Partida Rol por web

El Anillo Único - Aventuras en las Tierras Ásperas

Creación de PJ

Cargando editor
24/03/2020, 13:43
El Anillo Único

Ficha de personaje

Datos

  Nombre PJ -  Experiencia
Cultura X  
Bendición cultural X Valor
Ocupación X  
Nivel de vida X Sabiduría
Debilidad ante la Sombra X  

Rasgos

Especialidades XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Rasgos distintivos XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Atributos

Cuerpo X Corazón X Mente X
Favorito X Favorito X Favorito X

Habilidades comunes

Grupos

Impresionar 0 Inspirar 0 Persuadir 0 Personalidad x
Atletismo 0 Viajar 0 Sigilo 0 Movimiento x
Alerta 0 Perspicacia 0 Buscar 0 Percepción x
Explorar 0 Curar 0

Cazar

0 Supervivencia x
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 0 Costumbres x
Oficio 0 Guerrear 0 Saber 0 Vocación x

Habilidades de armas

Arco X Daga X Hacha de mango largo X
           
Daño X Parada X Armadura X
           

Recompensas

Virtudes

   
   
   
   
   

Salud

Aguante Esperanza Estado
Inicial   Inicial   Cansado  
Normal   Normal   Desanimado  
Cansancio   Sombra   Herido  

Equipo

Arma Daño Filo Herida Imp.
         
         
         
Protección
Armadura   Imp. 
Cubrecabezas   Imp. 
Escudo   Imp.
Equipo básico   Imp.

Puntos

Comunidad Avance Tesoro Estatus
       

Trasfondo

 

Compañía

Guía  
Explorador  
Cazador  
Vigía  
Foco de comunidad  

Fase de comunidad

Santuarios  
Mecenas  

Computo de los años

Año Acontecimiento Año Acontecimiento
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
Cargando editor
24/03/2020, 13:53
El Anillo Único

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto de aspecto medieval, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

 

Resumen para la creación de un personaje:

  1. Seleccionar una cultura
  2. Anotar la bendición cultural y la lista de habilidades de un personaje.
  3. Seleccionar dos especialidades.
  4. Elegir el trasfondo.
  5. Anotar los atributos básicos y la habilidad favorita.
  6. Seleccionar dos rasgos distintivos.
  7. Elegir sus atributos favoritos.
  8. Gastar experiencia previa en comprar niveles de habilidad.
  9. Elegir su ocupación y sus habilidades favoritas.
  10. Generar las puntuaciones de Aguante y Esperanza.
  11. Priorizar entre Valor o Sabiduría.
  12. Anotar el equipo inicial y el umbral de cansancio.
  13. Finalmente cada miembro elige a otro personaje como su foco de comunidad.
Cargando editor
24/03/2020, 13:54
El Anillo Único

Elfos del Bosque Negro

Introducción

El Rey Elfo del Reino del Bosque ha gobernado sobre sus subditos desde los tiempos en que el Bosque Negro era llamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, viajeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en día, la corte de Thranduil es una fortaleza subterránea que se halla en la región norte del Bosque Negro, un bastión protegido por magia, alzado en armas contra la Sombra que ha caído sobre el bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos, miembros de un pueblo que disminuye, y que ha sufrido grandemente en muchas guerras.

Sospechan de los intrusos extranjeros y de lo que estos puedan traer. Ahora, sin embargo, la gran victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre los elfos, los enanos, y los hombres que viven en la zona, y el comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.

Los elfos del norte del Bosque Negro son miembros de los Primeros Nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra Media. Son de hecho, una de las tres ramas de elfos que habitan la Tierra Media, también llamados elfos silvanos. Los seguidores de Thranduil el Rey Elfo son un pueblo solitario, podrían ser menos sabios o ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han elegido vivir una vida más sencilla.

Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse cantando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que acecha en la oscuridad del Bosque Negro. Es este amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamar el bosque entero a la Sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navegar hasta los confines del Oeste.

Descripción

Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de su oculto reino, los elfos silvanos son un pueblo hermoso pero endurecido. sus experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece lentamente, los elfos son firmes luchadores, dedicados a resistir a la oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados de confianza. Como todos los que pertenecen a los Primeros Nacidos, no están sujetos a la enfermedad de la vejez, y así pueden vivir en los círculos del mundo hasta que eligen abandonarlo, o mueren de forma violenta.

Nivel de vida

Los elfos del Bosque Negro son un pueblo en guerra, y dedican gran parte de su riqueza a su defensa, lo que sitúa su cultura en un nivel marcial.

Elfos del Bosque Negro aventureros

Los elfos silvanos no son muy visto a menudo fuera de su reino forestal. En su intento de preservar su belleza, convirtieron el sombrío dosel del bosque y sus verdes claros en un santuario fortificado. Aquí luchan para mantener a raya a la Sombra. Cuando un aventurero elfo abandona su hogar, se arriesga a que se le considere poco menos que un forajido: para muchos de sus paisanos y familiares, está abandonando sus deberes.

-Ocupaciones sugeridas: erudito o guardián. Aunque se les considere rústicos para los estándares de los elfos, los elfos silvanos son viejos y sabios para lo que saben los humanos, y a menudo buscan aprender más acerca del mundo. Otros, habiendo dedicado sus vidas a luchar contra los sirvientes de la Sombra en el Bosque Negro, salen de él para proteger a quienes sufren a manos de ella en otros lugares.

-Ocupación inusual: trotamundos. Dedicados a su hogar en el Gran Bosque como están, los elfos silvanos podrían abandonar su hogar por muchas razones, pero raramente por simple inquietud.

Lo que dice el Rey Elfo

-Beórnidas: "Beorn ha reunido a su alrededor un grupito rebelde, salvaje, e incontrolado. Pero por lo menos vigilan bien nuestras fronteras occidentales."

-Elfos del Bosque Negro: "El tiempo en el que vivimos nos obliga a escondernos cada vez más profundamente en este laberinto viviente de árboles y sombra. Conocemos sus intrincados senderos como si fueran los zigzagueantes pasillos de nuestro palacio subterráneo, y cada vez hacemos más difícil que nos sigan."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Son bravos guerreros, pero son tan obstinados y altaneros en tiempo de paz como feroces en combate."

-Hobbits de la Comarca: "Parecen un pueblo feliz y lleno de recursos. Esperemos que su espíritu no se vea oscurecido ahora que han conocido el mundo más allá de sus fronteras."

-Hombres de Bardo: "He visto la caída de muchos reinos mortales. Bardo parece más sabio que la mayoría de ellos, ¿pero qué pensar de sus súbditos?."

-Hombres del Bosque: "Comparten nuestro amor por el Gran Bosque, y han visto la misma Sombra a la que nos enfrentamos hace mucho, y que todavía acecha nuestros pensamientos."

