Partida Rol por web

El Caos

Escena de DMS

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08/01/2009, 16:46
Dominic
Sólo para el director

Dominic

Humano
Rogue 5/ Soul Knife 11/ Soul Bow 5
Nombre: Robert
Alineamiento: Legal Neutral
Ojos: Azul marino
Peso: 127Lb / Altura: 5´8 pies
Edad: 34 años
P.G.: 137

FUErza: 15 (+2)
DEStreza: 20 (+5) [24 (+7)]
CONstitución: 14 (+2)
INTeligencia: 14 (+2)
SABiduria: 14 (+2)
CARisma: 12 (+1)

Tiradas de Salvación
FORtaleza: 5+2= 7 [10]
REFlejos: 15+5= 20 [22] [25]
VOLuntad: 12+2= 14 [17]

Ataque Base: +15/+10/+5
Melee: +17/+12/+7
Distancia: +20/+15/+10 \ +22/+17/+12 (Con Guanteletes de destreza)

Mind Blade (Espada Bastarda): +22/+17/+12 (daño 1d10+6 / Crit. 19-20x2)
Mind Blade (Espada Corta): +26/+21/+16 (daño 1d6+4/ Crit. 19-20x2)
Mind Blade (2Espadas Cortas): +24/+119/+14///+24/+19 (daño 1d6+4///1d6+3 / Crit19-20x2)
Las espadas son por defectos Psicoquineticas (+1d4 de daño psicoquinetico, afortunadas e hirientes)
Mind Arrow: +27/+22/+17 (daño 1d8+2 / Crit. 20x3)
Las flechas son por defecto psicoquineticas (+1d4 de daño psicoquinetico)
(+3 a los ataques con la Piel Psicoactiva activada)

C.A.: 10+ 7(Des)+ 10 (Armadura)+ 6(Escudo)+7 (piel psicoactiva)= 40
Resistencia a Conjuros: 40

DOTES
Disparo a Bocajarro / Combate con 2 armas/ Combate con 2 armas mejorado/ Defensa con broquel Mejorada/ Pericia en Combate/ Golpe Habil/ Impacto Doble/ Baile de ocultación
DOTES BONIFICADAS
Soltura con un arma (Cuchilla Mental)/ Soltura mayor con un arma (Cuchilla Mental)/ Velocidad del Pensamiento/ Disparo Rápido/ Disparo Preciso/ Disparo Penetrante/
Talento Innato

Habilidades
Autohipnosis (SAB):13+2+2=17
Averiguar intenciones (SAB): 8+2=10
Avistar (SAB): 21+2=23
Concentración (CON): 16 +2 = 18
Diplomacia (CAR):5+2+2+1=10
Engañar (CAR): 5+1=6
Equilibrio (DES): 5+2+5=12
Escapismo (DES):5+5=10
Esconderse (DES): 21+5=26
Escuchar (SAB): 21+2=23
Interpretar (Bailar) (CAR): 2+1=3
Juego de Manos (DES): 3+5=8
Moverse Sig. (DES):21+5=26
Piruetas (DES):21+2+5=28
Reunir Información (CAR): 5+1=6
Saber (Psionica) (INT): 5+2+2=9
Saltar (FUE): 5+2+2=9
Trepar (FUE):13+2=15
Usar Objeto mágico (CAR): 5+1=6

Poderes naturales
Ataque Furtivo: 3d6 / Evasión/ Esquiva Asombrosa/ Sentido de las Trampas+1
Cuchilla Mental +3 (+2 dividida) / Mejora de +2 (Por defecto: Afortunada y Psicocinética)/ Lanzar Cuchilla Mental/ Desenvainar Gratuito/ Moldear Cuchilla Mental/ Tormenta de Cuchillas/ Impacto Psíquico:3d8
Flecha Mental +3 / Mejora de +1 (Por defecto Psicocinética) / Disparo de Combate Cercano.

Idiomas
Elfo, Común , Draconico.

Equipo Magico:
Permanencia con Visión en la Oscuridad. /Permanencia con Ver lo invisible. Permanencia con Don de Lenguas.
Tercer Ojo Ocultador (Estoy bajo los efectos de un Mente en Blanco Psionico) / Piel Psicoactva del Heroe + Piel Psicoactiva del Defensor (+3 de Desvio a la CA, + 3 al Ataque, +3 de Resistencia a los T.S. y +4 a la Armadura Natural)/Broquel +5 Fortificante mayor. /Armadura Celestial +5 (Originalmente +3 y subida a +5)(Con habilidad Armor Called y Ghost Guard (Puedo llamarla y me aparece puesta, el bono de +5 funciona contra ataques incorporales y toque y puedo volar con ella una vez al día / Botas de Gwaeron + Botas de Invierno. (Tengo siempre activo un pasar sin dejar Huella y no dejo rastro ni se me puede localizar con la habilidad de Scent. Tengo un soportar los elementos continuo, Me muevo por la nieve a mi velocidad normal y por el hielo más resbaladizo sin caerme o resbalarme)/ Broche Escudo + Escarabeo de Protección + Collar Adaptación + Presea Antiveneno./Anillo de Sustento./ Anillo de Protección Negativa (Ignoro el daño ambiental de los planos negativos. Además no puedo ganar niveles negativos) /Guantes de DEstreza (+4) + 2 Guanteletes de Cuchilla Mental (Con bono de +2 para Hiriente). /
Manto de Resistencia Epica a Conjuros (RC 40)/Cinturon de muchos bolsillos./ Saco de cntención tipo IV./ Morral practico de Heward./Carillón de Apertura./ 2 Cetros inamovibles.
Pociones:
Restablecimiento menor x2/ Neutralizar Veneno x2/Quitar Maldición x2/ Quitar Enfermedad x2/ Quitar Paralisis x2/Curar heridas Graves x3/ Protección 30/Fuego x2/ Protección 30/Frio x2/ Protección 30/Acido x2/ Protección 30/Electricidad x2/ Protección 30/Sonido x2

Equipo Normal:
Muda de montaraz x3 (una puesta me compro las otras dos) 20po / Ropa de abrigo 8po/ Espejito de acero pulido 10po/ Yesca y pedernal 1po/ tizax10 1pp/ Saco 1pp/ Frasco (Vacio)x3 9pc/ Aceite x3 3pp/ Cetro Solar x3 6po/ Cuerda de seda (50´) 10po/ Garfio de escalada 1po/ Palanqueta 2po/ Pala 2po/ Tinta 8po/ Papel (10hojas)4po/ Pergamino (10hojas) 2po/ Frasco de Acido x3 30po)/ Agua Bendita x3 75po/ Manta de invierno 5pp/ tienda de campaña 10po/ jabon 5pp/ Odre 1po

Dinero
Oro: 16.638
Plata: 4

Notas de juego

asi guardamos los pjs finales en su primer lvl (21)

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08/01/2009, 16:48
Akin Sabosanco
Sólo para el director

Akin Sabosanco, Mediano neutral bueno.

