Partida Rol por web

El bosque de Irath

Creación de personajes

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30/05/2018, 17:47
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La creación de personajes se resume en 5 sencillos pasos.

1. Razas

Si ya tienes claro que tipo de personaje quieres deberás elegir la raza. A continuación pondré detalladamente cada raza con su descripción, beneficios y cualquier regla especial.

Elfos

  Los elfos son un pueblo alto y esbelto, con orejas acabadas en punta y profundos ojos de llamativos colores. Independientemente de si proceden de bosques o de remotos valles ocultos, todos los elfos nacen con mayor gracilidad que los humanos, aunque también son más ligeros de complexión. La esperanza de vida de los elfos suele superar los 300 años. Tienen piel clara y el color de sus cabellos incluye las mismas gamas que las humanas, junto con tonalidades azules o plateadas.

  
    Ágil: Todos los elfos son gráciles y diestros. Comienzan el juego con d6 en Agilidad en lugar de d4.

    Manazas: Los elfos muestran un innato rechazo por los objetos mecánicos y, por tanto, todos ellos reciben la desventaja Manazas de forma gratuita. Rechazarán emplear la mayoría de instrumentos y aparatos complejos.

    Visión en la penumbra: Los ojos élficos amplifican la luz existente de un modo similar al de los gatos, permitiéndoles ver en la oscuridad. Los elfos ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras (-1) u oscuridad (-2).

Enanos

  Los enanos son un pueblo bajito, rechoncho y resistente, que habita en enormes cavernas excavadas en el interior de altas montañas. Son una raza belicosa y orgullosa, que frecuentemente se ve implicada en conflictos con otras

razas menos civilizadas, como los orcos o trasgos. Los enanos suelen vivir alrededor de doscientos años. En muchos entornos de fantasía suelen tener la piel rubicunda y sus tonalidades de cabello son similares a las de los humanos.

Aguante: Los enanos son un pueblo vigoroso y resistente. Comienzan el juego con d6 en Vigor en lugar de d4.
Lento: Los enanos tienen un valor de Paso racial de 5.
Visión en la penumbra: Los enanos están acostumbrados a la oscuridad de los entornos subterráneos. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras (-1) u oscuridad (-2).

Humanos

  En la mayoría de entornos de campaña los humanos suelen tener el beneficio racial de una ventaja adicional a su elección. Esta regla refleja su versatilidad y adaptabilidad, comparados con los miembros de otras razas. Si deseas más variedad, puedes hacer que los humanos posean capacidades basadas en su cultura en vez de la especie. Por ejemplo, los miembros de una cultura humana de grandes navegantes podrían empezar el juego con Navegar d6 y Nadar d6. Estas plantillas culturales se crean siguiendo las mismas reglas que cuando se crea una nueva raza (consulta Reglamento—Creación de razas).

Medianos

  Los medianos son criaturas pequeñas y ágiles, usualmente con cabellos castaños o negros. Cuando se les compara con otras razas son frágiles, pero su alegre optimismo (y astucia) les hace adoptar una actitud de osadía, convirtiéndolos en un reto a tener en cuenta cuando plantan cara a criaturas de hasta el doble de su tamaño. No suelen tener ninguna razón para meterse en problemas y tienden a vivir en sus propias comunidades rurales, alejadas de los caminos más transitados.

  
    Bajo: Los medianos rara vez superan los 120 cm de alto. Por ello su Tamaño es -1 y reducen en -1 su Dureza.

    Enérgico: Los medianos suelen ser gente muy optimista. Comienzan con Espíritu d6 en lugar de d4.

    Suertudo: Los medianos reciben un beni adicional por sesión de juego. Esta capacidad racial puede combinarse con las ventajas de Afortunado o Muy Afortunado.

Rakhasas

  Los rakhasas son similares a seres humanos pero poseen rasgos felinos. Hay muchos tipos y variantes: la brillante piel de un tigre, la pelambrera con manchas de un leopardo o el exótico aspecto de un gato siamés son ejemplos muy apropiados. Tienen afiladas zarpas y dientes, así como naturaleza cruel cuando llega el momento de disponer de sus presas. Suelen habitar en remotas y exóticas ciudades, o viven como elementos marginales de la sociedad dominante. Aunque son demasiado bellos para rechazarlos totalmente, también son demasiado extraños para aceptarlos con facilidad.

  
    Ágil: Los rakhasas conservan la gracia felina de sus ancestros. Comienzan el juego con d6 en Agilidad en lugar del d4 habitual.

    Enemigo racial: Su sociedad se expandió a costa de otra. Elige otra de las razas comunes de la ambientación. Los miembros de ambas culturas tienen una penalización de -4 cuando tratan entre sí. A no ser que las autoridades locales se lo impidan, o posean una meta común, los individuos de estas especies se atacarán nada más verse.

    Sed de sangre: Pueden ser muy crueles con sus enemigos, a menudo jugando con ellos por simple diversión. Rara vez toman prisioneros y sienten muy pocos remordimientos por ejecutar prisioneros. Esto les supone una penalización de -4 a su Carisma cuando tratan con gente más “civilizada”.

    Visión en la penumbra: Los ojos de los rakhasas amplifican la luz ambiental. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras (-1) u oscuridad (-2).

    Zarpas: Poseen garras retráctiles (FUE+d6 de daño). También les proporcionan una bonificación de +2 a Trepar excepto en superficies completamente lisas.

Saurios

Los hombres lagarto proceden de junglas humeantes o profundos desiertos, donde han creado su propia civilización, aislados de las demás razas inteligentes. Pocos extranjeros logran conocer en profundidad su sociedad y hay persistentes rumores insistiendo en que la religión de los saurios practica el sacrificio de seres inteligentes, aunque nunca han sido confirmados.

Armas naturales: La cola, zarpas y dientes de los saurios les permiten golpear, dar garrazos e incluso morder en combate, causando FUE+d4 de daño.
Entornos cálidos: Aunque no son realmente seres de sangre fría, no les gustan los entornos gélidos. Sufren una penalización de -4 a sus tiradas para resistir efectos ambientales relacionados con el frío.
Forastero: Casi todas las demás razas desconfían de los saurios. Quizás se deba a su costumbre de comer la carne cruda (o incluso viva). Sufren una penalización de -2 a su Carisma
Sentidos saurios: La lengua viperina de los saurios les permite “saborear” el aire, proporcionándoles una bonificación de +2 a sus tiradas de Notar. Además, siempre se les considera en guardia para efectos de tiradas de Sigilo.

Semielfos

Los semielfos son producto de la exitosa mezcla de ambas especies. Muestran la gracilidad de los elfos, pero no su elegante fragilidad. Casi todos se adaptan bien al entorno, pero algunos sufren el rechazo de alguna de sus dos ramas familiares, pudiendo haber quedado marcados por ello. No es infrecuente que sufran malos tratos o abusos. Su esperanza de vida se asemeja más a la de los humanos que a la de sus parientes élficos y suele rondar alrededor de los cien años.

Forastero:  Los semielfos no son totalmente extraños a quienes les rodean (como sugiere la desventaja), pero su presencia incomoda tanto a humanos como elfos, así que la mecánica del juego es la misma.
Herencia: Cuando se crea el personaje, el jugador puede elegir entre comenzar el juego con una ventaja a su elección (como si fuera humano) o comenzar el juego con Agilidad d6 en lugar de d4 (como si fuera elfo).
Visión en la penumbra: Los ojos del personaje amplifican la luz existente de un modo similar al de los gatos. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras (-1) u oscuridad (-2).

Semiorcos

  Los semiorcos son la progenie de un humano y un orco, o de un orco y otro semiorco. Rara vez esta unión es consentida, así que poco puede esperar de su familia. Las comunidades de orcos suelen tolerar sin problemas a los semiorcos, pero no es así entre las demás especies, incluyendo a los huma-

nos, elfos y enanos. Algunos semiorcos deciden unirse a las razas más “civilizadas”, dando la espalda a sus bárbaros orígenes, en una búsqueda inconsciente de redención. Muchos son almas heroicas intentando demostrar su valía. Los semiorcos comparten la tonalidad de la piel humana, justo con una sombra de la coloración orca, cabellos oscuros y ojos pequeños en una faz de rasgos marcados y expresión severa, propia de los orcos. Su esperanza de vida es igual que la de los humanos, pero es raro que un semiorco muera a causa de la edad.

Forastero: Prácticamente ninguna raza civilizada confía en ellos. Por tanto, sufren -2 a su Carisma.
Fuerte: Los semiorcos poseen parte de la fuerza de sus ancestros orcos. Comienzan el juego con d6 en Fuerza en lugar del d4 habitual.
Infravisión: Son capaces de ver en el espectro infrarrojo. Esto reduce todas las penalizaciones por falta de iluminación a la mitad (redondeando hacia arriba).

 

Tieflings

Los tieflings son el resultado de la unión de un humano y un demonio. La mancha infernal es persistente pero no siempre pasa de padres a hijos; en ocasiones puede saltarse una o dos generaciones antes de nacer el tiefling. Su ascendencia demoníaca no los hace malvados por naturaleza, pero la mayoría de personas no están dispuestas a quedarse para comprobarlo. Los tieflings son gente solitaria por necesidad: discriminados con razón o sin ella, con una fama no del todo inmerecida de embaucadores, arteros y crueles, no suelen ser aceptados en ninguna sociedad. A pesar de que su sangre demoníaca es evidente poseen la capacidad humana de escoger su propio destino, aunque es fácil que el resentimiento de años de discriminación les empuje a la vileza.
No hay dos tieflings iguales; al igual que innumerables son las huestes infernales, así son los rasgos dejan en herencia. Uno puede semejarse a un humano con pequeños cuernos, piel rojiza y ojos de color exótico, mientras que otro puede mostrar colmillos, garras y un olor corporal semejante al azufre. Los cuernos, no obstante, parecen ser un rasgo bastante común.
Las características raciales de un tiefling típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWEX pg 22):

(+2) Comienzan con d6 en uno de estos atributos: Agilidad ó Intelecto.
(+1) Resistencia demoníaca: Resistencia +1 contra daño por fuego, frío y electricidad.
(+1) Comienzan con d6 en una de estas habilidades: Persuadir o Sigilo.
(+1) Visión en luz tenue: no tienen penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
(-1) Rasgos demoníacos: en la mayoría de sociedades sufren un -2 a su Carisma; la gran mayoría de la gente los tratará como poco con suspicacia, cuando no con odio y/o miedo. Esta desventaja puede contrarrestarse con la ventaja Atractivo, reflejando así que sus rasgos humanos son más fuertes de los demoníacos. Aún así su apariencia no será del todo humana, pero pasará por alto al observador casual.
(-2) Juramento: al igual que muchos demonios, un tiefling jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos tieflin buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.

HABILIDADES RACIALES DEL TIEFLING
Habilidades +2:

Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza infernal del tiefling (comunmente fuego/calor, necrománticos u oscuridad). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un tiefling está relacionado con el tipo de demonio del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
Patas de bestia: las piernas del tiefling se asemejan más a las de un animal que a las de un humano, otorgándole Movimiento 10.
Cola prensil: el tiefling posee una cola capaz de agarrar objetos, pero no es capaz de manipularlos de forma precisa. La cola es suficientemente robusta como para atacar con ella (d4+Fuerza), otorgando una acción extra por turno que no incurre en penalización por acción múltiple.