Bendición cultural

Pueblo del crepúsculo: Aunque también disfrutan del sol, los elfos silvanos prefieren los bosques y la luz de las estrellas y la luna. Cuando un elfo del Bosque Negro se encuentra en un bosque, o bajo la superficie de la tierra, o es de noche, todos sus bonificadores de atributo se basan en su puntuación favorita en todas las tiradas relacionadas con el uso de una habilidad común.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 2 Inspirar 0 Persuadir 0
Atletismo 3 Viajar 0 Sigilo 2
Alerta 0 Perspicacia 0 Buscar 0
Explorar 2 Curar 1 Cazar 1
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 0
Oficio 0 Guerrear 2 Saber 3

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Lanzas) 2, espada 1, daga 1
2.- Arco 2, espada 1, daga 1

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Carpintería, Encender fuego, Nadar, Navegar en bote, Saber de los Elfos, Saber del Bosque Negro.

Trasfondos (Elige uno)

1. Nueva esperanza
Has vivido entre los elfos de las almadías, a menudo comerciando con los hombres de la Ciudad de Lago por cuenta del Rey Thranduil. Al principio fueron tan sólo las órdenes de tu señor lo que te hizo abandonar tu hogar en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos. El mundo más allá del Reino del Bosque es amplio y, si bien está lleno de amenazas ocultas, también está poblado por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma Sombra contra la que tu pueblo ha luchado durante siglos. Podría ser que tu misión fuera encontrar aliados valerosos y fiables que se os unieran en la lucha...

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 7
-Habilidad favorita: Viajar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alegre, Buen oído, Determinado, Inteligente, Paciente, Precavido, Rápido, Terco.

2. Un legado musical
Tu padre era un juglar de gran virtud cuyas obras serán alabadas durante incontables años. Su talento pasó a ti, pero transformado en amor por la música que encierra las palabras normales. Tu voz es agradable para todos los que la escuchan, mientras eliges tus palabras como dedos que pulsaran las cuerdas de un arpa.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5
-Habilidad favorita: Cortesía.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Astuto, Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Compasivo, Escurridizo, Orgulloso, Reservado.

3. Memoria del sufrimiento
Hace mucho tiempo, elfos como los de tu pueblo vivían alrededor de la Colina Desnuda en el sur de Bosqueverde el Grande, antes de que el Nigromante la reclamara para construir su fortaleza de hechicería. Ahora que la Sombra ha huido, has viajado allí a menudo para espiar tan terrible lugar, y meditar sobre el dolor sufrido por tu pueblo en muchos años de guerra cruel. Muchos de tus congéneres prefieren olvidar y ser felices, pero tú sabes que raramente se vence al mal para siempre.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 6
-Habilidad favorita: Sigilo
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Buena vista, Determinado, Endurecido, Escurridizo, Paciente, Precavido, Suspicaz.

4. Sangre Noble

Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos revueltos. Dicen que su sabiduría superior se refleja en tu noble porte, y se espera mucho de ti en las guerras que se avecinan. Has jurado no traicionar nunca dichas expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello hogar.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6.
-Habilidad favorita: Inspirar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Hermoso, Honorable, Orgulloso, Rápido, Señorial, Suspicaz, Terco.

5. Corazón salvaje
La belleza de Bosqueverde el Grande parece perdida para siempre en las sombras del Bosque Negro, pero todavía encuentras solaz corriendo junto a sus bestias salvajes, como hicieran tus congéneres durante siglos. El bosque te canta mientras se agitan las ramas de los árboles y crujen las hojas; una melodía encantadora que ansías descifrar. Algunos encuentran tu manera de ser simple y rústica, pero no consiguen entender la sabiduría que comporta vivir una vida plena en estos años menguantes.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 3, Mente 7.
-Habilidad favorita: Atletismo.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Alegre, Buen oído, Buena vista, Cauteloso, Hermoso, Honorable, Inteligente.

6. Emisario del Rey
Has viajado más allá de las fronteras del Reino del Bosque con tu padre, en sus misiones a las cortes de los hombres y de los enanos. A su lado, has aprendido mucho en un puñado de meses; más que en años enteros pasados en la jaula dorada de tu hogar. Por desgracia, también has descubierto que la Sombra se esparce por el mundo exterior, ganando fuerza a cada año que pasa.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6.
-Habilidad favorita: Saber.
-Rasgos distintivos: Ágil, Adusto, Bien hablado, Buen oído, Compasivo, Endurecido, Reservado, Señorial.

 

Edad de aventuras

Los elfos son invulnerables a la edad, y pueden convertirse en aventureros en cualquier momento de su vida desde que llegan a la edad adulta (aproximadamente los 100 años). Considerando el nivel de habilidad de un héroe inicial, los jugadores deberían evitar una edad excesivamente venerable para un personaje; los héroes de más de 300 años deberían elegir siempre la especialidad Saber de los elfos para reflejar su conocimiento más profundo del pasado.

Cargando editor
24/03/2020, 13:55
El Anillo Único

Hobbits de la Comarca

Introducción

La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del mundo, se ha mantenido segura y pacífica durante muchos años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas y por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si los hobbits pudiera, los días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho desde que cualquiera pueda recordar. Pero, aunque la mayoría de los hobbits pretendan no darse cuenta de ello, hay cosas oscuras que se mueven más allá de las fronteras de La Comarca; y si bien hay quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van alargando.

Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara su cómodo agujero en Bolsón Cerrado para ir a ninguna parte, pero otros sí, y cada año otro muchacho o muchacha abandona su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha sido culpado a menudo de tales incidentes, y la mera visión de su puntiagudo gorro basta para echar a perder el día de cualquier hobbit respetable.

Descripción

Los hobbits son mucho más pequeños que los humanos, e incluso más que los enanos, y a menudo los humanos les confunden con niños cuando les ven. Tal parecido se puede explicar a través de una estirpe común largo tiempo olvidada, que también explicaría por qué a los hobbtis a menudo les gustan o les disgustan las mismas cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, los hobbits son individuos amables. A veces, la necesidad o un ansia viajera inesperada les ha llevado a convertrise en aventureros. Cuando se les presiona lo suficiente como para recurrir al uso de armas, eligen espadas cortas y arcos cortos de caza, que pueden disparar con una precisión asombrosa en caso de necesidad.

Nivel de vida

Los hobbits viven en paz y en una relativa prosperidad. Su tierra es rica, y sus fronteras, protegidas. No suelen comerciar con otra gente, con la excepción ocasional de los enanos viajeros. La economía de su cultura es de un nivel próspero.

Hobbits aventureros.

Los pacíficos habitantes de La Comarca gustan de mantenerse alejados de las aventuras, a menos que su peligrosa curiosidad les empuje a ello. Cuando un hobbit comete la impensable ofensa social de irse de aventuras, tiene la seguridad de perder su buen nombre; empiezan a atribuírsele todo tipo de excentricidades, y acaba rápidamente con la reputación de ser un personaje "raro" o "loco". Con mucho mejor sentido de lo que sus paisanos más tranquilos creen de ellos, los hobbits viajeros no olvidan que los pequeños placeres pueden obrar maravillas sobre un viajero cansado, y se aseguran de llevarse consigo algunas fuentes de gratificación, ya sea una buena reserva de hierba para pipa, un juego de enseres de cocina favoritos, o simplemente alguna cosa que les recuerde el hogar.