Batidor 19 Explorador 2

Fuerza 12 (-2 racial)
Destreza 32 (18 + 5 incrementos de nivel + 6 guantes de destrezan +1 por libro, +2 racial)
Constitución 20 (14 + 6 cinturón de salud)
Inteligencia 12
Sabiduría 18 (14 +4 filacteria sabiduría)
Carisma 11

PG: 8 + 105 + 20d8 = 203
Iniciativa: +10

Velocidad 40, 80 con botas de zancadas y brincos.

CA: 10 + 4 (armadura) + 7 (escudo) + 10 (destreza) + 4 armadura natural + 5 anillo de desvío, +1 tamaño = 41 (+7 adicional si en ese asalto se mueve al menos 20 pies)

CA toque: 33 (+7 si se mueve al menos 20 pies) (+10 adicional contra ataques incorporales por cristal de armadura)
CA desprevenido: No puede ser tomado desprevenido por rasgo de clase esquiva asombrosa.
La CA del escudo se aplica a todo tipo de tiradas de CA, toque, presa, etc... por dote.

Salvaciones:
Fortaleza: 22 (11+5+5+1)
Reflejos: 31 (14+11+5+1)
Voluntad: 20 (6+ 4+9+1)
(+1 adicional contra conjuros y efectos sortílegos)
(+2 adicional contra miedo)

RC 40 por cinturón.

Ataque base: 16

Ataque arco: 16+11(destreza)+5 (arco)+1 (soltura)+1 (Brazales) +1 (gafas) +1 tamaño = +36
Más 1 adicional si se dispara a menos de 30 pies (disparo a bocajarro)
Más 2 adicional contra muertos vivientes, ajenos malignos, elementales, cienos, plantas, orcos, aberraciones, lanzadores de conjuros arcanos o lanzadores de invocaciones.

Ataque con disparo múltiple: -2 por cada flecha adicional hasta un máximo de -8 con 4 flechas.

Daño: 1d6 + 1 (fue) + 5 (arco) +2 (botas) + 2 (Brazales) +1 (gafas) = 1d6+11
Crítico 20x3

Más: 7d6 si se desplaza + de 20 pies y dispara a menos de 30 pies.
Más: 2d6 + 6 contra muertos vivientes y ajenos malignos por enemigos predilectos.
Más 2d6+2 contra elementales, cienos y plantas por enemigos predilectos.
Más 2d6 contra orcos por carcaj.
Mas 1d6 adicional contra muertos vivientes o 2d6 contra ajenos malignos por “sagrado” (versión compendio, de menor poder que la del GDM)
Más 1d6 adicional contra muertos vivientes si se lleva puesto el cristal de muerte auténtica.
Más 1d6 adicional contra constructos si se lleva puesto el cristal de demolición.
Más 2d6 adicional contra enemigos que puedan usar magia arcana o invocaciones.
Más 1 adicional si de dispara a menos de 30 pies.
Más 2 adicional contra aberraciones.

Dotes:
Nivel 1: Beso de ninfa.
Rastrear (1º nivel de explorador)
Nivel 3: Soltura con un arma: Arco largo compuesto, Disparo rápido (2º nivel explorador)
Nivel 6: Disparo a bocajarro, disparo preciso (4º nivel de batidor)
Nivel 9: Disparo múltiple.
Nivel 10: Swift hunter (complete scoundrel).
Nivel 12: Disparo múltiple mejorado (Psiónica extendido).
Nivel 14: Improved skirmish (complete scoundrel)
Nivel 15: Trampero táctil.
Nivel 18: Especialización con escudo (rodela), Soltura con una habilidad (inutilizar mecanismo)
Nivel 20: Guarda con rodela.
Nivel 21: Dote épica: Perdición de enemigos.

Habilidades:
Avistar: 37 (24+4+9 por objeto)
Escuchar: 30 (24 +4 +2 racial)
Esconderse: 49 (24 +11 +10 por objeto +4 por tamaño)
Buscar: 44 (24+11+9 por objeto -busco por destreza por dote de trampero táctil)
Moverse silenciosamente: 47 (24 +11 + 10 por objeto +2 racial)
Desactivar mecanismo: 40 (24+14+2 por objeto).
Abrir cerraduras: 37 (24+11+2 por objeto, si se usa un anillo de lockpicking aumenta a 41)
Supervivencia: 28 (24 +4)
Piruetas: 33 (22 + 13)
Hablar un idioma (todos)

Cualidades por explorador:
Empatía salvaje: 2
Rastrear
Enemigos predilectos: Muertos vivientes, Ajenos malignos, Elementales, Cienos, Plantas.
Estilo de combate: arco.

Cualidades por batidor:
Encontrar trampas.
Hostigar 7d6, CA +7
Esquiva asombrosa
Fortaleza en combate +2
Movimiento rápido +20
Pisada sin rastro
Evasion
Zancada perfecta
Camuflarse
Sentido ciego 30'
Esconderse a simple vista
Libre movimiento.

Cualidades raciales:
+1 a salvaciones
+1 a arrojadizas y hondas
+4 a esconderse por tamaño
+2 a escuchar, saltar y trepar
+2 a salvaciones contra miedo
Velocidad base 20 pies.

--------------------------------------------------------------------

Capa de resistencia épica (RC 40) 290000
Arco largo compuesto de serrén, mágica +5, sagrado (versión compendio), azote de mágicos, buscador, acuático 134000
Armadura Thistledown Padded (races of the wild) +3 fuego interior Silencciosa mejorada, de las sombras mejorada, Woodwalk 88405
Cristal mask of Mindarmor + Insight (más 4 a Voluntad, +9 a buscar y avistar) y cazador de ébano (+1 ataque y daño -arco- y visión oscuridad) y gafas de vista vital (mortis) 75000
Anillo de desvío +5 50000
Guantes de destreza +6 36000
Cinturón de constitución +6 36000
Piel psicoactiva de armadura natural +4 32000
Brokel Mithril +5 con cristal de pantalla mayor (+10 a ataques de incorporales) 28000
Botas de zancadas y brincos, trepar cual arácnido, hostigar y paso rápido 27500
Brazales mayores de arquería 25000
Vestiduras de resistencia +5 25000
Libro de mejora de destreza +1 22500
Filacteria de sabiduria +4 16000
Collar de adaptación y talismán del nacido gyth (inmune a vapores y venenos inalados, 3/día, +2 ataque y daño contra aberraciones) 14700
Cristal ocultamentes, para armadura (+5 contra enajenadores) 10000
Cristal de muerte verdadera (1d6 contra muertos, fantasmal, habilita críticos) 10000
Anillo de caída de pluma y forzar cerraduras 8500
Quiver of elvenkind 8000
Cristal de demolición (furtivos a constructos) 6000
Cristal de armamento adamantino 3000
Cristal de acción subacuática, para armadura (libertad de movimiento y de respiración bajo el agua) 3000
Cristal de adaptación, para armadura (proteccón contra elementos y rasgos planarios) 3000
Cristal de resistencia, para armadura (+5 contra venenos) 2700
Morral práctico 2000
Carrete de cuerda interminable 1800
Odre inagotable 1000
Saco de dormir magico 500
Cristal de vista desviada, para armadura (se puede apartar la vista contra ataques de mirada) 500
Raciones perpetuas 350
Herramientas de ladrón de gran calidad de cuchara larga 150
Herramientas de ladrón de gran calidad 100
Daga mágica +1 2300
Virotes de adamantina (100) 6000
Virotes normales (1000) 100
Virotes de hierro frío (1000) 200
Virotes de plata alquímica (1000) 300
Poción de curar heridas leves (20) 1000
Poción de esconderse de los muertos vivientes 10 500
Poción de restablecimiento menor (5) 1500
Poción de quitar maldición (2) 1500
Frasco contraveneno (10) 500
Dinero 395

Total: 975000

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08/01/2009, 16:49
Fendoriel "Maestro de las espadas"
Sólo para el director

Cita:

FENDORIEL

Clase: Filo del ocaso 20/Guerrero 1
Nivel: 21
Raza: Elfo
Alineamiento: Caótico-Bueno

FUE: 30 (+10) [16(inicial)+4(ajuste)+4(manual)+6(objeto)]
DES: 26 (+8) [14(inicial)+2(raza)+4(manual)+6(objeto)]
CON: 18 (+4) [14(inicial)-2(raza)+6(objeto)]
INT: 20 (+5) [15(inicial)+1(ajuste)+4(manual)]
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)

Tiradas de Salvación:
FOR: +22 =+12(base)+4(constitución)+5(resistencia)+1(suerte)
REF: +20 =+6(base)+8(destreza)+5(resistencia)+1(suerte)
VOL: +20 =+12(base)+2(sabiduría)+5(resistencia)+1(suerte)

PG: 194 (Heridas: 0)
CA: 38 (10 +8 Destreza +10 Armadura +5 Armadura natural +5 Desvio)
Toque: 23
Desprevenido: 30

INICIATIVA: +12 (+8 Destreza +4 Iniciativa mejorada)
VELOCIDAD: 30’

ATQ BASE: +20/+15/+10/+5 (+1 al ataque épico)

ARMA: Espadón +5 almacenaconjuros illuminating con Crystal arcane of steel lesser
atq: +37/+32/+27/+22 o +39/+39/+34/+29/+24 (acelerado y canalizando conjuro)
daño: 2d6+20 o 2d6+21 (más conjuro canalizado) [doble daño a criaturas del plano de Energía negativa y muertos vivientes]
crit: 19-20 (x3 a criaturas del plano de Energía negativa)

ARMA: Rayo (conjuros)
atq: +29
daño: varia
crit: 20

ARMADURA: Cota de malla millenial +5 con Crystal of aquatic action greater
bonif arm: +10
bonif máx des: +8
penalizador: -2
peso: 20 lb.

HABILIDADES: (aplicar bonificador +1 de suerte)
Abrir cerraduras (Des) = +0
(c)Artesanía (Int) = +5
(c)Averiguar intenciones (Sab) = +2
Avistar (Sab) = +10 = +6 Rangos +2 Sabiduría +2 Raza
Buscar (Int) = +19 = +12 Rangos +5 Inteligencia +2 Raza
(c)Concentración (Con) = +19 = +11 Rangos +4 Constitución +4 Dote
(c)Conocimiento de conjuros (Int) = +19 = +14 Rangos +5 Inteligencia
(c)Descifrar escritura (Int) = +16 = +11 Rangos +5 Inteligencia
Diplomacia (Car) = +0
Disfrazarse (Car) = +0
Engañar (Car) = +0
Equilibrio (Des) = +10 = +8 Destreza +2 Sinergia
Escapismo (Des) = +8
Esconderse (Des) = +8
Escuchar (Sab) = +10 = +6 Rangos +2 Sabiduría +2 Racial
Falsificar (Int) = +5
Interpretar (Car) = +0
(c)Intimidar (Car) = +0
Inutilizar mecanismo (Int) = +0
Juego de manos (Des) = +0
(c)Montar (Des) = +8
Moverse sigilosamente (Des) = +8
(c)Nadar (Fue) = +15 = +5 Rangos +10 Fuerza
Oficio (Sab) = +0
Piruetas (Des) = +15 = +5 Rangos +8 Destreza +2 Sinergia
Reunir información (Car) = +0
(c)Saber Arcano (Int) = +10 = +5 Rangos +5 Inteligencia
(c)Saber Arquitectura e ingeniería (Int) = +5
(c)Saber Dungeons (Int) = +5
(c)Saber Geografía (Int) = +5
(c)Saber Historia (Int) = +5
(c)Saber Local (Int) = +5
(c)Saber Los Planos (Int) = +5
(c)Saber Naturaleza (Int) = +5
(c)Saber Nobleza y realeza (Int) = +5
(c)Saber Religion (Int) = +5
(c)Saltar (Fue) = +17 = +5 Rangos +10 Fuerza +2 Sinergia
Sanar (Sab) = +2
Supervivencia (Sab) = +2
Tasación (Int) = +5
(c)Trato con animales (Car) = +0
(c)Trepar (Fue) = +15 = +5 Rangos +10 Fuerza
Usar objeto mágico (Car) = +0
Uso de cuerdas (Des) = +8

APTITUDES POR RAZA Y CLASE:
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir
Bono +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Visión en la penumbra
Armonía arcana
Mago blindado (intermedia y escudo pesado)
Canalización arcana (ataque completo)
Lanzamiento rápido 4/día
Poder de conjuro +5

DOTES:
Ataque poderoso
Conjurar en combate
Conjuro castigador
Maximización espontánea
Golpe arcano
Versatile spellcasting
Conjuros penetrantes
Iniciativa mejorada
Soltura con arma (espadón)
Capacidad de conjuros mejorada [épica]

CONJUROS CONOCIDOS (NL 20):
Nivel 0: (6/día) perturba muertos vivientes, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, toque de fatiga
Nivel 1: (21/día) contacto electrizante, impacto verdadero, proyectil ígneo de Kelgore, rayo de debilitamiento, resistir energía
Nivel 2: (21/día) desvío, impacto certero, rayo abrasador, toque de idiotez
Nivel 3: (11/día) égida de energía, escarabajos de la perdición, rayo agotador, toque vampírico
Nivel 4: (9/día) enervación, descarga ígnea canalizada, puerta dimensional, mano interpuesta de Bigby
Nivel 5: (7/día) desintegrar, olas de fatiga, rayo polar, relampago zigzagueante
Nivel 6: (1/día) (metamagia)