Habilidades +1:

Garras: los dedos del tiefling terminan en fuertes garras que producen un daño de d6+Fuerza y nunca se le considera desarmado.
Hiriente: comienza con d6 en Provocar. El tiefling tiene una especial habilidad para encontrar las palabras más ofensivas para la ocasión y la persona concretas.
Embaucador: Comienza con Persuasión d6. Posee una especial empatía capaz de ver el corazón de la gente y sus debilidades de carácter.

Habilidades -2:

Infernal: el tiefling está fuertemente marcado por su ascendencia demoníaca; no recibirá ningún beneficio proveniente de la magia del Trasfondo Arcano: Milagros.

Habilidades -1:

Enajenación: aunque los tieflings no son crueles per se, uno con esta desventaja experimentará cómo en situaciones violentas o especialmente tensas su naturaleza infernal nubla su juicio y la crueldad de sus ancestros surge de su interior. Sometido a esas situaciones, el tiefling deberá superar una tirada de Voluntad (-4 si recibe daño) o ganar la desventaja Sanguinario (no tomará prisioneros; Carisma -2 con aquellos que presencien o sepan de sus actos de crueldad) hasta que alguien o algo le haga entrar en razón.

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2. Rasgos

Ya es hora de calcular los atributos y habilidades de tu héroe. A no ser que una descripción racial diga otra cosa, tu personaje comienza con d4 en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Dispones de cinco puntos para mejorarlos que puedes distribuir a tu elección. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos, aunque no puedes mejorar ninguno por encima de d12 si tu raza no lo permite (por ejemplo, los enormes grael pueden aumentar su Fuerza hasta d12+2).

También dispones de quince puntos con que comprar habilidades. Aumentar un nivel de dado en una habilidad (incluyendo el d4 inicial) cuesta uno de estos puntos, siempre que no supere el atributo con el que está relacionada. Cuesta dos puntos mejorar un nivel de dado de habilidad por encima de su atributo relacionado. Como los atributos, el valor máximo de las habilidades es d12.

 

Idiomas

En principio todas las razas civilizadas hablan un idioma común, otras especies pueden tener otros idiomas que los personajes pueden o no saber.

 

Valores derivados

- Carisma: Mide lo bien que cae tu héroe y se añade, como modificador, a sus tiradas de Persuadir y Callejear. Tu valor de Carisma será cero a no ser que tengas alguna ventaja o desventaja que lo altere.

- Paso: Todos los personajes tienen un valor base de 6 en su Paso, a no ser que su raza, ventajas o desventajas lo cambien.

- Parada: Su valor es igual a dos más la mitad del dado de Pelear que tengas. Las ventajas, desventajas y ciertos tipos de equipo pueden modificar este valor.

- Dureza: Es igual a dos más la mitad del dado de Vigor. Las ventajas, desventajas y armaduras pueden modificar su valor

Notas de juego

Habilidades que se usan:

Apostar Navegar Cabalgar Notar Callejear Pelear Cabalgar Persuadir Conocimiento Provocar Disparar Rastrear Forzar Cerraduras Reparar Intimidar Sanar Investigar Sigilo Lanzar Supervivencia Nadar Trepar 

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3. Ventajas y desventajas

Decide si quieres adquirir alguna desventaja (detalladas en los post siguientes). Puedes seleccionar una desventaja mayor y dos desventajas menores. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que cada desventaja menor te proporciona un punto adicional. Puedes gastarlos del siguiente modo.

Por dos puntos puedes:

• Ganar otro punto de atributo.

• Adquirir una ventaja.

Por un punto puedes:

• Ganar un punto de habilidad adicional.

• Comenzar el juego con 500 piezas de a ocho adicionales. 

Notas de juego

Aviso: Es una lista muy larga, no agobiarse y tirad de srcoll para ir al paso 4 (Incluye ademas algunas ventajas que se usan en 50 brazas, que es de ahi de donde saco esto)

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30/05/2018, 17:49
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Ventajas

A continuación ofrecemos una lista de ventajas útiles en casi cualquier entorno de juego. En cada uno de los libros de ambientación de Savage Worlds encontrarás más ventajas adicionales. Para facilitar la creación de los personajes, agruparemos las ventajas por categorías. A no ser que una ventaja diga lo contrario, solo se pueden adquirir una vez.

► Requisitos: Tras el nombre de cada ventaja se indica los valores mínimos que el héroe debe tener para poder adquirir dicha ventaja. Por ejemplo, un personaje de rango Novato no puede adquirir una ventaja de rango Legendario. Los personajes pueden comprar ventajas cuyo requisito de rango sea inferior al que ya han alcanzado.

► Ventajas mejoradas: Algunas de las ventajas tienen efectos mejorados que se adquieren en “niveles”, por ejemplo, Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y Asquerosamente Rico. Para adquirir una versión mejorada de una ventaja se debe poseer primero todas las versiones anteriores de la misma. Por ejemplo, para poder adquirir Asquerosamente Rico, debes tener ya la ventaja Rico.

Ventajas de combate

Estas ventajas ayudan a tu héroe a causar increíbles cantidades de daño –o sobrevivir al mismo– en las sangrientas batallas  que tienen lugar en los mundos salvajes que habita.

¡Rock’n’Roll!

Requisitos: Experimentado, Disparar d8+ Algunos de los tiradores más veteranos aprenden a compensar el retroceso de las armas automáticas. Si el personaje con esta ventaja no se mueve, puede ignorar las penalizaciones por retroceso derivadas de disparar un arma en modo automático.

Ardor

Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Cuando este héroe se consagra de corazón a una gesta, tiende a tener éxito cuando de verdad importa. Cuando gastas un beni en una tirada de rasgo para repetirla (incluyendo tiradas de absorción) añades +2 al valor final obtenido en los dados.

Arma Distintiva

Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+ El héroe conoce una única arma (Excalibur, la vieja Betsy, Dardo) como la palma de su mano. Cuando la emplea, añade +1 al resultado final de sus tiradas de Disparar, Pelear o Lanzar. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, pero debe aplicarse a un arma distinta cada vez. Cuando el héroe pierde su arma distintiva puede reemplazarla por otra, pero no comenzará a ganar los beneficios de esta ventaja hasta que hayan pasado dos semanas en tiempo de juego adaptándose a ella.

Arma Distintiva Mejorada

Requisitos: Veterano, Arma distintiva Como la ventaja anterior, pero la bonificación que proporciona el arma es de +2.

Artista Marcial

Requisitos: Novato, Pelear d6+ El personaje es un experto en el combate sin armas. Jamás se le considera desarmado en combate, de tal modo que no se aplica nunca la regla de Defensor desarmado. Además, cuando tiene éxito en sus ataques desarmados, añade +1d4 a su Fuerza para calcular el daño (como si estuviese usando un arma pequeña).

Artista Marcial Mejorado

Requisitos: Veterano, Artista Marcial, Pelear d10+ Como Artista Marcial, pero añade +1d6 a su daño desarmado.

Ataque Repentino

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Una vez por ronda, el héroe (si no está aturdido) puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un único oponente que se mueva adyacente a él. Este ataque interrumpe automáticamente las acciones del oponente en cuestión y no cuenta como acción si estaba en espera o aún no ha actuado durante esta ronda.

Ataque Repentino Mejorado

Requisitos: Heroico, Ataque Repentino Como el anterior, pero el héroe puede realizar un ataque gratuito contra cada oponente que se mueva junto a él.

Barrido

Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+ Barrido le permite al personaje hacer un único ataque de Pelear contra todas las criaturas que estén adyacentes a él en ese momento, con una penalización de -2 (afecta tanto a aliados como oponentes, así que cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve por separado contra cada blanco al que haya golpeado con éxito. El ataque se resuelve inmediatamente contra todos los objetivos y solo afecta a quienes estuviesen adyacentes en ese instante. El personaje no puede combinar este ataque de barrido con el uso de la ventaja Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de un barrido por ronda, o combinarlo con una segunda arma en su mano torpe. Básicamente, el personaje solo puede hacer un barrido por ronda, a no ser que de algún modo sea capaz de realizar dos turnos completos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos de un poder o capacidad que lo permita).

Barrido Mejorado

Requisitos: Veterano, Barrido Como en Barrido, pero el héroe ignora la penalización de -2.

Bloqueo

Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Los luchadores que combaten con frecuencia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse mucho mejor en las mismas condiciones que los demás. No solo saben cómo atacar, sino también cómo bloquear los ataques de sus oponentes con mayor facilidad. Un personaje con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada.

Bloqueo Mejorado

Requisitos: Veterano, Bloqueo Como en Bloqueo, pero el héroe gana +2 a su valor de Parada. Con un Par Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Un personaje con esta ventaja no es ambidextro, simplemente ha aprendido a combatir usando dos armas (o sus dos manos) a la vez. Cuando ataca con un arma en cada mano genera cada ataque por separado, pero ignora la penalización de múltiples acciones por hacerlo (consulta la página 88).

Contraataque

Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Los guerreros con esta ventaja han aprendido a aprovecharse inmediatamente de los errores de su oponente. Una vez por ronda (si no está aturdido), el personaje puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un oponente adyacente que fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque se realiza con una penalización de -2 y debe ser un ataque normal (no se puede emplear para desarmar, hacer un ataque salvaje o realizar otras maniobras), ni combinarlo con Frenesí o Barrido. Puede combinarse con la maniobra de defensa, pero no de defensa total.

Contraataque Mejorado

Requisitos: Veterano, Contraataque Como Contraataque, pero el héroe ignora la penalización de -2.

Desenfundado Rápido

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Esta ventaja le permite al héroe desenfundar un arma como acción gratuita (y, por tanto, ignorar así la penalización habitual de -2 por acciones múltiples si también dispara en la misma ronda de combate). Cuando el personaje debe hacer una tirada de Agilidad para desenfundar el arma (consulta la página 87), añade +2 al resultado de la misma.

Difícil de Matar

Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ Este aventurero tiene más vidas que un camión lleno de gatos. Cuando le fuerzan a hacer tiradas de Vigor debido a la incapacitación, puede ignorar en ellas su modificador por heridas. Este efecto solo se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la incapacitación o muerte (consulta Efectos del daño en la página 91). En el resto de tiradas de rasgo sigue sufriendo su modificador por heridas con normalidad.

Aún Más Difícil de Matar

Requisitos: Veterano, Difícil de Matar Tu personaje es aún peor que Rasputín. Si alguna vez “muere”, tira un dado. Con un resultado impar, habrá muerto de verdad. Con un resultado par, quedará incapacitado y, de algún modo, sobrevive a la muerte. Es posible que lo capturen, le quiten todas sus pertenencias o le abandonen, dándole por muerto, pero sobrevivirá.

