Partida Rol por web

El cráneo de la Serpiente

Campamento del grupo

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05/10/2016, 16:30
Nerwen Yávëtil

Voy a ampliar mi repertorio de hechizos en 3, y me surge una duda: tengo bastante claro que uno de los que quiero es Dormir, pero creo que en esta isla concreta los que más útiles nos serán son toque de mar y burbuja de aire:

Creéis que merecen la pena? por que otros que me planteaba mucho son uno que crea muros instantáneamente, y uno que excava de a toneladas.

Qué opináis vosotros?

Notas de juego

Toque del mar: Concede Velocidad de nado 30 pies   ( 1 minuto por nivel )
Burbuja de Aire: Una burbuja de oxigeno que permite respirar ( 1 minuto por nivel )


No sabía si rolear o no con ese nombre de escena ^^' opté por algo neutro, que perfectamente podría haber dicho el personaje :)

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07/10/2016, 13:13
Silverfront

Yo te diria que cogiera el de excavar toneladas y el de Burbuja de aire. Ambos nos pueden venir de perlas en la exploracion de la isla.

 

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07/10/2016, 13:15
Nerwen Yávëtil

Teniendo en cuenta lo complicado de la corriente ¿no crees que sería bueno el que da velocidad de movimiento acuático?

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07/10/2016, 13:22
Silverfront

Depende, aunque tengas velocidad de movimiento, sigues teniendo que hacer CD de Nadar/Fuerza contra la corriente. Si hubiera que explorar cosas como el naufragio del Jeneveire, el poder estar bajo el agua mas tiempo, nos venia mejor que poder nadar mucha distancia en poco tiempo. Ese suele ser el problema, mas que nadar mucho, necesitamos estar bajo el agua mucho tiempo.

 

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07/10/2016, 13:36
Nerwen Yávëtil

granting a swim speed of 30 feet along with the standard +8 bonus on Swim checks and the ability to take 10 even if distracted or endangered

Lo decía por que con un +8 y la posibilidad de tomar 10 incluso estando en peligro, malo sería que no se superaran las dificultades, mientras que los otros me parecen de una utilidad mucho más puntual:

You can excavate and move earth, dust, and sand up to the size of a 5-foot cube. If you are buried, you may open a 5-foot cube around yourself, but the spell cannot be used for tunneling.

Besides its mundane applications, you can open a 5-foot-deep pit at a creature's feet. A Medium or smaller creature falls prone in the pit unless it succeeds on a Reflex save. With a successful save, it can choose to land harmlessly on its feet in the pit or hop to an adjacent square; this movement does not provoke attacks of opportunity. A creature can escape a 5-foot-deep pit with a DC 5 Climb check. Larger creatures may ignore pits smaller than their size.

The earth excavated by this spell is ordinarily distributed harmlessly across the spell's range, but you may choose to throw up a burst of grit and debris when you dig a pit. This cloud of debris provides concealment to any creatures in the square affected and all adjacent squares for 1 round. Expeditious excavation has no effect on solid rock or earth creatures.

 

You create a low wall or other simple structure of packed earth or loose stone measuring 3 feet thick, 3 feet tall, and 10 feet long per 3 caster levels you possess (minimum 10 feet). Each square of the structure can appear only in unoccupied spaces atop earthen or stone surfaces able to support it. The wall grants cover as per a low wall and can be climbed with a successful DC 5 Climb check.

Large and larger creatures don’t need to attempt a Climb check to climb over it.

At your discretion, you can make the structure half as long but thicker by forming it into a berm consisting of a steep slope on each side. Characters moving uphill (to an adjacent square of higher elevation) must spend 2 squares of movement to enter a square of steep slope. Characters running or charging downhill (moving to an adjacent square of lower elevation) must attempt a DC 10Acrobatics check upon entering the first steep slope square. Mounted characters attempt a DC 10 Ride check instead. Characters who fail this check stumble and must end their movement 1d2 × 5 feet later. Characters who fail by 5 or more fallprone in the square where they end their movement. A steep slope increases the DC of Acrobatics checks by 2.