-Ocupaciones sugeridas: Buscador de tesoros o trotamundos. Más que nada, lo que más puede sacar a la pequeña gente de La Comarca de sus cómodas vidas es la curiosidad. La mayoría de aventureros hobbits desean tan solo encontrar cosas interesantes o visitar lugares exóticos.

-Ocupación inusual: Vengador. Los hobbits son gente sensible y juiciosa, y es muy difícil para ellos mostrarse vengativos. Además, pocas desventuras afectan a su tranquilo hogar.

Lo que dice Bilbo

-Beórnidas: "Mis amigos enanos me han descrito todo tipos de relatos de terror acerca de estos beórnidas, pero como quiera que el propio Beorn les escogió, estoy seguro de que en su corazón son tan justos y bondadosos como su líder."

-Elfos del Bosque Negro: "Los elfos silvanos del Bosque Negro son y seguirán siendo elfos, a pesar de las sospechas y de sus costumbres secretas, y por lo tanto son buena gente."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "En estos días los hobbits no podemos contar con amigos tan buenos y tan de fiar como con los enanos."

-Hobbits de la Comarca: "Nosotros y la Gente Grande somos tan distintos como los guisantes y las manzanas, por no hablar de los elfos, ¡o de los enanos!. Por eso digo que los hobbits debemos permanecer unidos."

-Hombres de Bardo: "El Rey Bardo es un joven generoso, con muchos seguidores entusiastas de parecido pensar. Los hobbits siempre serán bienvenidos en su reino."

-Hombres del bosque: "Gandalf dice que el idioma que hablan estos hombres de los bosques comparte muchas palabras con el nuestro. ¡Lo que ciertamente tenemos en común es la amistad con los magos!. Me pregunto si conocerán la hierba para pipa..."

Bendición cultural

Sentido hobbit: Tienen un fondo de prudencia y unos dichos juiciosos que la mayoría de los hombres no ha oído nunca, o que ha olvidado hace tiempo. Los hobbits poseen un espíritu alegre, y una simpatía que les convierte en buenos compañeros. Además, hace mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el mundo, y tienen un sentido de la proporción firmemente arraigado en sus corazones. Ninguna visión o fantasía puede tentarles, porque no buscan ni el poder, ni controlar a otros.

Cada personaje hobbit en el grupo aumenta el nivel de comunidad de la compañía en 1 punto. Además, al llevar a cabo una prueba de Sabiduría, los personajes hobbits pueden tirar 2 veces el dado de proeza y quedarse con el mejor de los resultados.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 0 Inspirar 0 Persuadir 2
Atletismo 0 Viajar 1 Sigilo 3
Alerta 2 Perspicacia 1 Buscar 2
Explorar 0 Curar 0 Cazar 0
Cantar 2 Cortesía 3 Acertijos 2
Oficio 0 Guerrear 0 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- Espada corta 2, arco 1, daga 1.
2.- Arco 2, espada corta 1, daga 1.

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Fumar, Herboristería, Horticultura, Narrar, Recorrer subterráneos.

Trasfondos

1. Granjero inquieto
Naciste en una familia de granjeros de la Cuaderna del Sur, donde crece la mejor hierba de pipa. Para satisfacer tu curiosidad (y las expectativas de tu padre) empezaste a trabajar a una edad temprana, aprendiendo mucho de los peones de la granja y de los mercaderes. De vez en cuando, notas que tu cercanía a la tierra te mueve, despertando en ti el deseo de dormir en los campos bajo un dosel de estrellas.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 6, Mente 5.
-Habilidad favorita: Oficio.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alegre, Animoso, Arrojado, Compasivo, Fiable, Generoso, Paciente, Sincero.

2. Demasiadas sendas que pisar
Tu padre era tendero, y se suponía que tú ocuparías su lugar en su tienda de Casadura a la edad de 33 años. Pero antes de ese momento, una misteriosa ansía viajera se apoderó de ti y estuviste meses alejado de tu casa. Al volver, renunciaste a tu puesto, con gran escándalo de todo el vecindario. Pero sabes que en secreto tu padre lo aprueba: siempre soñó en abandonar La Comarca para ir a ver elfos.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
-Habilidad favorita: Viajar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Animoso, Aventurero, Buena vista, Curioso, Inteligente, Robusto, Sincero.

3. Sabes escuchar
Tu tío era sheriff, y a menudo te llevaba con él cuando iba a "hacer la ronda", es decir, cuando le ordenaban vigilar las fronteras de La Comarca en busca de extraños. Casi siempre, la ronda incluía una visita a La Mata de Hiedra, una pequeña posada en el camino de Delagua. Allí oíste contar los mejores relatos, acompañados de grandes jarras de excelente cerveza.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 7, Mente 4
-Habilidad favorita: Acertijos.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Cauteloso, Curioso, Enérgico, Fiable, Honorable, Sincero.

4. Caballero agudo
Procedes de una familia acaudalada de la aristocracia terrateniente de la Cuaderna del Oeste, que vive en un agujero hobbit en Cavada Grande. Se rumorea que tu tatarabuelo una vez desapareció, para reaparecer tres días más tarde en la taberna local, hablando de un gigantesco árbol humano que había visto en los páramos del Norte. Algunos creen que la fortuna de tu familia se basa en el botín del gigante que tu antepasado descubrió, pero has sido capaz de disipar tales rumores con tus comentarios humorísticos.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
-Habilidad favorita: Persuadir.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buena vista, Cauteloso, Escurridizo, Honorable, Inteligente, Orgulloso, Paciente, Sincero.

5. De los Gamos
Tus padres pertenecen a la gente de Los Gamos, y tú creciste en el "lado malo del río Brandivino", como se suele decir. Si la mitad de los relatos son ciertos, los miembros de tu familia siempre han mostrado una cierta extrañeza de carácter, y un espíritu guerrero poco usual; una extrañeza que tu también pareces poseer.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Impresionar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Bien hablado, Buen oído, Enérgico, Feliz, Imprudente, Orgulloso, Sincero.

6. Sangre Tuk
Creciste pacíficamente en una granja en La Marjala, Cuaderna del Este, hasta que algún aspecto Tuk se agitó en tu sangre y superó tu respetabilidad. Sucedió en primer lugar cuando, volviendo a casa de noche, viste una gente de aspecto foráneo alrededor de una brillante fogata. Cuando se los describiste a tu abuela, te dijo que eran enanos, de camino a las Montañas Azules. A partir de esa noche empezaste a evitar los senderos trillados, esperando encontrarte con otros viajeros que cruzaban La Comarca en secreto.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 7, Mente 5
-Habilidad favorita: Explorar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Aventurero, Compasivo, Escurridizo, Generoso, Imprudente, Robusto, Sincero.

