En apenas segundo, Tachimode aferra fuertemente su espadon. Cruza corriendo los pocos metros de playa que le separan de Kan, esquivando al moribundo arquero que venia con él, y grita.
Hay un elfo adelante Elladan. Y va a morir! JAJAJA!
Al golpear al elfo, el siniestro guerrero de la coraza oscura murmura una palabra oscura, fatal. El espadón corta el aire, y si no fuera por un rápido salto de Kan retrocediendo, hubiera cercenado limpiamente su agil cuerpo de elfo.
Sin embargo, el elfo es un sorprendente guerrero, y apenas si recibe un corte en el pecho.
Tirada: 1d20(+44)
Motivo: castigo con espadón.
Resultado: 15(+44)=59
Tirada: 2d6(+38)
Motivo: daño a kan
Resultado: 7(+38)=45
45 a kan por castigo.
Turno de Nethiron
Te toca.
Jaja! Un elfo va a morir acá...eso es cierto! responde Kan contra atacando al oscuro paladin con sus dos espadas. Las hojas se mueven a toda velocidad, y el guerrero siniestro retrocede sin poder detener al poderoso elfo.
Acaba con el! te grita Kan señalando al arquero desarmado...Este maldito es mio!
Tendría que haber sido más precabido....
Me concentro y mientras muevo mis brazos en lenguaje arcano elaboro un conjuro.
Asalto 1/3:
Rápida: Intercambio Disyunsión de Mordenkainen por 45 pg. (chaleco)
Estandar: Activo Botas de Levitar
Movimiento: Me elevo 20' con las Botas de Levitar
Asalto 2/3:
Rápida: Recupero el Detener el Tiempo (chaleco)
Movimiento: Me elevo 20' con las Botas de Levitar
Estandar: conjuro Instante de Presencia
Asalto 3/3:
Movimiento: Me elevo 10' con las Botas de Levitar
Estandar: conjuro Espada de Mordenkainen (elfo arquero)
Rápida: -
Tirada: 1d20(+23)
Motivo: RC Espada de Mordenkainen
Resultado: 6(+23)=29
MODIFICACIÓN FINAL: ahora fíjense si hay algo mal.... creo que no....
Conclusión:
Gasté un Detener el Tiempo, y lo recuperé con el chaleco.
Cambié Disyunsión de Mordenkainen por 45pg. (me qeudan 7 de daño para curar)
Faltan 7 asaltos para que me cure 5pg. (piel psicoactiva de troll)
Conjuro Instante de Presencia, dándome un +25 para una acción a elección.
Estoy en el plano etéreo.
El muro de Fuerza sigue ahí, y yo estoy entre el muro y el resto
Tengo Vista arcana Mayor, por lo que puedo saber que conjuros están afectando a los tres que están ahí.
Espada de Mordenkainen
At: 21+3+9 = 33
Da: 4d6+3
RC: 29
Asaltos:21
La espada de Mordenkainen ataca al elfo arquero desarmado.
Ataque: 46
Daño: 15
Tirada: 1d20(+33)
Motivo: Ataque Espada
Resultado: 13(+33)=46
Tirada: 1d20(+33)
Motivo: Daño Espada
Resultado: 20(+33)=53
Tirada: 4d6(+3)
Motivo: Daño espada bien..
Resultados: 4(+3)=7, 3(+3)=6, 2(+3)=5, 3(+3)=6
ok! ahi plantié unas dudas en la taberna...
Espada de Mordenkainen
At: 21+3+9 = 33
Da: 4d6+3
RC: 29
Asaltos restantes:20
El malherido elfo, levanta el arco del suelo con una velocidad imposible para los ojos, y al mismo tiempo saca cuatro flechas de su carcaj que tensa al mismo tiempo en la cuerda.
Los cuatro proyectiles entre cada uno de los dedos del elfo, estiran la tanza apuntando hacia el protector de la isla. Cuando las flechas son disparadas en un solo ataque, parecen cobrar vida al despegarse del arco, ya que brillan con una luz y una fuerza arcana sorprendente.
Kan, como si oyera el zumbido en pleno aire, se agacha hacia atras flexionando la espalda en una curva imposible, y aunque dos proyectiles logran rozarle el pecho y el menton arrancando sangre y carne de su cuerpo, otras dos flechas pasan entre el elfo y el caballero oscuro.
Kan se alza con las dos espadas al frente, y continua su mortal giro tratando de acabar con el humano.
Tirada: 4d20(+29)
Motivo: multiatack!
Resultados: 8(+29)=37, 20(+29)=49, 14(+29)=43, 12(+29)=41
Tirada: 1d20(+29)
Motivo: critico?
Resultado: 3(+29)=32
Tirada: 2d8(+26)
Motivo: daño a kan
Resultado: 5(+26)=31
31 de daño a kan
Kan golpea una y otra y otra vez. El caballero oscuro, no puede creer la velocidad del elfo, y apenas si logra desviar algunos ataques con su pesado espadón negro. En cuestión de segundos, Tachimode sangra por múltiples heridas, y sus movimientos están agotados y torpes. El elfo, se lanza de fondo con la espada larga y corta cruzadas, y golpea los huecos en donde la armadura supuestamente no protege bien. Sin embargo, para sorpresa de Kan, las armas no logran más que producir unas heridas graves aunque no mortales en el poderoso humano.
