Disparo preciso, Disparo rápido), Especialización en armas*, Esquiva (Ataque elástico, Movilidad), Impacto sin arma mejorado (Desviar flechas, Puñetazo aturdidor), Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia (Ataque de torbellino, Derribo jmejorado, Desarme mejorado), Reflejos de combate, Soltura con un arma*, Sutilieza con un arma.
Algunas de las dotes adicionales a las que tiene acceso el guerrero sólo pueden adquirirse cuando se posee una o más de las dotes exigidas como prerrequisito; las que exigen tener otras dotes de antemano aparecen entre paréntesis tras la que es obligatorio poseer para poder tener acceso a ellas. Los guerreros pueden escoger más de una vez cualquier dote que esté marcada con un asterisco (*), pero cada vez que lo hagan debe tratarse de un arma distinta. Los guerreros deben poseer igualmente los prerrequisitos necesarios para escoger una dote, incluyendo la puntiuación de característica y mínimos de ataques base.
Importante: estas dotes han de añadirse a las que los personjes de cualquier clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a las dotes incluidas en la lista.

Especialización en Armas: a partir de nivel 4, los guerreros (y sólo ellos) pueden escoger Especialización en armas como dote. Esta facultad añadirá un bonificador +2 al daño cuando el personaje golpee con el arma escogida. Para poder escoger la Especialización en armas, el guerrero ha de tener antes la dote de soltura con el arma en cuestión. Si el arma es de ataque a distancia, el bonificador de daño sólo se aplicará en caso de que el blanco se encuentre a 30 pies o menos de distancia (esa es la distancia máxima a la que el guerrero puede disparar a plena potencia sin perder puntería). El guerrero puede escoger esta dote como dote adicional o como dote corriente.

Notas de juego

Tabla de progreso del Guerrero
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2do +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3ro +3 +3 +1 +1 -
4to +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5to +5 +4 +1 +1 -
6to +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7mo +7/+2 +5 +2 +2 -
8vo +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9no +9/+4 +6 +3 +3 -
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 -
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 -
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 -
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 -
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional