Partida Rol por web

El auge de los Señores de las Runas

Creación de personajes.

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08/09/2015, 11:09
Director

Paso 1 ‒ Determina las puntuaciones de característica:

Empieza generando las puntuaciones de característica del personaje. Estas seis puntuaciones determinan los atributos más básicos de tu personaje, y se usan para decidir una gran variedad de detalles y estadísticas. Algunas elecciones de clase requieren que tengas puntuaciones mejores que la media en algunas de las características. 

Heroico: tira 2d6 y suma 6 al resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el Estándar, y por lo general genera personajes con puntuaciones por encima de la media.

 

 

Las características
Cada característica describe parcialmente al personaje, y afecta a algunas de sus acciones.
 

Tabla 1–3: modificadores por característica y conjuros adicionales 

Punt. de caract. Modificador Conjuros adicionales/día (por nivel de conjuro)
0
1 -5 No puede lanzar conjuros ligados a esta característica 
2-3 -4 No puede lanzar conjuros ligados a esta característica 
4-5 -3 No puede lanzar conjuros ligados a esta característica 
6-7 -2 No puede lanzar conjuros ligados a esta característica 
8-9 -1 No puede lanzar conjuros ligados a esta característica 
10-11 0 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
12-13 +1 -- 1 -- -- -- -- -- -- -- --
14-15 +2 -- 1 1 -- -- -- -- -- -- --
16-17 +3 -- 1 1 1 -- -- -- -- -- --
18-19 +4 -- 1 1 1 1 -- -- -- -- --
20-21 +5 -- 2 1 1 1 1 -- -- -- --
22-23 +6 -- 2 2 1 1 1 1 -- -- --
24-25 +7 -- 2 2 2 1 1 1 1 -- --
26-27 +8 -- 2 2 2 2 1 1 1 1 --
28-29 +9 -- 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 -- 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 -- 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 -- 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 -- 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 -- 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 -- 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 -- 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 -- 5 4 4 4 4 3 3 3 3
 
 

 

Fuerza (Fue)  

La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Esta característica es importante para quienes toman parte en el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo guerreros, monjes, paladines, y algunos exploradores. La Fuerza también fija la cantidad máxima de peso que tu personaje puede transportar. Un personaje con una puntuación de Fuerza de 0 o menos está demasiado débil como para moverse, y permanece inconsciente. Algunas criaturas no poseen puntuación de Fuerza, y por lo tanto no tienen modificador alguno a las habilidades o pruebas basadas en la Fuerza. Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a: 

  • Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Tiradas de daño utilizando un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda (Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo obtienen la mitad del bonificador a la Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos obtienen vez y media el bonificador de Fuerza. Un penalizador de Fuerza, pero no un bonificador, se aplica a las tiradas de ataque con un arco que no sea compuesto).
  • Pruebas de Nadar y Trepar.
  • Pruebas de Fuerza (para echar puertas abajo, y cosas parecidas).

 

Destreza (Des)

La Destreza mide la agilidad, los reflejos, y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es útil para personajes que llevan armadura ligera o media, o que no llevan armadura. Esta característica es vital para los personajes que buscan la excelencia con las armas a distancia, como un arco o una honda. Un personaje con una puntuación de Destreza de 0 es incapaz de moverse y permanece inmóvil (pero no inconsciente). Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:

  • Las tiradas de ataque a distancia, que incluyen los ataques llevados a cabo con arcos, ballestas, hachas arrojadizas, y muchos ataques con conjuros a distancia, como rayo abrasador, o luz abrasadora.
  • La Clase de armadura (CA), supuesto que el personaje pueda reaccionar al ataque.
  • Tiradas de salvación de Reflejos, para evitar bolas de fuego y otros ataques de los que pueda escapar moviéndose con rapidez.
  • Pruebas de Acrobacias, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Montar, Sigilo, y Volar.

