Partida Rol por web

El comienzo

Escena de dudas

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20/08/2008, 22:04
Argmur Ungart

que es mejor para un guerrero enano todavia tengo la duda xD

si es mejor tener 13 de int y 16 de sab o 16 de int y 13 de sab.

por sierto alguien podria darme una idea de como se comporta un enano con 6 de carisma?

Notas de juego

RESPUESTA
Pues depende de lo que quieras..., aunque hay algunas dotes que dependen de la inteligencia.

Sabiduría, buena para tiradas de salvación, Inteligencia, buena para habilidades... tú mismo

Serás un enano, gruñón, maleducado y feo :)

tener inteligencia 16 te dará varios puntos adicionales para puntos de habilidad y bonificadores en varias habilidades.
sabiduría 16 subiría +3 a tu salvacion de voluntad (muy bueno para los guerreros, que siempre lo tienen bajo) y bonificadores en habilidades como escuchar, avistar, etc...

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20/08/2008, 22:25
Tholn Belgulp

Pues un poco mejor que uno con 5 XD

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20/08/2008, 23:01
Namesis

pues.. con 6 de carisma..... ni idea tio.. xD me lo intento imaginar pero supera mis limites xD

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20/08/2008, 23:07
Tholn Belgulp

el típico enano gruñon? XD

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20/08/2008, 23:26
Yarkian De Luclin

El manual dice que de la carisma tambien afecta la belleza asi que podia oler mal, o ser feo no?? si lleva olor a cerveza eso es un rasgo de mayor carisma XD.

Mientras no me afecte a la cocnentracion de conjuros. XD

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20/08/2008, 23:42
Argmur Ungart

(Argmur pone cara muy tosca)Mira clerigo de poca monta no te metas con este enano si no quieres salir con un hachaso en la cabeza, falta de respeto tuya con un enano, deves de tenerme mas respeto arrogante.

Cuidado con este enano que si no xD.

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20/08/2008, 23:48
Yarkian De Luclin

Yarkian se acerca al enano, levanta la mano al cielo. Pelor, ayudame a apiciguar a este valeroso e impaciente valeroso enano. (Diplomacia exito). Veo pequeño amigo, que lo que necesitamos son un par de cervezas, invitame y charlemos. (ëxito)

Notas de juego

Paga tu.

Las tiradas echas tuntun. XD

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20/08/2008, 23:54
Argmur Ungart

Juas tu empezaste y quieres que yo pague las cervezas no abuses, esta bien la diplomacia pero no abuses de un enano con 6 de carisma ya con uno que tenga mas carisma te hubieras metido en un lió

no creo que le balla muy bien a la gente que insulte a un enano.

-Argmur: Nonono no tomo cerveza con un abusador como tu, me boy a mi sitio.

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21/08/2008, 00:05
Namesis

Jajajaj con 6 de carisma puede que ni lo dejen entrar en la taberna xD

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21/08/2008, 00:07
Namesis

estaria bien que un gm abriera un post de esos de escenas para que se fuera practicando :D

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21/08/2008, 00:14
Director (amnesix)

Por favor, no nos desvirtuéis la escena...

Argmur, te respondí en tu post a lo de Int y Sab y el Carisma.

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21/08/2008, 00:25
Argmur Ungart

Sisi tienes razon y le cambie

pero igual tengo la dudad entre sab y int cual seria mejor en mi caso, tener elevada una o la otra (int o sab, entre 13 y 16)?

bueno si puedes borrar el desvirtue ;)

Notas de juego

RESPUESTA (por Amnesix)

Para un enano guerrero, creo que podría ser mejor la Inteligencia...

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21/08/2008, 01:15
Yarkian De Luclin

La inteligencia se tiene en cuenta en als habilidades, en los puntos que te otorgan al inicio y al subir de nivel. La sabiduria para un enano guerrero ni idea; te afecta a alguna habilidad que quieras pillar.

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21/08/2008, 07:57
Birman “orejas”

PREGUNTA:

1.-No entiendo bien el tema de los conjuros de mago con los que empiezo
¿elijo todoslos de nivel 0 y 1 de nivel 1 o que?¿necesito dinero para
comprar los conjuros y el libro de magia?.