 

y, por supuesto, estoy abierto a otras opciones que veáis útiles, que son tantos hechizos que al final seguro que se me pasa por alto alguno interesante

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09/10/2016, 00:05
Silverfront

Estoy sin manuales a mano para consultar, pero un viejo favorito mio de toda la vida del Señor, ha sido Impacto verdadero. ¿Lo tienes ya aprendido?.

 

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09/10/2016, 00:28
Nerwen Yávëtil

no, pero nunca le he visto utilidad, ¿que daño puede hacer mi pj? 1d8? me parece más útil por ejemplo arma mágica (que si que tengo) para que el guerrero dé con más probabilidad, en más ataques, y haciendo más daño (y para hacer armas mágicas en cuanto pille la dote ;) ), aunque no descarto aprenderlo via pergamino al llegar a la civilización, pero ahora, en la isla, no le encuentro demasiada utilidad

Gracias de todas formas :)

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09/10/2016, 00:57
N'Kai Espadacertera

Como conjuros de nivel 1 para un personaje de nivel 2 yo te recomendaría aquellos que no dependen del nivel del lanzador para ser efectivos: rociada de color (deja inconsciente a enemigos de 2 o menos DG, ciegos a los de 3-4 DG), grasa (para controlar el campo de batalla) o manos ardientes (por si nos encontramos enjambres o similar).

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09/10/2016, 01:16
Buffer Inradal

Es un hechizo curioso, pero segun para queby para quienes. A N'Kay le puede ser util, desde luego. Y quiza a ti cuando tengas un hechizo de toque contra algo con una CA de toque brutal (una pixie) pero sep. Lo suyo son hechizos qu2 uses cada dia ¿no os parece?

Notas de juego

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31/10/2016, 19:07
Grundar

Tenemos compañia abajo. Creo que vienen con malas intenciones.

A que altura esta el campamento, tendremos que bajar por la escalera de uno en uno. Quienes tengan proyectiles que salgan fuera y les acribillen, mientras el resto bajamos.

Alguno que tenga caida de pluma preparado y hago el salto del tigre ?

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01/11/2016, 01:34
Nerwen Yávëtil

Yo no conozco ese hechizo, pero tengo memorizado un dormir.... No es mucho pero es difícil de resistir... Con suerte uno o 2 caen

Notas de juego

Salvan a 16

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01/11/2016, 02:14
N'Kai Espadacertera

N'Kai puede bajar de un salto, con un poco de suerte pasaré la tirada de acrobacias y puedo aterrizar sin daños. Que alguien baje por la escalera y me cubra por si me la pego al saltar.

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01/11/2016, 02:50
Buffer Inradal

Yo tengo ya acción preparada disparando flechazo al de la antorcha.

A cuantos metros estamos de alto?

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01/11/2016, 03:06
N'Kai Espadacertera

15 pies del suelo, 50 pies de los caníbales según ha dicho nuestro flamante DM.

De todas maneras me gustaría ver el mapa antes de realizar nuestras acciones.

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01/11/2016, 10:41
Grundar

Master todopoderoso, se puede uno que mide 6,5 pies descolgar de la plataforma (pongamos que 7-8 pies contando brazos) y soltarse al suelo y no hacerse pupa al caer ?

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01/11/2016, 15:09
Nerwen Yávëtil

Pero podemos actuar ya o no? 

No os acerquéis hasta que lance el conjuro, no sea que os duerma a vosotros! 

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01/11/2016, 19:46
Buffer Inradal

Vamos a esperar el mapa y ya nos ponemos de acuerdo en como actuamos.

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02/11/2016, 12:04
N'Kai Espadacertera

Yo he ido tirando (con éxito) las acrobacias para aterrizar sin daños, dependiendo de donde esté en el mapa me lanzaré algo más o no (he reservado la acción estándar para ello).