Esquiva

Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+ Hay gente lista que sabe cómo evitar los peligros. Esta ventaja les enseña a aprovechar mejor la cobertura, el movimiento y la ocultación, dificultando así la labor de alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de un ataque por sorpresa y les cojan con la guardia baja, cualquier oponente que realice un ataque a distancia contra ellos debe aplicar un -1 al resultado final de sus tiradas. Además, cuando el personaje intenta evadir un efecto de área, puede añadir +1 al total de su tirada de Agilidad (si es que el efecto lo permite). Esquiva Mejorada Requisitos: Veterano, Esquiva Como Esquiva, pero los atacantes aplican -2 a sus tiradas y el personaje gana +2 a evadir efectos de área cuando estos lo permiten.

Florentino

Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ El personaje ha recibido entrenamiento en el estilo “Florentino”, aprendido a manejar con maestría dos armas a la vez. Añade +1 al resultado de sus tiradas de Pelear cuando se enfrenta a un único oponente equipado con solo un arma y sin escudo. Además, cuando los oponentes ganan un modificador por ventaja de número contra él, este se reduce en un punto, pues el héroe emplea sus dos armas para levantar un muro de acero a su alrededor, desviando sus golpes.

Frenesí

Requisitos: Experimentado, Pelear d10+ Los guerreros frenéticos hacen ataques rápidos y furiosos, sacrificando la precisión en busca de velocidad. Esto les permite hacer un segundo ataque de Pelear en la ronda al coste de aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque adicional debe declararse a la vez que el normal, aunque el jugador puede dirigirlo hacia un segundo oponente que esté adyacente al él (un personaje Comodín tirará dos veces el dado de habilidad, pero solo una vez el dado salvaje al resolver la acción). La penalización de -2 se sustrae a todos los ataques. Un personaje equipado con dos armas, seguirá haciendo un único ataque adicional al activar esta ventaja.

Frenesí Mejorado

Requisitos: Veterano, Frenesí Como Frenesí, pero el héroe ignora la penalización de -2. 

Fuga

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Normalmente, cuando un personaje abandona un combate cuerpo a cuerpo, su oponente puede realizar un ataque gratuito sobre él, una propuesta peligrosa cuanto menos. Sin embargo, tu héroe es especialmente bueno evitando este problema. Haz una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, uno de tus oponentes a tu elección no obtendrá el ataque gratuito contra ti por abandonar el combate (consulta la página 94).

Fuga Mejorada

Requisitos: Novato, Fuga Como Fuga, pero si tienes éxito con un aumento en la tirada de Agilidad, ninguno de los oponentes enzarzados contigo cuerpo a cuerpo podrá atacarte por abandonarlo.

Improvisación

Requisitos: Experimentado, Astucia d6+ En numerosas ocasiones los héroes acaban luchando con objetos que no han sido diseñados como armas –a veces se trata hasta de mobiliario–. Un personaje con esta ventaja tiene un don para usar este tipo de armas improvisadas, de tal modo que no sufre la penalización habitual de -1 a sus tiradas de ataque y valor de Parada cuando las emplea. Consulta la página 94 para los detalles.

Instinto Asesino

Requisitos: Heroico Este héroe odia perder. Cuando obtiene un empate en cualquier tipo de tirada opuesta, vence. Además, si su dado de habilidad en una tirada opuesta es un uno natural, puede repetirlo (pero debe quedarse el segundo resultado que obtenga, incluso si es otro uno natural).

Manos Firmes

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Tu héroe ignora el modificador por plataforma inestable cuando dispara desde la grupa de una montura o mientras se desplaza en un vehículo en movimiento. Además, cuando hace acciones de correr (consulta la página 87), la penalización de la acción es de -1 y no -2.

Matagigantes

Requisitos: Veterano Dicen que cuanto más grandes son, más dura será su  caída... y tú estás de acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encontrar los puntos débiles de las criaturas más grandes que él. Tu héroe causa +1d6 de daño adicional cuando ataca a criaturas que tengan tres o más puntos de tamaño superior que él mismo. Por ejemplo, para que un ogro (Tamaño +3) pueda emplear esta ventaja debe atacar a criaturas de Tamaño +6 o superior. Un humano con ella (que es de Tamaño +0) podría emplearla contra ese mismo ogro.

Matón

Requisitos: Novato, Fuerza d8+ Las numerosas peleas en las que se ha visto implicado le han enseñado a este matón como dar un buen puñetazo. Cuando emplea con éxito la habilidad de Pelear para hacer un ataque desarmado, añade +2 al daño que causa.

Gorila

Requisitos: Experimentado, Matón Cuando el gorila obtiene un aumento en una tirada de Pelear por un ataque desarmado, causa d8 en vez de d6 de daño adicional.

Nervios de Acero

Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+ Tu héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.

Nervios de Acero Mejorados

Requisitos: Novato, Nervios de Acero Como Nervios de Acero, pero el héroe puede ignorar hasta dos puntos de penalización por heridas.

Puntería

Requisitos: Experimentado El héroe destaca realizando disparos medidos y controlados. Si no se mueve durante su turno, puede disparar como si hubiese realizado la maniobra de apuntar como acción gratuita. No es posible combinar esta ventaja con ningún efecto que proporcione cadencia de fuego superior a uno. Puntería funciona tanto con la habilidad Disparar como con Lanzar. Reflejos de Combate Requisitos: Experimentado Tu aventurero se recupera con mayor rapidez de lo normal del trauma y la conmoción. Añade una bonificación de +2 a sus tiradas de Espíritu cuando intenta recuperarse del aturdimiento.

Sin Piedad

Requisitos: Experimentado El personaje puede gastar un beni para repetir una tirada de daño, incluyendo las causadas por los efectos de área.

Temple

Requisitos: Experimentado, Astucia d8+ Los guerreros más mortíferos son aquellos que logran mantener la calma cuando todos los demás corren como pollos sin cabeza en busca de cobertura. Un héroe con esta ventaja recibe dos cartas de acción cada ronda de combate y actúa en la que haya tenido un valor superior.

Temple Superior

Requisitos: Experimentado, Temple Como Temple, pero el héroe recibe tres cartas de acción. 

¡Velocidad de Embestida!

Requisitos: Experimentado, Navegar d8+ Cuando todo lo demás falla, puede usarse como arma el propio buque. Un capitán con esta ventaja recibe una bonificación +2 cuando realiza una maniobra de embestida si está al timón del navío. Además, el barco solo sufre la mitad del daño normal cuando realiza ataques de embestida (un cuarto si el navío lleva espolón). Arma Gigantesca Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ El personaje ha aprendido a usar armas cuerpo a cuerpo a dos manos con solo una. Sigue aplicándose el valor de Fuerza Mínima del arma con normalidad.

Combate Cerrado

Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Esta ventaja es ideal para expertos en el uso del cuchillo, como los doreen, quienes se enorgullecen de derrotar a sus adversarios casi de forma íntima. Un luchador con esta ventaja se acerca tanto al adversario que muchas armas no pueden blandirse con efectividad contra él, de tal modo que gana una bonificación a su valor de Parada igual al valor de Alcance más uno que tenga ese adversario en particular. Esta ventaja no proporciona ninguna bonificación si el adversario lucha sin armas o emplea otra arma de pequeño tamaño, como un cuchillo. Ejemplo: Un doreen con Combate Cerrado lucha contra un kehana equipado con un machete (Alcance 0). Su valor de Parada mejora en un punto contra él.

Combate Cerrado Mejorado

Requisitos: Novato, Combate Cerrado Algunos expertos en combate cerrado aprenden a atacar áreas vitales o puntos débiles, propiciando muertes rápidas y letales. El personaje gana una bonificación a su tirada de Pelear igual al valor de Alcance más uno de su objetivo.

Rata de Sentina

Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Moverse con garbo por las entrañas de un barco no es una proeza que esté al alcance de todo marinero, pero tu personaje ha aprendido a ajustarse a los espacios apiñados tan comunes bajo cubierta. El personaje deja de sufrir la penalización de -2 cuando combate bajo la cubierta de un navío (consulta la página 50). Si el arma tiene Alcance, aplica la penalización con normalidad.

Rata de Sentina Mejorado

Requisitos: Experimentado, Rata de Sentina El personaje sabe cómo usar cualquier arma bajo cubierta sin incurrir en la penalización por combatir en lugares estrechos.

Truco Sucio

Requisitos: Experimentado Dicen que no hay honor entre ladrones y Caribdus ya posee una buena colección de sinvergüenzas. Quienes poseen esta ventaja harán cualquier cosa para ganar. Este canalla sin escrúpulos es un experto empleando trucos de todo tipo. Añade +2 a todas las tiradas de la maniobra de combate truco.

Truco Realmente Sucio

Requisitos: Experimentado, Truco Sucio El personaje es realmente bueno empleando tácticas de engaño. Si obtiene un aumento cuando realiza una maniobra de truco, no solo su blanco queda aturdido, sino que el personaje gana la ventaja sobre su adversario. Continuará conservando la ventaja sobre él hasta que se reponga del aturdimiento

Ventajas de comodín

Las siguientes ventajas solo funcionan  cuando el personaje recibe un comodín como carta de acción durante el combate. Los efectos de estas ventajas se apilan con los habituales de recibir un comodín en esas circunstancias.

Disparo Mortal

Requisitos: Comodín, Experimentado, Disparar y/o Lanzar d10+ El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Disparar o Lanzar exitosos durante esa ronda de combate.

Golpe Poderoso

Requisitos: Comodín, Experimentado, Pelear d10+ El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Pelear exitosos durante esa ronda de combate.

Subidón de Poder

Requisitos: Comodín, Experimentado, habilidad arcana d10+ Esta ventaja solo es de utilidad para personajes con un trasfondo arcano. Cuando recibe un comodín, el personaje inmediatamente recupera 2d6 puntos de poder que haya gastado. El personaje no puede superar de este modo su tope máximo habitual.

Ventajas de Liderazgo

Las ventajas de liderazgo otorgan bonificaciones a los subordinados, haciendo que sean más efectivos, capaces o resistentes. Estas ventajas se aplican solo a aquellos subordinados que se encuentren a 5 pasos (el radio de mando del personaje) y no combinan sus beneficios con los de la misma ventaja procedente de otros líderes presentes. Los subordinados sí pueden beneficiarse a la vez de ventajas de liderazgo distintas, independientemente de si proceden del mismo líder o de varios distintos.

Mando

Requisitos: Novato, Astucia d6+ Mando es la capacidad de dar instrucciones claras y precisas a tus aliados 
cercanos, imponiendo la fuerza de voluntad de tu héroe sobre ellos. Esto hace que sus compatriotas se planteen seguir luchando pese a las heridas o dificultades, de tal modo que añaden +1 a sus tiradas de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

¡Mantened la Línea!

Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+ Esta ventaja refuerza la voluntad y el tesón de los hombres bajo tu mando. Estas tropas añaden +1 a su Dureza. Fervor Requisitos: Veterano, Mando, Espíritu d8+ En ocasiones unas simples palabras de un gran líder pueden producir efectos sorprendentes. Un personaje con esta capacidad puede inspirar a sus hombres hasta sumergirlos en un fervor fanático, gritando un lema, eslogan o un puñado de palabras inspiradoras. Quienes estén en su radio de mando añaden +1 al daño de sus tiradas de Pelear.

