Partida Rol por web

El comienzo

Información importante

Cargando editor
18/08/2008, 23:16
Director

Aquí se va explicando poco a poco como hacer la ficha.

Aquí dejo una ficha en blanco, para que se vaya rellenando. Ya iréis comprendiendo qué es todo eso...

Notas de juego

Clase:
Nivel:
Raza:
Alineamiento:

FUE:+ (+ )
DES:+ (+ )
CON:+ (+ )
INT:+ (+ )
SAB:+ (+ )
CAR:+ (+ )

Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(mod. de destreza):+=+(base)+(con)+(varios)
REFLEJOS(mod. de destreza):+=+(base)+(des)+(varios)
VOLUNTAD(mod. de sabiduría):+=+(base)+(sab)+(varios)

PG:
CA: (10+ Des + Arm + Esc)
INICIATIVA:
VELOCIDAD:

ATQ BASE:

ARMA:
atq:
daño:
crit:

ARMADURA:
bonif arm:
bonif máx des:
penalizador:
peso: lb

HABILIDADES:(rangos máximos X para las cláseas/Y para las transcláseas)

(c)Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) =
*(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab) =+ =+ (rangos)+ (Sab)
*(c)Buscar (Int) =
*Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
(c)Descifrar escritura (Int) =
*(c)Diplomacia (Car) =
*(c)Disfrazarse (Car) =
*(c)Engañar (Car) =
*(c)(p)Equilibrio (Des) =
*(c)(p)Escapismo (Des) =
*(c)(p)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab) =
*(c)Falsificar (Int) =
*(c)Interpretar (Car) =
*(c)Intimidar (Car) =
(c)Inutilizar mecanismo (Int) =
(c)(p)Juego de manos (Des) =
*Montar (Des) =
*(c)(p)Moverse sigilosamente (Des) =+ =+ (rangos)+ (Des)
*(c)(p)Nadar (Fue) =
(c)Oficio (Sab) =
(c)(p)Piruetas (Des) =
*(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
(c)Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)(p)Saltar (Fue) =
*Sanar (Sab) =
*Supervivencia (Sab) =
*(c)Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
(c)(p)Trepar (Fue) =
(c)Usar objeto mágico (Car) =
*(c)Uso de cuerdas (Des) =

APTITUDES:

DOTES:

CONJUROS:

IDIOMAS: Común

Cargando editor
19/08/2008, 08:53
Director

Bienvenidos :D

Pues bien, para empezar; lo primero que hay que hacer para crear el personaje que quieras es poner los puntos de características (hay varias formas... pero vamos a la más sencilla). Hay que hacer 6 tiradas de 4d6 dados y en cada tirada quitar el dado más bajo y sumar los otros tres.

¿Cómo hacer las tiradas? Si juegas en mesa está claro. :D jajaja Pero aquí tienes una cosa muy chula. Cuando le das a añadir un mensaje, justo encima de donde escribes aparece un dado de 20 caras blanco, pinchas y sale un menú para hacer la tirada que quieras. Exactamente ahora hay que hacer las tiradas desglosadas (una opción que sale a la derecha del todo del menú de tirar los dados).

Un ejemplo:

en las dos tiradas que he hecho sale la desglosada y la que no, la diferencia es clara... cuando es para hacer daño no se desglosa... :D

Y ahora volviendo a lo de las características, en la desglosada, como tengo que quitar el más bajo, quito un 1 y me quedo con 5 puntos (3,1,1). Vaya mierda de tirada... jajaja

Repitiendo esto en 6 tiradas distintas tienes las características que tendrá tu personaje (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, carisma). Dependiendo de esto, debes escoger una clase (guerrero, mago, etc) para la que más o menos estés capacitado y una raza (con sus bonificadores y penalizadores). Pero esto de la clase y la raza es otro tema más largo, haced las tiradas y ya está por ahora.