Tachimode, derrotado por el experto explorador, retrocede pesadamente hundiéndo sus botas en el agua de la playa, y tornándola de rojo. Con un grito de furia arremete nuevamente con su espadón, tratando de destrozar de un golpe al escurridizo y fuerte elfo
Tirada: 1d20(+39)
Motivo: espada larga 1 y haste
Resultado: 8(+39)=47
Tirada: 1d20(+39)
Motivo: espada larga 1 y haste
Resultado: 11(+39)=50
Tirada: 1d20(+39)
Motivo: espada corta 1 y haste
Resultado: 12(+39)=51
Tirada: 1d20(+39)
Motivo: espada corta 1 y haste
Resultado: 2(+39)=41
Tirada: 2d20(+34)
Motivo: espada larga / espada corta 2dos ataques
Resultados: 20(+34)=54, 12(+34)=46
Tirada: 2d20(+29)
Motivo: espada larga / espada corta 3dos ataques
Resultados: 13(+29)=42, 8(+29)=37
Tirada: 1d20(+25)
Motivo: espada larga 4to ataque
Resultado: 5(+25)=30
Tirada: 1d20(+34)
Motivo: espada larga critico¡
Resultado: 19(+34)=53
Tirada: 5d8
Motivo: daño espada larga sin ajuste
Resultado: 21
Tirada: 3d6
Motivo: daño espada corta sin ajuste
Resultado: 11
7 daños.
Tirada: 1d20(+44)
Motivo: castigo de tachimode...
Resultado: 13(+44)=57
ataca con tachimode que no recuerdo cuanto da al bono un castigar...ni cuantos por dia o por rounds tiene un blackguard ni si usaba haste tachimode :D
El que ahora reconoces como a un guardia negro golpea fuertemente a Kan, uno otro y hasta dar cinco golpes, sin retroceder un paso.
La negra espada a dos manos del paladín parece que va a destrozar al elfo a tu lado pero Kan es fuerte, mucho más de lo que habías previsto, y jamás habías tenido a un aliado así a tu lado.
Es terrible el daño que sufre el elfo que pese a ser rápido es alcanzado por casi todos los golpes de Tachimode, piensas que de seguro si esos golpes hubieran sido para ti ya hubieras muerto hace tiempo.
Si he de morir hoy moriré con orgullo.
Resopla cuando termina de dar sus golpes.
Tiradas secretas.
Me elevo 20'
Consciente de que muy probablemente si no ataco a Tachimode Kan muera, pero a sabiendas de que el elfo arquero es el único que puede alcanzarme en este momento, cargo una flecha normal en mi arco.
Bien, con esto tendré unos segundos...
Conjuro Baile irresistible de Otto y utilizando el Instante de Presencia imbuyo la flecha y se la lanzo al arquero.
Disipo el muro
Tirada: 1d20(+48)
Motivo: Ataque con Baile irresistible de Otto e Instante de Presencia
Resultado: 11(+48)=59
Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Daño flecha
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d20(+23)
Motivo: RC Baile irresistible de Otto
Resultado: 13(+23)=36
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Baile irresistible de Otto
Resultado: 2(+1)=3
ataque:23+25....+11=59
Baile Irresistible de Otto: RC 36
3 asaltos bailando....
Ataque de espada: 42
Daño: 14
Tirada: 1d20(+33)
Motivo: ataque espada de mordenkainen
Resultado: 9(+33)=42
Tirada: 4d6(+3)
Motivo: Daño espada de mordenkainen
Resultados: 1(+3)=4, 3(+3)=6, 4(+3)=7, 3(+3)=6
si pego e hizo efecto, tiene -4 al ca, -10 a ts ref y genera ao todos los asaltos.
Que tiraditas eh...
Aunque la flecha se desvia misteriosamente antes de impactar en el cuello del arquero, Elladan recibe el proyectil en el hombro, y a pesar de ser apenas un roce para el poderoso arquero, éste es afectado por la misteriosa magia y se pone a hacer cabriolas y danzar.
La habilidad de danza del arquero es prodigiosa, y casi parece bailar en la superficie del agua.
Mientras tanto, Kan se arroja sobre el poderoso guerrero de coraza negra y con numerosos golpes logra atravesar sus defenzas.
En segundos, el guerrero oscuro es superado por la increible velocidad de las dos espadas del elfo, y cae pesadamente con el pecho destrozado y el cuello atravesado por la espada corta.
Agilmente, Kan da un salto a un costado, y aprovechando la descontrolada danza del arquero, logra colar la espada larga de forma horizontal a la altura de la rodilla del elfo. El filo corta tendones y huesos, y el arquero cae torpemente mientras sigue bailando.
Entonces, la espada de fuerza, desciende con rapidez sobre su espalda, y lo abre en un profundo y amplio corte que resulta mortal para el arquero...