OBJETOS MÁGICOS EN EL CUERPO:
*Cabeza: -
*Ojos/cara: Dragon mask
*Cuello: Amuleto de salud corporal (+6) y Amuleto de armadura natural (+5)
*Torso: Vest of free movement
*Cuerpo: Cota de malla millennial (+5) con Crystal of aquatic action greater
*Cintura: Cintura de fuerza de gigante (+6)
*Hombros: Capa de resistencia (+5)
*Brazos/muñecas: Wand bracelet
*Manos: Guantes de destreza (+6)
*Dedo 1: Anillo de magia (I y II)
*Dedo 2: Anillo de protección (+5)
*Pies: Botas de velocidad y Botas aladas

OTROS OBJETOS MÁGICOS:
*Espadón solar +5 almacenaconjuros illuminating con Crystal arcane of steel lesser
*Daga +1 almacenaconjuros
*Piedra de la buena suerte
*Cetro de potenciación menor
*Cetro de maximización menor
*Orb of mental renewal
*Rod of bodily restoration
*Personal oasis
*Manual de ejercicio beneficioso (+4) [aplicado]
*Manual de rapidez de acción (+4) [aplicado]
*Tomo de claridad de pensamiento (+4) [aplicado]

IDIOMAS: Común, elfo, draconiano, silvano.

Notas de juego

Efectos permanentes o diarios:

-Los conjuros almacenados en la daga +1 almacenaconjuros y el espadón solar +5 almacenaconjuros illuminating son Toque vampírico maximizado y potenciado (maximizado con la dote maximización espontánea y potenciado con el cetro para que el tiempo de lanzamiento siga siendo de una acción estandar) que causan 90 puntos de daño.
-En el wand bracelet están almacenados el cetro potenciador menor, el cetro de maximización menor, el orb of mental renewal y el rod of bodily restoration (son objetos de una mano y supongo que no sobrepasarán las 3 libras de peso cada uno)

Descripción de los objetos mágicos:

Dragon mask: (2/día; acción rápida) permite ver lo invisible como el conjuro durante 5 minutos.
Vest of free movement: (3/día; acción rápida) obtienes libertad de movimiento durante 3 asaltos.
Crystal of aquatic action greater: la armadura a la que se la adhiere el cristal no penaliza a las pruebas de nadar; se gana velocidad de nadar igual a la mitad de tu velocidad base; obtienes libertad de movimiento en el agua y puedes respirar sin dificultad.
Wand bracelet: puedes almacenar hasta cuatro objetos en la pulsera; hacerlos aparecer en tu mano requiere de una acción rápida; colocar un objeto en el brazalete o intercambiar por alguno almacenador requiere de una acción de movimiento; el objeto no puede pesar más de 3 libras y debe ser esgrimido con una sola mano; solo el poseedor del brazalete puede recuperar los objetos.
Anillo de magia (I y II): duplica los conjuros arcanos de nivel 1 y 2; no se aplica a las bonificaciones por característica alta.
Botas de velocidad y Botas aladas: (10 asaltos; acción gratuita) obtienes acelerar durante tu asalto; (3/día; acción estandar) con una palabra de mando puedes volar durante 5 minutos.
Espadón solar +5 almacenaconjuros illuminating: cuando es desenfundada brilla con una luz blanca y pura en un radio de 20 pies (brillante) y otros 20 pies en penumbra; se puede almacenar un conjuro de hasta nivel 3 en el arma cuyo tiempo de lanzamiento no puede sobrepasar la acción estandar; cuando impacte a una criatura y esta sufra daño el arma puede lanzar sobre el objetivo el conjuro como acción gratuita si el usuario así lo desea; el espadón solar puede ser esgrimido como una espada corta; contra criaturas malignas su bono de mejora es +7; contra criaturas del plano de energía negativa o contra criaturas muertas vivientes, la espada inflige doble daño (y x3 en un golpe crítico en vez de x2; los no muertos siguiendo inmunes a los golpes críticos); tiene un poder especial de rayo solar, una vez al día el portador puede gastar una acción estandar para activarla, la radiación empieza a brillar en un radio de 10' alrededor de la espada y se expande hacia fuera a un ritmo de 5' por asalto durante 10 asaltos, creando un globo de luz con un radio de 60'; las hojas solares son de alineamiento bueno.
Crystal arcane of steel lesser: este crital otorga un bono de capacidad +1 al ataque y al daño cuando se canaliza a través del arma donde está adherida un hechizo o habilidad sortílega.
Piedra de la buena suerte: el poseedor obtiene un bonificador +1 de suerte a los TS, pruebas de característica y pruebas de habilidad (supongo que no a las pruebas de nivel para superar RC ya que no pone nada).
Cetro potenciador menor: puede potenciar hasta 3 conjuros de nivel 3 o inferior al día.
Cetro de maximización menor: puede maximizar hasta 3 conjuros de nivel 3 o inferior al día.
Orb of mental renewal: (3 cargas/día; acción estandar) permite curar daño de características mentales, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Rod of bodily restoration: (3 cargas/día; acción estandar) permite curar daño de características físicas, Fuerza, Destreza y Constitución.
Personal oasis: (1/día; acción estandar) crea un pequeño campamento con fuego incluido y que tiene viveres para una persona durante un tiempo máximo al día de 10 horas.

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08/01/2009, 16:50
Sólo para el director

Ohrin

características iniciales: fue 8, des 14, con 8, int 14, sab 16, car 18

Fue: 8 [-1]
Des: 14(20) [+5]
Con: X X
Int: 14 [+2]
Sab: 22(28) [+9]
Car: 30 (36) [+13]

Raza: Fantasma humano
Alineamiento: Legal malvado
Deidad: Las moiras (ya no son deidad)
Profesión: paladín de la tiranía 2 / brujo arcano 2/ nigromante terrible 1 / protosacerdote de Ur 2 / discípulo arcano 9

Salvaciones:
Sal. Fortaleza: +27 = +9 [base] +0 [Constitución] + 5 [capa de resistencia] + 13 [gracia divina]
Sal. Reflejos: +26 = +13 [base] +5 [Destreza] + 5 [capa de resistencia] + 13 [gracia divina]
Sal. Voluntad (inmune a efectos enajenadores): +43 = +14 [base] +9 [Sabiduría] + 5 [capa de resistencia] + 13 [gracia divina] + 2 [voluntad de hierro]

Iniciativa: 5 destreza + 1 = +5
Ataque base / presa: +10 / +12
Movimiento: 30ft, volar 30ft (perfecta)
PG (12+15d12):
PX:

CA: 10 + 10 armadura + 6 escudo + 5 Des + 13 carisma = 44 / toque 28 / desprevenido 39
-13 en el etéreo

Ataques:
Impulso telequinético: +23 (según lo lanzado, máx 375 lb)
Maniobra telequinética: +29 (según maniobra)
Explosión arcana: +15 (6d6)
Toque drenador: +15 incorpóreo o +12 etéreo (-1d4 a una característica a mi elección y +5pg temporales por punto drenado)

Habilidades (rangos):
Concentración: +32(19)
Conocimiento de conjuros: +23(19)
Diplomacia: +7(0)
Engañar: +27(14)
Saber (arcano): +7(5)
Saber (planos): +7(5)
Saber (religión): +10(8)
Usar objeto mágico: +19(6)

Lenguajes: Comun, infernal, abisal.