Notas de juego

Bien, esto lo escribí para un amigo que nunca había jugado aquí en comunidad umbría así que sí sabéis tirar los dados aquí, pues parecerá un poco obvio... :D

Cargando editor
19/08/2008, 09:35
Director

Lo siguiente que hay que decidir, es la raza y la clase. Hay razas que están más encaminadas a una clase en concreto (en el manual viene como clase predilecta), por ejemplo, los semiorcos tienen como clase predilecta el bárbaro porque tiene más fuerza, menos inteligencia y menos carisma que otras razas.

Para ver tranquilamente, las razas, podéis mirar el capítulo 2 del libro (no leerlo entero, sino echarle un vistazo y ver los rasgos raciales de cada clase)

Yo también diría que leyeseis por encima el primer capítulo, que son 3 hojas y es esencial para jugar tener claro lo de las características. Aunque ya aviso que hay muchísima paja, si veis que no tiene "chicha" saltároslo.

Cargando editor
19/08/2008, 16:11
Director

CARACTERÍSTICAS

Fuerza - dicta el potencial de ataque cuerpo a cuerpo, así como el daño que hacéis. También el peso que podéis llevar y mover. Las habilidades del guerrero dependen en mayor o menor medida de esta característica.

Destreza - la capacidad de moveros elásticamente, aunque las armaduras os penalizarán. Os da un mínimo de defensa sin armadura, así como también os da bonos para el ataque a distancia (y con alguna dote, podéis intercambiarla por el bono de fuerza en cuerpo a cuerpo con algunas armas. Ver dote de Sutileza con armas). La salvación de reflejos depende de ella.

Constitución - el aguante que tiene el personaje, así como los puntos de golpe dependen de esta característica. La salvación de fortaleza también depende de ella.

Inteligencia - la capacidad mental de vuestro personaje. Para los magos y hechiceros, os da más conjuros al día. Los puntos de habilidades a repartir dependen directamente de esta característica.

Sabiduría - representa el buen juicio del personaje, el sentido común (o es como yo lo veo). Los conjuros de clérigos y druidas dependen de esta característica. La salvación de voluntad también depende de ella.

Carisma - lo bien o lo mal que le caéis a la gente. No es lo guapo o feo, es un conjunto de aspecto, presencia, modales y actitud. La reacción de la gente va en consonancia con el carisma.

Cargando editor
19/08/2008, 16:12
Director

CLASES

Bárbaro - guerrero brutote, todo músculo y poco desarrollo social. Sabe bastante de naturaleza pero poco de la sociedad.

Bardo - el alegre trovador que hace de todo un poco. Es una mezcla entre pícaro, bastante restringido, y mago, que compensa al personaje.

Clérigo - un tanque acorazado que va curando a la gente. Es una descripción algo subjetiva, pero básicamente es así. No llega a golpear como guerrero, pero da buenos cachiporrazos, y no tiene restricciones de armadura, que junto a los hechizos que lanza, lo convierten en 'el salvador' del grupo en más de una ocasión. Usa magia divina, por lo que debería seguir los patrones de su dios.

Druida - el espíritu de la naturaleza en estado puro. Similar a un clérigo, pero su magia está relacionada con la naturaleza, por lo que no puede llevar armaduras metálicas. A cambio posee habilidades que le permiten cambiar de forma y realizar acciones en la naturaleza con mayor soltura que ningún otro personaje.

Explorador - el guerrero de la naturaleza (guardabosques, a mi me gustaba más el término inglés 'ranger'). Complementa al druída en la defensa de la naturaleza. Es un guerrero no tan bien dotado para la batalla pero con ciertas habilidades especiales.

Guerrero - ¿alguna pregunta?

Hechicero - un mago pero sin libro de conjuros. Puede memorizar menos conjuros que un mago, pero en cambio, puede lanzar el que necesite en cada momento.

Mago - ¿también tenéis preguntas sobre este?. Su magia es arcana, no depende de ningún dios, pero sí de tener un libro de conjuros. Cada día debe memorizar los conjuros que prevee que va a necesitar esa jornada.

Monje - un guerrero espiritual. No puede llevar armadura y pocas armas, pero su cuerpo se endurece y se convierte en arma según coje poder (sube niveles). Tiene poderes especiales.