 

Constitución (Con)

La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje. Un bonificador de Constitución incrementa los puntos de golpe del mismo, por lo que la característica es importante para todas las clases. Algunas criaturas, como los muertos vivientes y los constructos, no tienen puntuación de Constitución, y por lo tanto su bonificador es +0 para cualquier prueba basada en la misma. Un personaje con una puntuación de Constitución de 0 está muerto. Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a:

  • Cada tirada de un Dado de golpe (aunque un penalizador nunca puede reducir el resultado por debajo de 1; es decir, que un personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de golpe cada vez que sube de nivel).
  • Las tiradas de salvación de Fortaleza, para resistir venenos, enfermedades, y amenazas similares.

Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del mismo también aumentan o disminuyen de forma correspondiente.

 

Inteligencia (Int)

La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razona. Esta característica es importante para los magos, porque afecta de muchas formas su aptitud para lanzar conjuros. Las criaturas con instinto de nivel animal tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. Cualquier criatura capaz de aprender un idioma tiene una puntuación de por lo menos 3. Una personaje con una puntuación de Inteligencia de 0 se halla en estado de coma. Algunas criaturas no poseen puntuación de Inteligencia, y su bonificador es +0 para cualquier prueba o tirada de habilidad basada en la Inteligencia. Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a:

  • El número de idiomas que tu personaje conoce al iniciar el juego, además de cualquier idioma racial, y el común. Si tu personaje tiene un penalizador, sigue teniendo derecho a leer y hablar todo idioma racial de que disponga, a menos que su Inteligencia sea menor que 3.
  • El número de puntos de habilidad que obtiene a cada nivel, aunque el personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de habilidad por nivel.
  • Pruebas de Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Saber, y Tasación. Un mago obtiene conjuros adicionales basados en su puntuación de Inteligencia.

La puntuación de Inteligencia mínima necesaria para lanzar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro.

 

Sabiduría (Sab)

La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción, y la intuición de un personaje. Es la característica más importante para clérigos y druidas, y también para paladines y exploradores. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, ponle una puntuación elevada en Sabiduría. Toda criatura tiene una puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación de Sabiduría de 0 es incapaz de tener un pensamiento racional, y está inconsciente. Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:

  • Las tiradas de salvación de Voluntad (para negar los efectos de encantar persona y otros conjuros).
  • Las pruebas de Averiguar intenciones, Curar, Percepción, Profesión, y Supervivencia. Los clérigos, los druidas, y los exploradores obtienen conjuros adicionales basados en sus puntuaciones de Sabiduría.

La puntuación de Sabiduría mínima necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, druida, o explorador es 10 + el nivel del conjuro.

 

Carisma (Car)
 
El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo personal, sus dotes de mando, y su apariencia. Es la característica más importante para paladines, hechiceros, y bardos. También es importante para los clérigos, porque afecta a su aptitud para canalizar la energía. Para los muertos vivientes, el Carisma es la medida de su ‘fuerza vital’ antinatural. Toda criatura tiene puntuación de Carisma. Un personaje con una puntuación de Carisma de 0 no es capaz de llevar a cabo esfuerzo alguno, y permanece inconsciente. Aplicas el modificador de Carisma de tu personaje a:
  • Pruebas de, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Trato con animales,  y Usar objeto mágico.
  • Pruebas que representan intentos de influenciar a otros.
  • CD de canalizar energía para clérigos y paladines que intentan dañar a muertos vivientes. Los bardos, los paladines, y los hechiceros obtienen cierta cantidad de conjuros adicionales basada en su puntuación de Carisma.

La puntuación de Carisma mínima necesaria para lanzar un conjuro de bardo, paladín, o hechicero es 10 + el nivel del conjuro.

 
- Tiradas (6)
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08/09/2015, 11:58
Director

Paso 2 ‒ Escoge tu raza:

A continuación, escoge la raza de tu personaje, anotando cualquier modificador a sus puntuaciones de característica, y cualquier otro rasgo racial (consulta en Razas). Cada raza dispone de una serie de idiomas que tu personaje conoce de forma automática, además de cierto número de idiomas adicionales. Un personaje conoce una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. 

