Partida Rol por web

El altar de escamas

Resúmenes de las sesiones

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06/08/2012, 22:07
Director

Por segunda vez en esta decana os encontráis a las puertas de vuestro nuevo objetivo: un templo clandestino dedicado a Tiamat bajo la ciudad de Unthalass. Muy alejado de los opulentos y decorados portales dobles que guardan cualquier iglesia importante de la superficie, la entrada por la que vais a acceder al altar de la diosa de los dragones malignos es una simple puerta con runas, ubicada en la trastienda de una sastrería de lo más común de la ciudad. Lo cierto es que no tenéis prueba alguna, pero apostaríais parte de vuestro equipo a que existen muchos lugares como éste diseminados por las laberínticas calles de la bulliciosa urbe.

Según el agente arpista que os enroló en la peligrosa misión de recuperar los supuestos huevos de dragón que llegaron de las estrellas a lomos del meteorito que golpeo la zona hace unos meses, la única manera de cruzar la puerta que tenéis delante es mediante la canalización de energía negativa. Obviamente, algo fuera no sólo de vuestro alcance, sino también de vuestras altruistas intenciones como paladines del bien en Los Reinos.

En cualquier caso, como buen grupo de experimentados aventureros, curtidos en mil afrentas, antes de nada intentasteis acceder por vuestros propios medios; pero todo esfuerzo resultó en vano. Así pues, además de sobornar al taimado sastre para que os dejase entrar en su comercio sin mayores problemas, habéis tenido que echar mano de vuestra preciada bolsa de piedras y gemas para contratar los servicios de un maloliente licántropo sacerdote de vaya usted a saber qué oscura deidad para que os abra el portal.

Cuando el tipo ha concluido el trabajo sale de la tienda con celeridad. Está claro que no desea que se le asocie con extraños como vosotros. Sin embargo, parece que os ha valido la pena hacer de tripas corazón. La tozuda puerta con runas se encuentra por fin abierta, lista para mostraros los verdaderos secretos del tenebroso altar de las escamas.

Notas de juego

Aquí os subo la intro de la primera sesión.

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06/08/2012, 22:31
Director

Notas de juego

Cuando tengáis un hueco, os ruego que alguno (Manolo o Rubén) subáis un resumen de la sesión para Deivid. Gracias.

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07/08/2012, 00:34
Nym Caelanoche

El grupo bajó por las escaleras preparado para casi cualquier contratiempo, pero la primera sala parecía vacía, y así lo confirmó el explorador de dungeons tras buscar trampas. En la retaguardia Nym y sus animales miraban los huecos en la pared, Numer intentaba abrir la puerta de la derecha con su subordinado mágico invisible y Gerwyth sintió curiosidad por el rastrillo: tras una rápida ojeada en la que confirmó un segundo rastrillo tras un pequeño pasillo, varios virotes salieron disparados de los agujeros de la pared e impactaron a bocajarro al lírico fochlucan. Mientras Numer hacia de escudo gracias a su magia defensiva, el pícaro corrió hacia la puerta y la abrió, dejando pasar al resto. Un ruido de voces alteradas acompañó a Numer en su retirada, confirmando que estaban ante soldados y no un mecanismo defensivo del templo.

La habitación donde se encerraron resultó ser un almacén con varias cajas sin valor puestas sin ningún orden. Tras una pequeña búsqueda espoleada por la imposibilidad de volver sin recibir de nuevo virotes y sin más camino que el regreso a la sastrería, el tiflin encontró una puerta secreta que daba a un pequeño habitáculo, donde había dos palancas y un cofre con 4 viales y 40 monedas de platino. Gerwyth, seguro de ser las llaves de los rastrillos, animó al pícaro a activarlas y éste le hizo caso.

El grupo salió escalonadamente del almacén: Gerwyth corrió con furia, buscando a enemigos a los que rebanar, tan ansioso que no pudo esquivar un virote que se le clavó en el hombro; Numer se refugió en el pasillo saliendo del rango de alcance de los virotes, solo para descubrir que en ese mismo pasillo había otra pared del mismo tipo; el tiflin pasó al mago y siguió al bárbaro. Por último Nym y sus animales prefirieron esperar a que la situación se aclarase. Gerwyth encontró rápidamente un grupo de enemigo y cargó: los guardianes pudieron aguantar una primera embestida, pero luego fueron masacrados en un movimiento de espada salvaje realizado por el bárbaro. Fuera de control debido a su furia, se giró y la emprendió a golpes con el tiflin, que acudía en su ayuda, hasta dejarlo malherido. Fue Numer, también herido por un virote, quién intentó contener a Gerwyth, mientras el pícaro se alejó renqueante persiguiendo a los que disparaban desde la pared.