–– RACE ABILITIES ––
• Base land speed of 30 feet.
• Darkvision 60 feet.
• Bonus Feat: 1st level bonus feat
• Favored Class: Any

–– TEMPLATE ABILITIES ––
• No Constitution, +4 Charisma
• Rejuvenation(Su): Your 'destroyed' spirit will often restore itself
in 2d4 days. You return to your old haunts with a successful level
check (1d20+16) against DC 16.
• Turn Resistance(Ex): You have +4 turn resistance.
• Manifestation(Su): You dwell on the Ethereal Plane and, as an
ethereal creature, you cannot affect or be affected by anything in the
material world. When manifested you can be harmed only by other
incorporeal creatures, magic weapons, or spells, with a 50% chance to
ignore any damage from a corporeal source.
• Draining Touch(Su): When you hit a living target with your
incorporeal touch attack you drain 1d4 points from any one ability
score you select. On each such successful attack, you heal 5 points
of damage. Against ethereal opponents, you add your Strength modifier
to attack rolls only. Against nonethereal opponents, you add your
Dexterity modifier to attack rolls only.
• Malevolence(Su): Once per round, while ethereal, you can merge your
body with a creature on the Material Plane. This ability is similar to
a magic jar spell (caster level 16), except that it does not require a
receptacle. To use this ability, you must be manifested and you must
try move into the target’s space; moving in this way does not provoke
attacks of opportunity. The target can resist the attack with a
successful Will save (DC 28). A creature that successfully saves is
immune to your malevolence for 24 hours, and you cannot enter the
target’s space. If the save fails, then you vanish into the target’s body.
• Telekinesis(Su): You can use telekinesis as a standard action (caster
level 16). When you use this power, you must wait 1d4 rounds before
using it again.
• Fly(Ex): You gain the ability to fly at 30 ft.(perfect).

–– CLASS ABILITIES ––
• Proficient in all armor, and all shields(except tower shields)
• Proficient with all simple and martial weapons.
• Aura of Evil(Ex): You have a moderate aura of Good.
• Rebuke Undead(Su): Can rebuke undead 22 times per day (rebuker level 16). A turning check is
made on 1d20+15; turning damage is equal to 2d6+28 on a successful check.
• Code of Conduct: You must remain Lawful Evil. You must respect
authority figures ashave the stregth to rule over the weak, act with discipline, help those who aid him on keeping or improving his status, and punish
those who Challenger authority. You must never knowingly
associate with good characters, Nules it serves your needs, or those that consistently offend your moral code. Henchmen or followers of any alignment, but Orly Lawful Evil cohorts.
• Detect Good(Sp): At will, as the spell.
• Smite Good(Su): 1 time(s) per day, you can add +13 to your attack
roll; if the creature you strike is good, you inflict an extra 2 points
of damage.
• Divine Grace(Su): Add +13 to all saves.
• Lay on Hands(Su): As a standard action, you can harm yourself or
someone else. You can make a total of 26 points of damage per day (heals undead).
These points can also be used to harm undead.
• Eldritch Blast(Sp): Ray deals 6d6 damage.
• Detect Magic(Sp): At will, as the spell.
• Charnel Touch (Su): 1/round at will, as a melee touch attack, you can
attack a living foe dealing 1d8 points of damage. This touch heals
undead, and can be delivered through a spectral hand spell.
• Gift of the Divine Patron (Su): At 1st level, you gain a sacred gift
of power form your divine patron.
¤ Corrupting Blast: In place of applying an eldritch essence
invocation to your eldritch blast, you can change it into a corrupting
blast. In addition to its normal effect, the blast applies a penalty on
the target's next Will save equal to 1/2 your class level (minimum -1).
If the target doesn't attempt a Will save before the end of your next
turn, the effect fades.
¤ Healing Blast: In place of applying an eldritch essence invocation
to your eldritch blast, you can change it into a healing blast. The
blast heals 6d6 points of damage.
¤ Wild Frenzy: You gain a +2 bonus on attack rolls and damage rolls
with melee weapons and eldritch blasts and 18 temporary hit points.
This effect lasts 16 rounds.
• Eldritch Spellweave (Su): You can apply an eldritch essence
invocation you know to any divine spell that affects a target or that
requires a melee or ranged touch attack.

–– FEATS ––
• Iron Will (PH 97) : +2 bonus on Will saves.
• Spell Focus (PH 100) (Good) : +1 bonus on save DCs against specific school of magic.
• Extend Spell (PH 94) : Double spell's duration.
• Divine Metamagic (CD 80) (Persistent Spell) : Spend turn/rebuke attempts to
enhance spells with a metamagic feat.
• Persistent Spell (CAr 81) : Fixed or personal range spells last 24 hours
• Extraordinary Spell Aim (CAd 109) : Exclude one creature from spell area
• Undead leadership (LM 31) : Attract ondead followers and cohort

El rebaño del pastor

Puntuación de liderazgo: ECL 21 + carisma 13 + liderazgo no muerto 2 + poder especial 1 + gran fama 2 + base de operaciones 2 = 42

Nivel 1: 135 (ghoul 1)
Nivel 2: 13 (ghoul 2)
Nivel 3: 7 (ghoul 3)
Nivel 4: 4 (ghoul 4)
Nivel 5: 2 (ghoul 5)
Nivel 6: 2 (shadows)
Cohorte: Sin convocar aún

