Partida Rol por web

El caso White

Escena David Carter 4

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21/10/2022, 20:03
Narrador

Lo cierto es que no hay mucho que ver: se trata de un estrecho pasaje interrumpido a las pocas decenas de metros por una alta pared de ladrillo. Media docena de cubos de basura rodeados de desperdicios constituyen su única decoración; desde uno de ellos un gato callejero te mira con disimulado interés. Ignoras al felino y avanzas unos pocos metros más, descubriendo a tu izquierda, aproximadamente a la mitad del callejón, una pequeña puerta: otra entrada al 'Blue Iguana'. Te acercas a la misma y le echas un vistazo: la puerta es metálica y en ella hay una cerradura de una cierta calidad. Abandonas el callejón con intención de regresar a la esquina de Vance con Brown cuando, al pasar de nuevo junto a la entrada principal del 'Blue Iguana', te fijas en un detalle que en el que no habías reparado antes...

Notas de juego

Sección 312

Pasa a la sección 24.

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21/10/2022, 20:04
Narrador

Se trata del típico cartel en el que se anuncian las actuaciones que tienen lugar en el club nocturno... pero lo que te ha llamado la atención es la fotografía del artista principal, una cantante de nombre artístico Dakota. Se trata de una fotografía casi de tamaño natural en la que la cantante aparece vistiendo un traje de noche de lentejuelas mientras su rostro, con el mentón apoyado en las manos entrelazadas, esboza una leve y sugerente sonrisa. Pero lo que te llama la atención de la foto no es que la artista aparente una edad cercana a los treinta, ni que tenga el pelo y los ojos de color claro (la foto es en blanco y negro y, por el tono de gris de la misma, la artista bien podría tener el pelo y los ojos de color castaño claro), si no la pulsera que lleva, de la cual cuelga una pequeña cruz.

En ese momento recuerdas la conversación que tuviste con la anciana vecina del chófer de los White, describiendo a la mujer con la que se había marchado Katherine:

-"No llegaría a los treinta, pelo castaño claro y ojos del mismo color... y una pulsera de oro en la muñeca izquierda, de la cual colgaba una pequeña cruz."

Llamas a la puerta principal del local, pero nadie te responde; diriges tus pasos al callejón y llamas a la entrada posterior con el mismo resultado. Echas un vistazo a tu alrededor.

Notas de juego

Sección 24

Haz una prueba de Percepción.

Si tienes éxito, pasa a la sección 157.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 121.

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23/10/2022, 16:23
David Carter 4

David aprovechó el tiempo que aún faltaba para la entrega del dinero investigando el lugar donde debían recibir nuevas instrucciones. Aunque en un primer momento resultó una tarea algo frustrante, su paciencia y su insistencia dieron resultados. Las piezas parecían ir encajando.

Sobre todo fue el cartel anunciando la actuación estelar en el Blue Iguana de la tal Dakota la que le dio la mayor información. Había sido un pequeño detalle en lo que se había fijado; un detalle del cual ya le habían hablado con anterioridad. Pero gracias a esa información ahora ya estaba seguro de quién se había llevado a Katherine de la casa del chófer. Seguramente habrían utilizado algú engaño del tipo «fulanito te está esperando en este lugar» o «fulanito me ha pedido que te buscara y te llevara con él». Aunque eso no respondía al desorden en la casa del chófer.

Pero fuera lo que fuera lo que había sucedido, incógnita que David confiaba en ver respondida por la misma Katherine, ahora al menos ya sabía quién era la mujer que se había llevado a la joven del apartamento.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso a la sección 157.

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23/10/2022, 20:11
Narrador

-Todavía es demasiado pronto para que haya alguien en un local de estas características. Piensas.

Observas el callejón con más detenimiento que la primera vez. Aparte de la entrada posterior del 'Blue Iguana' solo hay otra puerta, también de servicio, perteneciente a un edificio contiguo, un almacén de mercancías; estás a punto de marcharte cuando observas algo entre la basura que hay en el suelo cerca de los cubos de basura. En otras circunstancias lo habrías pasado por alto, pero una lucecita se enciende en el fondo de tu mente y te agachas para examinarlo más de cerca. Se trata de un arrugado envoltorio de caramelo. Metes la mano en uno de los bolsillos de tu gabardina y sacas otro arrugado envoltorio de caramelo, idéntico al que hay en el suelo. Recuerdas que ayer por la tarde, cuando registraste el apartamento del chófer de los White, encontraste dicho envoltorio tirado de un modo que solo habría sido posible si quien lo hubiera hecho hubiese participado en el registro o hubiese llegado al apartamento después de efectuado este. Te levantas y examinas detenidamente la puerta del otro local.

Notas de juego

Sección 157

Haz una prueba de Percepción.

Si tienes éxito, pasa a la sección 352.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 384.