Tirada: 4d20(+39)
Motivo: ataques arma 1 y 2 y del haste
Resultados: 4(+39)=43, 20(+39)=59, 1(+39)=40, 2(+39)=41
Tirada: 2d20(+34)
Motivo: segundos ataques arma 1 y 2
Resultados: 1(+34)=35, 11(+34)=45
Tirada: 3d20(+29)
Motivo: segundos ataques arma 1 y 2
Resultados: 1(+29)=30, 7(+29)=36, 9(+29)=38
Tirada: 2d20(+24)
Motivo: cuartos ataques arma 1 y 2
Resultados: 16(+24)=40, 2(+24)=26
Tirada: 1d20(+39)
Motivo: at oportunidad al arquero
Resultado: 14(+39)=53
Tirada: 1d8(+20)
Motivo: daño¡
Resultado: 3(+20)=23
Tirada: 1d6
Motivo: daño extra
Resultado: 5
fin del combate
bajo velozmente y me sitúo al lado de Kan.
Tus heridas son graves, y aún no ha bajado del bote aquel extraño ser de túnica negra y roja...
Observo a los dos cuerpos y miro con interés el arco.
Tal vez debamos movernos y llevarnos los cuerpos con nosotros.
Miro hacia el bote...
Puedo teleportarnos a donde desees... recuerda, necesito estar frente a la mayor cantidad de los nuestros posible.. tengo que encontrar a la mujer del invierno...
Conjurando astucia de zorro tengo que sacar 4 o más en un d20 para poder moverme sin problemas con el amuleto de los planos, no? y puedo teleportar los cuerpos también si los estamos tocando, no?
Int actual: 28, Bon: +9
Con astucia de zorro quedo en 32, +11
Amuleto de los planos |
Valor: 120.000 po Conjuro Desplazamiento de Plano: Puedo transportar hasta ocho personas, que deben formar un círculo tomadas de las manos. A diferencia del conjuro se debe realizar una prueba de Inteligencia CD15 para llegar al plano y lugar específico deseados. De fallar, hay un 60% de probabilidades que nos transporte a ese plano, pero a cualquier lugar del mismo, y un 40% de que nos transporte a otro plano. Ubicacion: Garganta |
Kan y Nethiron apenas si pudieron girar la cabeza para ver a aquel humanoide que estaba a lo lejos, en un instante, menor que un parpadeo él estaba a su lado, en sus pies estaban los cuerpos de los dos guerreros derrotados.
Creo que no han sabido medir las fuerzas del enemigo, no planeábamos encontrarnos con alguien más que Nethiron y por o visto sus fuerzas combinadas han sido demasiado para Tachimode y Elladan.
El hombre no tiene muchos rasgos que se puedan describir más que una tes blanquecina la cual parecía extraña en aquel lugar soleado.
Pero sonrió... Ahí pudieron ver unos colmillos vampíricos los cuales los sobresaltaron.
Donde está Artemisa, o tengo que matar a todos los elfos de la isla para llamar su atención?
El vampiro mantenía a su lado las manos abiertas en clara señal de estar preparado para cualquier cosa.
Doy un paso de 5' hacia atrás, y conjuro en silencio en forma espontánea Impacto Verdadero, esperando que el vampiro no se de cuenta de que castié un conjuro... y mantengo mi mano en el arco a la espectante de lo que pueda llegar a hacer...
Sabes que si lanzamos una moneda al aire, al caer puede que quede de canto.. Si me dices para qué quieres presentarte ante Artemisa tal vez pueda ayudaros...
Le hablo para obtener un asalto y el beneficio del primer golpe...
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Engañar
Resultado: 9(+4)=13
Si sé que se puede llegar a dar cuenta de que casteo un conjuro, cambio de plan, sino, hago esto... prefiero postear directo a andar preguntando: si casteo en silencio, se da cuenta de que casteo?? :P
mmmmmmmmmmmmmmm
Tira Iniciativa.
Seba que tire con Kan.
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 14(+11)=25
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: iniciativa kan
Resultado: 1(+12)=13
1. Nethiron Iârceleb
2. Kan
3. Godmaster (Parece esperar sus acciones).
Al no tener una respuesta por parte del vampiro, con el bonificador del Impacto Verdadero y de Disparo a bocajarro, imbuyo una flecha con Campo Antimagia y se la lanzo al vampiro, esperando que bloquee sus aptitudes... Luego retrocedo 30'.
Tirada: 1d20(+44)
Motivo: ataque con campo antimagia
Resultado: 14(+44)=58
Tirada: 1d20(+23)
Motivo: RC campo antimagia
Resultado: 12(+23)=35
Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Daño flecha
Resultado: 4(+1)=5
si impacta y no le alcanza el rc lo va a seguir un campo antimagia de 10' de radio... yo me voy a alejar y lo voy a llenar de flechazos mientras kan lo corta todo... jejejej
pd: el material de la flecha es aquel que pueda dañar a un vampiro.. hago una tirada de saber?