Con el bárbaro ya calmado (y algo cansado, para bien en general de aliados y enemigos) y un pequeño apoyo por parte de Nym en curación, la persecución acabó pronto: tras pasar las habitaciones de los guardias, una puerta daba a una pequeña sala donde otros dos guardias cayeron ante la bestialidad de Gerwyth. El resto, 4 guardias temblorosos, pidieron clemencia y huyeron despavoridos ante la presencia del salvaje y su espada, con trozos de sus compañeros aún incrustados en la hoja.

Numer entendió que era el lugar perfecto para descansar, así que atrancó mágicamente la única puerta de la estancia y abrió un portal dimensional. Cualquier protección adicional era bienvenida por parte del mago al que el sonido no puede tumbar y cuya abeja zumbona promete convertirse en alguien vital en el grupo; con esa seguridad, todos durmieron plácidamente...

Notas de juego

Resumen sin saber como se llamaban lo que nosotros hemos aceptado como almenaras + sin nombre para Tiflin = chapucilla.

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07/08/2012, 09:44
Director

Muy buen resumen. Gracias, Rubén.

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07/08/2012, 10:20
Gerwyth Filonegro

Gracias Rubén, ya tengo pensado como voy a amedrentar a los enemigos que se escondan de mi pavorosa presencia... jajaja

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07/08/2012, 10:44
Numer

Ya lo tengo. Los agujeros por los que los guardias disparaban sus proyectiles se llaman aspilleras.

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07/08/2012, 18:24
Numer

Despejamos la otra incógnita (tifling = Dante) y ya podemos resolver la ecuación.

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07/08/2012, 18:25
Director

Además, se prevé la visita estelar de un invitado especial que hará un buen cameo en la sesión, llevando a Numer por mí. Así sólo tengo que concentrarme en ostiaros, que mira que me duraron poco los míseros guardas de nivel 4.

¡Mwahahahahahahahahahahahahaha!

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07/08/2012, 18:38
Gerwyth Filonegro

Gerwyth es inmortal

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07/08/2012, 18:45
Dante Gebel

Mirar por youtube Dante Gebel. Je je

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07/08/2012, 19:02
Director

Luego no queréis que nos llamen frikis...

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07/08/2012, 19:09
Gerwyth Filonegro

Por dios David...por dioooss...

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07/08/2012, 19:56
Nym Caelanoche

Notas de juego

Recordad que Gerwyth tuvo la oportunidad de acabar con Dante Gebel... Visto con perspectiva, no sabemos porque se detuvo, xD.

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09/08/2012, 22:54
Director

Os dejo el mapa ampliado con la sesión de hoy. A ver si alguno (David o Manolo esta vez, o Rubén si se anima) hacéis un resumen.

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10/08/2012, 16:08
Director

No dejéis el resumen para dentro de mucho, que luego se olvidan los detalles importantes. ;D

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13/08/2012, 00:32
Director

Paso el resumen de Deivid aquí. 

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13/08/2012, 00:33
Dante Gebel

"El grupo de aventureros empieza su jornada despues de descansar y recuperarse de las heridas del dia anterior.

Numer desatasca la puerta que habia cerrado mágicamente y comienzan su aventura.  Gerwych sale el primero desesperado del encierro ya que su cuerpo no necesita descansar tanto como sus compañeros.

Tras inspeccionar las estancias que limpiaron el dia anterior siguen su expedición por nuevas salas.

En una de ellas aparecen en una iglesia donde rezaba un pobre desgraciado que apenas tuvo tiempo de defenderse. Pero de repente aperecen unos seres que parecian que atravesasen la tierra como si estuvieran en el agua. En poco tiempo consiguieron rodear a los aventureros.

Por fortuna el barbaro logra eliminar él solo a casi todos los rivales, los pocos que sobreviven a su espada huyen a traves de la piedra.

Dante examina la capilla y descubre una puerta secreta que lleva a una gruta con una fuente en el centro que despedia una luz extraña. Al fondo de la gruta el mago consigue ver un mensaje en dracónico que decía: "Las armas que se sumerjan en éstas aguas se convertiran en el azote de los dragones"

En la investigacion por la capilla tambien descubre una trampilla que lleva hacia un pasillo que desembocaba en 2 nuevas salas. Los aventureros decidieron abrir una puerte de ese mismo nivel antes de dirigirse hacia lo que parecia la entrada al siguiente.

Los aventureros no podian a ver tenido mejor fortuna a priori y que parecia que habian llegado a la sala del tesoro pero a tratar de descubrir si los objetos eran magicos consiguieron convocar a un demonio tras otro hasta que se dieron cuenta de su error.

Siguiendo con su racha, nada más entrar en otra sala, los reciben 2 espectros que en su lucha consiguen tocar a sus rivales antes de desaparecer. Los aventureros descubrieron entonces que a causa de los impactos habian perdido parte de sus fuerzas y conocimientos. Algo que los acompañaría hasta que encontraran magia muy poderosa. "

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13/08/2012, 00:33
Director

Notas de juego

¡Gracias por el esfuerzo, nen! Peaso resumen. ;D