Paso 1 ‒ Determina las puntuaciones de característica:
Empieza generando las puntuaciones de característica del personaje. Estas seis puntuaciones determinan los atributos más básicos de tu personaje, y se usan para decidir una gran variedad de detalles y estadísticas. Algunas elecciones de clase requieren que tengas puntuaciones mejores que la media en algunas de las características.
Heroico: tira 2d6 y suma 6 al resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el Estándar, y por lo general genera personajes con puntuaciones por encima de la media.
Tabla 1–3: modificadores por característica y conjuros adicionales
Punt. de caract. | Modificador | Conjuros adicionales/día (por nivel de conjuro) | |||||||||
0 | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | ||
1 | -5 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
2-3 | -4 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
4-5 | -3 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
6-7 | -2 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
8-9 | -1 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
10-11 | 0 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
12-13 | +1 | -- | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
14-15 | +2 | -- | 1 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
16-17 | +3 | -- | 1 | 1 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
18-19 | +4 | -- | 1 | 1 | 1 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- |
20-21 | +5 | -- | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -- | -- | -- | -- |
22-23 | +6 | -- | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -- | -- | -- |
24-25 | +7 | -- | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -- | -- |
26-27 | +8 | -- | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -- |
28-29 | +9 | -- | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30-31 | +10 | -- | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32-33 | +11 | -- | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34-35 | +12 | -- | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36-37 | +13 | -- | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38-39 | +14 | -- | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40-41 | +15 | -- | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42-43 | +16 | -- | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44-45 | +17 | -- | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Esta característica es importante para quienes toman parte en el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo guerreros, monjes, paladines, y algunos exploradores. La Fuerza también fija la cantidad máxima de peso que tu personaje puede transportar. Un personaje con una puntuación de Fuerza de 0 o menos está demasiado débil como para moverse, y permanece inconsciente. Algunas criaturas no poseen puntuación de Fuerza, y por lo tanto no tienen modificador alguno a las habilidades o pruebas basadas en la Fuerza. Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a:
Destreza (Des)
La Destreza mide la agilidad, los reflejos, y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es útil para personajes que llevan armadura ligera o media, o que no llevan armadura. Esta característica es vital para los personajes que buscan la excelencia con las armas a distancia, como un arco o una honda. Un personaje con una puntuación de Destreza de 0 es incapaz de moverse y permanece inmóvil (pero no inconsciente). Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
Constitución (Con)
La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje. Un bonificador de Constitución incrementa los puntos de golpe del mismo, por lo que la característica es importante para todas las clases. Algunas criaturas, como los muertos vivientes y los constructos, no tienen puntuación de Constitución, y por lo tanto su bonificador es +0 para cualquier prueba basada en la misma. Un personaje con una puntuación de Constitución de 0 está muerto. Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a:
Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del mismo también aumentan o disminuyen de forma correspondiente.
Inteligencia (Int)
La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razona. Esta característica es importante para los magos, porque afecta de muchas formas su aptitud para lanzar conjuros. Las criaturas con instinto de nivel animal tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. Cualquier criatura capaz de aprender un idioma tiene una puntuación de por lo menos 3. Una personaje con una puntuación de Inteligencia de 0 se halla en estado de coma. Algunas criaturas no poseen puntuación de Inteligencia, y su bonificador es +0 para cualquier prueba o tirada de habilidad basada en la Inteligencia. Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a:
La puntuación de Inteligencia mínima necesaria para lanzar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro.
Sabiduría (Sab)
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción, y la intuición de un personaje. Es la característica más importante para clérigos y druidas, y también para paladines y exploradores. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, ponle una puntuación elevada en Sabiduría. Toda criatura tiene una puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación de Sabiduría de 0 es incapaz de tener un pensamiento racional, y está inconsciente. Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:
La puntuación de Sabiduría mínima necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, druida, o explorador es 10 + el nivel del conjuro.
La puntuación de Carisma mínima necesaria para lanzar un conjuro de bardo, paladín, o hechicero es 10 + el nivel del conjuro.