Paladín - guerrero divino. Un guerrero que sacrifica ciertas dotes por tener poderes procedentes de un dios. Por supuesto que tiene que seguir el código que ese dios le dicta o perderá sus poderes.

Pícaro - para que os vamos a engañar, el típico ladrón.

Cargando editor
19/08/2008, 16:28
Director

Una vez que tienes las tiradas, consigues unos bonificadores/penalizadores a las tiradas de ataque, a las de defensa, a las de las habilidades, en los puntos de golpe (puntos de vida).

Es decir, si eres fuerte te será más fácil derribar una puerta y si eres muy ágil te será más fácil mantener el equilibrio en una cuerda floja, etc.

La tabla en la que vienen estos bonificadores es la Tabla 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales (los conjuros adicionales ignorarlos por ahora). Esta tabla está nada más empezar la página 8 del manual.

Y son:

Puntuación/Modificador
1/-5
2-3/-4
4-5/-3
6-7/-2
8-9/-1
10-11/0
12-13/+1
14-15/+2
16-17/+3
18-19/+4

Cargando editor
19/08/2008, 16:49
Director

Cada clase tiene un DG o dado de golpe. El mago tiene un DG d4, el guerrero tiene 1d10, etc. En el capítulo 3 tenéis todos los dados de golpe en la descripción de cada clase.

Bárbaro: d12
Bardo: d6
Clérigo: d8
Druida: d8
Explorador: d8
Guerrero: d10
Hechicero: d4
Mago: d4
Monje: d8
Paladín: d10
Pícaro: d6

Cada vez que se sube de nivel, se lanza el dado de golpe de tu clase y te sumas esos puntos de golpe (pg) más tu bonificador de constitución.

El nivel 1 es una excepción, todo el mundo empieza con los máximos, es decir, como si hubieses tirado tu dado de golpe y hubiese salido el máximo.

Por ejemplo, un guerrero que tiene 14 en constitución tiene un bonificador de +2 comenzaría con 12pg=10+2 y al subir a nivel 2 lanza 1d10 y saca un 6, pues subiría a 20pg=12+(6+2)

Cargando editor
19/08/2008, 17:45
Director (Carmelopuaso)

A continuacion veran una lista de las razas mas comunes de D&d.

Las razas base son 7:
Humanos
Elfos
Semielfos
Semiorcos
Enanos
Gnomos
Medianos
Cada raza tiene su particularidad y descripcion, algunas de ellas tienen subtipos, por ejeplo los elfos pueden ser los normales llamados solamente elfos(que es lo normal) o pueden ser elfos solares, de la noche o Drow entre otros.
De todos modos a continuacion solo describire las razas base.

Descripcion rapida:

Humanos: Adaptables a todo, no tienen ninguna religion dominante y practicamente pueden ser la clase que sea y aprender lo que sea, son muy polifaceticos y dinamicos, son sociables y queridos por la mayoria.

Elfos: mas agiles que los humanos pero menos saludables(en cuanto a vida), es por ello que obtienen un +2 a destreza y un -2 a constitucion.
Suelen salir de aventuras por pura ansia de viajar y no por riquezas, aunque hay como en todos lados exepciones. en general son bajos y delgados, con orejas puntiagudas y ojos en "v", les gusta formar clanes en lugar de ciudades o reinos, estos clanes tambien pueden ser aldeas ocultas en el paise arbores que es donde se sienten mas comodos(bosque o selva), viven muchos años.

Enanos: Son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, y su resistencia a castigos (tanto magicos como fisicos), su cabeza tiende a ser chata y les gusta tener barba peinada en trenzas, en su mayoria son cascarabiasy les gusta la cerveza, sin embargo son poco dados a las risas y las bromas. en su mayoria trabajan como mineros y les gustan mucho las gemas y los minerales de alto valor, son saludables y viven muchos anños(alrededor de 400). su clase predilecta es el guerrero.