Nombres de hobbits

Los hombres de los hobbits se componen de un nombre y un apellido. Los nombres de varón son por lo general sencillos y cortos, y a la niñas se les ponen a menudo nombres de flores o de piedras preciosas, pero entre las familias más antiguas sobrevive la costumbre de poner nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían en le área de La Comarca. Nombres como Fredegar o Hildibrand tienen una raíz común con nombres similares utilizados por los hombres en los valles del Gran Río.

Los apellidos parecen pertenecer a tres categorías principales: los que tienen un significado trazable (Bolsón, Boffin, Tuk), los descriptivos (Corneta, Ganapié) y los que apuntan a un rasgo geográfico (Madriguera, Guardacercas).

 

Edad de aventuras

Los hobbits no abandonan fácilmente sus cómodas vidas, y cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particularmente imprudente podrá sentir la llamada de la aventura en sus años preadolescentes, que es como los hobbits llaman a sus 20. Y rara vez se aventuran a viajar más allá de los 60.

Cargando editor
24/03/2020, 13:56
El Anillo Único

Hombres de Bardo

Introducción

La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante casi dos siglos bajo la sombra de la Montaña Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug cuando descendió del norte para reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco años el Dragón fue abatido y los hombres dirigidos por Bardo el Arquero, matador del Dragón, empezaron a reconstruirla. Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey, y Dain Pie de Hierro, el señor enano de las Colinas de Hierro, es el nuevo Rey Bajo la Montaña. Bajo su gobierno, los hombres y los enanos han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción del Valle como solían hacer antes de que el dragón llegara, y la ciudad está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.

Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural que los beórnidas y los hombres del bosque, y se están convirtiendo en el grupo humano más poderoso de las Tierras Ásperas, al estar estratégicamente situados entre el Reino Elfo del Bosque y el Reino Enano Bajo la Montaña.

Bajo la guía del nuevo rey, la ciudad de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que necesitan: desde comida y ropas hasta madera y cerámica, a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.

Descripción

Los hombres de Valle son norteños de orígenes nobles. A menudo son altos y de extremidades fuertes, normalmente con el pelo rubio, aunque no es desconocido el pelo oscuro o incluso negro. Los varones suelen afeitarse la barba por completo a menos que sean muy ancianos, y llevan el cabello más corto que los hombres del bosque. Las mujeres dejan crecer mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmente reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que puede encontrarse entre los hombres que viven en las Tierras Ásperas.

Nivel de vida

Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y con las tierras lejanas al sur, un hombre de Bardo puede elegir cualquier profesión y estar casi seguro de prosperar. Los artesanos de Valle incluyen carpinteros, carreteros, zapateros, sastres, curtidores y tejedores. Por esas razones, a los hombres de Bardo se les considera un pueblo próspero.

Hombres de Bardo aventureros.

La figura del propio rey Bardo y la memoria de su gran gesta, inspira a los más leales de entre la juventud de Valle a suprimir su lado aventurero y poner su espada al servicio de la ciudad. Pero no todos comparten esa ambición y algunos sueñan con botines olvidados enterrados en tierras distantes y exóticas cortes bajo cielos lejanos.

-Ocupaciones sugeridas: Buscador de tesoros o erudito. Conforme Valle recupera su antigua gloria, se convierte además en un lugar de aprendizaje, además de un lugar de iniciativas, y los sabios a veces salen al mundo para ampliar los conocimientos de la ciudad. Mientras tanto, los relatos de la gran riqueza de Smaug han inspirado a muchos de los seguidores de Bardo a buscar por ahí sus propios tesoros.

-Ocupación inusual: ninguna.

Lo que dice Bardo

-Beórnidas: "Beorn no da fácilmente la bienvenida en sus salones a los visitantes, pero reconcoe que nuestros dos pueblos son de la misma sangre. Un mar de oscuridad nos separaba pero, tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, el nuestro es un vínculo que ni cientos de leguas de distancia ni siglos de distanciamiento podrán romper."

-Elfos del Bosque Negro: "Los elfos silvanos son formidables guerreros y su rey es fuerte. Por desgracia, raramente se preocupa de cualquier cosa que tenga lugar más allá de las lindes de su bosque."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Dain Pie de Hierro es nuestro mayor aliado, y nuestro amigo de más confianza. El destino del Pueblo de la Montaña está estrechamente ligado al nuestro."

-Hobbits de la Comarca: "Bilbo el hobbit nos ha mostrado un aspecto del valor del que nuestros padres no nos hablaron. Ojalá más personas como él pudieran encontrar la ruta hasta nuestras tierras."

-Hombres de Bardo: "El nuestro es un reino pequeño, y muy joven. No podemos reclamar mucho más de lo que circundan los muros que protegen nuestra ciudad. Pero entre estos muros habita ahora un pueblo cuya sangre es la misma de aquellos señores de antaño cuyos estandartes ondearon en muchos vientos. En el día de hoy acepto esta corona que antes fue suya, y llegará el día en que todos los hombres del Norte reconocerán su dominio, desde el río Rápido hsta el Aguas Rojas. E incluso aunque yo no viva para ver ese día, mis herederos vivirán para verlo."

-Hombres del bosque: "Por difícil que resulte reconocerlo, los habitantes del bosque y nosotros compartimos una herencia común. Espero que algún día encuentren un líder capaz de demostrar que pueden unírsenos en nuestro destino."

Bendición cultural

Acérrimo: Vivir durante tanto tiempo bajo la omnipresente amenaza de Smaug el Terrible ha convertido a los hombres de Bardo en una raza valerosa. Después de todo, no hay muchas criaturas más temibles que un dragón.

Al llevar a cabo una prueba en la que se utiliza el Valor, los personajes hombres de Bardo pueden tirar dos veces el dado de proeza y quedarse con el mejor de los resultados.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 1 Inspirar 2 Persuadir 3
Atletismo 0 Viajar 2 Sigilo 0
Alerta 0 Perspicacia 2 Buscar 1
Explorar 2 Curar 0 Cazar 0
Cantar 1 Cortesía 2 Acertijos 0
Oficio 1 Guerrear 2 Saber 1

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Espadas) 2, lanza 1, daga 1.
2.- Arco largo 2, lanza 1, daga 1.

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Carpintería, Comerciar, Herrería, Nadar, Navegar en bote, Saber antiguo.

Trasfondos

1. La forja y el martillo
Tus padres recompensaron generosamente al herrero enano que tomó como aprendiz en su forja, y tú trabajaste duro bajo su severa disciplina, para demostrar que tu oficio podía alcanzar los altos requisitos de su pueblo. En las largas horas que pasaste golpeando el yunque con el martillo bajo la estrecha supervisión de tu maestro, aprendiste que es posible crear cosas asombrosas, pero que sólo poniendo el corazón en tu trabajo puedes llegar a crear una obra maestra.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 7, Mente 2.
-Habilidad favorita: Oficio.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Aventurero, Cauteloso, Compasivo, Determinado, Generoso, Orgulloso, Resistente, Severo.