Invocaciones

Nimias:
- Explosión de martillo
- Ver lo invisible
- Lanza arcana

Menores:
- Escapada
- Explosión en cadena
- Animar muertos

Mayores:
- Esfera vitriólica

Conjuros protosacerdote

Nivel 0 (6): Amanuensis, create water, read magic x 2, detect undead, mending
Nivel 1 (8): Protection from good, entropic shield, hide from undead, ebon eyes, cure light rounds x 4
Nivel 2 (7): Silence, divine insight x 3, desecrate, calm emotions, divine interdiction.
Nivel 3 (6): Attune form, ring of blades, blindsight, speak with dead, stone shape, deeper darkness
Nivel 4 (6): Assay SR x 2, greater magic weapon, mass resist energy, spell immunity, tongues
Nivel 5 (6): Extended divine power, extended freedom of movement, righteous might, wall of stone, plane shift x 2
Nivel 6 (5): Energy immunity, wind walk, harm x 3
Nivel 7 (4): Extended energy immunity x 2, extended blade barrier x 2
Nivel 8 (3): Extended persistent divine favor, fire storm x 2
Nivel 9 (2): Miracle x 2

Objetos mágicos (975.000 mo)

PH: Manual del jugador
DMG: Guia del Dungeon Master
ELH: Manual de niveles épicos
LM: Libris Mortis
MIC: Compendio de objetos mágicos

- Anillo épico de secuestro (300.000) [ELH]
- Capa de carisma +6 (36.000) [DMG I]
- Cierre de capas (capa sin ocupar slot) de resistencia a la expulsión (11.000 x 2 = 22.000) [LM]
- Amuleto de sabiduría +6 (36.000) [DMG I]
- Guantes de destreza +6 (36.000) [DMG I]
- Vestiduras de resistencia +5 (25.000) [MIC]
- Gemelos (ephod of authority que no ocupa espacio) de autoridad (800 x 2 = 1.600) [MIC]
- Tomo de liderazgo e influencia +5 (137.500) [DMG I]
- Tomo de pensamiento claro +5 (137.500) [DMG I]
- Agujero portátil (20.000) [DMG I]
- Cuerno de niebla (2.000) [DMG I]
- Sombrero de disfraz (1.800) [DMG I]
- Tercer ojo de libertad (2.600) [MIC]
- Cetro del desafío (13000) [LM]
- Cetro del Señorío No Muerto [combína los subsiguientes en 1[ (26.500 x 1’5 = 39.750):
· Cetro del inframundo (9000) [LM]
· Cetro de maestría no muerta (10.000) [LM]
· Cetro nocturno (7.500) [LM]
- 11 dardos aumentados 6 veces en tamaño [PH I]:
· Peso: 1lb base con 6 aumentos = 32 lb
· Coste: (0,5 base, 32 con 6 aumentos x 11) = 352 mo
· Daño: 6d6 cada una
- 1 dardo aumentado 9 veces en tamaño [PH I]:
· Peso: 0,5 lb base con 9 aumentos = 256 lb
· Coste: (0,5 base, con 9 aumentos) = 256 mo
· Daño: 18d6
- Escudo del espíritu guerrero (65.759) [DMG I + MIC]:
· Escudo pequeño de mithril (1.009)
· Mejora +5 [+5]
· Fantasmal [+3]
· Brillo azulado (+750)
- Armadura del espíritu guerrero (68.950) [DMG I + MIC]:
· Mejora +5 [+5]
· Fantasmal [+3]
· Coraza de mithril (+4.200)
· Brillo azulado (+750)
- Nightstick (7.500)[LM]
- Monóculo del artífice (1.500)[MIC]
- Filactería de fe (1.000)[DMG I]
- Medalla (reliquary holy symbol que no ocupa espacio) del relicario sagrado (1.000 x 2 = 2000) [MIC]
- 6.732 mo en objetos mundanos y componentes de conjuros

Cargando editor
08/01/2009, 16:50
Ryo Fuenforte hoja imperecedera
Sólo para el director
Personaje para entregar
Clase : Cleric 3 / Wizard 3 / Mystic Theurge 4 / Arcane Hierophant 10 / Hierofante 1
Raza : Espiritu del Bambu
Movimiento : Velocidad de 30´ ( Hierofante D8 ) 2 + Mod Int
Idiomas :
- Común
- La lengua de los espíritus
- OTROS SIETE MAS
Especial :
- Visión en la penumbra, ven dos veces mas lejos que un humano, conservan la capacidad de distinguir los colores y detalles en esas condiciones ( luz de las estrellas, de una antorcha, mala iluminación, etc… )
- Subtipo espíritu, aunque su ascendencia humana los hace humanoides, por lo que se ven afectados por conjuros que afectan tanto a espíritus como a humanoides.
- Clase predilecta, a la hora de un personaje multiclase sufre penalización por px, no se tiene en cuenta la que tenga un nivel mas alto
- +2 a las pruebas de supervivencia
- +4 esconderse en zona arboleda o boscosa
- Pisada sin rastro
- +2 a las Ts de conjuros y efectos sortilegos que incluyan el nombre del efecto las palabras ( roca, tierra, piedra o madera )
- Una vez al dia puede usar hablar con los animales , esta aptitud es innata y dura 1 minuto. Puede hablar con cualquier animal
Competencia con armas y armaduras
- Competente con armas sencillas y el arma de su deidad
- Armaduras ligeras , intermedias y pesadas y con los escudos salvo los paveses
- Ballesta ligera y pesada
Fuerza 10
Destreza 10
Constitución 14 +6 objeto---------------------------20 / +5+2 a las Ts x Raza
Inteligencia 17 +2 Nivel +4 Tomo + 6 objeto----29 / +9+2 a las Ts x Raza
Sabiduría 17 +3 Nivel + 3 Tomo + 6 objeto----29 / +9+2 a las Ts x Raza
Carisma 10
Coste ------ 38
- Atque base 2+2+7+1 Ataque épico ----------------12
Ts for 7 + 5 con +5 objeto 17+2 familiar ---19
Ts reflejos 5 + 9 Int + 5 objeto --------------------19
Ts Voluntad 14 + 9 sab + 5 objeto-------------------28
Puntos de Vida 176
- Expulsar o reprender muertos vivientes
- Convocar a un familiar ( Rata da +2 a las TS de Fortaleza )RC = Nivel de clase +5 p.17 manual de niveles épicos AN 11, Int 16, Conjuro de familiar ( Niveles épicos p 54 )
- Inscribir rollo de pergamino
- Ignorar fallo arcano : puedo llevar armaduras no metalicas ligeras y medianas
- ¿ Compañero animal?
- Canalizar animal 2/dia
- Canalizar planta 2/dia
- Alcance Divino
Habilidades :
- Artesania
- Concentración 6+3+4+10+1
- Conocimientos de conjuros 6 +3+4+10+1
- Descifrar escritura 3+4
- Diplomacia
- Escuchar 10
- Montar 10
- Nadar 10
- Observar 10
- Oficio 4+
- Sanar 6
- Saber arcano 6+3+4+10+1
- Saber historia
- Saber Naturaleza 3+5
- Saber los planos 4
- Saber religión 6+4+10+1
- Supervivencia 5
- Sanar 6
DOTES
- Abstención de materiales ( Manual del Jugador)
- Ignorar Componente Material ( Manual Épico )
- Conjuro encadenado +3 Niveles 1 Objetivo / Nivel mitad de daño ( Arcano completo )
- Lanzador de Conjuros Veterano Clerigo ( Arcano Completo )
- Lanzador de Conjuros Veterano Mago ( Arcano Completo )
Fiery Burst [ Reserva] ( Complete Mage )
Reflejos Intuitivos
Touch of Healing [ Reserva ] (Champión Complete )
- Iniciativa mejorada ( Dominio )
Manual complete scoundrel
- Swift concentración mantener la concentración es una swift action p.91
- Magical appraisal p.88