Gnomos: Son recibidos en todas partes como alquimistas, tecnicos e inventores, prefieren quedarse entre los suyos viviendo en comodas madrigueras bajo colinas, adoran a los animales y tienen un gran sentido del humor.
Disfrutan mucho de las travesuras, las bromas y los chistes. Llegan a vivir hasta 500 años. Ademas de sus nombres suelen usar apodos. Tienen una magia en su cuerpo que pueden usar aunque sean guerreros o barbaros.
Clase predilecta: bardo

Medianos:su clase predilecta es picaro, son pequeños y agiles, pero no tienen mucha fuerza, prefieren los problemas antes que el aburrimiento y es por esto que tienen la fama de ladronzuelos, tienen una deidad que en su mayoria eligen, esta es yondalla, la protectora de los medianos.

Semiorcos: grandes, brutos y ferozes, su clase predilecta es el barbaro.
Tienen un mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que refleccionar, son fuertes pero poco inteligente y feos. son enemigos jurados de los enanos y los elfos

Notas de juego

Descripcion Avanzada:

Humanos:
Los personajes mas comunes y adaptables a todo, pueden ser muy buenos magos o hasta exelentes guerreros, pueden ser de todas formas: sociables, magos, fuertes, inteligentes, etc.
No tienen ningun ajuste de caracteristica(esto se debe a que las demas razas estan ajustadas a caracteristica en comparacion con los humanos, mas adelante lo entenderan)
Hablan el idioma común pero pueden aprender cualquier otro.
normalmente miden entre 5' y poco mas de 6' [pies(')]
Su peso va de 125 a 250 libras
su tamaño es mediano
su velocidad base es de 30' por turno
obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel
tienen 4 puntos mas de habilidad en el 1er nivel y otro mas por cada nivel nuevo

Cargando editor
19/08/2008, 18:29
Director (Carmelopuaso)

Elfos:
Los elfos tienen +2 a destreza y -2 a constitucion, esto se deve a lo anteriormente dicho, son agiles pero poco saludables.
clase predilecta: mago, un elfo desarolla su maxima capacidad utilizando la magia, en su mayoria siendo magos.
sus vidas llegan a durar hasta 700 años por lo que no es común verles con prisa.
Se sienten muy atraidos por el aspecto mas afable del caos, les gusta mucho la libertad y la capacidad de expresion.
su tamaño es mediano
su velocidad base es de 30' por turno
son inmunes a los efectos magicos de dormir ya que ellos solo meditan(no duermen) y lo hacen 7 horas diarias.
hablan común y elfico aunque pueden aprender muchos mas
bonificador racial +2 a avistar, buscar y escuchar
vision en la penumbra los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos cuando estan a la luz de las estrellas, la luna o una antorcha.
son competentes con la espada larga, el estoque y todos los tipos de arcos

Peso: 85 a 135lb
Altura: 4 1/2 a 5 1/2 pies

Cargando editor
19/08/2008, 22:00
Director (Carmelopuaso)

Chicos y chicas, una de las cosas necesarias para la ficha son los alineamientos, estos representan la tendencia al modo de actuar de sus personajes.

Los 9 alineamientos

Vocabulario:
L (legal)
B (bueno)
N (neutral)
C (caotico)
M (maligno)

LB: el cruzado:
Un personaje legal bueno actua comose espera o se exije que actúe. Combina la obligacion de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo implacablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica las injusticias. Si deseas combinar Honor y compacion este es tu alineamiento.

NB: el bienhechor
Un personaje neutral bueno hace lo mejor que una persona puede hacer, aunque no se siente obligado de hacerlo, hacer el bien sin seguir pero tampoco contradecir el orden. Jozan es un clerigo de pelor que ayuda a los demas pero lo hace a su modo, el es un personaje NB.

CB: el rebelde

una persona amable y venebola, sige su brujula moral y es una persona de buen corazón, sige los dictados de su consiencia sin preocuparse por lo que los demas esperen o piensen de el. Cree en el bien y el derecho pero no confia en las leyes ni las reglas.