RESPUESTA

Los hechizos de nivel 0, los tienes todos porque sí, sin más. Los de nivel 1: tienes que coger (3+bonif. de inteligencia) hechizos con los que empezarás en tu libro de conjuros. Para empezar no tienes que comprar libro ni más conjuros (sino quieres), más adelante ya podrás hacerlo.

Resumen, tu libro de conjuros inicial contiene todos los de nivel 0 (llamados trucos por ser de poco poder) y (3+bonif. de inteligencia) de nivel 1 (a tu elección).

PREGUNTA:

2.-Aca dejo mi ficha asta ahora aver que opinan.

RESPUESTA

No le veo nada raro... :D

Raza: Elfo
Sexo: H
Altura: 5'
Peso: 83 lb.
Edad: 115 años
Alineamiento: Caótico Bueno

FUE: 8 (-1)
DES: 15+2 = 17 (+3)
CON: 12-2 = 10 (0)
INT: 16 (+3)
SAB: 11 (0)
CAR: 11 (0)

Tiradas de Salvación: (por ser elfo, +2 a TS contra conjuros y
efectos de encantamiento).

FORTALEZA(mod. de destreza):0 =0(base)+0(con)+0(varios)
REFLEJOS(mod. de destreza):+3 =0(base)+3(des)+0(varios)
VOLUNTAD(mod. de sabiduría):+2 =+2(base)+0(sab)+0(varios)

PG:4 =4(por ser nivel 1 de mago)+0(mod. de constitución)
CA:13 (10+ DES + Arm) =10+3+0=13
INICIATIVA:+3
VELOCIDAD: 30´

ATQ BASE:0 (por ser mago de nivel 1)

Arma1:Bastón
atq:-1 = 0(atq.base)+ -1(mod. de fuerza)
daño:1d6/1d6
crit:x2
peso: 4lb.
arma a dos manos
tipo de daño: contundente

Arma2:Ballesta ligera
atq:+3 = 0(atq.base)+3(mod. de destresa)
daño:1d8
crit:19-20/x2
peso 4lb.
inc. de distancia 80'
tipo de daño: perforante

ARMADURA:
bonif arm: + a la CA
bonif máx des:
penalizador:
peso:

HABILIDADES:(rangos máximos 4 para las cláseas/2 para las transcláseas)
(2+3(int))x4=20

Abrir cerraduras (Des) =
(c)Arte (Int) =
Averiguar intenciones (Sab) =
*Avistar (Sab) =+4 =+2(rango)+0(Sab)+2(por ser elfo)
*Buscar (Int) =+7 =+2(rango)+3(Int)+2(por ser elfo)
*(c)Concentración (Con) =+4 =+4(rango)+0(con)
*(c)Conocimiento de conjuros (Int) =+7 =+4(rango)+3(Int)
*(c)Descifrar escritura (Int) =+7 =+4(rango)+3(Int)
Diplomacia (Car) =
Disfrazarse (Car) =
Engañar (Car) =
Equilibrio (Des) =
Escapismo (Des) =
Esconderse (Des) =
Escuchar (Sab) = =+2(por ser elfo)
Falsificar (Int) =
Interpretar (Car) =
Intimidar (Int) =
Inutilizar mecanismo (Int) =
Juego de manos (Des) =
Montar (Des) =
Moverse sigilosamente (Des) =
Nadar (Fue) =
Oficio (Sab) =
Piruetas (Des) =
Reunir información (Car) =
*(c)Saber Arcano (Int) =+7 =+4(rango)+3(Int)
(c)Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
(c)Saber Dungeons (Int) =
(c)Saber Geografía (Int) =
(c)Saber Historia (Int) =
(c)Saber Local (Int) =
(c)Saber Los Planos (Int) =
(c)Saber Naturaleza (Int) =
(c)Saber Nobleza y realeza (Int) =
(c)Saber Religion (Int) =
Saltar (Fue) =
Sanar (Sab) =
Supervivencia (Sab) =
Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
Trepar (Des) =
Usar objeto mágico (Car) =
Uso de cuerdas (Des) =