Inspiración

Requisitos: Experimentado, Mando Los líderes con reputación excepcional y experiencia en combate son capaces de inspirar a los soldados que les rodean. Estos añaden +2 a sus tiradas de Espíritu para sobreponerse al aturdimiento (esto incluye ya la bonificación original de +1 por la ventaja Mando).

Líder de Hombres

Requisitos: Veterano, Mando Dar órdenes es algo ya innato en la personalidad de este oficial. Quienes están bajo su mando actúan como una máquina bien engrasada cuando él da las órdenes. Cuando deban hacer tiradas de grupo, los aliados bajo su mando emplean como dado salvaje 1d10 en lugar del d6 habitual.

Líder Nato

Requisitos: Novato, Mando, Espíritu d8+ La posesión de esta ventaja implica que el líder ha forjado un vínculo especial con sus hombres. Con ella, puede compartir sus benis con cualquiera de las tropas que estén bajo su mando.

Presencia de Mando

Requisitos: Novato, Mando Una voz imponente, órdenes efectivas, carisma natural o simple entrenamiento acaban convirtiéndose en herramientas para incrementar la efectividad de una unidad. En el centro de una unidad tan eficiente siempre hay un buen oficial al mando. Un héroe con esta ventaja tiene un radio de mando de diez pasos en lugar de los cinco habituales.

Táctico

Requisitos: Comodín, Experimentado, Mando, Astucia d8+, Conocimiento (Tácticas) d6+ El líder con esta ventaja tiene un don natural para las tácticas de pequeñas unidades y puede aprovecharse de la rapidez con la que cambian las cosas en este entorno. Al comienzo de un combate, y antes de que se reparta cualquier carta de acción, el héroe realiza una tirada de Conocimiento (Tácticas). Por cada éxito y aumento que obtenga, recibe una carta de acción. Estas se mantienen separadas de sus cartas de acción normales y no se devuelven al mazo hasta que se hayan empleado o el combate acabe (aunque salga un comodín). Al comienzo de cualquier ronda de combate, el héroe puede dar una o más de estas cartas adicionales a sus aliados, ya sean Extras o Comodines, que las usarán como carta de acción durante esa ronda en lugar de la que puedan haber recibido. Esto permite a los Extras actuar de forma independiente del personaje Comodín que los maneja durante una ronda de combate, suponiendo que reciban su propia carta de acción. Solo un personaje por bando puede emplear esta ventaja en el mismo encuentro.

¡Al Abordaje!

Requisitos: Novato, Mando, Lanzar d8+ El personaje es todo un maestro juzgando el momento ideal para lanzar los ganchos de abordaje sobre navíos enemigos. Cuando lidera una partida de abordaje, esta gana una bonificación +4 a las tiradas de grupo de Lanzar para atrapar el navío objetivo.

Amo y Señor

Requisitos: Experimentado, Astucia d8+, Intimidar d8+, Navegar d10+; debe estar al mando absoluto del navío para usar esta ventaja. Una tripulación al servicio de un líder tan experimentado añade +2 a todas sus tiradas de grupo de Navegar.

Ventajas de Poder (Magia)

Hemos diseñado las ventajas de poder para personajes con un trasfondo arcano en mente. 

Drenar el Alma

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (cualquiera excepto Ciencia Extraña), Conocimiento (Arcano) d10+ Los magos, psiónicos y otra gente con capacidades arcanas que tengan una necesidad imperiosa de puntos de poder adicionales pueden emplear esta ventaja para extraer energía de sus propias almas. Para usar esta peligrosa capacidad, primero el personaje arcano deberá decidir cuántos puntos de poder desea conseguir. Luego realiza una tirada de Espíritu, aplicando una penalización igual a la cantidad que desee. Esto es una acción gratuita. Con un resultado de Espíritu 1 o inferior, el personaje sufrirá una herida y caerá inconsciente durante 1d6 horas. Con un fallo en la tirada, el personaje sufrirá una herida. Con éxito o mejor, el personaje obtiene los puntos de poder deseados y puede activar con ellos un conjuro inmediatamente (no pueden guardarse para más adelante).

Nuevo Poder

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano El personaje puede aprender un nuevo poder cada vez que selecciona esta ventaja (que puede adquirirse múltiples veces). Deberá elegir un poder entre aquellos que normalmente estén disponibles para su trasfondo arcano específico.

Puntos de Poder

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano Tanto los magos como los científicos locos y otros tipos de personajes arcanos siempre desean más poder. Esta ventaja se lo otorga, en forma de cinco puntos de poder adicionales. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango.

Recuperación Rápida

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano, Espíritu d6+ Esta ventaja le permite a un personaje arcano recuperar un punto de poder gastado cada 30 minutos.

Recuperación Rápida Mejorada

Requisitos: Veterano, Recuperación Rápida El personaje recupera 1 punto de poder gastado cada 15 minutos.

Maestría Elemental

Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Magia) Cuando comienzan sus carreras, los magos elementales deben elegir un único elemento. A medida que avanzan en experiencia y sabiduría, lentamente pueden ir aprendiendo a dominar otros. Sin embargo, es una tarea costosa. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces (al menos, una vez se llega a Experimentado), aunque con un máximo de una vez por rango adicional. Los personajes legendarios pueden seleccionarla cada dos avances. Añade un nuevo elemento a tu repertorio cada vez que lo hagas.
Desafortunadamente, los espíritus elementales son criaturas muy celosas. Cada elemento adicional que el mago haya dominado impone una penalización de -1 a todas las tiradas de Hechicería del personaje. Por ejemplo, si un mago de la tierra comienza a aprender los secretos del agua, los espíritus de la tierra se ofenden y procuran mantener la distancia. Un personaje que controla dos elementos sufre una penalización de -1, mientras que otro que conoce tres añade -2 constantemente a sus tiradas. El mago aprende de forma automática todas las versiones de un hechizo que pertenezcan a varias escuelas que conoce. Por ejemplo, si un mago del agua ya conocía Manipulación Elemental y aprende a dominar el fuego, podrá a partir de ese momento utilizar dicho hechizo con ambos elementos.

Archimago: Cuando se dominan los cuatro elementos, el personaje pasa a ser un archimago. A estas alturas ha logrado alcanzar un equilibrio elemental entre aire, agua, fuego y tierra. Los espíritus quedan apaciguados y deja de sufrir la penalización. También podrá aprender nuevos hechizos de cualquiera de las cuatro escuelas elementales. En la actualidad solo queda un único archimago en todo Caribdus, Tressa la Roja (aunque se rumorea que varios archimagos kraken podrían seguir vivos). Tressa vive en una isla mágica, en constante equilibrio sobre un géiser gigante, en los Dientes (consulta la pág. 68). 

Ventajas de trasfondo

Las ventajas de esta categoría representan capacidades hereditarias o de historial, así como responsabilidades adquiridas que un personaje solo desarrolla tras una exposición prolongada a ciertas circunstancias o entrenamiento especializado. Es posible adquirir estas ventajas una vez que ha comenzado el juego, pero el Director de Juego puede exigir al jugador una justificación. Un individuo, por ejemplo, podría aprender la ventaja Atractivo durante la partida, tras someterse a un buen baño, una operación de cirugía cosmética y, en líneas generales, dedicando bastante más atención a su aspecto que hasta entonces. Los persones también podrían llegar a aprender la ventaja de Trasfondo Arcano si encuentran un libro lleno de conocimientos prohibidos o entrenan bajo la tutela de otro personaje con ella que forme parte del grupo de aventureros.

Afortunado

Requisitos: Novato El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, los dioses o por cualquier fuerza exterior en la que crea (¡o que crea en él!). Sea como sea, comienza cada sesión de juego con un beni adicional, permitiéndole tener éxito en tareas importantes con mayor facilidad, así como sobrevivir a increíbles peligros.

Muy Afortunado

Requisitos: Novato, Afortunado El personaje comienza la sesión con dos benis adicionales en lugar de uno.

Alerta

Requisitos: Novato A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.

Ambidestro

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Tu héroe es igual de capaz con su mano izquierda que con la derecha. Generalmente los personajes sufren una penalización de -2 cuando realizan tareas físicas con su mano torpe (asumimos que todos los personajes son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero ignora esta penalización de -2 cuando usa su mano “mala” (consulta la página 96).

Atractivo

Requisitos: Novato, Vigor d6+ No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a su Carisma.

Muy Atractivo

Requisitos: Novato, Atractivo Tu héroe es un Adonis, atrayendo las miradas de todo el mundo. Su bonificación de Carisma aumenta a +4.

Berserk

Requisitos: Novato Inmediatamente tras recibir una herida (incluyendo el efecto de aturdimiento causado por un efecto físico), el personaje debe hacer una tirada de Astucia o entrar en un estado de berserk. Mientras está berserk, su Parada se ve reducida en dos puntos, pero también añade +2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tiradas de daño por ataques cuerpo a cuerpo y Dureza. El luchador ignorará todos los modificadores por heridas sufridos mientras está en este estado, pero no puede emplear ninguna habilidad, ventaja o maniobra que requiera concentración, incluyendo Disparar o Provocar (aunque sí Intimidar). Los berserkers atacan con completa despreocupación por sí mismos. Siempre que obtengan un uno natural en su dado de habilidad (independientemente del resultado obtenido en su dado salvaje), golpean a otro blanco adyacente al original (determinado de forma aleatoria y que no puede ser el original). Este ataque puede golpear a aliados u oponentes por igual. Si no hay ningún otro posible objetivo, el ataque simplemente falla. El berserker puede acabar su rabia gastando la ronda entera en no hacer nada (ni siquiera moverse u otras acciones gratuitas) y superando una tirada de Astucia con -2.

Curación Rápida

Requisitos: Novato, Vigor d8+ Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural. En la página 106 se encuentran las reglas completas de curación.

Fornido

Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+ Tu héroe es enorme o se encuentra en un estado de forma excepcional. Su masa corporal hace que resista el daño con más facilidad que otras personas y, por tanto, añade +1 a su valor de Dureza. Además, también es capaz de levantar pesos mayores de lo que se esperaría por su valor de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces su dado de Fuerza en kilogramos de carga sin penalizaciones, en lugar de las dos veces y media que es lo normal.

Lingüista

Requisitos: Novato, Astucia d6+ El personaje tiene un don para los idiomas, así como un raro talento para reconocer las similitudes entre ellos. Un personaje con esta ventaja comienza el juego con una cantidad de idiomas igual a su dado de Astucia y puede hacer una tirada de Astucia a -2 para hacerse comprender en cualquier idioma o dialecto que haya estado escuchando durante al menos una semana.

Noble

Requisitos: Novato Quienes nacen en una familia de buena posición tienen muchas ventajas en la vida, pero también suelen tener muchas responsabilidades. Los nobles gozan de buena posición en sus sociedades, disfrutan de un tratamiento especial (incluso de sus enemigos) y ganan una bonificación de +2 a su Carisma, así como la ventaja Rico. Esto le proporciona al héroe diversas prerrogativas por el precio de una sola ventaja, pero también conlleva una serie de responsabilidades que la compensan. A menudo los nobles tienen tropas bajo su mando, así como tierras, una residencia familiar y otros recursos que proteger. Las posesiones familiares exactas quedan en manos del DJ, quien debe equilibrar las responsabilidades del personaje con los beneficios que supone. Por ejemplo, un personaje en una campaña de fantasía podría estar al mando de una compañía de soldados, poseer un pequeño alcázar e incluso una espada mágica que heredó de su padre. Pero también tiene una región entera bajo su responsabilidad, criminales a los que perseguir y ajusticiar y vecinos celosos que desean sus tierras, conspirando constantemente contra él en la corte.