CONJUROS PERMANENTES

- Vista arcana 1500 px

- Ver lo invisible 1000 px

DOMINIOS

- Tiempo da la dote Iniciativa mejorada

- Protección Concede a quien toques un bonificador de resistencia equivalente a tu nivel en su siguiente TS. Activar este poder es una acción estándar . el efecto dura 1 hora y puede usarse una vez al dia

CONJUROS

0

6

19

1

8+1

20

2

7+1

21

3

7+1

22

4

7+1

23

5

6+1

24

6

5+1

25

7

4+1

26

8

3+1

27

9

2+1

28

0

4

19

1

7

20

2

6

21

3

6

22

4

6

23

5

6

24

6

5

25

7

4

26

8

3

27

9

2

28

Clerigo

Level 9 2+1

Manual del jugador

- 2 Resurrección verdadera

- Detener el tiempo ( Dominio)

Level 8 3+1

- prescencia (Dominio)

- inmunidad a conjuros mayor

- Visiones del futuro

- Convocar monstruo VIII ( NO COGIDO)

- Tormenta de Fuego MdJ, p.297 V, S, Alcance intermedio, 2cubos de 10´ / Nivel, Ts, Reflejos la mitad. Unas llamas abrasadoras que no dañaran ni a la vegetación si tu no lo deseas. 1d6 / Nivel ( Max. 20d6)

Level 7 4+1

- regenerar

- restablecimiento mayor

- resurrección

- Convertir sangre en agua

- Mengua de energía

- Restablecimiento en grupo

- Dragon de muerte

- Conocimiento de leyendas ( Dominio)

Level 6 5+1

- Dañar

- Sanar

- Inmunidad a la energía

- Rayo de gloria daño a muertos vivientes

- Barrera de cuchillas

- Contingencia , V, S, M , FD p.218.tiempo de lanzamiento : 10 Minutos hasta conjuros de Nivel 6. Duración 1Dia / Nivel o hasta descargarlo ( Dominio)

Level 5 6+1

- Comunión la deidad responde con un Si o un NO a una pregunta / Nivel

- Revivir a los muertos Revives a alguien que haya muerto como mucho hace 1Dia / Nivel ( No aprendido)

- Merced de la vida C. de C, V, S, FD, p.156, tiempo de lanzamiento : acción estandar, Alcance: toque, objetivo criatura viva tocada, Duración 1Min / Nivel TS, Voluntad niega. Otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques de incorporales

- Justa ira de los fieles, Tus aliados reciben un ataque adicional, +3 al ataque y al daño

- 1 espacio en blanco

- 1 espacio en blanco

- 1 espacio en blanco

- RC El receptor gana RC +12 +1/ Nivel ( Dominio )

Level 4 7+1

- Arma magica mayor

- Custodia contra la muerte

- Exorcismo

- Veneno

- Poder Divino

- Evaluar resistencia de conjuros +10 a superar la RC de una criatura

- Lanza sonica

- Libertad de movimiento ( dominio)

Level 3 7+1

- Azote de oscuridad causa 1d8/ 2 Niveles o cura la misma cantidad a los muertos vivientes

- Cadena de ojos ves a través de los ojos de otra criatura

- Escudo de protección +5 a la CA y a las TS de reflejos

- Fuego oscuro C. de C

- Sacrifico Favorable C. de C. p.211 V, S, M, Toque, criatura tocada, Duración : 1h / Nivel . RD 20 / mágica, RE 20 ( Acido, Electricidad, fuego, Frio, sonido ) y RC igual a tu nivel de lanzador +10

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- Acelerar ( Dominio )

Level 2 7+1

- Apacible descanso ( Dominio ) conserva un cadáver

- Halo de balor

- Sendero oscuro

- Alineamiento indetectable

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

Level 1 8+1

- Ojos de ébano

- Ramillete de conjuros

- Favor divino

- Reloj de la muerte

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- Impacto verdadero ( Dominio)

Level 0 6

- Amanuense

- Remendar

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

- 1 espacio vacío

-

Manual del compendio de conjuros

Nievel 9: 2 ( 1 ESPACIO DE VACIO )

- Hoja negra de la calamidad : V, S, p. 127, Alcance corto, concentración hasta 1 asalto / Nivel , TS Fortaleza, RC si, su bonificador de ataque es tu ataque base + el modificador de inteligencia. Si no superas la Ts for recibes 2d6 / Nivel o 5d6 si la consigues

- Esfera de destrucción total : V, S; M, p. 94, Alcance intermedio, duración 1 Asalto / Nivel, Ts fortaleza parcial,. Recibes 2d6 / Nivel max. 20d6 si no s supera o 5d6 si se supera,

- Ejercito abisal [ Maligno]

- Convocar monolito elemental : V, S, M, p.65 Tiempo de lanzamiento 1 asalto, Alcance intermedio, Duración : Concentración hasta 1 asalto / Nivel, Sin Ts, Convocas un monolito elemental del arcano completo p.156

- Purificación brillante V, S, p194, Alcance corto, Duración: 1 asalto / Nivel , Ts Voluntad Niega. Haces aparecer una esfera / Nivel y me proporcionan protección frente a los efectos mágicos , cada esfera absorbe por completo el efecto de cualquier conjuro

- Ojo de poder

Manual del jugador

- Cautiverio p.212 V, S, Voluntad niega

- *Cambiar de Forma p.209, FD ( Ceño de jade por valor de 1.500 debes llevarlo puesto y se funde durante la transformación ), personal, Duración : 10 Min / Nivel, permite adoptar la forma de cualquier criatura no única ( de cualquier tipo ) desde tamaño minúsculo hasta colosal, no puede tener mas del doble de DG que los tuyos (max 50) permite adoptar formas incorporales y gaseosas, obtienes las cualidades extraordinarias y sobrenaturales ( tanto ataques como cualidades) pierdes tus propias aptitudes sobrenaturales. Puedes cambiar de forma cada asalto como acción gratuita