2. Tejedor de palabras
El rey Bardo se ganó el trono llevando a cabo una gesta inimaginable para la mayoría y dando ejemplo a las generaciones venideras. Pero es otra gesta la que capturó tu interés y disparó tu imaginación: la del astuto hobbit que cruzó palabras con Smaug el Dorado en su guarida. Si bien no esperas llegar a ver nunca a un dragón vivo, buscas la oportunidad de ganar renombre con tu astucia.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Acertijos.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alto, Animoso, Aventurero, Bien hablado, Fiable, Imprudente, Inteligente, Señorial.

3. Sentidos agudos
Creciste en la Ciudad del Lago, hijo de un mercader que comerciaba con los elfos de las almadías, procedentes de los bosques. A menudo te unías a ellos para remar en sus balsas, orgulloso de tu fuerza juvenil. Bajo la sombra del Dragón, tu negocio familiar luchaba por sobrevivir y no te atrevías a aventurarte muy lejos, pero desde la muerte de Smaug tus hermanos y tú habéis empezado a viajar a la fortaleza del bosque del Rey Elfo. Después de muchas visitas a sus mágicos salones, tus ojos y oídos parecen darse cuenta de detalles que en el pasado escapaban a tu atención; quizá un sutil obsequio del Pueblo Gentil.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Buscar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Astuto, Aventurero, Determinado, Fiable, Generoso, Justo, Severo.

4. Manos curadoras
Trabajaste mucho tiempo en un bote comercial de Esgaroth, abandonando por primera vez el lago Largo cuando eras muy joven. Una vez permaneciste durante meses en un puerto distante del sur, esperando la llegada de una caravana del Este. Allí caíste víctima de una enfermedad lejana, y fuiste socorrido por una dama que hablaba una lengua extraña. Ella salvó tu vida, y te enseñó cómo salvar la de otros en tiempos de necesidad.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 7, Mente 3
-Habilidad favorita: Curar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alto, Aventurero, Hermoso, Imprudente, Inteligente, Resistente, Señorial, Orgulloso.

5. Ojos de dragón
Tu tatarabuelo fue testigo de la destrucción de la casa de su padre, quemada cuando el Dragón arrasó Valle. Consiguió salvar la vida, pero ese día sus ojos se volvieron del color de las cenizas. A través de tu abuelo, y de tu padre después de él, su mirada vive en tus ojos cenicientos.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 6, Mente 3
-Habilidad favorita: Impresionar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Astuto, Aventurero, Determinado, Fiable, Generoso, Justo, Severo.

6. Cazador paciente
Fiel a la herencia de tus antepasados, tu familia jamás abrazó las costumbres de los hombres del Lago, y desde que eras niño pasaste largos días cazando en tierra firme. Durante muchos años fue un oficio peligroso que daba pocos frutos, pero ahora la tierra florece de nuevo a cada nueva primavera, y tanto los pájaros como los animales vuelven a reclamar sus antiguos nidos y guaridas. Ahora vas a tener oportunidad de poner de nuevo a punto tus habilidades.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
-Habilidad favorita: Cazar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Aventurero, Compasivo, Firme, Hermoso, Justo, Paciente, Precavido, Sincero.

Nombres de hombres de Bardo

Un nombre tradicional de los hombres de Bardo se compone usualmente de uno o dos elementos (por ejemplo: Dag > día, o Lif-stan > Life Stone > Piedra de vida). Como la mayoría de los hombres del Norte, los hombres de Bardo a menudo ponen a sus hijos e hijas el nombre de un antepasado o pariente famoso, o eligen un nombre que empiece por el mismo sonido o que comparta un elemento con el nombre del padre (cuyo nombre también se menciona a menudo junto con el nombre de una persona cuando se le presenta formalmente, por ejemplo: Lifstan hijo de Leiknir, o Ingrith hija de Ingolf).

-Ejemplos de varón: Aegir, Agmund, Agnar, Alfrim, Bardo, Bern, Bragi, Erland, Farald, Fastarr, Gautarr, Hergrim, Hildir, Holvidur, Ingolf, Lomund, Thorald, Vandil, Ulfarr, Ulfield, Varr, ...

-Ejemplos de mujer: Aldris, Aldrif, Asny, Bera, Frida, Gerda, Geira, Grimhild, Holma, Inga, Lif, Kelda, Runa, Sigga, Signy, Sigrid, Solveig, Valdis, Walda, ...

Edad de aventuras

Los hombres de Bardo no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y su pueblo.

Cargando editor
24/03/2020, 13:57
El Anillo Único

Cada jugador puede elegir la ocupación de su personaje entre las que se proponen. La ocupación no representa la profesión u oficio de un personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas que acaban por enviarle a la aventura.

Cada descripción indica dos grupos de habilidades favoritas para la ocupación, cada jugador puede elegir dos habilidades de entre las seis que pertenecen a estos dos grupos y marcarlos como favoritas. Se pueden combinar. 

Además, la descripción proporciona un rasgo único y una debilidad ante la Sombra que tendrá que ver con las consecuencias si el personaje termina influenciado por sus enemigos.

 

Buscador de tesoros

Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos reyes enanos y señores elfos, y su herencia yace ahora enterrada en profundas mazmorras y oscuras cavernas. Oro pálido y gemas brillantes hacen señas a quienes se atrevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro familiar robado por los trasgos, o el botín de un dragón, has elegido buscar lo que está perdido, aún si eso significa tener que enfrentarte a peligros innombrables.

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y percepción.
Rasgo: Hurtar.
Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón.

 

Erudito

Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tus consejos.

Grupos de habilidades favoritas: Vocación y percepción.
Rasgo: Versos del saber.
Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos.

 

Guardián

 

En esta edad del mundo en el que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no pueden defenderse a sí mismos. A menudo tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en un extraño a ojos de la ente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Grupos de habilidades favoritas: Personalidad y supervivencia.
Rasgo: Saber de la Sombra.
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder.

 

Trotamundos

Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizonte te revelará su nuevo destino.

Grupos de habilidades favoritas: Costumbres y Superviviencia.
Rasgo: Saber popular.
Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos.

 

Vengador

Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en nadie.

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y personalidad.
Rasgo: Saber del enemigo (a elegir un tipo de enemigo entre: dragones, gigantes, orcos, arañas, trolls o lobos).
Debilidad ante la Sombra: Maldición de la venganza.

Cargando editor
24/03/2020, 13:58
El Anillo Único

3. Atributos favoritos

Cuerpo, Corazón y Mente, son las puntuaciones fundamentales que vienen determinados por el trasfondo elegido. El atributo favorito representa el potencial del personaje de tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su entrenamiento.