Osado

Requisitos: Novato, Espíritu d6+ Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo. Si el personaje juega en un mundo de juego que emplee la habilidad Redaños como regla de ambientación, añade también esta bonificación a sus tiradas.

Pies Ligeros

Requisitos: Novato, Agilidad d6+ El Paso del héroe aumenta en +2 y tira 1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.

Rápido

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Los personajes rápidos tienen increíbles reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje reciba una carta de 5 o menos cuando se calcula la iniciativa en combate, puedes descartarla una y otra vez hasta que obtengas una carta superior a 5. Cuando el personaje combina esta ventaja con Temple, saca dos cartas y se queda con la más alta, como es lo normal. Si la carta que se queda es de cinco o menos, podrá ir sustituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga un 6 o mejor. 

Rico

Requisitos: Novato No importa si el individuo nació en una familia rica o si se lo ha ganado él mismo con su duro trabajo, lo cierto es que tiene mucho más dinero que los demás. Los héroes ricos comienzan el juego con el triple de la cantidad de dinero inicial que indique la ambientación. Cuando es apropiado para la ambientación que el personaje reciba unos ingresos regulares, recibirá el equivalente a un sueldo anual actual de 120.000 €.

Asquerosamente Rico

Requisitos: Novato, Rico o Noble El personaje nada en la abundancia. Comienza el juego con cinco veces la cantidad inicial que indique la ambientación y, si es apropiado, sus ingresos anuales son equivalentes a unos 400.000 € actuales. Unos personajes tan pudientes deberían tener un importante trasfondo a medida. Es necesario determinarlo conjuntamente entre el jugador y el DJ, añadiendo a la mezcla numerosas posesiones y recursos, así como responsabilidades a juego.

Trasfondo Arcano

Requisitos: Novato, Especial Para poseer cualquier tipo de capacidades mágicas, poderes psiónicos o habilidades sobrenaturales, tu personaje debe adquirir esta ventaja. En el Capítulo cinco: Poderes se detallan por completo los distintos trasfondos arcanos y sus rasgos.

¡Botín!

Requisitos: Novato, Disparar d6+, Navegar d6+, Pelear d6+ El personaje ha sido pirata en el pasado y aún retiene parte del botín que obtuvo. Comienza el juego con una tirada en la Tabla de Botín (pág. 159) usando la entrada tesoro digno de un rey. Determina de forma aleatoria cualquier reliquia que aparezca.

Espada y Armadura Ósea Kraken

Requisitos: Novato, kraken Aquellos kraken que servían en la flota eran equipados con armas y armaduras de hueso encantado. Un personaje con esta ventaja aún retiene este equipo, bien de su época de servicio o como herencia de un pariente o amistad fallecida. Estas espadas y armaduras están hechas a partir de los esqueletos de unas bestias marinas que llevan ya varios siglos extintas llamadas leviatanes. El arma es una “cimitarra” capaz de causar FUE+d10 de daño y solo pesa dos kilogramos. La armadura, creada con las costillas del animal, protege el torso y los brazos. Se considera una armadura de +3 y solo pesa siete kilos y medio. En manos de un personaje de otra raza, la espada solo causa FUE+d6 y la armadura solo ofrece un punto de protección. Tampoco se consideran mágicas cuando las emplean personajes de otras razas.

Nadador Nato

Requisitos: Novato, Raza (una que no sea acuática ni anfibia) Tu héroe no ha nacido literalmente en el agua, pero a veces lo parece. Se desenvuelve como un pez y es capaz de aguantar la respiración bastante más tiempo de lo normal. Un personaje con esta ventaja añade +2 a sus tiradas de Nadar y aumenta en +1 su Paso nadando. También puede aguantar la respiración un 50% más de lo que sería normal para su especie. En un mundo prácticamente cubierto por agua como es Caribdus, esta ventaja puede ser vital.

Trasfondo Arcano (Magia)

Requisitos: Novato, raza (escurilio, humano, kraken o masaquani), Astucia d6+ Durante una campaña ambientada en Caribdus, los personajes solo tienen acceso a un único tipo de trasfondo arcano, el elementalismo. Este tipo de personajes reciben el nombre de magos elementales y deben elegir un único elemento para que les obedezca: agua, aire, fuego o tierra. El poder de estos magos procede de los espíritus asociados a esta conexión elemental. Sus hechizos son muy especializados, de tal modo que los magos jóvenes deben elegirlos con mucho cuidado. Los magos del agua pueden apagar la sed de sus compañeros de tripulación y sanar sus heridas. Los magos del fuego destacan por su poder de destrucción. Los magos de la tierra tienen naturaleza defensiva y son muy útiles cuando toca explorar las Mil Islas. Los magos del aire son muy útiles, por su capacidad de impulsar un navío en plena calma o enlentecer a los adversarios. Encontrarás una lista de hechizos por categoría en la página 78. Con tiempo y paciencia, un mago puede dominar más de un elemento. Consulta la ventaja Maestría Elemental para los detalles. 

Ventajas extraordinarias

Las ventajas extraordinarias contienen elementos ligeramente sobrenaturales y, por tanto, solo son apropiadas para partidas o ambientaciones que los acepten.

Acaparador

Requisitos: Novato, Afortunado Una vez por sesión, el héroe puede “recordar de repente” que tiene exactamente el objeto que necesita encima. El objeto debe poderse transportar en uno de los bolsillos o equipaje del personaje (asumiendo que tenga) y el Director de Juego tiene la última palabra sobre si es posible o no conseguirlo.

Coraje Líquido

Requisitos: Novato, Vigor d8+ Tu héroe procesa el alcohol de forma muy distinta a los demás. Una ronda de combate después de haber consumido una bebida alcohólica (al menos un cuarto de litro de licor o equivalente), el Vigor del personaje aumenta hasta el siguiente nivel de dado (actualiza en consecuencia su Dureza). El bebedor también puede ignorar un nivel de penalización de heridas (efecto que se suma al de otras capacidades que hacen lo mismo).
Este efecto dura una hora. Si el borrachín lo que busca es una buena cogorza y sigue bebiendo sufrirá una penalización de -2 a todas las tiradas basadas en Astucia y Agilidad (incluyendo habilidades que dependen de ellas) mientras continúe bebiendo y por las 1d6 horas siguientes.

Curandero

Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas), ya sean de índole mágica o mundana. Hasta cinco compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación, incluyendo sus tiradas de curación natural.

Sentir el Peligro

Requisitos: Novato Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido, emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. Esto significa que el héroe comienza en espera durante la primera ronda de un combate. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables (consulta la página 85).

Señor de las Bestias

Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Tu héroe cae bien a los animales y estos no le atacarán a no ser que él les ataque primero o estén enfadados por alguna razón. Su encanto con las fieras es tan grande que también ha atraído algún tipo de compañero animal. Suele tratarse de un perro, lobo o ave de presa, aunque el Director de Juego también puede permitir otras criaturas si son apropiadas para el entorno de juego. La bestia ganada es un Extra (no es un Comodín). Si por alguna causa fallece, el héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.

Vínculo Animal

Requisitos: Novato Ciertos individuos pueden ejercer un gran dominio sobre sus compañeros animales. Estos personajes pueden gastar sus propios benis sobre animales que estén bajo su control, incluyendo monturas, perros mascota, familiares, etc.

Cazatormentas

Requisitos: Novato, Navegar d8+ El personaje da lo mejor de sí a medida que la tormenta empeora y parece ser capaz de leerla como si fuera un libro abierto. Estos personajes son respetados por su habilidad, pero también temidos por el amor que muestran hacia las grandes tormentas. El personaje gana una bonificación de +2 a todas las tiradas de Navegar que realice durante una tormenta. Además, puede extraer dos cartas en vez de una por ronda de tormenta y quedarse con la mejor. Si también posee la ventaja Sentir el Viento, sacará tres cartas en total.

Sentir el Viento

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Navegar d8+ El personaje parece comprender de forma casi sobrenatural el aire y los vientos. Es capaz de notar cambios en el clima y la dirección del viento mucho antes de que se produzcan. Si el personaje está al timón de un navío, gana +2 a todas sus tiradas de Navegar durante la fase de contacto entre buques, al usar su conocimiento de los vientos para dejar atrás o capturar a sus presas. Además, el personaje puede extraer dos cartas en vez de una por ronda de tormenta y quedarse con la mejor. Si también posee la ventaja Cazatormentas, sacará tres cartas en total.

Ventajas profesionales

Las ventajas profesionales representan capacidades muy especiales, que reflejan muchos años practicando un oficio en particular. En ciertos casos también pueden representar bendiciones especiales procedentes de los poderes superiores. Estas ventajas te ayudan a crear un personaje mucho más competente en un campo de experiencia específico que los demás. Si lo que quieres es un científico loco especialmente capaz, por ejemplo, deberías combinar la ventaja de Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) con Inventor y Mr. Arreglalotodo. Las ventajas profesionales representan muchos años de entrenamiento, de tal modo que sus requisitos suelen ser bastante altos. Los jugadores pueden adquirir estas ventajas después de comenzar el juego, pero deberían incorporar a la historia algunos ejemplos de cómo practican la profesión en cuestión durante su tiempo libre o las aventuras. El tiempo pasado adquiriendo una de estas capacidades es subjetivo, y al final depende del Director de Juego, pero invertir un poco de tiempo narrativo en su adquisición las hace mucho más creíbles.

► Apilamiento: Las bonificaciones al mismo rasgo procedente de ventajas profesionales distintas no se acumulan. Es decir, que si tu personaje tiene las ventajas de Leñador y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su Sigilo, no +4. Acróbata Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Fuerza d6+ Quienes sean especialmente ágiles o tengan entrenamiento formal en las artes gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando estas representen maniobras acrobáticas (incluyendo maniobras de Truco) y, además, mejora el valor de Parada del personaje en +1, siempre y cuando este no tenga ninguna penalización por carga.

Adepto

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Fe d8+, Pelear d8+ Los adeptos son guerreros sagrados, que se han entrenado hasta convertirse en armas vivientes. Algunos lo hacen para convertirse en el guerrero definitivo, mientras que otros simplemente están al servicio de una causa o deidad. Sus ataques desarmados causan FUE+d4 de daño y siempre se les considera armados para propósitos de aplicar la regla de defensores desarmados. Además, como acción gratuita, un adepto puede gastar 1 punto de poder para ganar PA 2 con todos sus ataques desarmados hasta su siguiente acción.

As

Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Los ases son pilotos espaciales o conductores, que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies. Un as añade +2 a las tiradas de Navegar, Conducir y Pilotar. Además, pueden gastar benis para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que estén gobernando. Esta tirada de absorción es una tirada de Navegar, Conducir o Pilotar (lo que sea apropiado) a -2 (cancelando así la bonificación usual de +2 para un total de +0). Cada éxito y aumento niegan una herida, junto con cualquier efecto crítico que pudiera haber resultado de la misma.