- Convocar monstruo IX

- Detener el tiempo : p.233 V, personal Duración : 1d4+1 asaltos

- Deseo

- Dominar monstruo p.235 V, S,

- Lamento de la banshee p.255 Fortaleza niega. Área : 1 criatura viva / Nivel en una expansión de 40´ de radio Alcance : corto 25 + 5´/ 2 niveles

- Libertad p.256 V, S, Voluntad niega

- Mano aplastante de Bigby p.260 V, S, M, FD

- Palabra de poder Mortal V, sin TS, p.270 ( mata a alguien con 100 pv o menos)

Manual del Frostbrun

- Frostfell [ Frio ] p.96 V, S, M, Duración: 1h / Nivel , Area : 20´cubo / Nivel Fortaleza parcial. , Tiempo de lanzamiento 1 asalto. 1d6 / Nivel

Nivel 8 3 ( 1 ESPACIO VACIO )

Manual del compendio de conjuros

- Descarnar : V, S, M, p.76 , Alcance corto, Duración 4 asaltos, Ts fortaleza parcial. Le arrancas la carne del cuerpo, le haces 2d6 de daño 1d6 carisma + 1d6 a la constitución

- Velo de la muerte viviente [Maligno]p.236 V, S, M, Personal, objetivo: tu, Duración 10 Min / Nivel. Aceptas el breve abrazo de la muerte y adquieres muchos de los rasgos de los muertos vivientes, entre otras inmunidades aquellas por las que deberias tirar por TS de For.

- Masa avascular [ Maligno]

- Lanzar maldición Mayor : V, S, p.140, alcance toque, Duración permanente, Voluntad niega,. Impone a una criatura uno de estos efectos, 1- caracteristica reducida a 1 o dos sufren un -6, 2- un -8 al ataque, Ts y pruebas de habilidad, 3-solo tiene un 25% de actuar con normalidad, en caso contrario no actua

- Guardia esquelética [Maligno]

- Fuego Negro : V, S, M, p.114, Alcance intermedio, Efecto rayo, Duración : 1 Asalto / Nivel, TS For parcial y Ts reflejos Niega,. Recibe 1d4 a la Con

- Muro de disipación mayor

Manual del jugador

- Mente en blanco p. 263 V, S, Duración : 24 horas, Voluntad niega,

- Protección contra los conjuros p.277 V, S, M, F, Duración : 10 Min / Nivel 1 criatura / 4 Niveles, +8 a las TS contra los conjuros y aptitudes sortílegas ( pero no contra aptitudes sobrenaturales y extraordinarias ) Material : diamante por valor de 500 Po , Foco: Un diamente por valor de 1.000 Po por cada persona a la que le quieras dar esa protección. El receptor debe llevar consigo ese diamante consigo, si lo pierde el conjuro termina para el

- *Laberinto p.255 V, S, Sin TS, Alcance : Corto 25 + 5/ 2 Niveles, Necesitas superar un tirada de inteligencia CD 20 para poder salir

- Ligadura p.256 V, S, M , alcance : Corto 25+ 5/ 2 Niveles, Voluntad niega,

- Esfera telecinética de otiluke p.241

- Rayo polar p.280, V, S, F, Alcance : Corto, Sin TS, RC si, hace 1 d6 / Nivel max 25 d 6

- Pantalla p.271 V, S, Duración 24 Horas, Tiempo de lanzamiento : 10 Min, Alcance corto, Area : 30´ / Nivel , TS Ninguna o voluntad ( si se interactúa ) Crea una ilusión muy real.

- *Clonar p.214, V, S, M, F, Tiempo de lanzamiento : 10 Minutos

- Cuerpo ferreo p.226

- Horrible marchitamiento p.250 V, S, M, FD, extrae el agua del cuerpo haciendo 1d6 / Nivel ( max 20d6 ) y si se trata de un elemental de agua o una criatura vegetal entonces 1d8/ Nivel ( Max 20d8)

- Símbolo de muerte p.291 V, S, M, Fortaleza Niega, Duración : 10 Minutos / Nivel

- Poliformar cualquier cosa F, S, M p.275 Alcance Corto, Objetivo : Hasta 100 cúbicos / Nivel , Voluntad Niega

-

-

Nivel 7 4

Manual del compendio de conjuros

- Transformar piedra mayor

- Mordisco del hombre oso

- Cuerpo elemental V, S, M, p.72 Alcance personal, objetivo : Tu, Duración : 1 Hora / Nivel, ganas aptitudes de elemental

- Cristalizar V, S, F, Alcance corto, Duración : 1 asalto / Nivel, Ts Fortaleza niega. Convierte al objetivo en cristal

- Aura brillante p.34

- Mengua de energía

- Espada de las tinieblas [ mal] V, S, M, p.96, Alcance intermedio, Duración 1 asalto / Nivel, sin Ts, Otorga un nivel negativo con cada impacto acertado. El ataque base es mi nivel de lanzador

- *Avascular : [ Maligno, muerte] V, S, p.37, Efecto Rayo, Fortaleza parcial, . Si consigues un ataque de toque este pierde la mitad de sus puntos de vida y queda aturdido durante un asalto, si supera la Ts el último efecto no le afecta.

- *Reprimenda final. V, S, F, p.204, Alcance corto, Voluntad niega, Si no superas la TS mueres,

- Siseo adormecedor: V, p.218, Alcance corto, Duración : 1 asalto / Nivel, Voluntad niega, objetivo : una criatura / Nivel

- Protección contra el hierro V,S, M, p.189 inmune al metal y metal mágico

- Inmunidad a la energía V, S, p.133, duración : 24 Horas,

Manual del jugador

- Retorno de conjuros p.286, V, S, M, devuelve al lanzador 1d4+6 Niveles de conjuros

- Escudriñamiento Mayor

- Vista arcana Mayor p.303

- *Magnifica mansión de mordenkainen

- Bola de fuego de explosión retardada p.207 V, S, M, Reflejos la mitad , 1d6 / Nivel ( Max 20d6)

Cargando editor
08/01/2009, 16:51
Director
Sólo para el director

bueno...hay que controlar todo este bardo :D

Cargando editor
16/05/2009, 20:34
Director
Sólo para el director

gdm 254
figura de marav pod. Ivori goats

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: tesoro
Resultado: 3

Tirada: 1d100
Motivo: tesoro l15
Resultado: 40

Cargando editor
09/06/2009, 20:18
Director
Sólo para el director

Obú- Klash:

Se unió a este ejército luego de haber demostrado en combate sus grandes habilidades, fue el único sobreviviente de su tribu que calló bajo un terrible ataque de los Jinetes Negros.

Notas de juego

este es el que les siguio...ok?
podemos decirles a los de EpiC avistar :D??

Cargando editor
09/06/2009, 20:32
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Dale, por mí está bien.