Para generar las puntuaciones de atributo favorito, cada jugador suma 3 al atributo que considere principal, 2 al secundario y 1 al restante. Los resultados se copian en su lugar en la ficha, al lado de los atributos normales.

El uso de estos atributos favoritos se explica en la escena de reglamento, en resumen viene a ser lo siguiente: cuando un jugador falla una tirada, puede gastar un punto de Esperanza para obtener un bonificador igual a la puntuación de atributo que se considere más pertinente para la acción. Si el personaje está utilizando una habilidad favorita, se utiliza la puntuación de atributo favorita, y si no, el bonificador normal.

Cargando editor
24/03/2020, 13:58
El Anillo Único

4. Experiencia previa

Los jugadores pueden aumentar algunos de sus niveles de habilidad para representar la experiencia de sus héroes durante su vida previa a ser aventureros.

Cada jugador dispone de 12 puntos para gastar aumentando sus habilidades. El coste de aumentar cada habilidad se muestra a continuación:

Nivel de la habilidad común a alcanzar Coste
1 punto
•• 2 puntos
••• 3 puntos
•••• 4 puntos
••••• 5 puntos

 

Nivel de la habilidad de arma a alcanzar Coste
2 puntos
•• 4 puntos
••• 6 puntos

 

Un jugador que quiera pasar de tener Atletismo • a Atletismo ••••, gastaría un total de 9 puntos (2 para ir de • a ••, 3 para ir de •• a •••, y 4 para ir de ••• a ••••). 

Cargando editor
24/03/2020, 13:59
El Anillo Único

5. Aguante y Esperanza

Las puntuaciones iniciales de Aguante y Esperanza se basan en la puntuación básica de Corazón, modificadas por la cultura de la que procede el personaje, como se muestra en la siguiente tabla:

Cultura Aguante Esperanza
Beórnidas 24 +Corazón 8 +Corazón
Elfos silvanos 22 +Corazón 8 +Corazón
Enanos 28 +Corazón 6 +Corazón
Hobbits 16 +Corazón 12 +Corazón
Hombres de Bardo 22 +Corazón 8 +Corazón
Hombres del Bosque 20 +Corazón 10 +Corazón
Cargando editor
24/03/2020, 13:59
El Anillo Único

6. Equipo inicial

Todos los personajes están equipados completamente con todos los objetos que consideran necesarios para una vida en los caminos.

 

Umbral de cansancio

Cada objeto del equipo tiene una puntuación de impedimenta, es decir, lo que el objeto estorba a su portador por su peso o su incomodidad. Las impedimentas de todos los objetos que carga un personaje se suman para calcular su umbral de cansancio.

 

Equipo de viaje

Incluye todas las cosas que el personaje suele llevar cuando viaja. La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varia dependiendo de la época del año, de modo que: el equipo de otoño-invierno formado por ropa gruesa, mantas, comida y agua; tiene una impedimenta de 3. Mientras que el equipo de primavera-verano, formado por ropa ligera, mantas, comida y agua tiene una impedimenta de 2.

En ambos casos la comida esta calculada para una semana. Si el viaje dura más habrá que cazar.

 

Equipo de guerra

Cualquier arma, armadura, yelmo o escudo llevado por un aventurero se anota aquí junto con su puntuación de impedimenta.

Los personajes cuentan inicialmente con un arma para cada una de las habilidades en las cuales tiene puntuación. Las habilidades de arma culturales, indicadas entre paréntesis, dan derecho a elegir un arma específica entre una selección más amplia.

En cuanto a las armaduras y escudos, un jugador puede elegir para su personaje una armadura, un cubrecabezas y un escudo anotando sus valores respectivos de impedimenta.

Tabla de armaduras

Armadura Impedimenta Protección Tipo
Coleto de cuero 4 1d Armadura de cuero
Jubón de cuero 8 2d Armadura de cuero
Camisote de malla 12 3d Armadura de malla
Cota de malla 16 4d Armadura de malla
Loriga de malla 20 5d Armadura de malla
Capacete de hierro y cuero 2 +1 Cubrecabezas
Yelmo* 6 +4 Cubrecabezas

*Si se quita durante un combate, se reduce el cansancio en 3 puntos.

Tabla de escudos

Escudo Impedimenta Modificador en parada
Rodela 1 +1
Escudo normal 3 +2
Escudo pavés 5 +3

 

Tabla de armas

Arma Daño Filo Herida Imp. Grupo Notas
Daga 3 G 12 0 - -
Espada corta 5 10 14 1 Espadas -
Espada 5 10 16 2 Espadas -
Espada larga 5 / 7 10 16 / 18 3 Espadas Se puede usar a 1 o 2 manos.
Lanza 5 9 14 2 Lanzas Puede lanzarse
Lanza larga (2 manos) 9 9 16 4 Lanzas Arma a dos manos, no puede lanzarse.
Hacha 5 G 18 2 Hachas -
Gran hacha (a 2 manos) 9 G 20 4 Hachas Arma a dos manos
Hacha de mango largo 5 / 7 G 18 / 20 3 Hachas Se puede usar a 1 o dos manos
Arco 5 10 14 1 Arcos Arma a dsitancia
Arco largo 7 10 16 3 Arcos Arma a distancia
Piqueta (a 2 manos) 8 10 18 3 - Arma a dos manos

 

Equipo adicional

El equipo se puede expandir más allá del equipo de guerra y el de viajar. Pero se debe atender al nivel de vida del personaje para determinar la cantidad y calidad de cualquier objeto adicional.

Notas de juego

De las tablas:

Daño: Puntos de aguante que debe restarse el objetivo con cada ataque con éxito. Se suma al valor de Daño del atacante cuando la tirada de ataque resulta en un éxito grande o extraordinario.

Filo: Se compara el resultado del dado de proeza con este número y si es igual o superior la tirada inflige un golpe perforante. El objetivo deberá superar una tirada de protección para no resultar herido.

Herida: Es el NO de la tirada de protección a fin de evitar ser herido cuando recibe un golpe perforante.

Modificador de parada: Bonificador que un escudo proporciona a la bonificación de Parada de un defensor.

Protección: Es el bonificador utilizado cuando un defensor lleva a cabo una prueba de protección; la armadura suma más dados adicionales y los cubrecabezas suman un modificador numérico.

Cargando editor
24/03/2020, 14:00
El Anillo Único

7. Puntuaciones de combate

Las habilidades básicas de combate de un personaje se reflejan en su puntuación de Parada y en su bonificación de Daño.

 

Daño

Cuando un personaje impacta contra su oponente en combate, le hace perder tantos puntos de Aguante como la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un gran éxito suma su propia puntuación de Daño como bonificador a la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un éxito extraordinario, suma el doble de su propia puntuación de Daño a la de su arma.

La puntuación de Daño de un personaje es igual a su puntuación básica de Cuerpo.