Asesino

Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+ Los asesinos son expertos luchadores que saben cómo matar con precisión letal, suponiendo que puedan acercarse lo suficiente a sus presas. Añaden +2 a cualquier tirada de daño que realicen sobre oponentes que no esperen el ataque (incluyendo los ataques a distancia).

Campeón

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Espíritu d8+, Fuerza d6+, Vigor d8+, Fe d6+, Pelear d8+ Los campeones son hombres y mujeres consagrados (o impíos) elegidos para luchar en nombre de una deidad o religión en particular. La mayoría son almas piadosas dispuestas a entregar sus vidas por una causa mayor, pero otros podrían haber nacido para desempeñar la posición, siguiendo esta senda a regañadientes. Los campeones combaten a las fuerzas de la oscuridad (o del bien). Añaden +2 a sus tiradas de daño cuando atacan criaturas sobrenaturales malignas (o benignas) y ganan +2 a su Dureza para paliar el daño causado por fuentes de maldad (o bondad) sobrenatural, incluyendo poderes arcanos y las armas, dientes, garras, etc. de tales criaturas.

Erudito

Requisitos: Novato, d8+ en la habilidad afectada. Tanto profesores, como estudiantes devotos y autodidactas entusiastas han pasado meses de sus vidas estudiando un tema específico. Son expertos en su campo y rara vez desconocen la respuesta a las preguntas concernientes a su área de interés. Elige dos habilidades de Conocimiento que tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus tiradas siempre que uses estas habilidades. Quienes estudian estrategia militar, por ejemplo, tienen una ventaja adicional cuando comandan tropas en Combates de masas (consulta la pág. 116) y este +2 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) puede suponer la diferencia entre una victoria total y una derrota aplastante.

Guerrero Sagrado/Impío

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Espíritu d8+, Fe d6+ Frecuentemente se pide a los acólitos, clérigos, paladines, asesinos sagrados y otros representantes de los dioses que combatan las fuerzas del mal en el mundo de los mortales. Esta ventaja les proporciona ciertas prerrogativas contra tales oponentes. Como acción, el sacerdote u otro elegido puede invocar el poder de su deidad patrón para expulsar a las criaturas malignas sobrenaturales, como los muertos vivientes, demonios, etc. También funciona sobre personajes malignos que posean la ventaja Trasfondo Arcano (Milagros). Expulsar al mal de este modo cuesta 1 punto de poder y tiene un alcance igual al Espíritu del personaje. Las criaturas afectadas dentro de ese radio deben hacer una tirada de Espíritu. El fallo significa que quedan aturdidas y un resultado de 1 o inferior que son destruidas. Los personajes que sean Comodines recibirán una herida automática en vez de ser destruidos por completo. El personaje también podría ser un guerrero impío, trabajando a favor de las fuerzas del mal. En este caso expulsará a criaturas benignas, como los ángeles, paladines o personajes benignos con el Trasfondo Arcano (Milagros).

Hombre de Recursos

Requisitos: Novato, Astucia d10+ Ya se deba a estudios avanzados, ser un ratón de biblioteca, el uso de programas de búsqueda avanzada por ordenador o una intuición increíble, lo cierto es que tu héroe tiene un don para improvisar habilidades sobre la marcha. Hay poco que no pueda descubrir si se le da algo de tiempo y conserva la suerte de su lado. Siempre que el personaje haga una tirada sin entrenar de una habilidad basada en Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4 en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.

Inventor

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d8+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos habilidades de Conocimiento científicas a d6+ Estos gurús mecánicos poseen tantos conocimientos técnicos que pueden construir con rapidez máquinas ideales para resolver cualquier situación que se presente. Una vez por sesión de juego, el inventor puede fabricar una maquina improvisada, a partir de piezas de recambio o el material existente. Este mecanismo funciona como cualquier otro instrumental de ciencia extraña, usando cualquier poder que los científicos locos de ese mundo de juego puedan seleccionar (aunque sigue estando limitado por el rango alcanzado del personaje). Tiene la mitad de los puntos de poder del inventor y una vez se consuman la máquina queda destruida. Tampoco es posible recargarla. El inventor debe tener acceso a las piezas y emplea una cantidad de tiempo razonable en la construcción del cacharro (a discreción del DJ, pero al menos 1d20 minutos).

Investigador

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Callejear d8+, Investigar d8+ Los investigadores han pasado gran cantidad de tiempo estudiando antiguas leyendas, pateándose las calles o resolviendo misterios diabólicamente difíciles. Algunos de estos héroes podrían ser detectives privados, mientras que otros serán magos detectivescos en entornos de fantasía o incluso curiosos profesores de universidad que descubren Cosas Que El Hombre No Está Preparado Para Conocer. Los investigadores añaden +2 a sus tiradas de Callejear e Investigar, así como a las tiradas de Notar realizadas para buscar pistas o evidencias.

Ladrón

Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los ladrones se especializan en el engaño, la traición y los trucos acrobáticos. Son especialmente valiosos a la hora de detectar trampas, cuando se debe escalar difíciles muros o superar cerraduras. Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas con trampas y otros mecanismos similares. La bonificación a Sigilo no se aplica en entornos naturales, solo en áreas urbanas. Leñador Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Rastrear d8+, Supervivencia d8+ Los leñadores son exploradores, batidores y cazadores, más a gusto en la naturaleza que en las áreas urbanas. Son expertos rastreadores y exploradores avanzados, sabiendo cómo vivir de la tierra durante meses. Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de Rastrear, Sigilo y Supervivencia realizadas en entornos naturales (es decir, cuando no se trata de ciudades, ruinas o terrenos subterráneos).

Mago

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Magia), Astucia d8+, Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería d6+ Desde jóvenes aprendices hasta hechiceros supremos aterradoramente poderosos, los magos suelen ser gente de físico débil y rara vez poseen los poderes curativos o divinos de los sacerdotes. Lo que carecen de espiritualidad, sin embargo, lo compensan más que de sobra en pragmatismo y potencial arcano. Los magos tienden a aprender su arte en instituciones formalizadas o bajo la tutela de maestros con más experiencia. Cada aumento que obtenga el mago en su tirada de Hechicería para activar un poder reduce el coste del hechizo en 1 punto de poder. Sin embargo, para activar esta capacidad el mago debe poseer de antemano todos los puntos de poder necesarios para activar dicho hechizo. 

McGyver

Requisitos: Novato, Astucia d6+, Notar d8+, Reparar d6+ Este personaje es capaz de improvisar algo cada vez que surge la necesidad de una herramienta. No sufrirá ninguna penalización a sus tiradas de rasgo por carecer de equipo en prácticamente ninguna situación. Además, si dispone de suficientes herramientas simples, material o instrumental variado, generalmente puede improvisar alguna herramienta única para escapar de una trampa mortal, armas capaces de lograr algún objetivo inusual o crear cualquier otro artilugio que la supla cuando dicha herramienta no está presente. La extensión exacta de esta capacidad queda por completo en manos del Director de Juego, pero este debería asegurarse de que recompensa adecuadamente la creatividad e ingenio del jugador, en especial en aquellas situaciones donde su personaje no disponga de muchas más salidas.

Mentalista

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Psiónica), Astucia d8+, Psiónica d6+ Los mentalistas son los maestros del control mental y los poderes de la mente. Algunos son héroes pulp, otros han sido entrenados en academias secretas del gobierno para desenmascarar a los traidores. Su frecuente manipulación de las mentes ajenas les proporciona una bonificación de +2 a todas sus tiradas opuestas de Psiónica, independientemente de si están usando sus poderes contra un oponente o lo que pretenden es defenderse de otro mentalista rival.

Mr. Arreglalotodo

Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d10+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos Conocimientos científicos a d6+ Este manitas añade +2 a sus tiradas de Reparar. Con un aumento reducirá a la mitad el tiempo que normalmente llevaría reparar el objeto en cuestión. Esto significa que si una tarea de reparación en particular ya especifica que con un aumento se tarda la mitad, el arreglalotodo lo conseguirá en un cuarto del tiempo si logra un aumento.

Abordador

Requisitos: Novato, Lanzar d8+, Navegar d6+, Trepar d8+ Muchos capitanes animan el coraje de sus hombres ofreciendo recompensas adicionales al primero de ellos que aborde un navío enemigo. Pocos sobreviven para reclamar su premio. Mediante habilidad y suerte, el personaje ha sobrevivido a docenas de acciones de abordaje y no puede esperar a sentir de nuevo la adrenalina corriendo por sus venas. Añade una bonificación de +2 a todas tus tiradas de Lanzar y Trepar que impliquen el uso de cuerdas. Además, recibes un beni gratuito siempre que seas el primer tripulante de un navío en abordar un bajel enemigo.

Armero

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Metalurgia) d8+, Reparar d8+ Los armeros son capaces de arreglar armas de fuego y cañones estropeados, siempre que cuenten con fuego, metal, herramientas apropiadas y una tirada de Reparar. Les lleva cuatro horas por objeto, o la mitad de ese tiempo con un aumento. También pueden usar moldes para crear munición para este tipo de armas (consulta la página 43).

Ballenero

Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Lanzar d8+, Navegar d6+ Aunque el narval blanco es la especie más conocida, también existen otros tipos de ballenas en los mares de Caribdus. Sus huesos, carne y grasa son mercancías muy valiosas en casi todos los asentamientos de la región…. ¡Aunque primero tienes que cazarlas! Los balleneros se ganan la vida atrapando a estos behemoths, despiezando sus cadáveres y vendiendo el producto. La principal arma de un ballenero no es su arpón, sino el conocimiento de estas criaturas. Cualquier estúpido puede lanzar un arpón… el truco consiste en saber cuándo hacerlo y hacia dónde apuntar. Un ballenero gana +2 a sus tiradas de Lanzar e inflige cuatro puntos de daño adicional contra criaturas acuáticas de Tamaño +3 o superior. Consulta la pág. 63 para los detalles sobre la horripilante práctica del balleneo.

Batidor

Requisitos: Experimentado Los batidores han aprendido a estar atentos a las señales y confiar en sus instintos a la hora de recorrer Caribdus. Siempre que el Director de Juego obtenga una carta de figura durante un viaje (lo cual indica que se produce un encuentro aleatorio, consulta la pág. 86), el batidor puede hacer una tirada de Notar con una penalización de -2. Si tiene éxito, detecta el peligro, criatura o suceso en cuanto sea posible, probablemente dando a su grupo de compañeros tiempo para evitarlo o, al menos, combatirlo de acuerdo a sus propios términos. Un personaje con esta ventaja también añade +2 a las tiradas de Notar que realice para evitar la sorpresa en situaciones tácticas (la tirada se resuelve de forma cooperativa si hay varios personajes con esta ventaja).