LN: el juez

Actua segun los dictamenes de la ley, la tradicion o su codigo personal. para el, lo mas importante son el orden y la organizacion. puede creer en el orden y seguir su propio codigo haciendo incapie en algunos valores que crea son muy importantes. honorable y de confianza pero sin caer en el fanatismo.

N: el indeciso

Simplemente alguien de este alineamiento hace lo que le parece sea la mejor idea, no siente atraccion por ninguno de los bandos, ni por el bien y la ley ni por el mal y el caos. tienden a preferir un poco el bien ya que no les gustaria estar rodeados de gente malvada y no les molesta estar cerca de gente buena que no le moleste.

CN: el espiritu libre

un personaje de este alineamiento hace lo que se le antoja, se trata de una persona individualista de principio a fin, que valora su propia libertad pero no se esfuerza por la de los demas. es el mejor alineamiento que puedes elegir si quieres que tu pj sea libre realmente sin caer en el fanatismo del mal ni del bien.

LM: el dominador

Un villano LM se apodera metodicamente de aquello que desea, siempre dentro de los limites de su codigo de conducta pero sin preocuparse de a quien pueda hacer daño. Se trata de una persona preocupada por el orden, la lealtad y la tradicion pero no por la libertad,la dignidad ni la vida. Condenara a los demas no por sus actos sino por su religion, su raza o su clase.

NM: el malehechor

Un personaje NM hara lo que sea por salir impune. simple y llanamente solo se preocupa por si mismo. No derrama lagrimoas por aquellos a los que mata ya sea por sacar probecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio alguno por el orden ni la ley, la traidicon o un codigo personal podrian convertirlo en alguien mas noble. un ejemplo de este tipo de alinemaiento seria el villano que roba y mata para conseguir una joya que le gusta.

CM: el destructor

Un personaje CM hace lo que su codicia, odio o ansia de sangre le llevan a hacer.
Es una persona violenta, cruel y destructora, que se siente atraida por hacer daño y agreder. Busca todo aquello que pueda conseguir por medios violentos y malignos. Al odiar el orden y la ley, sus planes son poco organizados y sus clanes tambien. un personaje de este alinemaiento es una parsona peligrosa a veces llamada demoniaca o macabra, representa la destruccion no solo de la vida y la belleza sino tambien del orden del que ambas dependen.

Cargando editor
19/08/2008, 23:31
Director (Carmelopuaso)

Semiorcos
Los semiorcos son especialistas en la brutalidad, aunque hay exepciones, en su mayoria son amantes de las cicatrices y los aros, tienen +2 a FUERZA y -2 a CARISMA y INTELIGENCIA, esto se debe a los antes descrito en la descripcion base, es decir, son brutos y feos pero fuertes, los aventureros de esta raza en su mayoria son aquellos que han logrado convivir en la sociedad con humanos y demas y luego de relacionarse han salido en busca de tesosros. llegan a vivir 75 años aproxmadamente. no tienen tierras propias ya que acostumbran a vivir con los orcos, siendo que ellos descienden de sangre orca los idiomas que han aprendido al llegar a la mayoria de edad son orco y común.
Tamaño mediano y velocidad base de 30' por turno
vision en la oscuridad hasta 60'
los semiorcos tienen sangre orca por lo que todos estos para los efectos relacionados a raza son considerados orcos. su clase predilecta es el barbaro.

Altura de 6 a 7'
peso de 200 a 250lb

Cargando editor
19/08/2008, 23:46
Director (Carmelopuaso)

RAZAS version masculina

la imagen salio algo chica XD

Cargando editor
25/08/2008, 11:04
Director (amnesix)

PASOS PARA RELLENAR LA FICHA DEL DUNGEON

PASO 1 - Las Características
Bien, cada máster tendrá sus preferencias sobre este punto, pero no es nada más simple que confiarse al azar. No hay mucha discusión aquí, salvo que puede significar un leve cambio en nuestra decisión sobre la clase que se vaya a hacer.
Hay quien supedita la clase a las tiradas. Para gusto, los colores.

Hay que apuntarse las Características en la ficha y los bonos pertenecientes a cada tirada. La asignación de las tiradas se hace en función de la clase que queramos llevar, no por orden de tirada.