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24/10/2022, 20:04
David Carter 4

A veces los detalles más pequeños e insignificantes son los que ponen a un buen observador sobre la pista. David no se hubiera fijado en aquel papel de caramelo que cualquiera podía haber tirado, pero una intuición o simplemente la experiencia ganada durante tantos años le habían impulsado a coger el envoltorio.

Su intuición había sido acertada. Era el mismo tipo de caramelos que el envoltorio encontrado en el apartamento del chófer. Eso solo podía indicar que aquel lugar, el Blue Iguana, era desde donde los secuestradores operaban. Allí estaban los responsables y cabezas pensantes de lo ocurrido. Y seguramente también de la muerte del pobre chófer.

David esperaba que la joven no corriera la misma suerte y él haría todo lo posible para que así fuera.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso a la sección 352.

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24/10/2022, 22:25
Narrador

La pequeña puerta que tienes frente a ti en el callejón corresponde a la entrada posterior de un gran almacén de aspecto deslucido hecho de ladrillo rojo y con un gran techo de chapa ondulada a dos aguas. El edificio dispone de unos amplios ventanales situados a unos tres metros sobre el suelo, a través de los cuales apenas puedes ver nada debido a lo sucios que están. Sales del callejón y te fijas en la fachada que da a la calle: esta dispone de dos grandes puertas tipo persiana lo bastante grandes como para dejar pasar un camión de tamaño mediano. La pintura de las puertas se halla descascarillada y, fijado entre ambas, hay un viejo letrero demasiado roto como para no leer otra cosa que las palabras: 'Se alquila' y un número de teléfono incompleto. Es evidente por su aspecto exterior que el local lleva varios años sin usarse.

Regresas de nuevo al callejón y examinas la pequeña entrada de servicio. La puerta tiene un aspecto bastante abandonado, como si no hubiera sido usada en años... por lo que te llama la atención que la cerradura sea prácticamente nueva. Miras el reloj de tu muñeca: las dos y media; dentro de poco más de dos horas debe de hacerse la entrega del rescate. Dudas entre regresar ahora a la mansión de los White y tener tiempo de sobra para prepararlo todo o investigar las débiles pistas de la cantante y los envoltorios de caramelo y arriesgarte a llegar tarde. ¿Qué decides?

Notas de juego

Sección 352

Si te quedas a investigar a fondo las pistas de que dispones, pasa a la sección 99.
Si decides no arriesgarte a llegar tarde y regresas a buscar tu auto, pasa a la sección 364.

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24/10/2022, 22:55
David Carter 4

Había varios detalles que llamaron la atención de David. Quería investigarlos pero, cuando miró su reloj y comprobó la hora que era, dudó entre seguir adelante o por el contrario volver a la mansión White para preparar la entrega del dinero con la señora.

Apenas le quedaban un par de horas, pero el detective no quería dejar ningún cabo suelto en aquel lugar donde se haría tan importante entrega. No quería caer en una encerrona y mucho menos quería que le hicieran daño a la señora White, y tampoco a su hija.

Si se apuraba, seguro que le daría tiempo aunque llegara a la casa en el último instante.

Notas de juego

Paso a la sección 99.

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25/10/2022, 10:24
Narrador

No dispones de mucho tiempo, será mejor darse prisa. ¿Decides investigar el almacén o prefieres dedicar tu atención al club nocturno?

Notas de juego

Sección 99

Si examinas el almacén, pasa a la sección 252.
Si te centras en el club nocturno, pasa a la sección 287.

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25/10/2022, 10:34
David Carter 4

Dispuesto a conseguir alguna pista más que le confirmara que aquel lugar era el usado por los secuestradores, David se dirigió hacia el almacén para ver qué guardaban allí.

Notas de juego

Paso a la sección 252.

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25/10/2022, 23:20
Narrador

Hay tres formas de penetrar en el almacén: los ventanales, las puertas de carga o la entrada de servicio. Descartas inmediatamente las puertas de carga: es evidente de que hace años que no se han abierto y, en el caso dudoso de que tuvieses suficiente fuerza como para levantarlas, el escándalo que harías sería mayúsculo, atrayendo la atención de los transeúntes y poniendo sobre aviso a cualquier hipotético ocupante del almacén. Las otras dos opciones son, o forzar la cerradura de la puerta de servicio o trepar hasta uno de los ventanales e intentar abrirlo desde fuera. ¿Por cuál opción te decides?

Notas de juego

Sección 252

Si intentas forzar la cerradura, pasa a la sección 22.
Si prefieres trepar hasta uno de los ventanales, pasa a la sección 394.

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26/10/2022, 20:40
David Carter 4

Una a una David fue sopesando las opciones que tenía de investigar más el lugar. Desechó de inmediato la puerta de carga, aunque tardó algo más en rechazar entrar por la ventana. Era una buena opción pero también corría el riesgo de que alguien lo viera entrando a hurtadillas y llamara a la policía.