Carpintero de a Bordo

Requisitos: Novato, Conocimiento (Carpintería) d6+, Navegar d6+, Reparar d8+ El personaje puede usar su conocimiento del oficio para reparar un navío sin necesidad de tener que llevarlo a un dique seco. Para carenarlo, sin embargo, sí será necesario seguir llevándolo a un sitio así (consulta la pág. 51). Es necesaria una tirada de Reparar para arreglar una herida sufrida; lleva 1d4 días de tiempo y consume medio espacio de carga equivalente en madera. Con el fallo se desperdicia el tiempo y los materiales. Un aumento reduce este tiempo a la mitad. Hace falta un grupo de trabajo igual a la Dureza base del navío. Es posible reducir el tiempo a la mitad, doblando la cuadrilla de trabajo; y al contrario, duplica el tiempo cuando el personal empleado no llegue a esa cantidad mínima. Para arreglar un impacto crítico es necesario una tirada de Reparar (a -2) y 1d6 días de trabajo. 

Cazatesoros

Requisitos: Novato, Afortunado Ciertos granujas parecen tener más suerte que otros a la hora de encontrar tesoros. Si hay un personaje con esta ventaja en el grupo o tripulación, el DJ aumentará el valor de cualquier botín generado en la Tabla de Botín (pág. 159) en un 25 % adicional. Es más, también deberá aumentar las posibilidades de encontrar un objeto mágico entre dicho botín en un 10 %. La presencia de múltiples cazatesoros no tiene efectos adicionales.

Gaviero

Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Trepar d10+ Los personajes con esta ventaja bien podrían haber nacido entre los aparejos de un barco. Siempre parecen conocer el cabo exacto que cortar o halar para desplazarse balanceándose hasta otro punto del barco, así como usar las velas y cordaje para evitar caídas que podrían tener consecuencias funestas.
Esta ventaja tiene dos usos. El primero es permitir a un personaje que se encuentre en el exterior de un barco desplazarse a otro punto del exterior balanceándose en uno de los cabos del aparejo. Esto cuenta como el movimiento del personaje y le exige superar una tirada de Trepar. Con éxito, se moverá a cualquier otro punto que desee en la parte externa del navío. No podrá moverse más si emplea esta acción, ni siquiera “corriendo”. Con un aumento, no solo se mueve sino que sorprende a sus adversarios durante unas milésimas de segundo, añadiendo +2 a todas las tiradas de Pelear y daño del turno. También puede combinarse con una acción de truco. Gaviero también puede usarse en bosques y selvas con árboles altos. En ese caso deberá aplicarse una penalización de -2 a todas las tiradas de Trepar asociadas y el personaje se desplazará 1d10 pasos si tiene éxito. Cuando el personaje emplea Gaviero para abandonar un combate cuerpo a cuerpo, cualquier adversario enzarzado con él deberá sustraer 2 a su tirada de ataque gratuita contra él. Lo mismo se aplica a oponentes que empleen Ataque Repentino contra él: deben restar 2 a su tirada de Pelear. El segundo uso de esta ventaja consiste en hacer una tirada de Trepar cada vez que el personaje caiga de los aparejos de un navío (estando consciente). El éxito significa que reduce a la mitad el daño de la caída, reduciendo su velocidad con piruetas mientras cae. Con un aumento, el marinero logrará deslizarse por la vela o cabos y atenúa por completo el daño.

La Marca de Torquemada

Requisitos: Novato El terrible inquisidor Tomás de Torquemada controla una legión de secuaces, quienes le ayudan en su nefanda empresa: el completo exterminio de todos los magos de Caribdus. Aquellos que se entregan a su causa de todo corazón y sin dudas son nombrados inquisidores y marcados dolorosamente a fuego sobre el pecho izquierdo con la señal de la cruz. A partir de ese momento el personaje adquiere los efectos de la ventaja Resistencia Arcana Mejorada (que no puede adquirirse de ningún otro modo en la ambientación). Esta ventaja viene con un coste adicional, sin embargo. Torquemada sabe leer perfectamente el corazón de las personas y no impartirá su marca en aquellos que no tienen intención de cumplir con su deber. Se espera que el personaje entregue a Torquemada al menos un mago cada seis meses. Quienes incumplen esto no son expulsados, sino que se les envía sobre objetivos más poderosos con la esperanza de recuperar la confianza del gran inquisidor.

Mercader

Requisitos: Novato, Persuadir d8+ Un personaje con esta ventaja destaca comprando y vendiendo lotes de carga con intención de hacer negocio con ellos. Puede comprar las mercancías de la Tabla Maestra de Comercio (ver pág. 61) con un 25 % de descuento. Maestro Mercante Requisitos: Novato, Mercader El personaje también puede vender sus mercancías con un 25 % de beneficio adicional sobre lo que indica la Tabla Maestra de Comercio (ver pág. 61). Mosquetero Requisitos: Novato, Disparar d8+; no puede tener la desventaja Manazas Ciertos personajes parecen tener un don natural con las armas de fuego o han entrenado durante años, reduciendo el tiempo de recarga incluso en condiciones de presión. Un personaje con esta ventaja puede recargar un arma de fuego empleando una única acción. De hecho, puede también caminar, pero no correr, mientras lo hace. Esta ventaja no se aplica a cañones, solo a armas de fuego personales

Ventajas sociales

 En casi cualquier entorno de juego, conseguir que los demás hagan lo que tú quieres es una capacidad tremendamente práctica. Estas ventajas ayudan a conseguirlo.

Carismático

Requisitos: Novato, Espíritu d8+ El héroe ha aprendido a trabajar con los demás, incluso quienes podrían resentirse u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade +2 al Carisma del personaje.

Conexiones

Requisitos: Novato Ya sean los federales, la poli, la mafia o alguna corporación bien grande, tu héroe conoce a alguien miembro de ese grupo, capaz de echarle una mano en ocasiones (generalmente un máximo de una vez por sesión). Es posible coger esta ventaja más de una vez, pero cada vez que se haga se debe seleccionar una organización distinta. El DJ debe confirmar que la organización es apropiada para el entorno e juego y asegurarse de que posee vías de ayuda claramente definidas. Así, se puede tener contactos con el ejército de EEUU, pero no contactos con el ejército en general. Para usar esta ventaja, es necesario primero ponerse en contacto con tu conocido. Esto requiere una tirada de Callejear. El fallo simboliza que el contacto no estaba disponible, su teléfono móvil estaba apagado o, simplemente, que no es capaz de ofrecerte la ayuda solicitada. Una vez en contacto, el héroe debe hacer un chequeo de Persuadir, modificado por el DJ de acuerdo a las circunstancias, necesidades y posibles beneficios para el contacto o su organización. El fallo indica que el contacto no es capaz de mover los hilos a tiempo o no queda convencido de que sea necesaria su ayuda. Con un éxito ofrecerá información y ayuda limitada, sin hacer nada que sea demasiado arriesgado para él. Con un aumento, el contacto acepta ofrecer información sensible, justo hasta el límite de bordear la traición a su grupo. Con dos o más aumentos, el personaje ha conseguido tirar de los hilos adecuados y puede contar con ayuda importante. La organización se implicará de veras en ayudar al personaje, incluso hasta ponerse en peligro serio. Si se pide ayuda financiera, el contacto ofrecerá más de lo que normalmente sería razonable para su economía o posición. Si se pide ayuda en forma de músculo, el contacto envía bien a un experto (un conductor, un especialista en explosivos, guardaespaldas, etc.) o cinco luchadores cuyas capacidades  estén dentro de la media esperada para la organización (un mafioso mandará a cinco de sus matones, el ejército enviará cinco soldados de infantería, etc.).

Fuerza de Voluntad

Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Provocar d6+ Los personajes con gran voluntad usan su voz, miradas gélidas o esgrima verbal para poner nerviosos a sus oponentes. Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y Provocar del personaje, así como a su Espíritu o Astucia cuando se resiste a un ataque basado en pruebas de voluntad.

Vínculo

Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ La posesión de esta ventaja significa que se ha forjado una conexión especial entre compañeros cercanos, como es el típico grupo de aventureros. No importa si los personajes se llevan bien todo el tiempo o discuten, pues han formado un vínculo casi irrompible durante sus épicas aventuras.
Un personaje con esta ventaja puede hacer entrega de sus propios benis a cualquier otro personaje Comodín con el que pueda comunicarse. Esta acción representa al personaje proporcionando apoyo verbal o espiritual al aliado. El jugador debería describir las acciones de su personaje mostrando este apoyo. El gesto podría ser tan complejo como un inspirador discurso o tan simple como una afirmación con su cabeza.

Frugal

Requisitos: Novato, Astucia d8+ Tu marinero es muy consciente de lo que cuesta ganar el dinero y prefiere no despilfarrarlo. Divide a la mitad lo que gasta cuando se va de juerga (pág. 52). También añade +2 a sus tiradas de Astucia para evitar emborracharse.

Reputación

Requisitos: Veterano Da igual si se ha ganado una reputación como héroe o villano, lo cierto es que su reputación le precede en todo Caribdus. Puede añadir su Carisma a las tiradas de Intimidar. Cuando su valor de Carisma es negativo, puede tratarlo como si fuera positivo para este propósito (y, obviamente, el sinvergüenza en cuestión tendrá mala reputación). 

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30/05/2018, 17:49
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Desventajas

Las desventajas son los defectos y limitaciones físicas del personaje que, ocasionalmente, le hacen la vida un poco más difícil de lo normal. Algunas desventajas son más o menos subjetivas (como Exceso de Confianza). Están para ayudarte a interpretar al personaje e incluso te pueden proporcionar algunos benis adicionales por hacerlo correctamente. Un personaje puede seleccionar hasta una desventaja mayor y dos menores. Eres libre de seleccionar más si crees que son apropiadas para la idea que tienes del personaje, pero no recibes puntos adicionales por ello.

 

Analfabeto (menor) Tu personaje no sabe leer. Probablemente sea capaz de firmar e interpretar una señal de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco sabe demasiado de matemáticas. Es capaz de hacer sumas simples, como dos más dos igual a cuatro, pero la multiplicación ya es demasiado. Los analfabetos no saben leer o escribir en ningún idioma, sin importar cuántos de ellos sean capaces de hablar.

 

Anciano (mayor) Tu aventurero está entrado en años, pero aún no ha llegado la hora de que ingrese en el asilo. Reduce su Paso en uno, así como su dado de Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un mínimo de d4. No es posible mejorar estos atributos con avances durante el juego. El lado bueno es que tiene la sabiduría de los años, de tal modo que recibe 5 puntos de habilidad extras, que solo puede emplear en habilidades dependientes de Astucia.

 

Anémico (menor) Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.

 

Arrogante (mayor) Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.

 

Avaricioso (mayor o menor) Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.

 

Bocazas (menor) Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.

 

Buscado (mayor o menor) Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y, si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. Asumimos que la ambientación posee leyes y agentes de la autoridad encargados de que se respeten. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen. Un héroe con numerosas multas de 

 

 

Canalla (menor) Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a su Carisma.

 

Cauto (menor) Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.

 

Ciego (mayor) Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.

 

Cobarde (mayor) No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Espíritu contra efectos de miedo.

 

Código de Honor (mayor) El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.

 

Cojo (mayor) En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.

 

Corto de Vista (mayor o menor) Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 % de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia. En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.

 

Curioso (mayor) Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

 

Delirio (mayor o menor) Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.). Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).