 

Parada

Es un bonificador defensivo que refleja la habilidad de un personaje para evitar los ataques del enemigo. La puntuación de Parada de un personaje es igual a su puntuación básica de Mente modificada por un bonificador referente a su escudo, si lo lleva.

Cargando editor
24/03/2020, 14:00
El Anillo Único
 

8. Valor y Sabiduría

Miden la resistencia de un héroe a la Sombra y el miedo y evalúan su estatus en términos de poder y renombre. Ambos van del 1 al 6 y aumentan durante el transcurso del juego.

 

Puntuaciones iniciales

Cada jugador puede priorizar una característica sobre la otra, atribuyendo una puntuación de 2 a una, y de 1 a la otra. Al priorizar una puntuación sobre la otra se obtiene un beneficio, dependiendo de si es Valor o Sabiduría se otorgará una recompensa o una virtud.

Cargando editor
24/03/2020, 16:30
Béli Hachahierro
Sólo para el director

habilidades:

impresionar

1

inspirar

1

persuasión

0

alerta

0

viajar

2

sigilo

3

atletismo

0

perspicacia

1

buscar

3

explorar

0

curar

0

cazar

0

cantar

0

cortesía

0

acertijos

1

oficio

3

guerrear

2

saber

1

especialidades: herrería, encender fuego

armas: (hachas) 2, lanza 1, daga 1

transfondo: veterano de la batalla de los cinco ejercitos

atributos: cuerpo 7, corazón 3. mente 4

habilidad favoritas: inspirar

rasgos: endurecido, fiero.

atributos favoritos; cuerpo 10, corazón 5, mente 5

ocupación:

Vengador

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y personalidad.
Rasgo: Saber del enemigo (orcos).
Debilidad ante la Sombra: Maldición de la venganza.

mejoras:

  • viajar a nivel 3 (3)
  • aumentar su nivel de hacha a nivel 3 (6)
  • atletismo a nivel 2 (3)

aguante: 28+3 (31)

esperanza: 6+3 (9)

equipo:

  • de viaje: el correspondiente a la estación
  • armas: hacha (2), lanza (2), daga (0)
  • armadura: cota de malla (16), escudo normal (3), yelmo (6)

Notas de juego

voy empezando con esto, ¿Esta todo correcto?, he puesto directamente lo que escojo entre lo que hay que elegir.

no se cuales son los beneficios de si eligo valor o sabiduría

Cargando editor
24/03/2020, 18:55
Director

Está todo ok lo que has puesto ^^

Pero me surge una duda, por qué coges (hachas) en vez de piqueta ?

 

Cargando editor
24/03/2020, 19:18
Béli Hachahierro
Sólo para el director

porque me gustaría que tuviera un hacha y usarla con un escudo, solo por eso, pero he actualizado la lista.

Cargando editor
24/03/2020, 19:23
Director

Si eliges valor tienes una recomensa

Y si prefieres sabiduría eliges una virtud

Por lo demás va todo bien, solo te queda elegir las habilidades favoritas que te da la ocupación de vengador

Cargando editor
24/03/2020, 19:31
Béli Hachahierro
Sólo para el director

valor 2 y elijo la recompensa de Camisote de pie de hierro, ya vere como lo justifico en la historia, y habilidad favorita, creo que viajar, y así me hago el guía, que con las habilidades básicas de la cultura es lo que mas pega.

Cargando editor
25/03/2020, 17:26
Director

Oki ^^

Cargando editor
26/03/2020, 13:22
El Anillo Único

Hobbits de la Comarca

Introducción

La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del mundo, se ha mantenido segura y pacífica durante muchos años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas y por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si los hobbits pudiera, los días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho desde que cualquiera pueda recordar. Pero, aunque la mayoría de los hobbits pretendan no darse cuenta de ello, hay cosas oscuras que se mueven más allá de las fronteras de La Comarca; y si bien hay quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van alargando.

Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara su cómodo agujero en Bolsón Cerrado para ir a ninguna parte, pero otros sí, y cada año otro muchacho o muchacha abandona su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha sido culpado a menudo de tales incidentes, y la mera visión de su puntiagudo gorro basta para echar a perder el día de cualquier hobbit respetable.

Descripción

Los hobbits son mucho más pequeños que los humanos, e incluso más que los enanos, y a menudo los humanos les confunden con niños cuando les ven. Tal parecido se puede explicar a través de una estirpe común largo tiempo olvidada, que también explicaría por qué a los hobbtis a menudo les gustan o les disgustan las mismas cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, los hobbits son individuos amables. A veces, la necesidad o un ansia viajera inesperada les ha llevado a convertrise en aventureros. Cuando se les presiona lo suficiente como para recurrir al uso de armas, eligen espadas cortas y arcos cortos de caza, que pueden disparar con una precisión asombrosa en caso de necesidad.

Nivel de vida

Los hobbits viven en paz y en una relativa prosperidad. Su tierra es rica, y sus fronteras, protegidas. No suelen comerciar con otra gente, con la excepción ocasional de los enanos viajeros. La economía de su cultura es de un nivel próspero.

Hobbits aventureros.

Los pacíficos habitantes de La Comarca gustan de mantenerse alejados de las aventuras, a menos que su peligrosa curiosidad les empuje a ello. Cuando un hobbit comete la impensable ofensa social de irse de aventuras, tiene la seguridad de perder su buen nombre; empiezan a atribuírsele todo tipo de excentricidades, y acaba rápidamente con la reputación de ser un personaje "raro" o "loco". Con mucho mejor sentido de lo que sus paisanos más tranquilos creen de ellos, los hobbits viajeros no olvidan que los pequeños placeres pueden obrar maravillas sobre un viajero cansado, y se aseguran de llevarse consigo algunas fuentes de gratificación, ya sea una buena reserva de hierba para pipa, un juego de enseres de cocina favoritos, o simplemente alguna cosa que les recuerde el hogar.

-Ocupaciones sugeridas: Buscador de tesoros o trotamundos. Más que nada, lo que más puede sacar a la pequeña gente de La Comarca de sus cómodas vidas es la curiosidad. La mayoría de aventureros hobbits desean tan solo encontrar cosas interesantes o visitar lugares exóticos.

-Ocupación inusual: Vengador. Los hobbits son gente sensible y juiciosa, y es muy difícil para ellos mostrarse vengativos. Además, pocas desventuras afectan a su tranquilo hogar.

Lo que dice Bilbo

-Beórnidas: "Mis amigos enanos me han descrito todo tipos de relatos de terror acerca de estos beórnidas, pero como quiera que el propio Beorn les escogió, estoy seguro de que en su corazón son tan justos y bondadosos como su líder."

-Elfos del Bosque Negro: "Los elfos silvanos del Bosque Negro son y seguirán siendo elfos, a pesar de las sospechas y de sus costumbres secretas, y por lo tanto son buena gente."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "En estos días los hobbits no podemos contar con amigos tan buenos y tan de fiar como con los enanos."