Motivo: Característica 1
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Característica 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Característica 3
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Característica 4
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Característica 5
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Característica 6
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Paso 2 ‒ Escoge tu raza:
A continuación, escoge la raza de tu personaje, anotando cualquier modificador a sus puntuaciones de característica, y cualquier otro rasgo racial (consulta en Razas). Cada raza dispone de una serie de idiomas que tu personaje conoce de forma automática, además de cierto número de idiomas adicionales. Un personaje conoce una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador de Inteligencia.
Paso 3 ‒ Escoge tu clase:
La clase de un personaje representa una profesión, como por ejemplo guerrero o mago. Si se trata de un personaje nuevo, empieza a 1er nivel en su clase elegida. Conforme obtiene puntos de experiencia (PX) tras derrotar monstruos, sube de nivel, lo que le concede nuevos poderes y aptitudes.
Consulta las clases aqui.
Paso 4 ‒ Escoge habilidades y selecciona dotes:
Determina el número de rangos de habilidad que posee tu personaje, basándose en su clase y su modificador de Inteligencia (así como en cualquier otro bonificador, como por ejemplo el que obtienen los humanos). Después gasta esos rangos en habilidades, pero recuerda que no puedes tener más rangos que tu nivel en ninguna habilidad (para un personaje inicial, eso quiere decir 1). Después de las habilidades, determina cuántas dotes ha obtenido el personaje basándose en su clase y nivel, y selecciónalas de entre las que se describen en la sección Dotes.
Paso 5 ‒ Compra equipo:
Cada personaje nuevo empieza con una cantidad de oro basada en su clase, que puede gastar en una amplia gama de equipo, desde cotas de malla a mochilas de cuero, equipo que ayuda al personaje a sobrevivir durante sus aventuras. Por regla general, no puedes utilizar este dinero inicial para comprar objetos mágicos sin la aquiescencia de tu Director de juego.
Paladín 5d6×10 po
Monje 1d6×10 po
Pícaro 4d6×10 po
Explorador 5d6×10 po
Oraculo 3d6×10 po
Samurai 5d6×10 po
Paso 6 ‒ Remata detalles:
Por último, debes determinar todos los detalles de tu personaje, incluyendo sus puntos de golpe iniciales (pg), clase de armadura (CA), tiradas de salvación, modificador de iniciativa, y valores de ataque. Todas estas cifras vienen determinadas por las decisiones tomadas en los pasos previos. Aparte de esto, has de decidir el nombre, alineamiento, y apariencia física del personaje. Es mejor anotar además unos cuantos rasgos de personalidad, que te ayudarán a interpretar el personaje durante el juego. Hay reglas adicionales (como la edad y el alineamiento) que se describen en el Capítulo 7.
Podeis ir tirando solo para director vuestras tiradas de caracteristicas.
Las dos primeras tiradas que hice están mal, solo tiré 1d6 en cada una así que me quedan así 17, 9, 11, 14, 14, 16
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Fuerza: 9
Destreza: 14
Constitución: 11
Inteligencia: 16
Sabiduría: 17
Carisma: 16
Motivo: 1
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: 3
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: 4
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: 5
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: 6
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
No me acordaba, la tirada mas baja, la podeis cambiar por 18
Ok, pues cambio el 9 por un 18 y me queda así, 18, 17, 16, 14, 14, 11
Cuantas dotes tengo a nivel 1?
Colgwen
Humana exploradora
FUE 18
DES 16
CON 14
INT 11
SAB 12+2 (hum) 14
CAR 11
Dotes: Ataque poderoso (lvl1) y Disparo a bocajarro (humano)
Skills: Trato animal, supervivencia, Percepcion, Trepar, sigilo, Atletismo, intimidar.
Motivo: CAR1
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: CAR2
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: CAR3
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: CAR4
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: CAR5
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: CAR6
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Caracteristica 1
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12, 3(+6)=9 (Suma: 21)
Motivo: Caracteristica 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11, 1(+6)=7 (Suma: 18)
Motivo: Caracteristica 3
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9, 1(+6)=7 (Suma: 16)
Motivo: Caracteristica4
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12, 5(+6)=11 (Suma: 23)
Motivo: Caracteristica 5
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10, 6(+6)=12 (Suma: 22)
Motivo: Caracteristica 6
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10, 2(+6)=8 (Suma: 18)
15,12, 10, 17, 16, 12
Cambio el 10 por 18.