Se decidió por la última opción, intentar reventar de alguna forma la cerradura. Esperaba que no fuera un modelo complicado y poder abrirla sin demasiados problemas. El tiempo corría en su contra y no podía perderlo.

Notas de juego

Paso a la sección 22.

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26/10/2022, 21:07
Narrador

Miras a tu alrededor para asegurarte de que no hay nadie cerca.

Notas de juego

Sección 22

Haz una prueba de Maña para conseguir abrir la cerradura. Por desgracia, y teniendo en cuenta su buena calidad, tienes una penalización de -1 a tu habilidad.

Si tienes éxito, pasa a la sección 73.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 91.

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26/10/2022, 21:14
David Carter 4

Mirando a todas partes para comprobar que nadie lo veía, David se acercó a la cerradura y empezó a manipular en ella. Era bastante nueva, lo que seguramente le llevaría más tiempo del que tenía. Y eso si conseguía abrirla...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso a la sección ¿73?

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26/10/2022, 21:19
Narrador

-¡Maldita sea! Piensas.

Lo cierto es que llevas quince minutos peleándote con la maldita cerradura y no hay manera. Te detienes unos instantes y miras a tu alrededor, parece que no hay nadie. ¿Decides volverlo a intentar? ¿O prefieres probar la opción de trepar a uno de los ventanales?

Notas de juego

Debes de restar 1 a tu habilidad, que es 7, por lo que se te quedaría en 6. Al sacar un 7 en la tirada, fallas.


Sección 91

Si crees que todavía no han fabricado una cerradura que no puedas abrir, pasa a la sección 299.
Si dejas de lado la puerta de servicio y decides trepar a uno de los ventanales, pasa a la sección 394.

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26/10/2022, 21:22
David Carter 4

No podía perder tanto tiempo con aquella maldita cerradura, problema de ser un nuevo modelo bastante más sofisticados de los que David estaba acostumbrado.

Miró de nuevo a todas partes para comprobar que nadie estaba pendiente de sus movimientos y se acercó a uno de los ventanales dispuesto a entrar por él.

Notas de juego

Siempre me lío. Me parecía raro ponerlo en el modificador... Ahora ya lo sé y espero que se me quede grabado.


Paso a la sección 394.

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26/10/2022, 22:56
Narrador

La parte baja de los ventanales está situada a unos tres metros de altura. Echas un vistazo a tu alrededor para ver si hay algo que pueda ayudarte. Observas un montón de sucias cajas de madera apiladas al fondo del pequeño callejón. Con cuidado de no ensuciarte, amontonas las cajas bajo uno de los ventanales fabricando una improvisada escalera. Trepas con cuidado intentando alcanzar el alféizar de uno de los ventanales.

Notas de juego

Sección 394

Haz una prueba de Agilidad.

Si tienes éxito, pasa a la sección 56.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 119.

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27/10/2022, 01:13
David Carter 4

David, tras comprobar la altura que lo separaba de la ventana y darse cuenta que le sería imposible acceder simplemente saltando, cogió varias de las cajas que había en el callejón. Con ellas apiladas, improvisó una escalera un tanto precaria pero útil y gracias a su agilidad consiguió llegar al alféizar.

Ahora solo esperaba que la ventana pudiera abrirse sin problemas y así poder entrar, o al menos que no estuviera tan sucia como para impedirle ver algo de su interior.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso a la sección 56.

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27/10/2022, 10:22
Narrador

Consigues auparte hasta alcanzar el alféizar del ventanal. Sacas un pañuelo del bolsillo y limpias el sucio cristal para poder echar un vistazo al interior.

Notas de juego

Sección 56

Haz una prueba de Percepción.

Si tienes éxito, pasa a la sección 68.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 93.

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27/10/2022, 12:30
David Carter 4

Los cristales estaban muy sucios pero, si conseguía limpiar un poco el polvo y la grasa acumulada en ellos, quizás consiguiera ver algo del interior. Y eso se dispuso a hacer.

Sin otra cosa para limpiar que su pañuelo, David comenzó a pasarlo por el cristal permitiendo que la luz exterior entrara por la transparencia para iluminar algo el interior.

- Tiradas (1)
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27/10/2022, 20:35
Narrador

El cristal está sucio y dentro está oscuro, pero aún así puedes distinguir unos muelles de carga vacíos y lo que parece ser la oficina del almacén. Esta se encuentra en una esquina del local, a unos tres metros del suelo, y se accede a ella por una empinada escalera de madera; los bajos están ocupados por otra dependencia, probablemente servicios o vestuarios para los trabajadores. Al principio no ves nada más que te llame la atención pero, por un instante, te parece escuchar el sonido de unos pasos sobre un suelo de madera proveniente de la oficina.

-En teoría el almacén debería estar desocupado. Piensas.

Te llevas la mano al bolsillo comprobando que tu arma sigue allí.

Notas de juego

Sección 68

Pasa a la sección 172.