 

Deseo Mortal (menor) Tu personaje no es un suicida, sino que no le importa morir después de haber completado cierta tarea muy importante para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria. No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, corriendo riesgos que normalmente no aceptaría. Esta desventaja es de carácter menor, a no ser que la meta que se proponga sea algo muy fácil de lograr (algo que será muy raro).

 

Despistado (mayor) Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales.

 

Duro de Oído (mayor o menor) Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.

 

Enemigo (mayor o menor) Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un pistolero sobrenatural que quiere tu cabeza. Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar.  Otra opción es que el héroe sacrifique un avance para eliminar la desventaja.

Escéptico (menor) Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni siquiera cuando un monstruo está a punto de morderle el culo. Los personajes con esta desventaja son negacionistas que intentarán racionalizar cualquier suceso sobrenatural que observen. Incluso cuando el personaje escéptico comprende que lo sobrenatural existe, seguirá intentando racionalizar cualquier suceso extraño, formulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o ignorando pistas correctas. Un personaje con esta desventaja sufre una penalización de -2 a sus tiradas contra miedo cuando deba hacer frente a un horror innegablemente sobrenatural.

 

Exceso de Confianza (mayor) No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.

 

Feo (menor) Desafortunadamente, a lo largo de su vida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro.  Su Carisma se reduce en dos puntos y, en líneas generales tiene problemas para entablar relaciones amorosas.

 

Fobia (mayor o menor) Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor. Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la mente se aferró durante una situación de 
terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.

 

Forastero (menor) En una sociedad formada por un grupo étnico o especie concreta, tu personaje no es uno de ellos. Un indio en un pueblo del Lejano Oeste o un semiorco en una villa habitada por elfos, enanos y humanos son buenos ejemplos. Es muy probable que los lugareños aumenten el precio de sus servicios a un forastero, ignoren sus peticiones de ayuda y, en general, lo traten como perteneciente a una clase inferior a la del resto de la sociedad. Además de todos los efectos de interpretación que hemos descrito, cuando tu personaje no trata con su propia gente ve como su Carisma desciende en dos puntos.

 

Hábito (mayor o menor) Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, diga “o eso” al final de cada frase o masque chicle como si se fuera a acabar el mundo. Un hábito menor irrita quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Como desventaja menor el héroe sufre una penalización de -1 a su Carisma. Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y potencialmente mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o incluso la adicción a la realidad virtual en una ambientación de alta tecnología. El personaje que no tome  su dosis debe hacer una tirada de fatiga cada 24 horas que hayan pasado desde la última (consulta la página 125). La primera tirada fallida deja al personaje Fatigado, la segunda Exhausto. El tercer fallo hunde al personaje en un coma como el causado por el uso de drogas duras o un ataque de temblores serios en otro tipo de adicciones, como el alcohol. El tratamiento médico puede aliviar estos síntomas. En caso contrario, la víctima deberá soportar estas penalizaciones durante 1d6 días. Tras eso el jugador podrá sacrificar un avance para eliminar esta desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano acabará recayendo en su adicción.

 

Heroico (mayor) Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.

 

Joven (mayor) A causa de todo tipo de desafortunadas circunstancias, a veces los niños se ven implicados en peligrosas aventuras. Sopesa cuidadosamente tu elección antes de seleccionar esta desventaja, pues tiene un impacto significativo sobre el personaje. Los héroes con esta desventaja son niños, de entre ocho y doce años si son humanos (ajusta estos valores para otras razas). Solo tienen 3 puntos para adquirir sus atributos y 10 puntos para comprar habilidades. Eso sí, los jóvenes parecen tener mucha más suerte de lo que sería normal. Obtienen un beni adicional al comienzo de cada sesión de juego, además de cualquier otro beni adicional por ventajas como Afortunado. Cuando el personaje sobreviva lo suficiente para madurar, no hace falta que haga nada con la desventaja, pues ya ha pagado el precio de la misma comenzando con menos puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el beni extra cuando alcance los dieciocho años (o la edad adulta en tu ambientación en particular).

 

Juramento (mayor o menor) El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la frecuencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.

 

Leal (menor) Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.

 

Mala Suerte (mayor) Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Comienza cada sesión de juego con un beni menos de lo normal. No es posible seleccionar a la vez esta desventaja y la ventaja Afortunado.

 

Manazas (menor) Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea un instrumento mecánico o electrónico de cualquier tipo, un uno natural en su dado de habilidad (independientemente de lo que obtenga en el dado salvaje) significará que ese objeto se estropea. Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.

 

Manco (mayor) Ya sea de nacimiento o como consecuencia de una batalla, tu héroe ha perdido uno de sus dos brazos. Afortunadamente el que le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las tareas que exijan dos manos, como Trepar, con una penalización de -4.

Manía (menor) Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachína que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.

 

Obeso (menor) La gente especialmente voluminosa suele correr mayor peligro físico en las situaciones comprometidas. Quienes llevan bien su peso tienen la ventaja Fornido. Los que no se manejan tan bien, tienen la desventaja Obeso. Un personaje no puede ser a la vez Fornido y Obeso. Un héroe obeso añade +1 a su Dureza, pero reduce su Paso en uno y su dado de carrera queda en d4. Los personajes obesos también tienen problemas para adquirir armaduras o 
ropas que les valgan, colarse por lugares estrechos o incluso viajar en espacios confinados, como un avión comercial o un utilitario.

 

Pacifista (mayor o menor) Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.

Pequeño (mayor) Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza.

 

Pobreza (menor) Comienzas con la mitad del dinero inicial que indique la ambientación y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos una vez comienza el juego. En general, cada semana que pasa reduces tu total de fondos a la mitad.

 

Sanguinario (mayor) Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a su Carisma, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.

 

Tozudo (menor) Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.

 

Tuerto (mayor) Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo (su precio ronda los 400 € actuales) sufrirá una penalización de -1 a su Carisma por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.

 

Tullido (mayor) Si posees una pierna artificial, esta desventaja funciona exactamente igual que Cojo, reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede realizar acciones de correr. También sufres una penalización de -2 a todos los rasgos que requieren movilidad, como Trepar o Pelear. Finalmente, un personaje tullido también sufre una penalización de -2 a su habilidad de Nadar (y su Paso nadando).

 

Vengativo (menor o mayor) Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.

Chovinista (mayor/menor) Al personaje no le gusta la gente de otras culturas y cree que su propia nacionalidad es muy superior: un inglés con esta desventaja considera igual de malos los masaquanis y grael que a los propios franceses o españoles. No puede evitar demostrar su superioridad sobre las demás culturas a la menor oportunidad. Un personaje con la desventaja menor aplica una penalización de -2 a su Carisma cuando trata con forasteros. La penalización aumenta hasta -4 si se trata de la desventaja mayor. En ambos casos, el personaje no puede usar la ventaja Mando con “extranjeros”, a no ser que haya trabajado de cerca con ellos durante al menos una semana.

Derrochador (menor) Tu héroe es especialmente descuidado con sus recursos y, a veces, es capaz de gastarse la paga de un año entero en una semana de borracheras y diversión. ¡Doblas el coste de irte de juerga! Consulta la página 52 para ver los detalles completos.

Marcado (mayor) En algún momento del pasado el personaje fue atrapado cometiendo actos de piratería. Logró escapar de la horca, pero luce una marca al fuego en su cara que lo etiqueta como pirata. Sufre una penalización de -2 a su Carisma cuando trate con personas que respeten la ley. Cualquier navío en el que esté que sea abordado por corsarios será registrado en profundidad y el manifiesto de carga examinado con lupa. Si las autoridades, como el Gremio Español o la Compañía Británica de las Indias Orientales, cogen de nuevo al personaje practicando la piratería será ejecutado al instante.

Mareos (mayor) Sufrir mareos en Caribdus es un problema muy serio. El personaje debe hacer una tirada de Vigor cada vez que suba a bordo de un barco. Con un éxito, logrará controlar su enfermedad. Con un fallo tendrá una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo hasta que pase una hora en tierra firme. ¡Que Dios te pille confesado si te ves atrapado en una tormenta! Tu personaje deberá hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de tormenta hasta que esta amaine o enfermes. Debes seguir tirando si ya sufres de mareos, pues un segundo fallo en la tirada de Vigor aumenta la penalización hasta -4.

Marinero de Agua Dulce (menor) No todo el mundo en Caribdus es un experto marinero. Para ciertas personas, el manejo de un barco es un arte incomprensible. El personaje no puede adquirir ni mejorar la habilidad Navegar con los puntos de habilidad iniciales. Aunque puede aprenderla con avances, jamás acabará de entender las bases de la habilidad, así que siempre aplicará una penalización de -2 a todas sus tiradas de Navegar.

Notas de juego

Nota de diseño:  Algunas desventajas imponen penalizaciones a las tiradas mientras que otras solo influyen si el jugador las interpreta. Es un efecto intencionado y no debería preocuparte. El diseño del juego asume que todos los personajes han adquirido el máximo posible de desventajas para adquirir atributos, ventajas, habilidades o una combinación de todo ello. Es verdad que una desventaja como Bocazas no molestará si el personaje no la interpreta ocasionalmente, dejando caer cosas que no debe en momentos inapropiados. Pero tampoco es algo que al DJ deba preocuparle mucho. Por ejemplo, en una campaña de fantasía los jugadores no suelen interpretar cada minuto que se pasen en la taberna. Pero es fácil asumir que, cuando estén allí –independientemente de si se representa o no durante el tiempo de juego–, a un personaje con la desventaja de Bocazas se le escaparán sus planes para saquear la antigua tumba que descansa sobre la colina cercana. Quizás los jugadores descubran que otro grupo de aventureros ya pasó por allí antes que ellos… o peor, que les estén esperando a la salida para hacerse con lo que hayan conseguido. En conclusión, las desventajas están más para ayudar al jugador a pensar en lo que haría su personaje que para infligir penalizaciones. Ser Leal probablemente nunca sea un verdadero problema, pues ya se supone que casi todos los personajes son leales al resto de miembros de su grupo de aventureros. Pero tenerlo apuntado en la hoja de personaje le recuerda al jugador que es “un buen tipo”, al menos en lo que respecta a sus amigos, e indirectamente le ayuda a interpretar a su personaje y tomar decisiones dentro del juego, en un contexto que sería muy diferente a si tuviese Canalla en vez de Leal. aparcamiento sin pagar (en una partida donde deba conducir con frecuencia) tiene una desventaja menor, así como otro que ha cometido crímenes serios en un lugar alejado de donde se juega la campaña. Ser buscado por asesinato suele ser una desventaja mayor en casi todas las ambientaciones.

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30/05/2018, 17:50
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4. Equipo

Cada héroe comienza el juego con la muda de ropa que lleva puesta y 500 piezas de a ocho de plata (a lo largo delas escenas fuera de juego lo indicare con el símbolo del euro, €, por comodidad), que tienen el mismo valor que las monedas de plata nativas. Puedes usar esta cantidad para adquirir armas, armaduras y equipo variado (consulta escena de equipo)

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5. Trasfondo

Completa la parte de descripción  y trasfondo de tu héroe. Dedícale algo de tiempo a decidir de dónde viene, cómo sobrevivió a hasta ahora o cuales son sus motivaciones.