APTITUDES:
-Visión en la penumbra
-Mediano (esto quiere decir que tienes +0 a la armadura,
si coges un gnomo o un mediano tienes más defensa porque
es más difícil pegarte y los montruos grandes tienen menos
clase de armadura porque es más fácil pegarle).
-Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir,
y bonificador de +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento
-Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo, arco corto
... en los elfos del manual básico

DOTES:
-Convocar a un familiar
-inscribir rollo de pergamino

ENEMIGO PREDILECTO:

CONJUROS:

IDIOMAS: Común, Élfico, Dracónico,

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21/08/2008, 08:55
Director

A ver... repito que este post es sólo para dudas, a partir de ahora si un master ve un mensaje que no contenga una duda en esta escena, lo borrará. Si queréis hablar, está el off-topic.

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21/08/2008, 09:22
Director

argmur, te he actualizado las utilidades de inteligencia y sabiduria en guerreros

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21/08/2008, 12:41
Virgil Bayard

Ya estoy de nuevo aqui, veamos, me falta rellenar esto:

CA: (10+ Des + Arm + Esc)
INICIATIVA:

CA, no se lo que significa e iniciativa he visto en el manual que hay que tirar un 1d20 + el modificador
de destreza, ¿tengo que hacer esa tirada? ¿y el resultado que me de ponerlo?.

En este apartado, tengo un par de dudas:

ATQ BASE:

ARMA:
atq:
daño:
crit:

ARMADURA:
bonif arm:
bonif máx des:
penalizador:
peso: lb

Tengo que elgir yo el arma y la armadura que quiero llevar? si es asi tengo claro en que seccion del manual tengo las armas para elegirlas, pero en la seccion de armas no hay nada referente al atq ( supongo sera ataque ), como relleno esa casilla.

Bueno, de momento esas son mis dudas. Gracias.

Notas de juego

RESPUESTA (por Amnesix)

CA es la Clase de Armadura de tu personaje, que dependerá de la que te hayas comprado...

Iniciativa, es el bono que habrá que aplicar a esa tirada que dices, cuando llegue el momento (ahora no estáis en combate, aunque parezca que más de uno algo ha hecho). Ahí se pone básicamente tu bono de destreza más los especiales (suele ser si tienes la dote de Iniciativa mejorada, que te da un +4).

Con respecto a las Armas y Armaduras, puedes ponerte la que quieras... y puedas comprarte, claro está. Luego dependerán los bonos de si sabes manejarla, de las dotes que te pongas para llevarlas, etc.

En el apartado ataque del arma debes poner el bono que tienes cada vez que lances el d20 para atacar. O sea, Ataque base + Fuerza + Dotes + Magia (básicamente)

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21/08/2008, 13:13
Virgil Bayard

Esta claro que el CA y la iniciativa todavia no tengo que rellenarla, ahora a ver:

Cita:

Con respecto a las Armas y Armaduras, puedes ponerte la que quieras... y puedas comprarte, claro está. Luego dependerán los bonos de si sabes manejarla, de las dotes que te pongas para llevarlas, etc.

Pregunta, Vale, y como se si puedo o no puedo comprar un arma y una armadura.

Cita:

En el apartado ataque del arma debes poner el bono que tienes cada vez que lances el d20 para atacar. O sea, Ataque base + Fuerza + Dotes + Magia (básicamente)

Pregunta 2, en el apartado de ataque, de momento tampoco lo relleno, no?, porque me lo has explicado pero no me he enterado :-D

Gracias por la paciencia que estais teniendo conmigo.

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21/08/2008, 13:20
Yarkian De Luclin

Sobre el número de conjueros que podría mi clerido hacer.

Pregunta

Por el modificador tendría adiciones (SAB 17); uno adicional de primera, segunda y tercer clase no? Entonces aunque sea de level 1 puedo ya hacer uno de tercera clase, solo sería amyor dificultad que cualquier otro conjuro de nivel inferior.

PREGUNTA

Al tener el dominio de Curacion , se me considera +1 en niveles curativos. (como nivel 2). Este dominio hace que peude accerder a nivles ams altos de conjuros o bien que a al hora solo de la tirada es cuando lo tengo en cuenta.