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08/09/2015, 12:02
Director

Paso 3 ‒ Escoge tu clase:

La clase de un personaje representa una profesión, como por ejemplo guerrero o mago. Si se trata de un personaje nuevo, empieza a 1er nivel en su clase elegida. Conforme obtiene puntos de experiencia (PX) tras derrotar monstruos, sube de nivel, lo que le concede nuevos poderes y aptitudes. 

Consulta las clases aqui.

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14/09/2015, 10:56
Director

Paso 4 ‒ Escoge habilidades y selecciona dotes:

Determina el número de rangos de habilidad que posee tu personaje, basándose en su clase y su modificador de Inteligencia (así como en cualquier otro bonificador, como por ejemplo el que obtienen los humanos). Después gasta esos rangos en habilidades, pero recuerda que no puedes tener más rangos que tu nivel en ninguna habilidad (para un personaje inicial, eso quiere decir 1). Después de las habilidades, determina cuántas dotes ha obtenido el personaje basándose en su clase y nivel, y selecciónalas de entre las que se describen en la sección Dotes

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14/09/2015, 10:59
Director

Paso 5 ‒ Compra equipo:

Cada personaje nuevo empieza con una cantidad de oro basada en su clase, que puede gastar en una amplia gama de equipo, desde cotas de malla a mochilas de cuero, equipo que ayuda al personaje a sobrevivir durante sus aventuras. Por regla general, no puedes utilizar este dinero inicial para comprar objetos mágicos sin la aquiescencia de tu Director de juego.

Paladín 5d6×10 po 

Monje 1d6×10 po 

Pícaro 4d6×10 po 

Explorador 5d6×10 po 

Oraculo 3d6×10 po 

Samurai 5d6×10 po

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14/09/2015, 10:59
Director

Paso 6 ‒ Remata detalles:

Por último, debes determinar todos los detalles de tu personaje, incluyendo sus puntos de golpe iniciales (pg), clase de armadura (CA), tiradas de salvación, modificador de iniciativa, y valores de ataque. Todas estas cifras vienen determinadas por las decisiones tomadas en los pasos previos. Aparte de esto, has de decidir el nombre, alineamiento, y apariencia física del personaje. Es mejor anotar además unos cuantos rasgos de personalidad, que te ayudarán a interpretar el personaje durante el juego. Hay reglas adicionales (como la edad y el alineamiento) que se describen en el Capítulo 7.

 

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14/09/2015, 14:16
Director

Podeis ir tirando solo para director vuestras tiradas de caracteristicas.

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14/09/2015, 14:22
Kasuri Nekomusune
Sólo para el director

Las dos primeras tiradas que hice están mal, solo tiré 1d6 en cada una así que me quedan así 17, 9, 11, 14, 14, 16

- Tiradas (8)
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14/09/2015, 14:29
Aelia

Fuerza:  9

Destreza: 14

Constitución: 11

Inteligencia: 16

Sabiduría: 17

Carisma: 16

- Tiradas (6)
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14/09/2015, 14:47
Director

No me acordaba, la tirada mas baja, la podeis cambiar por 18

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14/09/2015, 14:52
Kasuri Nekomusune
Sólo para el director

Ok, pues cambio el 9 por un 18 y me queda así, 18, 17, 16, 14, 14, 11

Cuantas dotes tengo a nivel 1?

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14/09/2015, 15:08
Colgwen Abastos
Sólo para el director

Colgwen

Humana exploradora

FUE 18
DES 16
CON 14
INT 11
SAB 12+2 (hum) 14
CAR 11

Dotes: Ataque poderoso (lvl1) y Disparo a bocajarro (humano)

Skills: Trato animal, supervivencia, Percepcion, Trepar, sigilo, Atletismo, intimidar.

