Hago la tercera guardia
-Maese Lockhart junto con Magus harán la primera guardia. Yo la segunda. Sir Achardson la tercera y lord Pash la última. Esto no es una democracia señores.
La voz de Duine retumba en el interior de su yelmo. Todavía nadie le ha visto el rostro.
Durante tu guardia escuchas algo, un grupo de seres que mantienen una ruda conversación se acercan por uno de los pasillos.
Tirada oculta
Motivo: Escuchar Duine
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 17(-1)=16 (Exito)
Tienes un asalto para prepararte o bien para despertar a algún compañero. Deben estar a unos 50' de distancia.
-Ben dit!--asiente el pícaro enano justo antes de tumbarse en una esquina a roncar.
Duine no se lo piensa y se acerca a Leoster para darle empujones, justo cuando de su yelmo surge una voz profunda y rocosa que dirige a todos sus compañeros:
-¡ESCLAVISTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSS!
Desenvaino.
Al oír tu alarido, las voces cesan. Sin embargo, puedes oír pasos sigilosos que se dirigen hacia esta cámara por uno de los pasillos.
Despertáis desorientados ante el grito de Duine. El paladín ha desenvainado su espada y está en guardia. Diríais por su actitud que algo se acerca por uno de los túneles que acceden a la estancia.
Tenéis un asalto para prepararos.
Recordad que salvo deshonrosas excepciones, no lleváis puesta la armadura.
Sobresaltado por los empellones y los gritos del paladín me levanto raudo a armarme tratando de averiguar por dónde viene la amenaza.
-¡¡AARRIBAAAAAA!! ¡¡NOS ATAAACAAAANN!!-
-HOSTIA, TÚ!--se incorpora enseguida Obrynt Pash, con la cara aún más desencajada si cabe por el sueño, para luego desenvainar las dos espadas cortas de muy malas pulgas--Quina merda! Oi? Ni dormir ens deixen... Fills de puta!
Sin armadura, pues.
Me levanto relajadamente, sin compartir el nerviosismo de mis nuevos compañeros.
Si lo que venga no lo mata, tendremos que castigar a Leoster por insistir en dormir aquí...
Seis orcos aparecen por varios de los túneles alertados por el fuerte alarido de Duine.
Tirada oculta
Motivo: Ogro?
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 13 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa Orco 1
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Iniciativa Orco 2
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Iniciativa Orco 3
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Iniciativa Orco 4
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Iniciativa Orco 5
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: Iniciativa Orco 6
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7
Me quedan 11pg...
Next time throw our initiatives as well, mate! ;D
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: INICIATIVA
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Magus nunca volvería a comerse un hongo desconocido encontrado en una mazmorra húmeda y putrefacta.
Acabando el grito de Leoster, al fin, con su viaje onírico-psicotrópico, Magus dirigió su atención hacia sus compañeros. Descubrió que no recordaba cómo había llegado hasta ahí, y asombrosamente no parecía que nadie hubiese reparado en su extraño comportamiento, pero decidió que se preocuparía por ello más tarde. Ahora aprovecharía la oportunidad de desentumecer su mente calcinando unos cuantos orcos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+1)=6
Asalto I
25. Magus
20. Duine
11. Orco 3
10. Orco 6
07. Obrynt
06. Damien
06. Leoster
06. Orco 5
03. Orco 1
02. Orco 2
01. Orco 4
Motivo: Fireball!!
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Lanzo una bola de fuego centrada en Orco 4. CD 17 destreza.
Duine corre tras las llamas de fuego para atacar sin concesiones a los orcos. No obstante, el calor de las llamas provoca que no pierda el control de su espada y no pueda siquiera atacar al pérfido subhumano.
Motivo: Ataque Duine 1
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+9)=10