PASO 2 - La Clase y la Raza
¿Qué me quiero hacer? Lo primero es decidirse por algún tipo de clase o una idea de personaje. Para ello se recomienda contemplar tanto la idea que tiene uno mismo para su personaje, como la composición del grupo en el que va a jugar, así como la duración que se espera que tenga ese personaje.

De aquí debéis sacar una primera aproximación de Puntos de Vida (ajustados por el bono de Constitución), la base de las Tiradas de Salvación y su total ajustado por los n¡bonos de características pertinentes, el Ataque Base, las Aptitudes de la clase y la Magia de la que dispongáis, así como los puntos de habilidad a repartiros y la Iniciativa que tengáis (vuestro bono de Destreza).

No olvidad el Alineamiento y la Deidad que lleve vuestro personaje.

Asignarle la raza a vuestro personaje, modificando las puntuaciones de Características según cada una y rellenando el apartado de Aptitudes por Raza de la ficha.

Realizad los ajustes necesarios tanto en características, como en habilidades y en aquellos valores que hayan podido modificarse, como los puntos de Vida, etc.

PASO 3 - Las Habilidades y Aptitudes
Según vuestra Clase, que en este punto ya deberíais tener clara la idea, y la raza, tendréis que repartir unos puntos en las habilidades cláseas (o transcláseas, pero al doble del coste) y anotar, junto con los bonos de características y especiales por raza, el resultado en vuestras fichas.

También habrá que marcar las Aptitudes por Clase en la ficha para que nos quede claro en subidas de nivel posteriores y no tengamos que recurrir al libro.

PASO 4 - Las Dotes
Ahora toca el punto de perfilar vuestro personaje poniéndole unas dotes u otras que vendrán dadas en función de vuestra clase.
Aquí recomendaría fijaros en la idea que tengáis para futuras dotes, ya que hay dotes avanzadas que requieren ciertas dotes previas así como valores de características mínimos.

Una vez seleccionadas las dotes y anotadas en el apartado correspondiente, acordaros siempre de realizar los ajustes oportunos en la ficha.

PASO 5 - Magia
Para aquellas clases que la puedan usar. Acordaros de ajustar el número de conjuros diarios por valor de características elevada.

Apuntaros los hechizos conocidos y los que podéis lanzar al día, así como los que lleváis seleccionados para usar el primer día de aventuras.

PASO 6 - Equipo
Según si elegís el equipo básico o la opción de piezas de oro de inicio, dependerá el que tengáis que comprar más o menos cosas.
Con los que os equipéis ya podréis rellenar los apartados de Ataque con Arma (tanto a distancia como cuerpo a cuerpo), y la Clase de Armadura (con o sin escudo, ajustado por la destreza).

PASO 7 - Revisión
Nunca está de más que pidáis al máster o a alguno de vuestros compañeros que os revise la ficha por si os falta algo o si está bien enfocada; sobre todo ahora que estáis empezando.

Espero que os sirva de ayuda.

Saludos y suerte con vuestro personaje.

Cargando editor
27/08/2008, 12:48
Director (amnesix)

Os planto la secuencia de ataque habitual según Namesis, vamos, la secuencia que hay que seguir básicamente.

Bueno en primer lugar se tira iniciativa 1d20 y le sumas iniciativa el que sque mas alto es el que empieza

para atacar es facil 1 d20 + tu ataque y si ese numero supera mi CA es que as logrado darme y entonces tirarias el daño de tu arma y eso se restaria a mi vida

por ejemplo mi CA es 12 algo facil de superar entonces tu tiras 1d20 y sale por ejemplo 10 a ese 10 sumale tu Ataque que es (ataque base + fue) y si supera 12 me das ^^

en el combate supuestamente va por turnos aunque nos imaginemos que es todo apenas en un segundo, no puedes moverte y atacar o atacas o te mueves amenos que tengas Ataque Elastico si puedes moverte y atacar si estas en el suelo, o de espaldas tu modificador de Destreza a la CA se pierde