-Hobbits de la Comarca: "Nosotros y la Gente Grande somos tan distintos como los guisantes y las manzanas, por no hablar de los elfos, ¡o de los enanos!. Por eso digo que los hobbits debemos permanecer unidos."

-Hombres de Bardo: "El Rey Bardo es un joven generoso, con muchos seguidores entusiastas de parecido pensar. Los hobbits siempre serán bienvenidos en su reino."

-Hombres del bosque: "Gandalf dice que el idioma que hablan estos hombres de los bosques comparte muchas palabras con el nuestro. ¡Lo que ciertamente tenemos en común es la amistad con los magos!. Me pregunto si conocerán la hierba para pipa..."

Bendición cultural

Sentido hobbit: Tienen un fondo de prudencia y unos dichos juiciosos que la mayoría de los hombres no ha oído nunca, o que ha olvidado hace tiempo. Los hobbits poseen un espíritu alegre, y una simpatía que les convierte en buenos compañeros. Además, hace mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el mundo, y tienen un sentido de la proporción firmemente arraigado en sus corazones. Ninguna visión o fantasía puede tentarles, porque no buscan ni el poder, ni controlar a otros.

Cada personaje hobbit en el grupo aumenta el nivel de comunidad de la compañía en 1 punto. Además, al llevar a cabo una prueba de Sabiduría, los personajes hobbits pueden tirar 2 veces el dado de proeza y quedarse con el mejor de los resultados.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 0 Inspirar 0 Persuadir 2
Atletismo 0 Viajar 1 Sigilo 3
Alerta 2 Perspicacia 1 Buscar 2
Explorar 0 Curar 0 Cazar 0
Cantar 2 Cortesía 3 Acertijos 2
Oficio 0 Guerrear 0 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- Espada corta 2, arco 1, daga 1.
2.- Arco 2, espada corta 1, daga 1.

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Fumar, Herboristería, Horticultura, Narrar, Recorrer subterráneos.

Trasfondos

1. Granjero inquieto
Naciste en una familia de granjeros de la Cuaderna del Sur, donde crece la mejor hierba de pipa. Para satisfacer tu curiosidad (y las expectativas de tu padre) empezaste a trabajar a una edad temprana, aprendiendo mucho de los peones de la granja y de los mercaderes. De vez en cuando, notas que tu cercanía a la tierra te mueve, despertando en ti el deseo de dormir en los campos bajo un dosel de estrellas.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 6, Mente 5.
-Habilidad favorita: Oficio.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alegre, Animoso, Arrojado, Compasivo, Fiable, Generoso, Paciente, Sincero.

2. Demasiadas sendas que pisar
Tu padre era tendero, y se suponía que tú ocuparías su lugar en su tienda de Casadura a la edad de 33 años. Pero antes de ese momento, una misteriosa ansía viajera se apoderó de ti y estuviste meses alejado de tu casa. Al volver, renunciaste a tu puesto, con gran escándalo de todo el vecindario. Pero sabes que en secreto tu padre lo aprueba: siempre soñó en abandonar La Comarca para ir a ver elfos.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
-Habilidad favorita: Viajar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Animoso, Aventurero, Buena vista, Curioso, Inteligente, Robusto, Sincero.

3. Sabes escuchar
Tu tío era sheriff, y a menudo te llevaba con él cuando iba a "hacer la ronda", es decir, cuando le ordenaban vigilar las fronteras de La Comarca en busca de extraños. Casi siempre, la ronda incluía una visita a La Mata de Hiedra, una pequeña posada en el camino de Delagua. Allí oíste contar los mejores relatos, acompañados de grandes jarras de excelente cerveza.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 7, Mente 4
-Habilidad favorita: Acertijos.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Cauteloso, Curioso, Enérgico, Fiable, Honorable, Sincero.

4. Caballero agudo
Procedes de una familia acaudalada de la aristocracia terrateniente de la Cuaderna del Oeste, que vive en un agujero hobbit en Cavada Grande. Se rumorea que tu tatarabuelo una vez desapareció, para reaparecer tres días más tarde en la taberna local, hablando de un gigantesco árbol humano que había visto en los páramos del Norte. Algunos creen que la fortuna de tu familia se basa en el botín del gigante que tu antepasado descubrió, pero has sido capaz de disipar tales rumores con tus comentarios humorísticos.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
-Habilidad favorita: Persuadir.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buena vista, Cauteloso, Escurridizo, Honorable, Inteligente, Orgulloso, Paciente, Sincero.

5. De los Gamos
Tus padres pertenecen a la gente de Los Gamos, y tú creciste en el "lado malo del río Brandivino", como se suele decir. Si la mitad de los relatos son ciertos, los miembros de tu familia siempre han mostrado una cierta extrañeza de carácter, y un espíritu guerrero poco usual; una extrañeza que tu también pareces poseer.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Impresionar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Bien hablado, Buen oído, Enérgico, Feliz, Imprudente, Orgulloso, Sincero.

6. Sangre Tuk
Creciste pacíficamente en una granja en La Marjala, Cuaderna del Este, hasta que algún aspecto Tuk se agitó en tu sangre y superó tu respetabilidad. Sucedió en primer lugar cuando, volviendo a casa de noche, viste una gente de aspecto foráneo alrededor de una brillante fogata. Cuando se los describiste a tu abuela, te dijo que eran enanos, de camino a las Montañas Azules. A partir de esa noche empezaste a evitar los senderos trillados, esperando encontrarte con otros viajeros que cruzaban La Comarca en secreto.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 7, Mente 5
-Habilidad favorita: Explorar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Aventurero, Compasivo, Escurridizo, Generoso, Imprudente, Robusto, Sincero.

Nombres de hobbits

Los hombres de los hobbits se componen de un nombre y un apellido. Los nombres de varón son por lo general sencillos y cortos, y a la niñas se les ponen a menudo nombres de flores o de piedras preciosas, pero entre las familias más antiguas sobrevive la costumbre de poner nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían en le área de La Comarca. Nombres como Fredegar o Hildibrand tienen una raíz común con nombres similares utilizados por los hombres en los valles del Gran Río.

Los apellidos parecen pertenecer a tres categorías principales: los que tienen un significado trazable (Bolsón, Boffin, Tuk), los descriptivos (Corneta, Ganapié) y los que apuntan a un rasgo geográfico (Madriguera, Guardacercas).

 

Edad de aventuras

Los hobbits no abandonan fácilmente sus cómodas vidas, y cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particularmente imprudente podrá sentir la llamada de la aventura en sus años preadolescentes, que es como los hobbits llaman a sus 20. Y rara vez se aventuran a viajar más allá de los 60.

Cargando editor
13/10/2020, 00:35
Béli Hachahierro
Sólo para el director

master, me he dado cuenta de que la ocupación me da a elegir 2 habilidades y solo he elegido 1, por lo que elijo la habilidad de atletismo.