Vale ya he puesto los atributos y los rasgos de raza(que solo tengo que aplicar los de las habilidades. Master una pregunta que no recuerdo. Si tengo un bonificador de +3 en inteligencia significa que se 3 idiomas mas aparte de comun y vishkanyo no?
Tiradas: 16, 16, 15, 12, 12, 18 (originalmente un 10)
60po
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Nombre |
………………… |
Clase |
…................ |
Nivel |
Experiencia: |
|
Alineamiento |
Raza |
|
Deidad |
………… |
Siguiente Nivel |
Carac. |
Original |
Raza |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod. Fin |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fue |
|||||||
Des |
|||||||
Con |
|||||||
Int |
|||||||
Sab |
|||||||
Car |
Puntos de Golpe |
Actuales…. |
Atenuados |
|||
Curación Rápida / Regeneración |
Velocidad |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. Escudo |
DES |
TAM |
A. Natural |
Mejora |
Otro |
Total |
10 |
10 |
|||||||||||
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE |
||||||
Idiomas |
Común |
T.S. |
Total |
Base |
Carac. |
Resist. |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. |
|||||||
Ref. |
|||||||
Vol. |
Ataques |
||||
---|---|---|---|---|
Arma |
Ataque desglosado |
Daño |
Crítico |
Especial |
……. |
||||
…… |
||||
…… |
Habilidades |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Habilidad |
Clásea |
Total |
Carac. |
Rangos |
Raza. |
Otros |
Acechar |
||||||
Acrobacias |
||||||
Artesanía |
||||||
Averiguar Intenciones |
||||||
Conoc. Conjuros |
||||||
Diplomacia |
||||||
Disfrazarse |
||||||
Engañar |
||||||
Escapismo |
||||||
Interpretar |
||||||
Intimidar |
||||||
Inutilizar Mecanismo |
||||||
Juego de Manos |
||||||
Lingüística |
||||||
Montar |
||||||
Nadar |
||||||
Oficio () |
||||||
Percepción |
||||||
Saber (Arcano) |
||||||
Saber (Geografía) |
||||||
Saber (Historia) |
||||||
Saber (Ingeniería) |
||||||
Saber (Local) |
||||||
Saber (Mazmorras) |
||||||
Saber (Naturaleza) |
||||||
Saber (Nobleza) |
||||||
Saber (Planos) |
||||||
Saber religión |
||||||
Sanar |
||||||
Supervivencia |
||||||
Tasación |
||||||
Trato con Animales |
||||||
Trepar |
||||||
Usar Objeto Mágico |
||||||
………. |
Rasgos raza y clase |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
…….. |
|
……. |
|
……. |
|
………. |
|
……… |
Dotes |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
…… |
|
…… |
|
…… |
|
…… |
|
……. |
|
…… |
Rasgos (Traits) |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
Hechizos |
|
---|---|
Aprendidos |
Diarios |
…… |
|
…… |
|
…… |
|
…… |
|
……. |
|
…… |
Equipo |
||||
---|---|---|---|---|
Nombre |
Precio |
Peso |
Lugar |
Notas |
……. |
||||
Carga Ligera:
Carga Media:
Carga Pesada:
Motivo: Vida
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: Dinerito
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 2, 6 (Suma: 10)
La dote que elijo es reflejos de combate.
tengo 100 monedas de oro pa gastar y con eso termino el personaje, te lo digo ya en la escena de equipo.
Que has tirado con lo de vida?
la vida es el dado completo (solo el 1º nivel) mas tu constitución
he tirado 1d8 pero en lugar de sumar la constitución he sumado 8 XD Ahora lo cambio que se me ha ido XD
He hecho algunos cambios en las habilidades elegidas en la ficha definitiva. También he cambiado disparo a bocajarro por desenvainado rápido.