- Tiradas (6)
Cargando editor
14/09/2015, 15:22
Kiravshi
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

15,12, 10, 17, 16, 12
Cambio el 10 por 18.

Vale ya he puesto los atributos y los rasgos de raza(que solo tengo que aplicar los de las habilidades. Master una pregunta que no recuerdo. Si tengo un bonificador de +3 en inteligencia significa que se 3 idiomas mas aparte de comun y vishkanyo no?

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14/09/2015, 15:23
Artos
Sólo para el director

Tiradas: 16, 16, 15, 12, 12, 18 (originalmente un 10)

60po

- Tiradas (7)
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14/09/2015, 15:35
Director

Tienes únicamente 1 Dote

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14/09/2015, 15:47
Kasuri Nekomusune

Nombre

…………………

Clase

…................

Nivel

 

Experiencia:  

Alineamiento

 

Raza

                                              

Deidad

…………

Siguiente Nivel

 

Carac.

Original

Raza

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod. Fin

Fue

             

Des

             

Con

             

Int

             

Sab

             

Car

             

 

Puntos de Golpe

 

Actuales….

 

Atenuados

 

Curación Rápida / Regeneración

 

Velocidad

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A. Natural

Mejora

Otro

Total

10

 

10

                   

Toque 

Desprevenido 

A.B. 

Iniciativa

RD/ 

RC

RE

             

 

Idiomas

Común

   

 

T.S.

Total

Base

Carac.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

             

Ref.

             

Vol.

             

Ataques

Arma

Ataque desglosado

Daño

Crítico

Especial

…….

       

……

       

……

       

 

 

 

Habilidades

Habilidad

Clásea

Total

Carac.

Rangos

Raza.

Otros

Acechar

           

Acrobacias

           

Artesanía

           

Averiguar Intenciones

           

Conoc. Conjuros

           

Diplomacia

           

Disfrazarse

           

Engañar

           

Escapismo

           

Interpretar

           

Intimidar

           

Inutilizar Mecanismo

           

Juego de Manos

           

Lingüística

           

Montar

           

Nadar

           

Oficio ()

           

Percepción

           

Saber (Arcano)

           

Saber (Geografía)

           

Saber (Historia)

           

Saber (Ingeniería)

           

Saber (Local)

           

Saber (Mazmorras)

           

Saber (Naturaleza)

           

Saber (Nobleza)

           

Saber (Planos)

           

Saber religión

           

Sanar

           

Supervivencia

           

Tasación

           

Trato con Animales

           

Trepar

           

Usar Objeto Mágico

           

……….

           

 

Rasgos raza y clase

Nombre

Descripción

……..

 

…….

 

…….

 

……….

 

………

 

 

Dotes

Nombre

Descripción

……

 

……

 

……

 

……

 

…….

 

……

 

 

Rasgos (Traits)

Nombre

   Descripción

   
   

 

 

Hechizos

Aprendidos

Diarios

……

 

……

 

……

 

……

 

…….

 

……

 

 

Equipo

Nombre

Precio

Peso

Lugar

Notas

…….

       
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Carga Ligera:

Carga Media:

Carga Pesada:

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14/09/2015, 17:03
Kiravshi
- Tiradas (2)

Notas de juego

La dote que elijo es reflejos de combate.

tengo 100 monedas de oro pa gastar y con eso termino el personaje, te lo digo ya en la escena de equipo.

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14/09/2015, 17:32
Director

Que has tirado con lo de vida?

la vida es el dado completo (solo el 1º nivel) mas tu constitución

Cargando editor
14/09/2015, 17:43
Kiravshi
Sólo para el director

he tirado 1d8 pero en lugar de sumar la constitución he sumado 8 XD Ahora lo cambio que se me ha ido XD

Cargando editor
15/09/2015, 09:36
Colgwen Abastos
Sólo para el director

He hecho algunos cambios en las habilidades elegidas en la ficha definitiva. También he cambiado disparo a bocajarro por desenvainado rápido.